viernes, 23 de febrero de 2018

Rime




No pensaba publicar ningún otro artículo este mes, pero acabo de terminar Rime y vengo con todo el entusiasmo a contar qué me ha parecido. De entrada, pienso que es un programa que ejemplifica muy bien el por qué los videojuegos han de ser considerados una forma de arte más.

Rime es un clásico instantáneo con un diseño artístico absolutamente memorable, (rozando el Síndrome de Stendhal), y una banda sonora, obra de David García, que invoca a la palabra CINE, con mayúsculas, recordando a ratos a los mejores tiempos de Basil Poledouris. Nos encontramos ante un viaje emocional, comparable desde cierta distancia (mirando hacia abajo, claro), con obras como Brother, a Tale of Two Sons, que logra contar una historia sin una sola palabra, dónde la gracia reside en el descubrimiento a cada paso del protagonista: En un viaje iniciático hacia el interior de sus circunstancias.


La luz del Mediterráneo, el arte de Joaquín Sorolla y la infancia están presentes en el fondo y la forma de Rime


En definitiva, pienso que ésta es una cita obligada para cualquiera a quien le gusten los videojuegos; no obstante, creo que se han dicho cosas en la prensa que no son verdad y otras, que por desgracia, son más ciertas de la cuenta.

Se ha dicho, por ejemplo, que es un juego de puzzles sencillos. Lo cual es verdad, sólo en parte. Hay tramos que presentan una dificultad moderada o baja y otros que son muy puñeteros (lo he jugado sin mirar la guía, lo cual supongo que será un handicap diferente al de un redactor al que le corra prisa por terminarlo). Esto enlaza con el tema de la duración.


Hay puzzles y puzzles. Este, en los comienzos del juego es de los facilitos, pero hay momentos en los que la cosa se complica más de la cuenta y cuesta bastante dar con la tecla adecuada.


Rime es un juego que consta tan sólo de cinco capítulos, aunque el desarrollo del mismo depende mucho de cómo pretendas abordarlo y si tienes interés en completar todos los detalles de la historia. Es decir, su duración es acertada respecto al tipo de historia que nos pretende contar Tequila Works, y la forma que han escogido para la representarla. Esto como comparar 100 gramos de jamón de pata negra con 100 gramos de charcutería barata.

Evidentemente, puedes comprar más choped de lata que jamón de pata negra con la misma cantidad de dinero, pero la calidad de la que vas a probar no va a ser nunca la misma, pues este es un juego para ser degustado pacientemente, paladeando sus matices con tranquilidad.


Esta bestia voladora os garantizo que os dará más de un dolor de cabeza durante el segundo capítulo: Si no tenemos cuidado en ponernos a cubierto, quedaremos expuestos a sus garras.


También se ha comentado que la versión de Switch está mal optimizada.

Por el momento, he podido probar tanto la versión de Nintendo, como la de PS4 y la de PC, siendo esta última la que he elegido para terminarlo y por desgracia, todas las versiones están muy mal optimizadas, siendo la de Switch, la peor y menos recomendable, aún con el último parche, pues continúa sufriendo terribles caídas en el frame rate y momentos casi injugables.

También en PC, la implementación de Denuvo a última hora, resultó en graves problemas de rendimiento a un port, que ya de entrada se sabía que no era bueno (el maldito motor Unity). Pese a que después se eliminó con un parche, los drops de fps son constantes y el frametime es aún inestable, pero nada que consiga sacarnos de golpe de la experiencia que supone jugar a Rime.

Y digo experiencia con conocimiento de causa, pues se trata de un juego que desprende esa magia que todos buscamos en los más grandes. Porque no nos quepa duda que pese a los comentarios iniciales de algunos (entre los que e incluyo), estamos ante una obra maestra y probablemente, uno de los mejores programas jamás creado por un estudio español.

Lo mejor:

- El diseño artístico y la música quedarán para la posteridad.
- La variedad de situaciones en cada capítulo.
- La historia es única e irrepetible (intenta evitar que internet te la estropee de antemano).

Lo peor: 

- El apartado técnico puede estropear el resultado final de una obra casi redonda, según en qué plataforma lo juegues.
- Algunos coleccionables aportan cosas a la historia, mientras que otros, desafortunadamente, no sirven para nada.
- Que no te gusten los juegos pausados.


jueves, 22 de febrero de 2018

D&D con Mike Mornard: El siguiente nivel


Este es la última de la serie de traducciones de Blog of Holding y la serie Playing D&D with Mike Mornard. Por mi parte, ha sido muy divertido emprender este viaje que nos ha ocupado varios meses muy entretenidos, y en el que creo que he aprendido algunas cosas.

Sin embargo, aunque este episodio del blog queda concluído, una nueva etapa se abre en el horizonte.

Esta es también, la última entrada del mes; no obstante, el mes que viene habrá más OD&D, con un nuevo ciclo de entradas y traducciones de diversos lugares que darán comienzo al Ciclo del Dungeon y el Inframundo Mítico, que espero que os guste.

No sin cierta nostalgia, ¡os dejo con el gran final!


