jueves, 29 de noviembre de 2012

Anima, Cacharretes del Más Allá

Aún recuerdo como si fuera ayer, cuando Edge era una compañía rolera discreta y Anima, un producto en ciernes, con un foro discreto, pero muy bien atendido por su autor, sin malos rollos ni cosas rarunas. Después, la historia de siempre: El éxito del manual básico fue enorme, por venir a llenar un nicho en el mercado sin competencia, y porque el libro era bueno per sé.

Pero a este éxito le acompañaron una serie de deficiencias, prácticamente desde el principio, que a la postre, fueron las que me desencantaron de todo aquello hasta el día de hoy. Y esas deficiencias son simples de identificar y sencillas de subsanar.

Cada portada de los manuales de Anima, refleja algún momento/personaje de su elaborado trasfondo, aunque no sabría deciros exactamente a cual corresponde esta en concreto.
Cuando un proyecto crece está bien invertir los beneficios en nuevas líneas de productos, como los juegos de cartas o las miniaturas, pero hay que saber delegar ciertas funciones. El Señor Carlos B. Aparicio no puede pretender seguír empeñado en hacerlo todo él mismo, por mucho cariño que le tenga a su criatura, porque el ritmo de publicación se hace insufrible, se pierde dinero y se descuidan aspectos que eran importantes, y que en el principio sí que se sabían llevar correctamente. Como era la atención personalizada en el foro o ciertos detalles en los libros, que denotan la escritura de un hombre cansado sujeto a errores, como es normal ante tanta presión.

Y digo todo esto porque el tema enlaza perfectamente con la factura del libro que me compré hará unos días, Anima, los Artefactos Sobrenaturales o Prometheum Exxet.

La trasera del libro...Siempre con esa bis poética que acompaña al menos en parte, al contenido de todos los libros.

¿Por qué un título como Prometheum Exxet?, pues porque queda muy bien en portada. Esto es como cuando ves un anuncio de cremas anti-edad en la tele, acompañado de una música estilo años 30. Lo que los publicistas nos quieren decir con ese detalle es, "ey vieja, mira, como en tus tiempos mozos". Aquí Prometheum Exxet viene a ser eso mismo, pensado en términos del palo "ey friki, son treinta pavos."

Y eso es lo que me parece el libro en cuestión: Muy caro para un suplemento que en ningún momento da la impresión de ser algo más que un simple apéndice, que tal vez debería haber sido incluído anteriormente en algún manual más esperado y demandado que éste.

Esto definitivamente, es lo que NO hay que hacer. El dibujo es muy bonito y tal, pero reciclar ilustraciones de otros juegos/suplementos por ahorrar, es algo que detesto profundamente.

Partiendo de ese punto, el manual cumple lo que promete. Aunque el número de páginas no sea gran cosa, el contenido posee un chorro de objetos especiales, reglas de creación de artefactos, nuevas tablas de maniobras, algún que otro añadido de ideas para aventuras y todo ello aderezado con los dibujos del omnipresente Wen Li, que te puede gustar más o menos, pero no se puede negar que posee un impacto visual único. Lástima que ya no comparta plantel con otros autores como Alicia Guillem.

Podría decir que es un buen libro, si me mantuviera al márgen de todo lo anteriormente comentado sobre las circunstancias que lo acompañan, sin embargo, creo que en este caso concreto, todo ello debe pesar.

El Nekonosekai, un cascabel que hace que quien lo oiga se comporte como un gato, dió mucho que hablar en su día en los foros.


Cobrar tan caro un producto como este, que trata de reconciliarse con la afición por no haber incluído el mismo material en otros suplementos prometidos anteriormente pienso que es un como un guantazo sin manos. Guantazo que viene a sumarse a que seamos el último mono en cuanto a la línea de miniaturas se refiere, además de otras historias por el estilo.

