sábado, 27 de enero de 2018

En Busca de lo Desconocido




La entrada viejuna de hoy habla de cosas variadas. Entre ellas, se nos cuenta que los monstruos errantes desaparecieron del diseño de aventuras de la cuarta edición, al tiempo que en la tercera eran prácticamente un añadido en declive. Sin embargo, los monstruos errantes forman parte integral de la experiencia de jugar a D&D y no sólo como se dice en este artículo, para mantener el ritmo de la partida, sino también porque poseen sentido dentro del contexto de la aventura. Como bien apunta alguno de los lectores de Blog of Holdingerrante no significa lo mismo que aleatorio.

 Existen monstruos deambulando por la mazmorra, porque esta está viva, porque posee un horario dentro de la ecología del dungeon o si lo preferimos, por puro Naturalismo Gygaxiano.

Esto también permite a los jugadores especular en atención a dichos encuentros y descubrir cosas mediante la deducción...Y como dice Mike Mornard, esos monstruos también están ahí porque dan miedo. Miedo en el sentido de una película de terror en plan, "es por esto por lo que estamos aquí".

Los monstruos errantes son un peligro incognoscible que puede aparecer súbitamente en cualquier momento. Como diría Lovecraft, los Pj habitan en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitosPor eso Mike suele lanzar un d6 de vez en cuando, no para acelerar las cosas como sugiere el artículo que vais a leer, sino porque la mera visión del dado rebotando por la mesa hace que todos reaccionen como un puñado de chavales que vieran por primera vez al monstruo de Frankenstein.


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He oído muchas referencias al módulo de 1981 "En Busca de lo Desconocido:" Éste llegó con la primera edición del Basic D&D, y mucha gente aún conserva gratos recuerdos de él. Nunca tuve oportunidad de leerlo. Así que cuando recibí en casa una pesada caja de libros de D&D, ese fue el primer módulo que cogí.

He estado buscando por mi cuenta últimamente, explorando el D&D que me perdí antes de comenzar en el hobby. Cuando era niño y estaba en secundaria, jugaba a extrañas versiones de la Caja Roja del Basic y también a AD&D, y como adulto, la mayor parte del tiempo he estado jugando a la tercera y cuarta edición. Ha sido divertido volver al OD&D: Poco a poco voy aprendiendo a manejar un estilo diferente de D&D de los que ya he jugado antes.

Estoy encantado de haberme encontrado con el extenso ensayo de "cómo jugar a D&D" de Mike Carr al comienzo de este módulo. Es bastante similar a los consejos de los libros de OD&D y la Guía del Dungeon Master, pero como nunca antes lo había leído, es algo que me resulta fresco. Tengo otras dos experiencias más con las que comparar sus consejos: Mis partidas a OD&D con Mike Mornard y mi estudio extremadamente detallado de las tablas Aleatorias de Generación Dungeons de Gary Gygax, en la Guía del Dungeon Master. Hay muchos paralelismos que dibujar ahí.

Cartografía

Esto es lo que dice Mike Carr sobre la mazmorra en En Busca de lo Desconocido:

La mazmorra está diseñada para ser instructiva para los nuevos jugadores. La mayor parte debería ser relativamente fácil de cartografiar, aunque existen algunas secciones difíciles, especialmente en el nivel inferior donde las cavernas y los pasadizos de rocas irregulares representarán un auténtico desafío.

No me di cuenta de esto hasta que Mike Mornard nos explicó que cartografiar es uno de los grandes desafíos de D&D. El laberinto es tan peligroso como el propio minotauro. En Busca de lo Desconocido está explícitamente diseñado para enseñar habilidades de cartografía. La presunción es que los módulos más avanzados deberían ser más desafiantes a la hora de dibujarlos.

Es muy posible que los aventureros (especialmente si están heridos o son mermados en número) quieran salir del calabozo y prepararse para regresar cuando se encuentren reforzados y en buena forma. Pero si hacen eso, deberán tener que abrirse camino hasta alguna salida.

Cuando jugamos a D&D con Mike Mornard, él nos hizo utilizar nuestros mapas. No podíamos decir "Salimos de la mazmorra". Cada vez que queríamos abandonarla, teníamos que especificar todos los giros y vueltas hasta la entrada. Eso todavía me parece raro. Creo que alguna vez he citado antes a Baf of The Stack: El  juego va sobre lo que más haces mientras inviertes tu tiempo en él. OD&D es un juego sobre cartografía. La exploración requiere más tiempo que el  combate. Viniendo de 3e y 4e, siento que hasta ahora he estado jugando a un juego diferente.




Me encanta la ilustración del troll rebobinando el hilo utilizado por el guerrero. (Lo mencioné en mi póster.) Mornard nos contó la siguiente historia: Una vez, jugando al Blackmoor de Dave Arneson, algunos muchachos decidieron dejar una cuerda tras de sí en lugar de cartografiar. En algún momento, la cuerda se soltó de sus manos y comenzó a desenrollarse, y luego escucharon un fuerte sorbetón, como si alguien estuviera comiendo espaguetis. Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.

Precaución

Uno de los jugadores del grupo debe ser designado como el líder, o "interlocutor" del mismo... Una vez que la persona del interlocutor (o cualquier jugador) hable e indique que está tomando una acción, ésta se iniciará, incluso si el jugador cambia rápidamente de opinión (especialmente si el jugador se da cuenta de que ha cometido un error o un error de juicio).

Antes de jugar la partida de Mike Mornard, habría juzgado este consejo de la vieja escuela como irrelevante. Ahora he podido verlo en acción:

DM: Hay pasadizos al norte y al oeste.
Nosotros: Vamos hacia el sur.
DM: Bump ... bump ... topáis con la pared.