-----



Cuando mi DM Mike Mornard se mude a Nueva York (¡ya terminó la escuela y consiguió un trabajo! ¡Felicidades!), mi partida a OD&D se acabará. He disfrutado del dungeoncrawl de alta mortalidad durante esos seis meses que he tenido a Mike como DM. Ha sido un gran complemento a mi partida a 4e.

Nos juntamos para una última sesión de OD&D: Nos reunimos por la tarde y jugamos hasta la 1 AM, pidiendo pizza para cenar. A mí me parecía una sesión arquetípica, y Mike la comparó con las partidas que solía jugar cuando dirigía para Phil Barker. Esas partidas, que también solían concluir alrededor de la 1 AM, se jugaron en un momento en que el hierro de D&D aún estaba blanco como el carbón de la fragua. Como señaló Mike, "cada vez que enseñábamos a alguien a jugar a D&D, aparecía en una o dos semanas más tarde, con una mazmorra a la que dirigir". Phil Barker, por supuesto, regresó al grupo de Mike, después de bastante más de dos semanas, con el Imperio del Trono Pétalo bajo el brazo.

Nuestro mapa de la mazmorra

Una de las razones por las que jugamos hasta tan tarde (¡en día laborable!) era que queríamos terminar los mapas del primer nivel de la mazmorra. Tavis Allison y yo estábamos cartografiando (sus mapas se ven mejor que los míos), y los dos queríamos llenar los últimos corredores sin salida para completar la línea continua que delimitaba los límites de la mazmorra. Al igual que los círculos de invocación, los mapas de mazmorras con huecos en sus fronteras pueden resultar muy peligrosos.

Me gustaría escanear mi mapa, pero por el momento no he conseguido encontrarlo. De todos modos, tampoco es necesario. Si lo vierais, lo reconoceríais, en líneas generales, como la mazmorra de ejemplo que incluía la 1ª Guía del Dungeon Master. Bueno, tal y como luciría si hubiera sido cartografiada por una mano inexperta.

En la primera sesión, un jugador se dio cuenta de que estábamos en esa mazmorra. Durante la campaña, me aseguré de no mirarla: No quería padecer cambios en el diseño o en el contenidos de la mazmorra.

La verdad es que no habría importado mucho. Solo hay un puñado de encuentros en la DMG, y Mike cambió varios de ellos igualmente. En la gran cámara central, en lugar de un rompecabezas que lleva a una puerta secreta, Mike nos puso a uno de sus PNJ, Necross el Loco. Cada interacción con Necross era una negociación, donde intercambiábamos algo (usualmente no un tesoro) por el derecho de paso a través de la habitación. Al final de la campaña, estábamos bastante satisfechos con Necross, a pesar de que afirmaba tener planes para destruir el universo.

Pensándolo bien, creo que no cartografiamos TODO el primer nivel. En algún lugar de la mazmorra, embrujamos a un clérigo malvado. Éste se quejaba todo el rato sobre cómo sus superiores no lo valoraban lo suficiente (ah, la banalidad del mal). Entre sus lamentos, nos advirtió sobre un nido de trolls algo más al norte. Más tarde, cuando nuestro guerrero enano anunció que le venía un terrible hedor a troll en el túnel, nos dimos la vuelta. Queríamos completar nuestro mapa, pero los personajes de D&D de bajo nivel no suben mágicamente hasta los niveles más altos siendo estúpidos.

El nacimiento de Sir Roger

Mi ladrón, Roger de Coverley, fue armado caballero, de forma un tanto aleatoria, después de un baile estilo siglo XVIII; le nombraron Sir Roger de Coverley, como ocurre en muchas novelas antiguas. Habiendo dado mi nombre a este personaje, decidí que su destino sería ser nombrado caballero. De hecho, la mayoría de las decisiones de mi personaje fueron tomadas teniendo en cuenta mis ambiciones caballerescas. Imaginando que todo caballero necesita propiedades y seguidores, traté de reunir dinero, contratar tropas y que otros PC me jurasen lealtad.

El objetivo de reunir dinero por parte del grupo resultó entrar directamente en conflicto con mi objetivo de ganar seguidores. En mi intento por mantener a todos vivos, compré armaduras de placas para todos los mercenarios a los que contraté. Además, cuando los PNJ morían (y morían mucho, incluso con sus armaduras), nos sentimos obligados a hacerles resucitar. No es  muy un buen negocio gastarse miles de PO para resucitar a un tipo que gana una pieza de oro por día, pero al menos mantiene contentos a los PNJ. En la partida de Mike, es difícil mantener felices a los sirvientes. (Como suele decir, "la lealtad es un lujo que los pobres no pueden pagar"). Nuestro plan de atención médica parecía ser el truco indicado. Sin embargo, eso me dejó en la indigencia. En nuestras últimas sesiones, comenzábamos cada aventura intentando recaudar dinero para resucitar a algún secuaz muerto. En la mazmorra, recaudábamos el dinero que necesitábamos, pero siempre perdíamos a otro secuaz en el camino. Era como un esquema Ponzi de resurrección.

