sábado, 9 de marzo de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Parte 5: Jaquayizando por diversión y beneficio

Continuamos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible el capítulo anterior pinchando en este enlace.

Empezamos con una mazmorra lineal: 





Pero después de Jaquayizar la Fortaleza, el resultado es este:






Ten en cuenta que no hemos cambiado las referencias de la aventura: Sólo hemos reestructurado el entorno en el que se hallan esos encuentros.

También he preparado algunos mapas para hacer que los cambios queden más claros. Probablemente querrás compararlos con los mapas del módulo original. (El nivel 2 original, que ahora es el nivel 3, no ha cambiado, por lo que no lo he vuelto a dibujar).





Nótese que esta no es la única manera en que podríamos haberlo hecho. Otras cosas que podríamos haber cambiado:

• Podríamos haber puesto una puerta secreta al fondo de la trampa de pozo del área 1 (lo que lleva a una de varias posibilidades en el segundo nivel).
• Podríamos hacer que los kruthiks hubiesen cavado un túnel desde el área 10 hasta el área 15.
• También podríamos colocar un teletransportador en la tumba de Sir Keegan que condujese a una cripta en el segundo nivel.
• Uno de los prisioneros en la cámara de tortura podría haber cavado un túnel de escape oculto que condujera al área 6 (donde el pobre bastardo habría sido asesinado por zombies).
• ¿Podría haber una conexión entre la piscina del área 11 y la trampa de agua del área 16?
• ¿El acceso al área 15 al norte del área 16 podría ser una puerta secreta, con una entrada más obvia desde el área 17 (permitiendo así, que los PJ más meticulosos evitasen la trampa)?

Las revisiones que he realizado simplemente fueron las que me parecieron las más interesantes, más apropiadas, o ambas cosas.

Pero el punto de realizar este repaso de la Fortaleza del Páramo Sombrío no es solo salvar un aspecto de esta aventura. Mi objetivo principal es demostrar lo fácil que es implementar estas técnicas en tus propias mazmorras. Si podemos tomar una mazmorra lineal y transformarla en  un par de minutos usando un puñado de técnicas de jaquayización, entonces el efecto puede ser aún más drástico que si tuviéramos que diseñar una mazmorra desde cero utilizando esas mismas técnicas.

Jennell Jaquays, afirmaba recientemente en Grognardia:


Mi principal inspiración con las Cavernas de Thracia fue triple. Lo primero consistió en aliar diversas razas "bestiales" de AD&D como una fuerza unificada. Lo segundo, construir encuentros que tuvieran lugar en múltiples niveles de una caverna, donde las áreas superiores abiertas estuvieran situadas sobre algunas áreas inferiores. La inspiración final (que yo recuerde) fue la primitiva armadura de placas utilizada por los soldados micénicos. Estos se convirtieron en los guardianes humanos de los tramos superiores de las Cavernas.


De particular interés resulta mencionar la segunda inspiración de Jaquays: Puedo testimoniar personalmente la efectividad de estas cavernas abiertas, en la transformación de la experiencia típica de una partida de mazmorras. Fuerza a los jugadores a pensar en tres dimensiones, mientras que su ubicuidad contribuye significativamente a un diseño memorable de la mazmorra.




Pero lo más importante, en mi opinión, es la efectividad de delinear claramente una pequeña lista de objetivos creativos concretos antes de comenzar a diseñar tu mazmorra.

Sobre esta base, observa que Jaquays solo especifica una técnica de diseño no lineal en su lista de objetivos creativos. (Y en realidad es una variación muy específica de una técnica generalizada). Y aunque esa no es la única técnica no lineal empleada en las Cavernas de Thracia, los ritmos de Jaquays sobre ese tema son uno de los aspectos definitivos del módulo.

Esta es mi opinión al respecto: Al principio de esta serie, enumeré una docena de técnicas de jaquayización. La próxima vez que estés diseñando un calabozo, no te sientas obligado a meterlas todas a la vez. En su lugar, elige una de ellas e intenta explorarla de tantas maneras como te sea posible mientras estés construyendo la mazmorra. (Si deseas una experiencia más focalizada, sigue el ejemplo de Jaquays e intenta reducir tu diseño a una variante específica de una técnica, al igual que las cavernas de múltiples niveles son una forma específica de conectores de nivel inusuales).

Jaquayizar tu mazmorra es fácil y divertido. Y esto se aplica tanto al diseño de la mazmorra como a la propia partida. Nada es más emocionante como DM que sentarme a la mesa y saber que voy a quedar tan sorprendido con mis jugadores, como ellos conmigo.


Y cuando a diseño de mazmorras se trata, esa es la experiencia única y emocionante que jaquayizar nos intenta proporcionar.

jueves, 7 de marzo de 2019

Jaquayizando el Dungeon - Parte 4: Jaquayizando la Fortaleza del Páramo Sombrío

Seguimos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también podéis leer el capítulo anterior pinchando en este enlace.