Para más ridículo, recientemente hice que mi ladrón comenzara a descender por una escalera mágica hacia la cámara de Necross el Loco, aún sabiendo que la escalera todavía no había sido convocada. Un DM misericordioso me habría recordado el detalle con un: ¿Qué aventurero saltaría al vacío desde una cornisa? - Pero Mike Mornard me tomó la palabra y me caí. Mike solo me quitó un punto de golpe, donde quizás Gary Gygax o Dave Arneson hubieran quitado unos cuantos más.

Mike cuenta que su estilo es bastante similar al de Gary y Dave respecto a las reglas y el contenido, pero mientras sus influencias iban más entonadas hacia la espada y brujería, mientras que Mike es más como Warner Brothers sobre la mesa. Hay muchos chistes en las partidas de Mike, allá donde Gary y Dave solían ser más sombríos. Pero en los tres estilos, y también en las partidas de Mike Carr, debes escuchar al DM, visualizar lo que oyes, y pensar. Como dice la introducción de Mike Carr, "los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!".

Tiempo

Cada tres turnos de aventura, el DM debería tirar para determinar la posible aparición de monstruos errantes (normalmente 1 en 1d6) ... Algunas cosas (como el ruido y el alboroto causado por los aventureros) pueden requerir de controles adicionales ... El tiempo perdido también es un factor que debe tenerse en cuenta, ya que los jugadores pueden perder el tiempo discutiendo innecesariamente en asuntos sin importancia o simplemente dando vueltas sin rumbo. ... Establece el ritmo del juego y se responsable de mantenerlo en movimiento. Si los jugadores son inusualmente lentos ... añade oportunidades adicionales de que aparezcan monstruos errantes.

Este pasaje les resultará muy familiar a los jugadores de Mike Mornard. Todos hemos llegado a temer al d6, que viene a por nosotros cada vez que estamos "discutiendo innecesariamente o simplemente dando vueltas sin rumbo", lo cual suele ser a menudo. Los monstruos errantes desaparecieron de la 4e (y de muchas partidas en la 3e) porque ralentizaban el juego inútilmente. Lo que Mike Carr está sugiriendo aquí, y lo que hemos aprendido de Mike Mornard, es que las tiradas de monstruos errantes son en realidad una forma de preservar el ritmo. Una vez que estás en la mazmorra, no puedes darte el lujo de empantanarte en discusiones sobre minucias. Ya me gustaría a mí que las reuniones de trabajo hubiera chequeos de monstruos errantes.




Recipientes misteriosos 

La mazmorra incluye una buena variedad de características típicas que los jugadores pueden esperar, incluyendo ... Recipientes misteriosos con una gran variedad de contenidos que examinar.

El típico indicio de tesoro de D&D no es "Encuentras 1000 PO en un cofre:" es "Encuentras un viejo cofre de madera. ¿Qué haces?" Los recipientes son importantes. El generador aleatorio del Apéndice A contiene tres tablas separadas para las características de los recipientes que contienen tesoro. Aquí hay algunos de los que yo he encontrado en OD&D:

Trampa de veneno de contacto: Una de las reglas cardinales de OD&D es "revisar el cofre en busca de trampas". Como ladrón del grupo, me aseguro de hacer uso siempre de este consejo. Creo que el suplemento Greyhawk incluía reglas para encontrar trampas, y me imagino que mis posibilidades de éxito son bastante bajas, pero en la última partida, Mike me dijo, sin necesidad de tirar, que el candado estaba cubierto de una pasta marrón. Fue una buena advertencia para que utilizase mis guantes. Esto transforma una probabilidad del 50% de muerte, en un elemento de juego que premia un estilo metódico y prudente: Bastante acorde con la misteriosa "habilidad del jugador" en OD&D.




Consideramos llevarnos el cofre con nosotros para poder lanzarlo contra nuestros oponentes, pero la expresión beatífica de Mike, esa de un DM que piensa que la estás cagando con tus planes, nos previno de que lo dejáramos donde estaba.

Cofres invisibles: Los cofres invisibles son extrañamente comunes en las mazmorras que salen con el generador aleatorio del Apéndice A, y son difíciles de ilustrar. Siempre me parecieron extrañamente inútiles. ¿Por qué incluir un tesoro que posiblemente no puedas encontrar?

En nuestro caso, nos saltamos un cofre invisible de camino a una habitación, pero tropezamos con él cuando volvíamos hacia la salida. Me lo imagino funcionando como una probabilidad de 3 en d6 en OD&D, lo mismo para que para caer en un pozo: Hay recompensas además de peligros, y es posible que nunca sepas que lo has pasado por alto.

Nuestro cofre invisible contenía 1000 piezas de oro, pero a todos nos impresionaron las ventajas de poseer nuestro propio cofre invisible. Mi personaje en particular, que frecuentemente deja a sus bandidos sin supervisión en su guarida, posee muchísima necesidad de esconder su tesoro.

Probablemente haya mucho más interés en In Search of the Unknown, pero dejaré el resto sin leer, por si alguien lo dirige por mí. Después de todo (dice Mike Carr,) “ese elemento de exploración de lo desconocido, en busca de los tesoros desconocidos (con monstruos hostiles y peligros inesperados a burlar) es precisamente de lo que trata una aventura de Dungeons & Dragons.”

sábado, 20 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: D&D, un entrañable pastiche



Sin comerlo ni beberlo, la entrada de hoy versa sobre el Apéndice N. Algo que parece haber recuperado recientemente su notoriedad cuando tratamos de definir de qué trata D&D, cuales son sus orígenes y cual era la visión primordial de sus creadores respecto al tipo de juego que pretendían crear. Paradójicamente, en esa lista de lecturas que Gygax proponía en los años setenta, y a pesar de los muchos teóricos del rol que argumentan que D&D gira en torno a un tipo de fantasía un tanto sombría y pulp, frente a la temática americanime de juegos como Pathfinder, con sus personajes a modo de superhéroes, lo cierto es que en esas historias había muchísimo de esta segunda vertiente, cargadas de protagonistas omnicompetentes y superheróicos.

