Ser rolero viejo no tiene ningún mérito: Basta con sentarse y esperar a que pasen los años. Sin embargo, te permite compartir vivencias con los tuyos, o con gente de otra época distinta a la que tú viviste, ni mejor ni peor respecto al frikismo, simplemente distinta. Y digo todo esto porque viendo en retrospectiva juegos como los que hoy me ocupan,
Reams of Arkania: Blade of Destiny, me doy cuenta que desde mi primer contacto con el universo
Drakensang han pasado ya casi 20 años. Desde entonces y sin saberlo, he sido fiel seguidor de esta serie de juegos de origen alemán prácticamente de forma inercial, ya que las traducciones de sus títulos en muchas ocasiones no permitían ir atando cabos entre los diferentes productos de una misma línea, aunque siempre hubiera algo en ellos que terminara llamándome la atención, por pura casualidad....O simple buen hacer. Algo así como cuando te ligas a una güiri, no tienes ni idea de su idioma y piensas,
"he triunfado por méritos propios".
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Realms of Arkania junto con su segunda parte están disponibles para descargar desde GOG a precio de saldo. |
Volviendo al tema que nos ocupa,
Reams of Arkania es el primer videojuego basado en el JdR alemán,
Das Schwarze Auge, traducido libremente al castellano como
"Ojete Moreno". El argumento, sin ser gran cosa, nos colocaba en una comprometida tesitúd, en la que un peligroso líder orco había logrado unificar todas las tribus para atacar los territorios de los humanos. Con ayuda de Hetman Trode Torbensson, el líder de los Thorwalianos, debíamos encontrar la espada de Grimring (el Filo del Destino que da nombre a la aventura) para dispensar pronta muerte entre nuestros maléficos enemigos.
Pero antes, existían una serie de piezas de un plano que debíamos recuperar para descubrir el paradero de la espada, pues si en el transcurso de dos años no nos hacíamos con ella, los orcos arrasarían con todo.
Realm of Arkania tuvo una segunda parte a la que podíamos exportar nuestros personajes una vez terminabas la primera. De hecho, son tres juegos en total, si tenemos en cuenta
La Sombra Sobre Riva. Lamentablemente nunca tuve oportunidad de jugar a la segunda parte, pero sí a la tercera, la cual poseía una variedad de opciones y situaciones que aún a día de hoy mandaría a freír espárragos juegos como
Skyrim.
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Algunos de los secundários en la Sombra Sobre Riva tenían rasgos que resultaban muy familiares |
Eran tiempos difíciles en los que aunque la competencia en este tipo de juegos era brutal, la serie supo hacerse con un huequecito en mi corazón, antes de que el todopoderoso
Baldur´s Gate apareciese años después.
El Mundo de Korak, la Aldea del Terror y
El Reino del Dragón, una
trilogía de juegos de mesa que emulaba al emblemático
Heroquest, hicieron acto de presencia más o menos por la misma época.
Miniaturas con armas intercambiables y escenografía móvil nunca vista completaban unas reglas un tanto deficientes en comparación con su rival de
Games Workshop, lo que contribuyó a eclipsar su particular andadura pese a su buen hacer respecto a los componentes. Un esfuerzo en vano que se podía haber remediado poniendo más cuidado en los detalles, pero aún así, no puedo decir que fueran malos juegos...Desde la perspectiva de la edad que tenía en aquellos tiempos.
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Combinando el Mundo de Korak con sus expansiones, la cosa cambiaba muy a mejor |
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Por último, después de algunos años de vacío existencial rolero, un viejo amigo como
Fian me descubrió la existencia de la versión rolera de
Drakensang y entonces, me puse a investigar hasta que todo encajó, como por arte de magia. A veces ocurre que al abrir un juego de rol y ojearlo un poco por
encima, el lector descubre con una cierta sensación de paz interior, que
todo está perfectamente ordenado. Me ocurrió en su día con la primera edición de
Warhammer, con algunos libros sueltos, como
Hollow Earth, del
que tal vez hablemos en otra ocasión y también con este
Das Schwarze Auge, aunque la edición que poseo es la de habla inglesa, por lo que no es tan completa como cabría esperar de una traducción que debería ser literal.