Este es el mapa completo de la Fortaleza del Páramo Sombrío, extraído del módulo del mismo nombre. (La flecha roja indica la entrada de la mazmorra. La negra, muestra la conexión entre los niveles 1 y 2 del dungeon). A primera vista, esta mazmorra parece ser compleja e interesante: Hay un montón de retorcidos túneles y los PJ parecen tener una opción divertida y significativa de tres corredores al entrar al dungeon.

Pero como mencioné anteriormente, cuando esquematizamos todos esos túneles, la estructura abrumadoramente lineal de la mazmorra se hace evidente:





La única característica realmente interesante de esta mazmorra, desde un punto de vista cartográfico, es el bucle de encuentros del área 1 a la 4. Todo lo demás ha sido diseñado para proceder de la siguiente manera: el DM configura un encuentro, los PJ lo van derrotando y a continuación el DM coloca el siguiente.

Lo que voy a hacer es tomar algunas de las sencillas técnicas de jaquayización y usarlas para modificar la Fortaleza del Páramo Sombrío con el fin de convertirla en un calabozo más dinámico e interesante. Al cambiar la macroestructura de la mazmorra, podremos desbloquear todo el potencial del "interés" en el mapa (es decir, el potencial de todos esos retorcidos pasadizos y mini-bucles) e incluso el de los propios encuentros.

Para hacer eso, sugeriré en primer lugar, cuatro pequeños ajustes en el diseño de la mazmorra.

AÑADIENDO UNA SEGUNDA ENTRADA: Como se describe en mi remix original de la Fortaleza del Páramo Sombrío, agregaré una segunda entrada a la mazmorra. Aproximadamente a media milla al oeste de la torre, en las estribaciones de los Cairngorms, hay una cueva natural que conduce, más o menos directamente, al área 10 de la Fortaleza.

(Así es como los kruthiks y las ratas entraron en las áreas 9 y 10). Como se describe en mi PDF, los PJ podrían descubrir esta entrada explorando el área alrededor de la Fortaleza o investigando en la biblioteca de Lord Padraig en Winterhaven. Si esta entrada fuese encontrada antes de que los PJ entrasen en la Fortaleza, ello supondría una buena recompensa a su inteligencia y preparación. Y si la encuentran durante sus exploraciones de la propia Fortaleza, puede suponer una valiosa vía de escape o bien, permitirles volver a esconderse en el complejo después de que la guardia se haya atrincherado en la entrada principal.

AÑADIENDO UNA ESCALERA: Añadiré una escalera que conduzca desde la Sala de la Tortura (área 2), a la antesala de la tumba de Sir Keegan (área 7).

(Mi principal motivación aquí es eliminar algunos de los callejones sin salida. Al unir dos de esos callejones, estoy creando un bucle dinámico. Sin embargo, ten en cuenta que en realidad estoy enlazando el bucle justo antes del callejón sin salida de la tumba de Sir Keegan del área 8. Esto se debe en parte, a la lógica interna de la aventura – no tiene ningún sentido que un pasillo pase directamente a través de la tumba – pero también es práctico en términos de diseño: Dejando que el ramal que conduce al área 8 quede intacto, estamos brindando una opción interesante de orientación para los PJ que entren al área 7).

(Esto proporciona una segunda conexión al nivel inferior, sumando a la mazmorra múltiples conexiones importantes entre niveles. Al posicionar adecuadamente estas conexiones, podemos convertir los niveles de mazmorra en estructuras en bucle).

MOVIENDO UNA ESCALERA: Voy a mover la escalera que conduce al área 12 del área 5, al área 3.

(La razón principal de este cambio es abrir algunas posibilidades entre las rutas primarias y secundarias que conducen al nivel inferior. Es cierto que este es un problema que solo existe debido a donde elegí emplazar mi pasaje secreto. Pero esto también permite los goblins llegar a los niveles inferiores sin pasar por salas infestadas de no-muertos, corrigiendo así un problema del diseño original de la mazmorra, y al colocar un conector de nivel en el extremo más alejado del bucle original de la aventura, estamos aclarando la complejidad de la cartografía de la mazmorra .)

AÑADIENDO UN PASAJE SECRETO: Pondré un pasaje secreto que va del área 6 al 15.

Finalmente, para hacer que estos cambios se ajusten a una geografía lógica y natural, simplemente he invertido la totalidad de las áreas 6 a 8. Con este cambio, estas zonas, que originalmente eran un cambio de elevación menor que requiere que los PJ desciendan por una escalera desde el área 1, se convierten en un verdadero "segundo nivel" del complejo, pasando directamente por debajo de las áreas del primer nivel:




(El primer nivel está resaltado en rojo. El "nuevo" segundo nivel aparece en azul. Y el Nivel 3, el segundo nivel original, ahora está resaltado en verde.)