Quitando quizás los libros de la saga de Cugel, los de Margaret St. Claire y algunos más en los que sus protagonistas son pícaros que para sobrevivir utilizan la astucia en lugar de la violencia, no hay mucho en esa lista de títulos propuestos, que sirvan de apoyo a esa visión de la fantasía clásica de D&D.

Pienso que el pretendido canon de desventurados personajes, a merced de la siguiente trampa que el Director colocará en su camino, encuentra sus raíces en los wargames que inspiraron a nuestro juego de rol favorito y en una colección de artículos, anécdotas y partidas que han ido perpetuándose cobrando vida propia en estos últimos cuarenta años, y no tanto en las novelas de ficción propuestas en aquel entonces.

Esto lo último de Blog of Holding, todo esto viene de la entrada anterior, y espero que os resulte entretenido.


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Durante la partida a D&D de la noche anterior, dirigida por el jugador original de Greyhawk Mike Mornard, hablamos de una historia que escuché recientemente en un viejo episodio de RadioLab, sobre cierto compositor llamado Jonathan Cope. Cope diseñó un programa que podía analizar las obras de un músico clásico -sus intervalos, progresiones de acordes y otros patrones- y generar al instante nuevas obras del mismo estilo: Un pastiche de Bach o un pastiche de Mozart. Para mi oído no entrenado, parte de esa música sonaba bastante plausible. Una falsa pieza de Beethoven se parecía mucho a una versión alternativa de la Sonata Claro de Luna. (Como dijo Mornard cuando le conté la anécdota, Bach sería especialmente fácil de analizar, ya que siempre estaba jugando conscientemente con los números en su música). Otros compositores se resisten a la idea de la música generada por ordenador de Cope; pero Cope, creo, estaba actuando con el respetuoso deseo de construir algo más de la música que le gustaba. Pienso que de eso tratan los juegos, el fan fiction y otras formas de fandom, a cierto nivel: El deseo de comprender las reglas del mundo que amas, para que al menos durante un rato, puedas vivir allí.

Durante nuestra partida a D&D, también hablamos sobre algo aparentemente sin relación: La próxima película de John Carter. He sido un gran admirador de los libros de Edgar Rice Burrough desde que era un niño, y estoy entre el optimismo vacilante y el temor de que el Marte de Hollywood no cumpla las expectativas de mis veinticinco años de recuerdos. Es una mirada al alma de un fan pesimista, de ese tipo que simplemente no está preparado para ser feliz.

Mike tiene una actitud diferente. "Si puedo ver machacar a algunos Tharks, me daré por satisfecho". Es una mirada al alma de un fan feliz.

Mike me recordó que los libros de Marte siempre han sido muy influyentes en D&D y TSR. Los libros originales de D&D son ricos en referencias a Marte. Las tablas de monstruos errantes contienen menciones a los siguientes monstruos, todos ellos nativos del Barsoom de Burroughs: Thark, Thoat, Calot, Simio Blanco, Orluk, Sith, Darseen, Apt, Banth, Marciano Rojo, Marciano Negro, Marciano Blanco y Marciano Amarillo.

(Sith? Banth (a)? Quizás Gygax no fuera el único visionario de ciencia ficción de los 70, en ser influenciado por Edgar Rice Burroughs). Pero las criaturas marcianas que figuran en el Men & Monsters no son únicamente la medida de la influencia de ERB en el juego. En Advanced Dungeons and Dragons, Gary escribía: "Esos wargamers que carecen de imaginación, a quienes no les importan las aventuras marcianas de Burroughs donde John Carter camina a ciegas a través de los Pozos Negros[o Leiber o Howard] ... no encontrarán DUNGEONS y DRAGONS a su gusto ".

Y eso no es todo. TSR publicó un juego sobre Marte, "Warriors of Mars", EN EL MISMO AÑO en que D&D fue publicado por primera vez. Era una especie de medio wargame, medio JdR, en algún lugar entre D&D y el sistema de Chainmail. Las copias del juego son una rareza en la actualidad: El abogado de Burroughs le envió a TSR una carta para que desistieran, ya que Warriors of Mars utilizaba la propiedad intelectual de Burroughs, y TSR tuvo que retirar el juego. Las pocas copias físicas que aún quedan se venden por cientos de dólares.




Mike Mornard tenía una copia de Warriors of Mars: La vendió por unos trescientos dólares, creo. Mencionó que no era el mejor juego del mundo. Pensó que la mayoría de las mecánicas fueron creadaspor Blume, y Gygax simplemente las pulió para hacer al juego un poco mejor.

Para vuestra diversión, aquí dejo el sistema de combate de Warriors of Mars. ¡Mira qué fácil de usar!




Nótese que, además de los monstruos marcianos, la matriz de batalla contiene números del 1 al 13. Los humanos poseían niveles, como en D&D. John Carter y todos los héroes de los libros de Marte están retratados:  Tiene nivel 13. (Si juegas Heroes of Mars, tu héroe nunca podrá ser más fuerte que John Carter).

Esa carta de cese y desistimiento de la propiedad de Burroughs, dice Mike Mornard, fue un momento clave en la historia de TSR. En cierto modo, fue entonces cuando TSR dejó de ser una editora aficionada y se convirtió en una empresa de verdad.