Y es que, amigos míos, lamentablemente cuando el dinero entre por la puerta, el amor por la profesión sale por la ventana.
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Las viejas cajas básicas al estilo de D&D, aunque mucho mejor surtidas. Un sueño imposible en los tiempos que corren. |
Das Schwarze Auge, es un juego bonito, con carácter alemán, que destina solera por
los cuatro costados. A diferencia de D&D, todo lo que necesitas para
jugar está incluido en el manual básico, y a diferencia de D&D,
aunque Das Schwarze Auge utiliza una combinación de varios D20 y varios
D6 que lo hacen quizás, un poco más complejo que su inmediato
competidor, posee múltiples elementos que permiten personalizar a tu
aventurero de una forma que resulta imposible emular en su contrapartida.
El sistema de creación de héroes es un sistema por puntos, al estilo de
GURPS, con plantillas de razas y culturas, hasta ocho, y catorce
profesiones para elegir, amén de ventajas y desventajas, (algo que
siempre hecho en falta en muchos de los juegos a los que juego).
La mecánica del juego (por cortesía de
Nirkhuz) viene determinada por 8 atributos básicos, cuatro físicos y cuatro mentales.
Atributos
Físicos son Destreza (DE), Agilidad (AG), Constitución (CN) y Fuerza
(ST), mientras que Atributos Mentales, están Coraje (CO), Astucia
(Cleverness en Inglés) (CL), Intuición (IN) y Carisma (CH). En ediciones anteriores existía una mecánica de
Atributos Enfrentados unos a otros, y eso es algo que personalmente me parecía más graciosillo que la separación entre atributos físicos y mentales, porque daba juego en la medida en que incrementar un atributo positivo tenía también un coste o una repercusión negativa. No negaréis que molan mucho más Coraje, Sabiduría, Carisma, Destreza, Agilidad, Fuerza e Intuición contra Supertición, Acrofobia, Claustrofobia, Avaricia, Necrofobia, Curiosidad y Temperamento Violento. Lo cual no es óbice para la inclusión de méritos y defectos más o menos específicos; todo sea por tocar las bolas a los jugadores adecuadamente.
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La única versión de las reglas que han salido en inglés |
Los
atributos rondan entre 1 y 21, aunque el valor promedio está entre 8 y
14 y se tiran como antiguamente en D&D, es decir D20 contra Atributo, a sacar menos que el valor del mismo. Partiendo de
este punto, el juego da lugar a diferentes
opciones en cuanto al combate (uno de los capítulos más extensos del
juego) y magia, que lo sitúan a medio camino de juegos mucho más
complejos como Anima y juego sencillos como D&D. Y es que dicen en
el término medio está la virtúd, y de eso este libro tiene bastante, salvo en por la difícil complejidad de su ambientación, aunque esto es algo complicado de aprecir si no controlas un poco de alemán.
Lástima que en la edición que yo tengo el sistema de hechizos no sea como aquel otro en el cual debíamos "recordar" literalmente la frase para invocar el sortilegio en cuestión. Me parecía otro detalle especialmente significativo...Aunque esté copiado del
Advanced Fighting Fantasy.
Aventuria es una ambientación descrita por manos centroeuropeas y esto es algo que se agradece respecto al actual panorama de escritores californianos de pacotilla que te venden ambientaciones recién paridas como si fueran churros recién vomitados. No llega ni de coña al nivel del polaco Sapkowski, pero al menos tienen una clara visión de lo que es el medievo y son diferentes respecto a la perpectiva con la que te narran cosas tan tradicionales como los elfos y tal. He de hacer hincapié en que Aventuria es una ambientación compleja y complicada del mismo modo que Rolemaster podría serlo respecto a reglas, sin embargo, es difícil disfrutar de todos sus detalles en la medida en que sólo existe un libro de trasfondo publicado en inglés, y tampoco es que sea demasiado bueno. Sin embargo, el punto fuerte de este juego concreto es específicamente ese, seguido de cerca por algunas de las campañas más increibles y extensas jamás escritas.
Y bueno, creo que hoy me he explayado lo suficiente, el archimago se retira a su cubil a deliberar...Ya veremos sobre lo que versa la próxima entrada.