En fín, tendré que volver a mi política de no comprarles cosas...Al menos por el momento.

martes, 27 de noviembre de 2012

Retroclones



Pufff, hoy ha sido un día brutal, me he encontrado el aguinaldo en forma de multas de tráfico, la pantalla del móvil se me ha partido y la lista continúa elevándose hacia los cielos en una larga letanía, así que me he dicho a mí mismo, eh, eh, eh, eh, eh, ¿qué está pasando con los retroclones?.

Desde hace tiempo vengo escuchando unas quejas que, diría más bien, son el diario de una frustración mal entendida, el hecho de no encontrar incomprensiblemente en el mercado, un juego de dungeoneo como dios manda, que reuna lo clásico y con nuevo, sin figuras, cartones ni estafas piramidales. Y es que como dice Velasco, el fenómeno Retroclón no es más que una palabreja para definir someramente lo que toda la vida de Dios ha venido siendo,"yo juego a D&D como me sale de mis santos cojones".

Y ya se sabe lo que se dice de las opiniones y los culos... Pero tal vez, sólo tal vez, pienso que todo este pequeño cúmulo de protestas responda a varias causas que, dejando a un lado los ojetes, en nada tiene que ver con el hecho de que la Marca del Este o cualquier otro juego del mismo corte, tenga mejores o peores reglas. Porque la realidad es, señores, que no se pueden criticar reglas de hace 30 años como si fueran actuales, más aún cuando se sabe perfectamente lo que se está comprando.

Si entornas así, los ojillos, te sale la Tierra Media, pero ¿y qué?


Por un lado, pienso que es increible, (y no me canso de repetirlo), que en los tiempos en los que estamos, no salga ningún tío con un par de pelotas que diga:

 "Pos voy a hacer un juego de dungeons, ¡ea!, y va a ser español, ¡ea!, y juro solemnemente no fumar nada cuando escriba el capítulo de ambientación. ¡Bastante tenemos con Runequest!".

Ello combinado con el vacío que D&D nos ha dejado en nuestros corazoncitos de la vieja escuela, (no nos dejaban jugarlo como "nos salía de nuestros santos cojones" y en su lugar nos obligaban a usar cuadrículas, ¡blasfemia!), y agitado convenientemente con el hecho de que Pathfinder, DCC o Hackmaster no salgan convenientemente traducidos en nuestro idioma, han provocado este cocktel de críticas...Que de otra manera no se entienden.

O por lo menos yo no las entiendo...¿Que la Marca del Este no tiene Habilidades? Señores, espabilen, esto es como cuando Antonio Flores fingió su propia muerte, se cambió de sexo y ahora se hace llamar Rosario: Sigue siendo la misma persona...O juego, en este caso, aunque tenga un nombre distinto...O un sexo dis...en fín, dejémoslo estar.







  

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Vuelve, a casa vuelveee, vuelve al hogaaaar

 La noticia saltaba a la palestra de la mano de Grognardia. Como un muerto que se levanta de su tumba Ernie Gygax, Luke Gygax y otros vuelven a estar detrás del Gygax Magazine, una revista que a priori no sabremos exactamente qué contendrá, pero que en palabras de su editor, pretende casar la antigua guardia con los "increibles juegos" que existen a día de hoy.

Todavía falta un poco para que veamos el primer número de este magazine el próximo diciembre, de manera que aún no me he formado ninguna opinión al respecto, salvo por el uso del nombre de tan emblemática compañía y la aparición del apellido Gygax en los créditos.

Bajo este sello aparecieron, a mi entender, los mejores libros jamás hechos para D&D

¿Más cosas que vuelven? cómo no. Vuelven los librojuegos. En esta ocasión de la mano de la editorial Dark Game, quienes tiene a bien en anunciarnos su primer libro en castellano, Héroes del Acero y además nos hacen partícipes de la aparición de un nuevo título cuyo autor es inglés, del que presumen que su novela fantástica está haciendo furor en UK y Estados Unidos. No sé vosotros, pero yo, al menos, lo compraré, aunque sólo sea por tratarse de una iniciativa 100% española.