Además de Necross el Loco, el otro PNJ principal de la campaña de Mike fue Lord Gronan. La mazmorra estaba situada debajo de su salón del trono: Aparentemente utilizaba la mazmorra como una especie de campo de entrenamiento darwiniano para héroes de alto nivel. Cuando, a nivel 1, le ofrecí unirme a su servicio como caballero, me dijo: "Tal vez algún día, si me demuestras tu valía".

Así que, antes de nuestra última caminata hacia la mazmorra, un Roger de Coverley de 5º nivel fue convocado a la sala de audiencias de Lord Gronan. "Te he estado observando en los últimos meses", dijo. "Has demostrado las virtudes caballerescas: has sido honesto y has protegido y servido a tus seguidores. Demasiados pocos recuerdan que la caballería es un servicio. Lord Gronan tomó el juramento de fidelidad de Roger y así, lo armó Caballero.

Tan pronto como Roger llegó a la cima de sus aspiraciones, un nuevo mercenario se unió al grupo: Una ladrona, una cazafortunas que tenía claros planes de convertirse en Lady de Coverley. Con un 7 en Sabiduría, no creo que Roger hubiese podido escapar de sus encantos.

En los confines del mapa

La última vez que deambulamos por la mazmorra, le dije al imprevisible Necross: "Ha sido un honor y un placer explorar tu mazmorra". Pude haberle dicho eso también a Lord Gronan, ya que él nos envió abajo en primer lugar. Y también podría habérselo comentado a Mike Mornard. En los tres casos era cierto.

Finalmente, nuestros personajes sobrevivieron. Logramos terminar el mapa (a excepción de la guarida de los trolls). Mike se va a re-explorar el Medio Oeste; Ben (el guerrero enano) consiguió un trabajo en Virginia; Tavis (el guerrero pirómano) regresará con nuevos trucos de OD&D a su partida a la Caja Roja; y, en nuestra sesión semanal de la nueva escuela, Andrew (el mago) y yo exploraremos las salvajes tierras de la 5e.

Es hora de comenzar a rellenar una nueva hoja de cuadros.

sábado, 17 de febrero de 2018

¿La madurez del rolero? Chi lo sa...

Hoy sábado, y sin grandes planes de ocio callejero, tengo ganas de sentarme cómodamente en el sillón, con uno de esos mai tai de los que prepara Pedro Gil y contar algo mío. Porque en estos últimos tiempos, creo que este blog a venido actuando como una especie de medium, dónde  otros eran los que hablaban, mientras que yo me limitaba a actuar como catalizador, alguien que verbaliza lo que piensan los demás.

Esta mañana, andaba yo pensando en cuantos juegos de rol he comprado durante el pasado 2017. Digo juegos, no suplementos. Y revistando un poco mis estanterías encuentro con que sólo he comprado el Adventurer, Conqueror, King. También he comprado algún suplemento más para juegos que ya poseo, pero en total son cosas que pueden contarse con los dedos de una mano, y técnicamente el ACKs ha sido un regalo de reyes, por lo que si nos ponemos así, comprar, lo que se dice comprar, no he comprado ningún juego...Al menos no directamente.

No sé muy bien cómo expresar lo que quiero decir, pero creo que a estas alturas, me encuentro a menos de diez libros de dejar de comprar rol en absoluto.

En otras palabras, creo que he tenido suficiente.

Ya no encuentro satisfacción en coleccionar rol, lo cual no quiere decir que no me guste el rol. Es sólo que mi epicentro sobre cómo disfruto del hobby se ha desplazado hacia lo que escribo, mis traducciones, tonterías varias, y el hecho de disfrutar más de los juegos en sí, que atesorando libros.

Alguien dijo una vez, que la patria de un hombre es su infancia. De igual modo, entiendo que el deseo de coleccionar, al menos en mi caso, aflora a su vez, un cierto deseo de resistencia al tiempo, el hecho de querer retener el pasado, de mantener la memoria de tantos y tan buenos momentos divertidos, muchas veces con gente que ya ni siquiera está.

Lo que se colecciona, guarda también relación con la personalidad que hay detrás de la colección y tus propias fantasías, la carga emocional que te proporciona tu colección y la respuesta, a veces nostálgica o asociativa, de los objetos que posees en tu haber.

Alguien dijo alguna vez algo así como "dónde fuiste feliz alguna vez, no deberías volver jamás".

...Y creo que lo he entendido.

Prefiero quedarme fabricando cosas y aprovechar todos esos libros que largo tiempo he estado acumulando. Es hora de estirar un poco las piernas y terminar este ciclo para comenzar otra cosa; porque sólo cuenta lo emotivo, lo concreto, y lo sistemático no interesa. Nada de eso tiene sentido. Porque coleccionar rol sólo por tenerlo me parece tan irreal como soñar que coleccionas y posees juegos de rol.

Y ya...

miércoles, 14 de febrero de 2018

Historias de las partidas con Mike Mornard



La entrada de hoy sobre Blog of Holding habla de temas variados. Me ha parecido muy divertida por la mescolanza de anécdotas y curiosidades sobre el viejo D&D. No tiene un tema que me resulte particularmente llamativo, pero en su variedad está la diversión. Especialmente cuando los jugadores se ponían a hacer el cafre.