Antes de que en Gygax & co. recibieran la carta de los abogados de Burroughs, vivían en un pequeño nicho del mercado: El de hacer pequeñas cosas para los demás fans. Sus juegos eran como entrañables pastiches de Burroughs, Lieber y Howard. En lo que respecta a los negocios, hubo un lado positivo para dicho modelo empresarial. Normalmente, en esos círculos de publicaciones, imprimes unas docenas o cientos de panfletos, y esperas vender lo suficiente como para alcanzar el punto de equilibrio. El gran éxito significó que obtuvieron las suficientes ganancias como para financiar su próximo proyecto de impresión a pequeña escala. Cuando TSR imprimió 1000 copias de D&D, la gente pensó que estaban locos.

Hoy en día siento una fuerte afinidad por los chicos de TSR, porque mi kickstarter de D&D está impulsado por el mismo tipo de pastiche y el mismo deseo de habitar el mundo que inspiró a Warriors of Mars y Dungeons and Dragons. Cuando TSR se convirtió en un auténtico negocio, las cosas cambiaron: Pero al principio, creo que Gygax, Blume y Arneson no esperaban hacerse ricos haciendo juegos. Querían experimentar con las reglas de sus queridos mundos de fantasía, y compartir sus creaciones con otras personas. Creo que estaría loco si pensara vender 1000 de mis posters, pero me encantaría creer que al menos unas cien personas comprarán un póster, y tal vez jueguen con él o lo cuelguen en la pared.

Los fans de D&D conocen la siguiente parte de la historia de TSR. Después de la carta de Burroughs y de una negociación similar sobre la propiedad intelectual de Tolkien, TSR archivó los números de serie de propiedad intelectual de D&D, eliminando todas las referencias a thoats, hobbits, banths y balrogs, y aún así el juego pasó a ser un gran éxito. Hicieron lo que todo fan creativo le gustaría hacer: Crear las reglas de sus mundos de fantasía favoritos, para jugar sus propias aventuras.

Entre los más ricos y queridos mundos de fantasía, D&D es único. Si escribes un fanfic de Una Princesa de Marte o juegas un juego de rol del Señor de los Anillos o a un videojuego de Star Wars, estás jugando en el patio trasero de Burroughs o Tolkien o Lucas. Estás bordeando la frontera del universo: Tienes que evitar cuidadosamente el canon creado por Luke y Leia o Frodo y Sam o John Carter y el incomparable Dejah Thoris.

Jugar a D&D es diferente. Es un entorno de fantasía igualmente detallado y sugerente, y tiene tantas reglas como Marte, la Tierra Media o el Imperio Galáctico, pero no tiene una historia preexistente de la que tengas que escabullirte. Invita a un tipo de creatividad que otros medios no pueden. Cuando TSR publicó los manuales de Dungeons and Dragons, estaban haciendo algo parecido al software de composición de Jonathan Cope, pero mejor. Gracias a eso, podemos escribir nuestras propias sonatas.

(¡Vaya! Acabo de escribir una entrada completa acerca de jugar a D&D con Mike, ¡y no he incluido ninguna experiencia de juego! En la próxima publicación os contaré algo sobre la sonata de mazmorreo de ayer).

sábado, 13 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: La Habilidad del Jugador



Seguimos con Mike Mornard y Blog of Holding, hablando del viejo D&D y sus peculiaridades. Hoy se tocan algunos aspectos un tanto variados, además de la correspondiente dosis de batallitas de esas que tanto nos gustan. Me he llegado a plantear traducir los diarios de la aventura que se ha ido desglosando poco a poco a lo largo de todas estas entradas, pero no estoy muy seguro del valor que eso puede llegar a tener para vosotros. Personalmente, me resultan muy entretenidos todos estos relatos, ahora que hace tiempo que no juego a nada.

Uno de los detalles que hoy se tratan, merced a quienes opinan que D&D no es rol, es la interpretación y de cómo en las antiguas mesas de juego se evitaba mediante argucias que los jugadores intentasen hablar fuera de sus personajes.

Estoy seguro de que eso traerá polémica.

Por cierto, esta entrada viene de aquí , de la entrada anterior. Sin más dilaciones, os dejo disfrutando con la traducción.


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Huyendo de los goblins, nos atrincheramos en una habitación sin salida. El guerrero de Tavis cerró bien la puerta y preparó una sorpresita para los goblins: Con la antorcha en ristre, vertió un frasco de aceite por debajo de ella.

Desafortunadamente para nosotros, ya habíamos utilizado ese truco contra esta banda de goblins, y se habían aprendido el truco. Lo siguiente que escuchamos fue un martilleo alrededor de la puerta: Los goblins nos estaban encerrándo dentro. Después, más aceite comenzó a entrar en nuestra habitación por debajo del marco de la puerta.

Y así es como terminamos encerrados en una habitación en llamas, acurrucados en una esquina y muriendo de asfixia.

Los jugadores de la vieja escuela hablan mucho sobre la habilidad del jugador. Como jugador de la nueva escuela, nunca he entendido realmente lo que quieren decir. ¿Se trata de habilidad táctica? ¿Un conjunto de procedimientos para lidiar con los peligros comunes de las mazmorras, como ir tocando el suelo con pértigas de diez pies? ¿La capacidad de leer al DM y determinar cuándo está planeando algo malvado? ¿Qué significa ser bueno en D&D?

Mike Mornard, como hilo conductor a través del libro marrón de OD&D, nos explicó un poco sobre la habilidad del jugador. Aparentemente, entre los jugadores originales de Greyhawk, Rob Kuntz era bueno jugando a D&D. De hecho, era lo suficientemente bueno como para aventurarse él solo, sin siquiera llevar secuaces y sobrevivir a amenazas que hubieran terminado con grupos de jugadores menos habilidosos. Cuando Kuntz comenzó a ir solo a las profundidades de las mazmorras, eso se convirtió en una moda incluso entre otros jugadores que no poseían su misma habilidad.