Hecho de menos el grosor de los viejos librojuegos. Esperemos que este realmente sea así.


El último revival de esta semana es Lobo Solitario. No sé si recordaréis que meses os comentaba que Greywood Publishing había anunciado un nuevo juego de estretegia basado en Cry Havoc y el universo del lobo sin amigos, pues bien, la semana pasada anunciaban que dicho proyecto pasará a estar disponible en Kickstarter junto con su flamante línea de miniaturas. Pero la cosa no termina ahí, el videojuego de Lobo Solitario continúa adelante, y estará, ¡por fín!, disponible el año que viene.

Podéis manteneros al día sobre el mismo justo por aquí. Esperemos que esté a la altura de su nombre y que no sea una mera prostitución de la marca.

Lo siento, pero por mucho énfasis que le pongan, sin Gary Chalk no es lo mismo...

Y nada más por hoy amigos, el archimago se despide de vosotros hasta la próxima entrada...Que no tengo claro si tratará sobre X o sobre Y, aún me lo estoy pensando mientras me leo el manual de Iron Kingdoms y discuto con los goblins cómo podría adaptar la trilogía de Fuego de Brujas a las nuevas reglas.


domingo, 18 de noviembre de 2012

El nuevo Reinos de Hierro

Ultimamente he estado apartado de vosotros a causa de una serie de asuntos familiares y trabajos diversos que no vienene al caso, pero mirándolo por el lado bueno he tenido el placer de recibir, ¡al fín! mi nuevo y flamante manual de Reinos de Hierro que llevaba en mi casa desde tiempos...pufff...Milenarios, hasta que ayer alcanzaran a subírmelo a la Torre.

Os advierto que esta reseña que voy a hacer a continuación es un poco a ciegas. Como comprenderéis en un día no me ha dado tiempo a leer un manual de 300 páginas. Aún así, quería que viérais las fotos y también, me gustaría compartir con vosotros mis primeras impresiones al respecto.

Yeah, it´s about time!


1) La ambientación: Lo primero que viene en el libro. En esta ocasión podemos observar que en relación al antiguo manual de Reinos de Hierro, la ambientación actual está inspirada en la era de "What the F**k?", o lo que es lo mismo, el argumento ha dado un giro desde el ambiente pre-bélico de entreguerras a diversas invasiones, con la correspondiente escalada de poder (ahora todo el mundo tiene acceso a unas armas que anteriormente parecían mucho más restringidas), y lo mismo ocurre con los Siervos de Vapor. Por suerte la cosa no parece haber cambiado tanto como para que en su conjunto resulte decepcionante, y a las muy malas, siempre puedo emplear el manual de trasfondo antiguo, que es polivalente al no poseer reglas propias.

Moneda y servicio militar en Inmoren Occidental, como sabéis lo que nos gusta, bandidos

2) Los personajes: Las reglas en ese sentido han sufrido un buen lavado de cara a mejor. La Mekánica encaja mucho mejor que en sistema D20 y lo mismo es aplicable a otras clases como el Mago-Pistolero (mi favorito de todos los tiempos). Me comunican que las reglas son exactamente iguales que las de Warmachine y otros productos de la misma compañía, pero no puedo saberlo porque no juego a nada de eso. Sólo me gusta Reinos de Hierro y ya está. Lo único que he encontrado pasando páginas que no me ha gustado es que antiguamente creo recordar que existían varias clases de humano, según la región, y ahora los simplificaron a una única raza, sin distinciones.

Cada profesión tiene su correspondiente ilustración. deberéis escoger DOS durante la creación de vuestro personaje y algunas, como los colmillos de Hierro poseen ciertos prerrequisitos.