Eso me recuerda que tras el mito había personas, y al final, el que más y el que menos, siempre termina viviendo este tipo cosas en sus partidas roleras.

Otra cosa que ha obtenido mi interés es la anécdota sobre el reparto de puntos de experiencia. Seguramente si yo hiciera eso, mis jugadores me tildarían de munchkin...



_____




En mi campaña a OD&D dirigida por Mike Mornard, me he vuelto una especie de inquisidor jefe –  el tipo que más probabilidades tiene de atascar la partida con preguntas sobre Gary Gygax y Dave Arneson.

Por lo general, trato de organizar tales recuerdos en artículos coherentes, como "este es uno sobre la habilidad del jugador" o "este habla de los secuaces". A veces las piezas no encajan en una cierta narrativa. Así que este artículo contiene una serie de historias aleatorias.

PJ monstruosos: ¿Podías jugar como monstruo en OD&D? ¡Por supuesto! Mike jugó como un Balrog de octavo nivel en cierta ocasión. Nos relató la historia de una sesión en la que el grupo tenía que distraer a un hechicero. El Balrog de Mike llegó hasta su puerta con un gorro de asbesto, alegando ser del Balrog Times. Hizo parpadear el fuego desde su pulgar para simular los flashes de la cámara. No solo distrajo a un mago sediento de fama, sino que también recibió una visita guiada por su mansión. Mike terminó la historia con un refrán bastante común para los que suelen participar en una sesión de juego muy inmersiva: "Y no tiramos los dados ni una sola vez".


Prendiendo fuego a tus amigos: Nuestras (sobre todo por de Tavis) desventuras con el aceite en llamas condujeron a esta anécdota. Una vez en Greyhawk, Mike y la pandilla peleaban contra momias. Él y otro jugador planearon coordinar sus acciones: uno arrojaría aceite sobre la momia, y el otro lo incendiaría. Antes de que llegaran sus turnos, alguien empujó a Mike. Una mala tirada hizo que derramara su aceite sobre Ernie. Un momento después, el otro jugador también fue empujado, y accidentalmente golpeó a un Ernie empapado en aceite con su antorcha. (Me gustaría saber cuál fue la mecánica detrás de todo esto, ¿varios 1 naturales?)

El drenaje de nivel de los muertos vivientes: Mucha gente odia el hecho de que los muertos vivientes drenen niveles de forma permanente. De hecho, esto ha sido eliminado de las últimas ediciones de D&D. Mike nos dijo que, al principio, el drenaje de nivel de los muertos vivientes no era permanente. A menos que mueras, recuperabas tus niveles mediante la curación. Durante el testeo, Gary decidió que los muertos vivientes no eran lo suficientemente atemorizantes, así que el drenaje de niveles se transformó en permanente.

De hecho, Gary y los demás se sorprendieron mucho cuando descubrieron que tanta gente odiaba el drenaje del nivel. A la gente no le gustó que sus personajes se quedarán descolgados, a varios niveles por detrás del resto del grupo. En las partidas de Gary, debido a la intensa agenda de la campaña Greyhawk y su gran base de jugadores, ese no fue un gran problema. En Greyhawk, los jugadores y los personajes siempre iban y venían, en una combinación diferente en cada sesión, y casi siempre poseían entre 3 y 5 niveles de diferencia.

Si un grupo de quinto nivel contuviese algunos personajes de nivel 1, entonces se detendrían en el primer nivel de la mazmorra, encontrarían algunos goblins y dejarían que los personajes de nivel 1 los combatieran. Una vez que se hubieran enfrentado a algunos peligros, ganarían PE, el grupo descendería al tercer nivel , y los personajes de nivel 1 permanecerían portando las antorchas. Todos tendrían que compartir los PE de la aventura, porque en teoría ya se habrían enfrentado a un combate antes. Mike no sabe cómo evolucionó esta práctica desde sus inicios. Ya estaba ahí cuando él se unió al juego.

PJ nivelados rápidamente: Dado que obtenías PE del dinero, los jugadores de Greyhawk equilibraban los personajes dándoles a los de menor nivel todo el botín de la aventura. Cuando Mike sugirió que le diéramos todo el botín a nuestro clérigo, para subirlo al nivel 2, nos dejó sin palabras.

Aunque técnicamente esto es posible bajo las reglas de atribución de PE, nunca lo he visto antes en práctica, ni tan siquiera sugerido en las partidas de la 1e. En Greyhawk era algo que se consideraba práctica habitual.

Subsistemas: Cuando D&D estaba siendo creado, a nadie pareció importarle el hecho de que cada pieza del juego poseyese su propio subsistema. Como dice Mike: "Nos gustaba tirar dados". Tampoco les importaba consultar tablas. Las tablas y los subsistemas eran piezas respetadas de la tradición wargamera. Algunos de los mecanismos de  D&D son, de hecho, evoluciones directas de esos mismos wargames.