Entonces, Mike nos contó la historia de uno de los jugadores más casuales de Gary que decidió aventurarse solo en las mazmorras. Cuenta que encontró una habitación repleta de gemas y aparentemente, no sospechó de que Gary estuviera intentando preparar algo raro: Se adentró en la estancia y comenzó a deleitarse con su tesoro. "¡Es genial!", dijo Gary (seguramente desde detrás de su archivador). "¡Estás de gemas hasta los tobillos!"

El jugador continuó colmándose de gemas como si se tratase del Tío Gilito. "¡Soy rico!" (Como destinatario de un tesoro de gemas aleatorias, puedo identificarme perfectamente con la alegría de este jugador.) "¡Es genial!", dijo Gary. "¡Estás de gemas hasta las rodillas!" El jugador empezó a meter gemas en su mochila. "¡Es genial!", volvió a decir Gary. "¡Estás de gemas hasta la cintura!".
Estoy seguro que puedes observar hacia dónde se dirige esta historia. Para cuando el jugador intentó irse, se descubrió hundido en arenas movedizas, casi sumergido ya, en tres pulgadas de gemas.

Al principio de nuestra aventura, antes de quedar atrapados en una habitación en llamas, nos topamos en nuestro camino con una brillante daga que flotaba en el aire, con su hoja apuntando hacia abajo. Soy nuevo en OD&D. Mi instinto me decía que esto sería similar a todos las "pistas y rastros" enumerados en la primera edición de la Guía del Dungeon Master, como esos altares que pueden aumentar tu Fuerza en 1d4 puntos o hacerte tirar contra venenos para evitar morir, sin forma alguna de discernir entre ellos. Tanto si era un tesoro como una trampa para pillarnos, decidí arriesgarme a coger la daga, consciente de que podría ser arbitrariamente desintegrado.

Antes de que pudiera alcanzarla, uno de los jugadores, (más sabio que yo), sondeó alrededor de la daga flotante con su pértiga de 10' y encontró cierta resistencia. Fue entonces cuando la daga se giró hacia nosotros y nos atacó. Como probablemente pensabas, se trataba un cubo gelatinoso.

Derrotamos al cubo: Creo recordar que el hechicero asestó el golpe mortal, y obtuvimos una daga +1 para lidiar con nuestros futuros problemas. Me di cuenta de que había jugado mal la situación. Sé de cubos gelatinosos, y debería haber esperado encontrar uno en una mazmorra de la vieja escuela. La daga flotante era un misterio en el que había pistas, y en su lugar, supuse que se trataría de algún juego de dados sin lógica.

Nuestra segunda lección fue esta: Cuando juegas con Mike Mornard, asume que siempre estarás hablando por tu personaje. Entramos en la mazmorra con muchos mercenarios. Habíamos contratado a una docena de bandidos en la última sesión y en esta, contratamos a media docena de hombres más, todos ellos guerreros de a pié. Con tres personas por fila, nuestra expedición marchaba llenando seis metros de pasillo, de aproximadamente 10 pies de ancho.

Nuestro grupo era tan complicado de manejar que el mago bromeó en voz alta sobre si dejar que los peligros de la mazmorra nos redujeran el tamaño. Los mercenarios lo escucharon y no se mostraron demasiado contentos. Algunas malas tiradas de reacción más tarde, supuso que mis bandidos nos abandonaran en mitad de la mazmorra.

Deberíamos haber previsto estas cosas, porque los PNJ de Mike tendían a unirse a nuestras conversaciones estratégicas cuando hablábamos fuera de juego. De hecho, cuando perdimos a uno de nuestros hombres y estuvimos discutiendo sobre si valía la pena hacerlo resucitar, nuestros aliados pesaron muy fuerte del lado del "si".

Esa no es la manera en que estoy acostumbrado a jugar. Nuestros personajes de 4e deben tener telepatía, porque rutinariamente pasamos minutos deliberando sobre cada ronda de combate de seis segundos. Y a menudo llegamos a un consenso de grupo fuera de juego antes de que nuestros personajes hablen con cualquier PNJ.

Tercera lección: A veces es mejor tener suerte que jugar bien. Mencioné que terminamos atrapados en una habitación en llamas, a uno o dos turnos de la asfixia. Después de que falláramos nuestros intentos de derribar la puerta, el enano decidió cargar a través del fuego y reventar la puerta con su hacha. Sacó un crítico, lo que, en las partidas de Mike, significa que puedes lanzar dos dados de daño en lugar de uno sólo. El enano consiguió trece puntos de daño. Así que atravesó la puerta y dispersó a los goblins, y pronto éramos nosotros los perseguidores. 

Cuando terminó la sesión, guardamos los aperitivos y nos fuimos al metro, discutiendo sobre todo lo que habíamos aprendido. No insultes a los mercenarios. No esperes obtener algo a cambio de nada. Mantente a la defensiva: No dediques demasiado tiempo a deliberar, y no esperes a que los monstruos se organicen. 

Todavía no estoy seguro de en qué consiste la habilidad del jugador en OD&D, y todavía creo que tiene algo que ver con tácticas de batalla, procedimientos de detección de trampas y la lectura del juego del DM. Pero también estoy empezando a pensar que tiene algo que ver con respetar el mundo del juego como mundo. Los monstruos aprenden. Los secuaces desean riquezas y seguridad. Los PJ no pueden comunicarse telepáticamente. Y si eres un guerrero enano, a veces lo mejor que puedes hacer es pegarle a algo con tu hacha.

domingo, 7 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: ¿Cómo llegó esto hasta el manual?