3) La pregunta del millón, ¿hacen falta miniaturas?: No necesariamente, aunque algunas cosas vienen expresadas en términos fuertemente miniaturescos, a primera vista me parece que el uso de miniaturas no es tan preceptivo como en D&D cuarta edición, por poner un ejemplo. Aunque me da la impresión de que cuando ponga en práctica el juego sin muñecos de por medio igual van a surgir algunos problemas, no creo que sea algo que no pueda resolver sobre la marcha.

 4) El material: A día de hoy, existía mucha polémica sobre si el nuevo Reino de Hierro iba a ser menos completo que el manual de la edición anterior. A todos los que estéis dudosos os digo que podéis estar tranquilos. El manual es lo más completo que ha existido hasta ahora respecto a esta ambientación. También incluye un bestiario y algunos detalles realmente interesantes, aunque no hubiese estado de más que añadieran una aventura...Pero no como la de el kit introductorio. Para dejaros tranquilos diré que el manual básico contiene todo lo necesário para poder jugar, sin necesidad de más añadidos.

Enanos revolucionados industrialmente. Lástima que no haya más ilustraciones a página completa...Aunque sí algunas muy grandes.

5) La maquetación: Excelente, pero no sobresaliente. Han utilizado ilustraciones de otros suplementos, lo cual siempre me toca las bolas de sobremanera, y otras que antiguamente estaban en blanco y negro aparecen a color. También hay un buen puñado de ilustraciones nuevas de calidad sobresaliente, con lo cual, da la impresión de que lo primero es consecuencia de falta de esfuerzo y trabajo más que falta de medios. Aunque el resultado conjunto es muy bueno, no iguala las maravillas del mítico Cadwallon.

6) Conclusión: Reino de Hierros es un manual muy bueno. Magnífico diría yo. El problema reside en que el marketing que ha acompañado al libro no ha sido el más adecuado. La aventura introductoria es un vil cerro de mierda y las noticias sobre las figuras y el contenido del libro no han ayudado a nadie a comprar, aún así, el manual creo que cumple sobradamente las espectativas puestas en él, a la espera de que salgan las nuevas aventuras, que serán a la postre, lo que realmente decida si el producto merece la pena o no.

A fín de cuentan, como ya he dicho, la ambientación no es mejor que la anterior y las reglas...Bueno, reglas tenemos todos en casa, aunque con esto no quiero decir que no sean divertidas.

Eso es todo por hoy, espero que os haya gustado, un saludo y perdón por las dificultades técnicas.

martes, 13 de noviembre de 2012

Tardes Videojueguiles

Tengo la suerte se ser el poseedor de las tres principales consolas que vienen pegando fuerte en esta última generación, lo cual es una posición estupenda que te permite disfrutar de lo que más te apetezca de cada una de ellas, sin hacerle ascos a nada ni colocarle perjuicios a la compañía rival. Me gustan Fable y Lost Odissey, lo mismo que Demon´s Souls u otros de cualquier otro género. No obstante, si me preguntaran cual es el mejor RPG de las actuales consolas, tened por seguro que lo primero que diría son dos cosas:

a) Skyrim NO. Skyrim caca. Mucha lucecita, redoble de tambor y poco más.

b) Xenoblade, seguramente SI.

 Sin embargo, si tuviera que destacar uno que me ha calado profundamente, uno que tenga esa "vieja magia" que destilaban Final Fantasy VII, Secret of Mana o los viejos Zeldas, ese sería, sin duda, The Last Story, de Wii.

The Last Story, título evocador respecto a otros que seguro, os sonarán

Pena me da pensar que, pese a disponer de los mejores gráficos jamás vistos en la consola de Nintendo, nunca será versioneado en HD, expandido y mejorado para las consolas más potentes.

Y es una auténtica lástima, porque me compré PS3 esperando el cacareado remake de Final Fantasy VII y el no menos cacareado Final Fantasy XIII y ninguno de los dos cumplió mis espectativas. Ni de coña. Para entonces ya empezaba a pensar que la esencia de los antiguos JRPG se había perdido por completo, cuando apareció en escena el señor Sakaguchi y la música comenzó a sonar de nuevo...