El uso de 1d6 para las tiradas de moral se utilizaba en algunos wargames de los 60. El problema era que esa tirada resultaba muy granular y estaba diseñada para una curva muy pronunciada. Gary cambió las tiradas de moral a 2d6 para permitir gradaciones más finas.

Los experimentos de Gary con dados para producir curvas de campana son, en muchas maneras, vitales para D&D. Gygax debió sentirse un tanto frustrado cuando vio que Mornard y otra persona estaban jugando una partida en la que uno de ellos usaba 2d6 y el otro 1d12 para las tiradas de moral. Gary solo negó con la cabeza (y les dio una chapa hablando sobre probabilidad).

La muerte de un personaje: Como jugador de la escuela nueva, uno de los límites de velocidad que golpeé al tratar de entender al OD&D fue la actitud hacia la muerte de los personajes. Tal vez porque los jugadores de Greyhawk venían de wargames, y no les importaba una muerte arbitraria, incluso si era infligida por otro jugador.

Mike nos contó la historia de un mago interpretado por Ernie Gygax. Mike no recordaba el nombre del personaje porque la gente generalmente llamaba al personaje "el Mago de Ernie". Encontró un poderoso objeto mágico, posiblemente llamado "el Orbe del Clérigo" (no es un elemento del que haya oído hablar, pero tal vez Mike puede aclararlo). El personaje de Tom Champeny era clérigo y lo quería. Se ofreció a comprarlo, le dio regalos a Ernie, etc. Finalmente, un día, en el desierto, le lanzó un Dedo de la Muerte a Ernie y se lo robó.

Sin embargo, fastidiarse los unos a los otros era algo que tan sólo ocurría a veces. En Greyhawk, los jugadores tendían a la neutralidad. Si tu personaje de alto nivel moría, generalmente lo hacían resucitar. En Blackmoor, sin embargo, tu cuerpo sería saqueado antes de que tocara el suelo.

¿Qué representan los puntos de golpe? A lo largo de los años, ha habido muchas justificaciones ex post facto para los puntos de golpe, algunas por parte del propio Gygax. Al final, como dice Mike, "los puntos de golpe son algo para hacer que el combate sea como Gary quería que fuera". Sería bueno que recordaras esto la próxima vez que te sientas tentado a saltar en una discusión en Internet sobre el tema.

viernes, 9 de febrero de 2018

Campaña de ACKS: Retorno a la Fortaleza de la Frontera



Hace unos días, Nirkhuz, Telmo, Kha y yo comenzamos a jugar a ACKS por hangouts. Hacía mucho tiempo que no me ponía a los mandos de nada sobre la mesa y esta era la primera ocasión en la que probaba a hacerlo en chat y, al mismo tiempo, con un sistema de reglas que para mí resulta novedoso pese a que es D&D clásico, pues tiene cositas que lo hacen peculiar, como las tiradas contra un número base en plan Wargame, la tabla de heridas y otros detalles que tampoco es cuestión de que me extienda ahora sobre ellos.

Esto me ha venido muy bien, porque en lo personal no estoy pasando un buen momento, y creo que me ha ayudado a recuperar el interés por dirigir, algo que confieso que cada vez hago menos.

Esta partida es, en cierto sentido, una imitación de la de Carlos de la Cruz y sus Aventureros del Muro, aunque en otros aspectos, como veréis, no tienen mucho que ver, porque si bien ambos hemos empleado como base el módulo de Retorno a la Fortaleza de la Frontera, las sesiones se han desarrollado de forma muy diferente.

La ventaja de elegir Retorno a la Fortaleza de la Frontera, es que existe en internet un montón de material que puedes utilizar para darle sabor a tu partida, de manera que comenzamos a jugar con tablas, tablas, ¡y más tablas de todo tipo! De personajes para vestir el bastión, rumores, matrices de encuentro y otras muchas cosas más que no puedo desvelar. Así que, de lo que se dice en el módulo, al final te quedas con un chasis en el que realmente puede caber cualquier cosa, (como por ejemplo, este mini-sandbox que me he sacado de la chistera).

Los personajes

Yo soy partidario de la máxima, "lo más destacado que has hecho en la vida, es lo que vas a hacer a continuación". En cualquier caso, si que me gusta saber la razón por la cual los aventureros han llegado hasta el escenario, así que preparé unas tablas al más puro estilo del Ídolo Batracio que arrojaron resultados curiosos.