La entrada de hoy es una nueva traducción del ciclo de Blog of Holding. Podéis mirar la entrada anterior pinchando aquí. Nos os preocupéis si os habéis perdido alguna y luego queréis recuperar su lectura. Las estoy etiquetando bajo el título de "Ciclo Mike Mornard", por lo que debería ser fácil localizarlas.

El artículo que hoy nos ocupa es muy interesante. Sobre todo en lo que se refiere a la formación de los aventureros en el dungeon. A mí me ha recordado mucho a viejos videojuegos como Eye of Beholder, o al más reciente Legend of Grimrock.

Os dejo con él para vuestro entretenimiento.


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La última vez que jugué con Mike Mornard, quise hacerle algunas preguntas misceláneas sobre OD&D: La mayor parte de ellas sobre el origen de los diversos elementos del juego. He aquí sus respuestas, igualmente misceláneas:

A Mike se le menciona en los agradecimientos de manera destacada en el suplemento Greyhawk, pero, ¿cuáles fueron sus contribuciones? Mike y Rob Kuntz fueron grandes defensores del daño variable con armas, por el que cada arma no causa 1d6 de daño. (Sin embargo, no participaron en el cambio de los Dados de Golpe de los PJ desde el 1d6). Mike también sugirió una babosa gigante que escupía ácido, que había copiado de una historia de Conan.

Cuando nos encontrábamos dividiendo el botín, que incluía un escudo +1 y un par de cientos de monedas de oro, Mike nos dijo: "El proceso que usábamos a menudo para dividir el tesoro era el siguiente: Repartíamos el oro (las joyas, etc.) a partes iguales y después tirábamos los dados porcentuales para los objetos mágicos. La tirada más alta ganaba el derecho a la primera opción de tesoro."

Esto me recordó el sistema de botín de que fue reinventado para World of Warcraft.

Los primeros libros sugerían que las campañas podían llegar a tener hasta 50 personas en el mismo mundo, aunque no todas ellas jugarían la misma noche. Es decir, diferentes grupos jugarían en partidas distintas dentro de una misma campaña. El clérigo de nuestra mesa fue interpretado por Alex de Bad Wrong Fun, quien precisamente está organizando una campaña igualmente ambiciosa en Nueva York.

Mike nos dio un par de consejos tácticos, que me recordaron este detalle: El "orden de marcha" en OD&D sugiere que los grupos marchan en formación, no en plan escaramuza, como estoy acostumbrado en los battlemats de 3e / 4e. Los grupos de OD&D avanzan sobre casillas e importa mucho en qué fila te encuentres. La segunda fila de guerreros puede empuñar lanzas u otras armas de asta. Las hachas de mano son útiles porque puedes usarlas en el cuerpo a cuerpo, pero también puedes lanzarlas si los monstruos están amenazando una parte diferente de tu formación.

Además, Mike comentó que el ladrón de OD&D no es un "pícaro" o un especialista en daño con armadura ligera. Como ladrón, era mucho mejor que yo me quedara en mitad de la formación, o acechando desde las sombras, y no merodeando por el campo de batalla en busca de oportunidades para apuñalar por la espalda. Un ladrón podría apuñalarte por la espalda en caso de apuro, pero no es su estilo de juego.

Finalmente, Mike me comentó que no sabe por qué Gary no registró el siguiente detalle en alguno de sus libro: Cuando modificó el sistema de combate que le propuso Dave, estaba tratando de emular conscientemente la batalla de la película de Errol Flynn, Robin Hood. Una película en la que los héroes nunca caen demasiado pronto gracias a un crítico afortunado, aunque los enemigos de bajo nivel sí que caen de un solo golpe.

¡Mira la pelea en youtube!

Me parece que los diseñadores de 4e sí que recogieron este objetivo y lo explicitaron con sus reglas para esbirros y jefes.

viernes, 5 de enero de 2018

El Desafío de los 30 Días, reflexiones finales



Ha pasado ya un tiempo prudencial desde que termináramos el Desafío y creo que es un buen momento para abrir un pequeño período de reflexión sobre todo lo que en él ha acontecido.

 Los fríos datos son los siguientes:

Este año han participado 27 blogs / videoblogs, frente a los 22 de la tercera edición; algo que me ha sorprendido un poco, porque pensaba que habíamos sido bastantes menos, especialmente cuando soy consciente de que la proyección de mi blog, no es la proyección de la Editorial Trasgotauro, pero veo que el cambio en el enfoque del reto este año, junto con el descanso entre ambas ediciones han servido para que más gente se haya animado a intentar completarlo.

La conclusión que extraigo de este apartado, es que el formato original es el que aparentemente más os gusta, al menos en lo que se refiere al tipo de preguntas, aunque sin llegar a volvernos locos, puesto que el número de participantes de la primera edición de 2013, superó por un pequeño margen el medio centenar, lo cual me induce a pensar que sería interesante introducir novedades que lograsen recuperar la atención por de más blogs para año que viene. ¿Tal vez un desafío temático?

De estos 27 participantes, la friolera de 19 han sido capaces de completarlo...

¡Increíble! nunca pensé que fuerais tan cumplidores. Y entre vosotros, hay opiniones para todos los gustos y hay puntos que me gustaría hacer más énfasis en mejorar, aunque todavía no he pensado en los detalles.

Una de las mayores críticas que se ha hecho al Desafío de 2017, al margen de haberse realizado en diciembre, cosa que ya os garantizo que no volverá a ocurrir, ha sido la falta de debate en relación con las preguntas. Esto llegó al punto en que más de una persona me sugiriera trasladar el desafío a la comunidad de G+. Si que es verdad que hubo algunas preguntas que dieron algo más de juego en ese sentido, pero no es menos cierto que me deja una sensación de tibieza, que algunos de los temas propuestos hayan quedado únicamente en un ejercicio introspectivo al que quizás se hubiera podido sumar algo más. ¿Tal vez deberíamos trasladar el desafío a G+?

De otra mano, también hay quien se quejó porque dicen que existe una especie de compadreo rolero, en el que la comunidad se haya distribuida en una serie de círculos que se comunican entre sí, pero que no leen mucho más allá de su zona de confort.

 En ese aspecto, me hubiera gustado que el Desafío hubiese servido para dar a conocer a más gente y aunque personalmente he intentado atenderos a todos con detalle, imagino que el compromiso de los que no organizan el cotarro con el resto de participantes, puede haberles resultado cargante por el doble trabajo que supone producir las entradas para el desafío al tiempo que vas leyendo las de los demás.

Si esto es así para los que estamos entretenidos con todo este juego, que para quienes lo sufren y no les gusta, el mes de diciembre ha tenido que ser un auténtico calvario. Por ello, alguien sugirió recortar el desafío a la mitad para, no sólo tener más tiempo para preparar las entradas, sino también para hacer que éstas fuesen algo más extensas, eso aligeraría de paso la sensación de resultar una competición excesivamente cargante. Seguirían siendo 30 días a razón de dos días por pregunta, en los cuales tendríamos también más tiempo para digerir el contenido que se va posteando en los blogs.

¿Tal vez deberíamos cambiar el número de preguntas a la mitad?

En fin, estas son las ideas que se me pasan ahora mismo por la quijotera. Y a vosotros, ¿qué os ha parecido todo esto?

lunes, 1 de enero de 2018

Jugando a D&D con Mike Mornard: Mercenarios y secuaces.



Este es el siguiente artículo de la serie de doce que estoy traduciendo desde Blog of Holding. En él se trata un aspecto que siempre he considerado muy controvertido en la vieja escuela, como es el tema de los secuaces.

Nunca me ha gustado mucho gestionar grupos muy numerosos y cargados de PNJ. Los jugadores llegan a un punto en el que tienen más dinero de la cuenta y no saben qué hacer con él, de manera que contratan mercenarios o lo invierten en servicios de tal o cual especialista para maximizar sus opciones de supervivencia. Como no hay grandes reglas respecto a este punto y el juego no prevé qué qué hacer con toda esta gentuza, los secuaces son una responsabilidad que en última instancia, recae en el director. El canon te deja tirado justo ahí. Por esa razón siempre los he visto como un añadido engorroso y no excesivamente divertido, que te terminas comiendo con patatas conforme los jugadores se aburren de ellos.

Otra cosa que no nunca me ha hecho gracia es la gestión de reinos. Entiendo que esa escala de juego desvirtúa un poco lo que me gusta de una partida de rol, que son los niveles más bajos. De hecho, me gustaría ver un juego dónde en lugar de producirse una escalada de poder hacia niveles más altos, ésta se traduzca de forma horizontal, en más opciones de personalización para los aventureros antes que ponerlos a gestionar fincas y recursos.

Este artículo viene de este otro anterior. Sin más desvaríos que añadir, os dejo con la traducción. Espero que la disfrutéis en este temprano 2018.



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Cuando una araña cayó sobre mi fiel compañero de equipo, Pedro, yo estaba al otro lado de mi mula y demasiado lejos como para correr a ayudarle. Pero, oye, al menos la araña no me había caído a mí. Esa parece ser la razón principal por la cual la gente contrata a mercenarios, secuaces y mulas para estos asuntos. Ofrecen alternativas sabrosas para las arañas hambrientas.

Comencé esta sesión de D&D con mucho dinero. La última vez que estuve jugado con Mike Mornard, habíamos encontrado un alijo gigante de gemas, y mi ladrón, Roger de Coverley, había ganado suficiente oro y XP como para subir casi a nivel 3. En esta sesión, se me unieron PJ completamente nuevos de nivel 1, con 30-180 Po cada uno. Algunos de ellos fueron lo suficientemente inteligentes como para sumarse a mi causa. Compré nuevas armaduras para los guerreros interpretados por Andrew y Tavis, cada uno de los cuales me juraron lealtad y usaron una de mis hebillas como distintivo.

También decidí que debería adentrarme en el espíritu del OD&D y conseguir algunos PNJ mercenarios. Me terminó costando menos de 100 Po alquilar los servicios de un guerrero de nivel 0 llamado Baldric, un carretero llamado Pedro, y una mula. El principal trabajo de la mula era portar el resto de mis riquezas (que con 1/10 # por PO, pesaba más de 300 libras).

Nunca ordené a Baldric que hiciera gran cosa, y nunca se ofreció voluntario para el combate. La mula en cambio, fue mucho más útil. La usé varias veces como escudo o para esconderme detrás de ella cuando estuve en peligro. Pedro, el carretero, siempre estaba en medio de todo. Él fue el objetivo de la primera araña que nos atacó.

Uno de los PJ reconoció la mazmorra como la mazmorra de muestra de la GDM de la 1e, que contiene algunas salas llenas y un montón de áreas desconocidas para que el DM las complete a su gusto. No sé si Mike estaba improvisando o si por el contrario estaría utilizando una aventura prefabricada, pero rápidamente nos encontramos abriéndonos camino a través del ataque inicial de la araña, después sobrevivimos a otra emboscada de arañas camello gigante, evitamos el moho mortal con su tirada de salva o muere que se encontraba oculto en sacos de granos, y nos introdujimos en territorio desconocido. Aterradoramente desconocido.