Siempre había estado ahí...Solo necesitaba de alguien que fuera capáz de escucharla.

Y es que a veces convendría recordar a los señores de Square-Enix que hubo en tiempo en que sus franquicias eran mucho más que gráficos y secuencias cinemáticas bonitas.

No obstante, Last Story presenta todos los tópicos de siempre: Espadas sobredimensionadas y melodrama oriental, personajes carismáticos y un viejo mal que vuelve de forma inesperada, ¿de verdad era tan difícil hacer las cosas bien?, a juzgar por los últimos desvaríos de la serie Final Fantasy, SI. Con la mecánica actual de mercantilismo barato, sería casi imposible concebir un juego como The Last Story proviniente de las oficinas de Square.

La versión que me compré venía con un libro de ilustraciones y la banda sonora, ¡y ni siquiera esa más caro que un juego de play!

Y no niego que The last Story no posea un desarrollo más o menos encorsetado, pero no hasta el punto del pasillerismo más extremo de otras sagas caídas en desgracia. ¿Innovación? la justa y necesária. Sistema de experiencia de los de toda la vida de dios, con posibilidad de modificar nuestras armas (sobre todo en niveles de dificultad altos) y secretillos difíciles de conseguir. El combate es ahora en tiempo real, como en Xenoblade con un uso de un sistema de coberturas similar a Gears of Wars con la posibilidad de utilizar armas a distancia, agazaparnos y planear estrategias curiosas.

Syrenne, borrachina, pendenciera pero también sensible, la definición del estereotipo tsundere y mi personaje favorito por excelencia.

 Pocos Jefes en este juego se dejarán vencer por el mero hecho de aporrear botones sin ton ni son. Señores, aquí hay que pensaaaaaaar, y eso es algo que parece que molesta a los actuales diseñadores, pero que personalmente me encanta como jugador. ¿Qué sentido tiene subir niveles machaconamente?, en el término medio entre niveles/ habilidad, siempre estuvo la virtud. En definitiva, si estáis buscando algo a la altura de las viejas glorias, y conste que soy acérrimo seguidor de los Final, pese a todas las burradas sobre ellos que pueda decir, ¡este es el juego!. Y no hay más...Bueno, si, está Xenoblade...Pero esa es una historia que será contada en otra ocasión.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Sword World 2.0



Tengo últimamente un bajonazo tremendo que me invita muy poco a actualizar entradillas y un bajonazo aún mayor de velocidad de internet, que apenas me permite ver mi correo, hacer cuatro pamplinas...¡Y ni tan siquiera ver un sólo vídeo de Youtube!. Pese a todo, intento llevar esto lo mejor que puedo, aunque los medios no sean siempre los mejores. No se puede luchar contra los elementos, que le vamos a hacer.

Creo que a estas alturas muchos de vosotros conocéis Sword World 2.0, un juego de rol netamente japonés que dispone además de adaptaciones para SNES y NDS, por no hablar de las translacciones de razas y clases que hice para Héroes en este mismo blog hace ya algún tiempo.

Ojalá lo que viene en el interior estuviese acompañado de dibujos tan buenos como el de la portada
Sin embargo, más que hablar de las bondades de este juego, que considero que las tiene, pero realmente no es, quizás, lo que mucho de vosotros esperáis cuando hablamos de un Pen & Paper JRPG, estoy aquí para promocionar el hecho consistente en que ya tenéis disponible una wiki sobre el mismo juego, perfectamente jugable y en inglés:

Sword World grátis, a un sólo click.

Y la novedad no es tanto la existencia de dicha wiki sino el hecho de lo avanzada que está, aunque el trabajo invertido en ella sea más lento de lo deseable por tratarse de algo hecho por aficionados al 100%.

Un semidemonio de los que ya os hablara en otra ocasión, ¿mi raza favorita? casi.