El tema en común es que todos ellos han acudido, como muchos otros antes que ellos, para desafiar el peligroso laberinto de cavernas que se dice, se alberga muy cerca de la ciudadela, aunque con matices:

  1. En primer lugar tenemos a Grolin, Hûrik y Rander, un enano y sus perros de guerra. Grolin es un buscador, un espeleólogo que lo único que sabía sobre la fortaleza según su tirada, es que se comentaba que la Capitana de la guardia tiene dos pomeranians (Cestus y Gladius), y que ésta se volvía como loca si alguien se atrevía mirarlos mal. El rumor resultó ser cierto, aunque eso no ha influido para nada en la partida...Aún.
  2. Luego está Martin el Mortaja, un ladrón que había sabido de boca de un arriero que el lord que gobierna actualmente el castillo Kendall es en realidad un impostor. Alguien que sustituyó al auténtico señor tras un desafortunado accidente de caza, según se comenta.
  3. Por último, tenemos al guerrero Beletios. Este es el único que tiene un trasfondo elaborado por su jugador. Beletios quería ser paladín, así que marchó a la puerta del templo de Pelor. Allí le rechazaron: "El Dios Solar no te acogerá, campesino. Vete de aquí". Pero no desesperó. Para demostrar que era digno, dejó de comer, y no abandonó las puertas del templo.
"Miserable", le dijeron "si tantas son tus ganas de alcanzar la muerte, ¡prueba entonces con la ordalía que todo paladín debe superar! ¡Camina a través de las llamas! Niego tu entrada por salvar tu vida, no porque dude de tu devoción. Sin el favor del dios, ¡morirás ardiendo antes de convertirte en paladín!" 
Pero Beletios no dijo nada, y aunque aterrado, se lanzó a las llamas del templo, donde su carne se deshizo y su piel se cubrió de heridas... sin embargo, asombrado por su sacrificio, el Dios Solar los salvó en el último momento, y así se inició, tullido y deformado, ahora mismo es un guerrero que sigue luchando por el favor de su dios, a pesar de que todavía sigue sin ser un paladín.
Beletios cree que durante la última incursión el Caos sobre las tierras fronterizas, aquella en la que la fortaleza fue tomada por las fuerzas del mal, ésta quedó sembrada de pasadizos secretos y numerosas cámaras subterraneas que aún yacen ahí, aguardando en las tinieblas, lo cual es una buena escusa para acudir a la zona si lo que pretendes es atraer la atención de los dioses (de los adecuados, espero).

La aventura: 15 de Sunsebb

Como decíamos, llegaron a la Fortaleza de Kendall al calor de la aventura, más apenas a unos pocos metros de la entrada fueron abordados por media docena de sucios y zarrapastrosos halflings solicitando diferentes dádivas y limosnas. Beletios quiso pasarse de listo con ellos (tiene competencia en teología), así que trató de retar a Rupert, (el aparente líder de los medianos), a recitar el Primer Salmo Amanecido del Libro de las Obras Radiantes a cambio de una moneda de oro. Y cual fue su sorpresa cuando Rupert le espetó:

- Pelor, Dominus pacit me, et nihil mihi deerit...

Y claro, no le quedó otra que pagarle: Lo que el grupo no sabía es que estos medianos ya había visto mucho mundo, pues se trataba de una banda de bribones de sobra conocidos en la fortaleza, un puñado de mercenarios expulsados de distintos grupos de aventureros, (así como de la propia fortaleza por diversos delitos), ahora reorganizados bajo el sobrenombre del "Guantelete", seguramente para nada bueno.

Por fortuna, esto no impidió que los aventureros atravesasen las puertas de la ciudadela con el visto bueno de Sabine y sus perrillos. Eso pese a que los guardias, a duras penas les habían visto los cruzar algunas palabras con los medianos, empezaron a desconfiar de ellos, así que el interrogatorio se extendió durante un buen rato.

Ya dentro, toparon con Ibalida, uno de esos personajes a los que la sociedad ha tratado mal y luego se ha olvidado de ellos. La joven fue abandonada años atrás por sus negligentes padres, de modo que se había visto obligada a ejercer el oficio de "costurera" para poder comer.

Ibalida no tardó en hacer de cicerone cuando el guerrero quiso disponer de sus servicios y vio el cielo abierto para cobrárselos bien caros al chamuscado aspirante a paladín, (de decoro más que cuestionable, dicho sea de paso).

Y así acabaron todos en el Gato Tuerto, dónde se encontraron con Dobricus de Ambreville, un hechicero que sufría de mal de amores por Klada, la hija mayor del lord, y escucharon interesantes comentarios sobre unos túneles bajo el Templo de San Cuthbert en la esquina el Espolón del Águila y otras muchas cosas más.

También oyeron hablar acerca de alguien al que apodaban “Ratón”, que se suponía que era el cerrajero de la fortaleza y prestamista de aventureros. La cosa no fue mucho más allá en este primer día, pues Beletios pilló a Jess, la camarera de la taberna, sisando monedas de una mesa en la que se desarrollaba una curiosa partida de cartas entre una muchacha de negros ropajes, un recaudador de impuestos y un hombre y con aspecto bonachón...¡Y todo se salió de madre!

Intentar hacerle entrar en razón a Jess para que devolviese lo robado atrajo automáticamente la atención de Tres, (una misteriosa guerrera enmascarada que servía como apaga-broncas en el local), ¡entre los gritos de la muchacha victimizándose como si ese engendro chamuscado tuviese intenciones raras!

El posadero terminó por invitar a los aventureros a abandonar su local antes de que la sangre llegara al río...

