sábado, 9 de marzo de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Parte 5: Jaquayizando por diversión y beneficio

Continuamos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible el capítulo anterior pinchando en este enlace.

Empezamos con una mazmorra lineal: 





Pero después de Jaquayizar la Fortaleza, el resultado es este:






Ten en cuenta que no hemos cambiado las referencias de la aventura: Sólo hemos reestructurado el entorno en el que se hallan esos encuentros.

También he preparado algunos mapas para hacer que los cambios queden más claros. Probablemente querrás compararlos con los mapas del módulo original. (El nivel 2 original, que ahora es el nivel 3, no ha cambiado, por lo que no lo he vuelto a dibujar).





Nótese que esta no es la única manera en que podríamos haberlo hecho. Otras cosas que podríamos haber cambiado:

• Podríamos haber puesto una puerta secreta al fondo de la trampa de pozo del área 1 (lo que lleva a una de varias posibilidades en el segundo nivel).
• Podríamos hacer que los kruthiks hubiesen cavado un túnel desde el área 10 hasta el área 15.
• También podríamos colocar un teletransportador en la tumba de Sir Keegan que condujese a una cripta en el segundo nivel.
• Uno de los prisioneros en la cámara de tortura podría haber cavado un túnel de escape oculto que condujera al área 6 (donde el pobre bastardo habría sido asesinado por zombies).
• ¿Podría haber una conexión entre la piscina del área 11 y la trampa de agua del área 16?
• ¿El acceso al área 15 al norte del área 16 podría ser una puerta secreta, con una entrada más obvia desde el área 17 (permitiendo así, que los PJ más meticulosos evitasen la trampa)?

Las revisiones que he realizado simplemente fueron las que me parecieron las más interesantes, más apropiadas, o ambas cosas.

Pero el punto de realizar este repaso de la Fortaleza del Páramo Sombrío no es solo salvar un aspecto de esta aventura. Mi objetivo principal es demostrar lo fácil que es implementar estas técnicas en tus propias mazmorras. Si podemos tomar una mazmorra lineal y transformarla en  un par de minutos usando un puñado de técnicas de jaquayización, entonces el efecto puede ser aún más drástico que si tuviéramos que diseñar una mazmorra desde cero utilizando esas mismas técnicas.

Jennell Jaquays, afirmaba recientemente en Grognardia:


Mi principal inspiración con las Cavernas de Thracia fue triple. Lo primero consistió en aliar diversas razas "bestiales" de AD&D como una fuerza unificada. Lo segundo, construir encuentros que tuvieran lugar en múltiples niveles de una caverna, donde las áreas superiores abiertas estuvieran situadas sobre algunas áreas inferiores. La inspiración final (que yo recuerde) fue la primitiva armadura de placas utilizada por los soldados micénicos. Estos se convirtieron en los guardianes humanos de los tramos superiores de las Cavernas.


De particular interés resulta mencionar la segunda inspiración de Jaquays: Puedo testimoniar personalmente la efectividad de estas cavernas abiertas, en la transformación de la experiencia típica de una partida de mazmorras. Fuerza a los jugadores a pensar en tres dimensiones, mientras que su ubicuidad contribuye significativamente a un diseño memorable de la mazmorra.




Pero lo más importante, en mi opinión, es la efectividad de delinear claramente una pequeña lista de objetivos creativos concretos antes de comenzar a diseñar tu mazmorra.

Sobre esta base, observa que Jaquays solo especifica una técnica de diseño no lineal en su lista de objetivos creativos. (Y en realidad es una variación muy específica de una técnica generalizada). Y aunque esa no es la única técnica no lineal empleada en las Cavernas de Thracia, los ritmos de Jaquays sobre ese tema son uno de los aspectos definitivos del módulo.

Esta es mi opinión al respecto: Al principio de esta serie, enumeré una docena de técnicas de jaquayización. La próxima vez que estés diseñando un calabozo, no te sientas obligado a meterlas todas a la vez. En su lugar, elige una de ellas e intenta explorarla de tantas maneras como te sea posible mientras estés construyendo la mazmorra. (Si deseas una experiencia más focalizada, sigue el ejemplo de Jaquays e intenta reducir tu diseño a una variante específica de una técnica, al igual que las cavernas de múltiples niveles son una forma específica de conectores de nivel inusuales).

Jaquayizar tu mazmorra es fácil y divertido. Y esto se aplica tanto al diseño de la mazmorra como a la propia partida. Nada es más emocionante como DM que sentarme a la mesa y saber que voy a quedar tan sorprendido con mis jugadores, como ellos conmigo.


Y cuando a diseño de mazmorras se trata, esa es la experiencia única y emocionante que jaquayizar nos intenta proporcionar.

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