Ahora bien, sobre el juego, ¿que tenemos?. Pues lo que uno espera encontrarse cuando se le habla de juegos de rol a la japonesa o por lo menos, lo que a uno se le infunde cuando le mentan el tema son cosas al estilo de Final Fantasy, Dragon Quest o Record of Lodoss War, situándose el manual que nos ocupa en la línea de esta última serie, ya que ambas comparten ciertos puntos de la ambientación, la cual no es mala aunque escasa.

Sin embargo, el sistema que emplea este juego, un sencillo 2d6, nos deja un sabor de boca muy al estilo de la neutralidad D&D cuando lo deseable sería, quizás, habernos encontrarnos con una mecánica de juego que promueva ciertos estereotipos que lo diferencien de cualquier otra cosa de corte occidental, aunque sin llegar a los extremos patocheros y aburridísimos de Anima Beyond Fantasy.

 ¿Es que nadie es capáz de hacer un sistema divertido y jugable estilo japonés? La respuesta corta es que NO. O al menos, yo no he tenido el honor de conocerlo. Lo cual no quiere decir que este juego sea malo, simplemente, no cumple con las espectativas que en su día esparaba de él.

Me temo que si queremos jugar a algo parecido a esto o te lo curras por tu cuenta, o te peleas con Anima, que bien mirado, es casi el mismo trabajo.
Tampoco hubiera estado de más un arte de interior elaborado e impresionante que nos metiera en situación; sin embargo, el manual, en formato pequeño, está diseñado de forma barata y en papel de baja calidad, con dubijines muy muy escasos que cumplen sin llegarnos a impresionar, con lo cual, todo este experimento no es malo, pero no nos termina de llenar del todo.

Pero bueno, podéis aprovechar para mirar la wiki y juzgar por vuestra cuenta, que siempre será mejor que cualquier cosa que os pueda decir.

jueves, 8 de noviembre de 2012

Ojete Moreno



Ser rolero viejo no tiene ningún mérito: Basta con sentarse y esperar a que pasen los años. Sin embargo, te permite compartir vivencias con los tuyos, o con gente de otra época distinta a la que tú viviste, ni mejor ni peor respecto al frikismo, simplemente distinta. Y digo todo esto porque viendo en retrospectiva juegos como los que hoy me ocupan, Reams of Arkania: Blade of Destiny, me doy cuenta que desde mi primer contacto con el universo Drakensang han pasado ya casi 20 años. Desde entonces y sin saberlo, he sido fiel seguidor de esta serie de juegos de origen alemán prácticamente de forma inercial, ya que las traducciones de sus títulos en muchas ocasiones no permitían ir atando cabos entre los diferentes productos de una misma línea, aunque siempre hubiera algo en ellos que terminara llamándome la atención, por pura casualidad....O simple buen hacer. Algo así como cuando te ligas a una güiri, no tienes ni idea de su idioma y piensas, "he triunfado por méritos propios".


Realms of Arkania junto con su segunda parte están disponibles para descargar desde GOG a precio de saldo.

Volviendo al tema que nos ocupa, Reams of Arkania es el primer videojuego basado en el JdR alemán, Das Schwarze Auge, traducido libremente al castellano como "Ojete Moreno". El argumento, sin ser gran cosa, nos colocaba en una comprometida tesitúd, en la que un peligroso líder orco había logrado unificar todas las tribus para atacar los territorios de los humanos. Con ayuda de Hetman Trode Torbensson, el líder de los Thorwalianos, debíamos encontrar la espada de Grimring (el Filo del Destino que da nombre a la aventura) para dispensar pronta muerte entre nuestros maléficos enemigos.

Pero antes, existían una serie de piezas de un plano que debíamos recuperar para descubrir el paradero de la espada, pues si en el transcurso de dos años no nos hacíamos con ella, los orcos arrasarían con todo.