Utilicé una tirada de reacción, ¡mi subsistema favorito!, en el mayor momento de tensión y por desgracia Grolin sacó un tres, lo cual se traduce en un mal resultado, pero podría haber sido peor, dado que un tres se considera una reacción poco amistosa, pero no desemboca en un ataque inmediato, salvo que se den argumentos para ello.

...Así que una vez en la calle, comenzaba a hacerse tarde y a arreciar el frío. Y a la pobre Ibalida también la echaron...

Intenté colocarla como posibilidad para que se sumase permanentemente al grupo, pero las malas tiradas decidieron que bastante habían arruinado ya, los aventureros su reputación como para seguirles el juego y perder algo más que el derecho de acceso a la posada, así que los despachó y se fue por su cuenta.

A todo esto, un puñado de enanos venían por la calle en ese mismo momento. Iban sucios, cansados y vestidos con mandiles de canteros y el mayor de ellos, el que parecía ser el ingeniero jefe, era un enano adusto y reseco, tan viejo como un viejo enano puede llegar a ser. Apiadándose de un camarada en apuros, les convidaron a todos a dormir en la Casa Gremial.

Resultó que los enanos habían venido en nombre del rey para determinar la integridad estructural de la fortaleza y cuando arribaron al lugar, se encontraron con un auténtico desastre. Intentaron sacar piedras desde el antiguo monasterio hundido en las ciénagas pero tuvieron que dejarlo: Demasiado peligroso y mal pagado para tan sólo seis enanos, así que ahora estaban especulando con la posibilidad de hacer lo propio en la torre que se rumoreaba que estaba un poco más hacia este en los pantanos, a medio camino desde la Carretera del Norte.

El problema de los territorios que circundaba la Ciudadela de Kendall era que realmente casi todo eran tierras arcillosas, de manera que los canteros enanos se las estaban viendo y deseando para encontrar materiales de calidad con los que acometer y reforzar los muros de cara al próximo invierno, así que sin comerlo ni beberlo, los jugadores se encontraron no con una, sino con tres posibilidades de trabajo:

- Ir a investigar qué podía extraerse de la torre, si es que realmente existía y estaba en el lugar en que se decía que estaba.

- Ir al monasterio por su cuenta, por la curiosidad de saber algo más sobre las ruinas.

- O intentar encontrar la vieja mina de Misericordia, algo más al norte, en mitad de los bosques, para ver si fuera posible explotarla como cantera.

Y con esto terminó la primera sesión, en un repentino cliffhanger en el que se descubre que Jess, la muchacha que en tantos apuros había metido al grupo, era sobrina de Peta, la amable anciana que ahora mismo les ha recibido y les está atendiendo de muy buena gana en la Casa Gremial.

Me sabe mal no poder contar algunos detalles, pero me consta que mis jugadores leen mi blog, así que para la próxima entrada quizás pueda comentar algunas cosas más de las que han quedado en el tintero.

Conclusiones

Dirigir por hangouts es un reto logístico pero creo que le voy cogiendo el truquillo. También el hecho de disponer de un comando para tirar dados facilita mucho las cosas, pero la auténtica prueba de fuego será cuando la aventura termine de despegar en algo más mazmorrero y veamos qué tal se desenvuelve la cosa, teniendo en cuenta que, por ejemplo, hay aspectos que no sé cómo funcionarán, como la cartografía, que es algo que uno de los aventureros deberá hacer en casa a la vieja usanza, con su hoja de cuadros y dibujando en atención a mis descripciones.

En cualquier caso, resulta distendido y menos lento de lo que pensaba.

Tampoco creía que la parte de interacción social pudiese dar tanto de si en los primeros compases del juego, pero es evidente que conforme los aventureros van conociendo a las personalidades de lugar y sus motivaciones, la Fortaleza va cobrando vida por sí misma, y eso que apenas hemos arañado la superficie de todo lo que allí se alberga.

De momento voy soltando diferentes ganchos poquito a poquito, todos ellos respaldados por distintas aventuras (al final, lo de las cavernas del Caos casi ha quedado solapado en sun segundo plano), y vamos a ver qué ocurre. La incertidumbre me resulta divertida por sí misma, aunque hecho de menos tener a mano más de mis libros de recursos, pues eso me facilitaría muchísimo las cosas.

Esperemos que en próximos días comience la parte de exploración y pueda contaros más cosas. La próxima entrada, ¡más sobre OD&D!




viernes, 2 de febrero de 2018

El arte de Gygax y Arneson




La entrada de hoy versa sobre el arte de D&D y quizás, de las que he traducido hasta ahora, es la que menos me ha gustado, puesto que se halla plagada de inexactitudes varias que espero que no os moleste mucho que haya corregido por mi cuenta. Es una lástima porque la idea era buena, pero pienso que habría podido dar mucho más de sí con un poco de documentación adiciona.

Esto es lo siguiente de Blog of Holding que viene de la entrada anterior. No os preocupéis, prometo que la siguiente va a ser mucho más interesante.


_____



(Hoy voy a hablar de las ilustraciones de OD&D, por lo que este post es puro fandom en la medida en que el arte de OD&D puede ser considerado fandom).