Tavis en su blog de The Mule Abides narra nuestras aventuras con mucho detalle, pero me gustaría detenerme un momento en mi primera interacción con los mercenarios y secuaces.

En primer lugar, Encantar Persona es un hechizo genial, ya que desbloquea un nuevo sistema de adquisición de secuaces a nivel 1 en plan Pokemon. Es posible que no consigas un castillo y seguidores hasta el nivel 10, pero puedes, como Lessnard, el mago de nivel 1 de Mike en la partida de Gygax, eligir a un guerrero de quinto nivel como guardaespaldas si éste falla su tirada de salvación. En el OD&D, Encantar Persona puede llegar a ser permanente, pero Mike enfatizó que el hechizo no hace más de lo que su nombre implica: Convertir a alguien en tu amigo, no en tu esclavo. Así que si no tratas a tu nuevo amigo de manera justa, es posible que no sea tu aliado para siempre.

Digo esto porque, cuando nos encontramos a cuatro bandidos que trataron de sacarnos 100 PO a cada uno, nuestro mago lanzó un Encantar Persona sobre su superior. Y de repente, el líder era todo afabilidad: Lo consultó con sus hombres y acordaron llevarnos a "conocer al jefe". "¿Pero no se supone que debíamos conducirlos a una emboscada?", Preguntó el más estúpido de los bandidos.

No estaba seguro de qué hacer a continuación. De las historias de Mike sobre madrigueras de trolls en el nivel 1 de Greyhawk, y mi propia experiencia siendo instruido por seis kobolds en el calabozo de Mike, tenía la sensación de que aventurarme en la fortaleza de los bandidos nos pondría en una situación en la que no necesariamente podríamos salir luchando. Además, Mike había efectuado la tirada de salvación del líder bandido en secreto.

Por otro lado, había evidencias de que podríamos ser capaces de ganar a algunos de los bandidos. "¿Comes tres comidas al día?", Nos preguntó uno con nostalgia. Me ofrecí a contratarlos allí mismo, por 10 PO a cada uno de ellos.

Los bandidos no estuvieron dispuestos a unirse a mí de hasta que lo consultaran a su jefe. Así que nos aventuramos en la cueva de los ladrones, más allá de la emboscada inicial, y después de haber cometido el error de desvelar a todos que éramos ricos.

Finalmente ganamos a los bandidos, después de que Tavis derrotara a su jefe en combate singular. Todo podría haber ido mucho peor. Creo que nos salvamos por a) buenas tiradas de reacción, b) el hechizo de Encantar del mago, c) el hecho de que Tavis ganara el combate individual, y d) el hecho de que los bandidos pudieran decidir de qué lado estar, y yo gritase, "¡Formad una fila ordenada para recibir vuestras piezas de oro!"

Entré en la mazmorra con un mercenario de nivel 0, un carretero y tres PJ guerreros cuyo equipo había pagado y salí de ella con un séquito de nueve bandidos más. Me aseguré de pagarles a mis nuevos soldados más de lo que habitualmente suele pagarse. Pensé que serían una buena inversión. Mike nos contó acerca de una ocasión similar en la que había contratado a algunos bandidos. Los trató bien, e incluso pagó por su resurrección cuando algunos de ellos murieron. De esa forma, si alguna vez lo mataran a él, los bandidos recordarían quién es la persona que les daba de comer y le devolverían el favor. La clave para mantener la lealtad de los PNJ es comprender el concepto de interés propio de la forma correcta.

Esas lecciones de lealtad son fáciles de olvidar para los PJ, incluso en relación a otros PJ. Cuando nuestro hechicero, después de haber gastado su hechizo de Encantamiento, murió presa de una aguja envenenada en un cofre, todos estuvimos dispuestos a dejarlo bien muerto, a excepción de uno de nuestros PJ guerreros, Mauler, que podría no tener los atributos de un paladín, pero sí el corazón de uno de ellos. Insistió mucho en que resucitásemos al mago. Y así  es como nos encontramos ante el Sumo Sacerdote de San Cuthbert. Quien en su mejor imitación de Don Corleone, exclamó : "Algún día necesitaré un favor de vosotros", y luego lanzó un hechizo de Geas sobre nosotros antes de resucitar al mago.

Ahora que en nuestro grupo están todos vivos, y tengo una docena de secuaces a mano, no tengo idea de qué hacer a continuación con todo mi pequeño ejército. ¿Dilapidarlos en una peligrosa mazmorra aún más profunda? ¿enviarlos a una cruzada por St. Cuthbert? ¿participar en alguna batalla?

De hecho, nunca he sabido qué hacer con los mercenarios y seguidores de D&D. Cuando era niño, me encantaba la idea de construir un castillo y reunir un ejército, pero no sabía cómo funcionaría en el juego. En mi primera edición de la GDM faltaba gran parte de las reglas.

Como Mike Mornard nos recordó, el objetivo de los castillos y los ejércitos de alto nivel en OD&D y AD&D era integrarse con el wargame que usaban en la Castle and Crusade Society. Después de todo, D&D comenzó en su momento como un hack de las reglas de Chainmail. "Se presumía que todos los jugadores serían wargamers expertos". Esa suposición ya no era cierta en 1986, cuando yo tenía diez años y empecé a leer AD&D por primera vez, y definitivamente ahora ya no es así. En la cuarta edición, explicó Mike, lo que se presume es que los nuevos jugadores tienen una cierta noción sobre los juegos de rol de ordenador y los MMO, pero no sobre los wargames. Es una forma de enfocarlo lógica e inteligente para Wizards of the Coast. Si todavía estuvieran promocionando D&D para los wargamers, entonces D&D se habría convertido en un hobby de nicho como las maquetas de trenes, tal y como se aventuró a pronosticar Ryan Dancey.