Realm of Arkania tuvo una segunda parte a la que podíamos exportar nuestros personajes una vez terminabas la primera. De hecho, son tres juegos en total, si tenemos en cuenta La Sombra Sobre Riva. Lamentablemente nunca tuve oportunidad de jugar a la segunda parte, pero sí a la tercera, la cual poseía una variedad de opciones y situaciones que aún a día de hoy mandaría a freír espárragos juegos como Skyrim.

Algunos de los secundários en la Sombra Sobre Riva tenían rasgos que resultaban muy familiares

Eran tiempos difíciles en los que aunque la competencia en este tipo de juegos era brutal, la serie supo hacerse con un huequecito en mi corazón, antes de que el todopoderoso Baldur´s Gate apareciese años después.  El Mundo de Korak, la Aldea del Terror y El Reino del Dragón, una trilogía de juegos de mesa que emulaba al emblemático Heroquest, hicieron acto de presencia más o menos por la misma época.

Miniaturas con armas intercambiables y escenografía móvil nunca vista completaban unas reglas un tanto deficientes en comparación con su rival de Games Workshop, lo que contribuyó a eclipsar su particular andadura pese a su buen hacer respecto a los componentes. Un esfuerzo en vano que se podía haber remediado poniendo más cuidado en los detalles, pero aún así, no puedo decir que fueran malos juegos...Desde la perspectiva de la edad que tenía en aquellos tiempos.

Combinando el Mundo de Korak con sus expansiones, la cosa cambiaba muy a mejor

Por último, después de algunos años de vacío existencial rolero, un viejo amigo como Fian me descubrió la existencia de la versión rolera de Drakensang y entonces, me puse a investigar hasta que todo encajó, como por arte de magia. A veces ocurre que al abrir un juego de rol y ojearlo un poco por encima, el lector descubre con una cierta sensación de paz interior, que todo está perfectamente ordenado. Me ocurrió en su día con la primera edición de Warhammer, con algunos libros sueltos, como Hollow Earth, del que tal vez hablemos en otra ocasión y también con este Das Schwarze Auge, aunque la edición que poseo es la de habla inglesa, por lo que no es tan completa como cabría esperar de una traducción que debería ser literal.

Y es que, amigos míos, lamentablemente cuando el dinero entre por la puerta, el amor por la profesión sale por la ventana.

Las viejas cajas básicas al estilo de D&D, aunque mucho mejor surtidas. Un sueño imposible en los tiempos que corren.


Das Schwarze Auge, es un juego bonito, con carácter alemán, que destina solera por los cuatro costados. A diferencia de D&D, todo lo que necesitas para jugar está incluido en el manual básico, y a diferencia de D&D, aunque Das Schwarze Auge utiliza una combinación de varios D20 y varios D6 que lo hacen quizás, un poco más complejo que su inmediato competidor, posee múltiples elementos que permiten personalizar a tu aventurero de una forma que resulta imposible emular en su contrapartida.

El sistema de creación de héroes es un sistema por puntos, al estilo de GURPS, con plantillas de razas y culturas, hasta ocho, y catorce profesiones para elegir, amén de ventajas y desventajas, (algo que siempre hecho en falta en muchos de los juegos a los que juego).

La mecánica del juego (por cortesía de Nirkhuz) viene determinada por 8 atributos básicos, cuatro físicos y cuatro mentales.

Atributos Físicos son Destreza (DE), Agilidad (AG), Constitución (CN) y Fuerza (ST), mientras que Atributos Mentales, están Coraje (CO), Astucia (Cleverness en Inglés) (CL), Intuición (IN) y Carisma (CH). En ediciones anteriores existía una mecánica de Atributos Enfrentados unos a otros, y eso es algo que personalmente me parecía más graciosillo que la separación entre atributos físicos y mentales, porque daba juego en la medida en que incrementar un atributo positivo tenía también un coste o una repercusión negativa. No negaréis que molan mucho más Coraje, Sabiduría, Carisma, Destreza, Agilidad, Fuerza e Intuición contra Supertición, Acrofobia, Claustrofobia, Avaricia, Necrofobia, Curiosidad y Temperamento Violento. