Este es el siguiente artículo de la serie de doce que estoy traduciendo desde Blog of Holding. En él se trata un aspecto que siempre he considerado muy controvertido en la vieja escuela, como es el tema de los secuaces.
Nunca me ha gustado mucho gestionar grupos muy numerosos y cargados de PNJ. Los jugadores llegan a un punto en el que tienen más dinero de la cuenta y no saben qué hacer con él, de manera que contratan mercenarios o lo invierten en servicios de tal o cual especialista para maximizar sus opciones de supervivencia. Como no hay grandes reglas respecto a este punto y el juego no prevé qué qué hacer con toda esta gentuza, los secuaces son una responsabilidad que en última instancia, recae en el director. El canon te deja tirado justo ahí. Por esa razón siempre los he visto como un añadido engorroso y no excesivamente divertido, que te terminas comiendo con patatas conforme los jugadores se aburren de ellos.
Otra cosa que no nunca me ha hecho gracia es la gestión de reinos. Entiendo que esa escala de juego desvirtúa un poco lo que me gusta de una partida de rol, que son los niveles más bajos. De hecho, me gustaría ver un juego dónde en lugar de producirse una escalada de poder hacia niveles más altos, ésta se traduzca de forma horizontal, en más opciones de personalización para los aventureros antes que ponerlos a gestionar fincas y recursos.
Este artículo viene de este otro anterior. Sin más desvaríos que añadir, os dejo con la traducción. Espero que la disfrutéis en este temprano 2018.
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Cuando una araña cayó sobre mi fiel compañero de equipo, Pedro, yo estaba al otro lado de mi mula y demasiado lejos como para correr a ayudarle. Pero, oye, al menos la araña no me había caído a mí. Esa parece ser la razón principal por la cual la gente contrata a mercenarios, secuaces y mulas para estos asuntos. Ofrecen alternativas sabrosas para las arañas hambrientas.
Comencé esta sesión de D&D con mucho dinero. La última vez que estuve jugado con Mike Mornard, habíamos encontrado un alijo gigante de gemas, y mi ladrón, Roger de Coverley, había ganado suficiente oro y XP como para subir casi a nivel 3. En esta sesión, se me unieron PJ completamente nuevos de nivel 1, con 30-180 Po cada uno. Algunos de ellos fueron lo suficientemente inteligentes como para sumarse a mi causa. Compré nuevas armaduras para los guerreros interpretados por Andrew y Tavis, cada uno de los cuales me juraron lealtad y usaron una de mis hebillas como distintivo.
También decidí que debería adentrarme en el espíritu del OD&D y conseguir algunos PNJ mercenarios. Me terminó costando menos de 100 Po alquilar los servicios de un guerrero de nivel 0 llamado Baldric, un carretero llamado Pedro, y una mula. El principal trabajo de la mula era portar el resto de mis riquezas (que con 1/10 # por PO, pesaba más de 300 libras).
Nunca ordené a Baldric que hiciera gran cosa, y nunca se ofreció voluntario para el combate. La mula en cambio, fue mucho más útil. La usé varias veces como escudo o para esconderme detrás de ella cuando estuve en peligro. Pedro, el carretero, siempre estaba en medio de todo. Él fue el objetivo de la primera araña que nos atacó.
Uno de los PJ reconoció la mazmorra como la mazmorra de muestra de la GDM de la 1e, que contiene algunas salas llenas y un montón de áreas desconocidas para que el DM las complete a su gusto. No sé si Mike estaba improvisando o si por el contrario estaría utilizando una aventura prefabricada, pero rápidamente nos encontramos abriéndonos camino a través del ataque inicial de la araña, después sobrevivimos a otra emboscada de arañas camello gigante, evitamos el moho mortal con su tirada de salva o muere que se encontraba oculto en sacos de granos, y nos introdujimos en territorio desconocido. Aterradoramente desconocido.
Tavis en su blog de The Mule Abides narra nuestras aventuras con mucho detalle, pero me gustaría detenerme un momento en mi primera interacción con los mercenarios y secuaces.
En primer lugar, Encantar Persona es un hechizo genial, ya que desbloquea un nuevo sistema de adquisición de secuaces a nivel 1 en plan Pokemon. Es posible que no consigas un castillo y seguidores hasta el nivel 10, pero puedes, como Lessnard, el mago de nivel 1 de Mike en la partida de Gygax, eligir a un guerrero de quinto nivel como guardaespaldas si éste falla su tirada de salvación. En el OD&D, Encantar Persona puede llegar a ser permanente, pero Mike enfatizó que el hechizo no hace más de lo que su nombre implica: Convertir a alguien en tu amigo, no en tu esclavo. Así que si no tratas a tu nuevo amigo de manera justa, es posible que no sea tu aliado para siempre.