Durante una partida a D&D con Mike Mornard, comenzamos a hablar sobre las ilustraciones de los libros originales, los Pequeños Libritos Marrones y el suplemento Greyhawk.

Greg Bell figura como uno de los ilustradores de los libros originales. Puedes reconocer las fotos de Greg Bell por el estilo del sombreado.





Parece que Greg copió las composiciones de muchos de los cómics de la época: Por ejemplo, apuesto a que esta imagen tuvo una primera vida como presentación de Conan el Bárbaro.



Pero oye, Greg era un adolescente que dibujaba para la revista semi amateur de su amigo. No creo que necesitemos compararlo con los más altos estándares de calidad.

NdT: Aquí, el autor de Blog of Holding se equivoca. Greg Bell copió cuatro de sus ilustraciones para OD&D del mismo número de Strange Tales. Concretamente ese bárbaro estaba basado en Nick Fury

Mike Mornard explicó que, en aquel momento, odiaba los dibujos de Greg Bell y que por eso le preguntó a Gary por qué estaba empleando tantas de sus ilustraciones. "Porque Greg trabaja a razón de 2$ por ilustración", le dijo Gary.

A Mike le desagradaban tanto las ilustraciones de Bell que reclutó a un artista que creía, podía hacerlo mejor: David Sutherland. Mike conoció a David en una reunión de la Sociedad para el Anacronismo Creativo, vio sus dibujos y le dijo que se pusiera en contacto con Gary Gygax.

El arte de Sutherland, por supuesto, se convirtió en un elemento básico de los primeros trabajos de TSR. Dibujó a los aventureros que inspiraron mi póster del mapa de mazmorras. También dibujó a muchas chicas desnudas. Aquí, dos súcubos de David Sutherland.





Mornard nos contó que el cuerpo de uno de estos súcubos fue copiado de un desplegable de Playboy. Si estuviera realmente volcado en la historia de D&D, sin duda intentaría buscar a través de las páginas centrales de las revistas de los años 70 para encontrar el original. Dejaré ese proyecto de investigación en mi lista de tareas pendientes.

NdT: La segunda ilustración está basada en Sheila Mullen. Miss Mayo 1977.

Hablando de desnudez, había muchos monstruos desnudos en Oe y 1e. A menudo se les recuerda con cariño (y un ligero temor) por tipos que conozco que jugaron a D&D cuando eran niños. Muchas de estas piezas son de Darlene. Aquí, el súcubo de Darlene, esta vez en una especie de pose de odalisca barroca en lugar de una pose de Playboy:



Mike Mornard mencionó que otra de las piezas desnudas del libro original era obra de una artista femenina, y que llegó a través de un correo no solicitado:



Es interesante pensar que más de la mitad de las mujeres desnudas de OD&D son obra de ilustradoras. No sé que conclusiones pueden sacarse de eso, excepto que parece que la escena indie geek de los 70 era diferente respecto a la que estoy familiarizado.

Otro artista cuyo trabajo en OD&D siempre me ha fascinado es Keenan Powell:



Las imágenes amateurs de Keenan Powell, casi ajenas al arte, marcaron el rumbo, a mi entender, de la estética de OD&D. Todo el libro da la sensación de estar ilustrado por jugadores que hacen dibujos, no por artistas que juegan.

NdT: En realidad, Keenan era pariente de Gygax. Prima o prima política, según dice Mike Mornard.

¿Es Keenan Powell (que también era ilustradora, según parece) la misma persona que dibujó a la Bella Bruja y a la Amazona? La firma en la ilustración de la bruja resulta ilegible.

NdT: No, no era ella. Ambas ilustraciones son obra de Cookie Corey.

Mientras estábamos con el tema del arte en OD&D, le pregunté a Mike algo que me había estado rondando por la cabeza durante mucho tiempo. "¿Quién dibujó esa cabeza de piedra del libro de Greyhawk? ¿Y de qué iba eso?



"Creo que fue Gary", dijo Mike. Y no sabía de qué se trataba: No fue ninguna de las cosas que él encontrara en sus viajes a través de la mazmorra Greyhawk. Por lo que Mike sabía, la enigmática cabeza de piedra enigmática podía haber sido algo que Rob Kuntz descubrió en uno de sus escapadas al calabozo.

Mike nos contó que la imagen del Reptador Carroñero de Greyhawk era de Dave Arneson.



Sin haberlo escuchado de boca de Mike, nunca hubiera sospechado que estas imágenes, de los inventores del juego, no fueran ambas de la misma mano. Bien podría haberlas atribuido a Keenan Powell. De alguna manera, me resulta conmovedor que estos muchachos, en su entusiasmo y su amor por el juego (y tal vez en un esfuerzo por ahorrar $ 2), se inspirasen para dibujar y compartir estas imágenes.

No soy un artista profesional. De vez en cuando dibujo algo y lo publico en Internet; a veces siento que es un acto de arrogancia. Tal vez lo sea, pero también es un acto de fe, que el mundo me de tregua y acepte lo que puedo ofrecer. Creo que todos estos artistas de OD&D deben ser abordados en esos mismos términos.