Digo esto porque, cuando nos encontramos a cuatro bandidos que trataron de sacarnos 100 PO a cada uno, nuestro mago lanzó un Encantar Persona sobre su superior. Y de repente, el líder era todo afabilidad: Lo consultó con sus hombres y acordaron llevarnos a "conocer al jefe". "¿Pero no se supone que debíamos conducirlos a una emboscada?", Preguntó el más estúpido de los bandidos.
No estaba seguro de qué hacer a continuación. De las historias de Mike sobre madrigueras de trolls en el nivel 1 de Greyhawk, y mi propia experiencia siendo instruido por seis kobolds en el calabozo de Mike, tenía la sensación de que aventurarme en la fortaleza de los bandidos nos pondría en una situación en la que no necesariamente podríamos salir luchando. Además, Mike había efectuado la tirada de salvación del líder bandido en secreto.
Por otro lado, había evidencias de que podríamos ser capaces de ganar a algunos de los bandidos. "¿Comes tres comidas al día?", Nos preguntó uno con nostalgia. Me ofrecí a contratarlos allí mismo, por 10 PO a cada uno de ellos.
Los bandidos no estuvieron dispuestos a unirse a mí de hasta que lo consultaran a su jefe. Así que nos aventuramos en la cueva de los ladrones, más allá de la emboscada inicial, y después de haber cometido el error de desvelar a todos que éramos ricos.
Finalmente ganamos a los bandidos, después de que Tavis derrotara a su jefe en combate singular. Todo podría haber ido mucho peor. Creo que nos salvamos por a) buenas tiradas de reacción, b) el hechizo de Encantar del mago, c) el hecho de que Tavis ganara el combate individual, y d) el hecho de que los bandidos pudieran decidir de qué lado estar, y yo gritase, "¡Formad una fila ordenada para recibir vuestras piezas de oro!"
Entré en la mazmorra con un mercenario de nivel 0, un carretero y tres PJ guerreros cuyo equipo había pagado y salí de ella con un séquito de nueve bandidos más. Me aseguré de pagarles a mis nuevos soldados más de lo que habitualmente suele pagarse. Pensé que serían una buena inversión. Mike nos contó acerca de una ocasión similar en la que había contratado a algunos bandidos. Los trató bien, e incluso pagó por su resurrección cuando algunos de ellos murieron. De esa forma, si alguna vez lo mataran a él, los bandidos recordarían quién es la persona que les daba de comer y le devolverían el favor. La clave para mantener la lealtad de los PNJ es comprender el concepto de interés propio de la forma correcta.
Esas lecciones de lealtad son fáciles de olvidar para los PJ, incluso en relación a otros PJ. Cuando nuestro hechicero, después de haber gastado su hechizo de Encantamiento, murió presa de una aguja envenenada en un cofre, todos estuvimos dispuestos a dejarlo bien muerto, a excepción de uno de nuestros PJ guerreros, Mauler, que podría no tener los atributos de un paladín, pero sí el corazón de uno de ellos. Insistió mucho en que resucitásemos al mago. Y así es como nos encontramos ante el Sumo Sacerdote de San Cuthbert. Quien en su mejor imitación de Don Corleone, exclamó : "Algún día necesitaré un favor de vosotros", y luego lanzó un hechizo de Geas sobre nosotros antes de resucitar al mago.
Ahora que en nuestro grupo están todos vivos, y tengo una docena de secuaces a mano, no tengo idea de qué hacer a continuación con todo mi pequeño ejército. ¿Dilapidarlos en una peligrosa mazmorra aún más profunda? ¿enviarlos a una cruzada por St. Cuthbert? ¿participar en alguna batalla?
De hecho, nunca he sabido qué hacer con los mercenarios y seguidores de D&D. Cuando era niño, me encantaba la idea de construir un castillo y reunir un ejército, pero no sabía cómo funcionaría en el juego. En mi primera edición de la GDM faltaba gran parte de las reglas.
Como Mike Mornard nos recordó, el objetivo de los castillos y los ejércitos de alto nivel en OD&D y AD&D era integrarse con el wargame que usaban en la Castle and Crusade Society. Después de todo, D&D comenzó en su momento como un hack de las reglas de Chainmail. "Se presumía que todos los jugadores serían wargamers expertos". Esa suposición ya no era cierta en 1986, cuando yo tenía diez años y empecé a leer AD&D por primera vez, y definitivamente ahora ya no es así. En la cuarta edición, explicó Mike, lo que se presume es que los nuevos jugadores tienen una cierta noción sobre los juegos de rol de ordenador y los MMO, pero no sobre los wargames. Es una forma de enfocarlo lógica e inteligente para Wizards of the Coast. Si todavía estuvieran promocionando D&D para los wargamers, entonces D&D se habría convertido en un hobby de nicho como las maquetas de trenes, tal y como se aventuró a pronosticar Ryan Dancey.
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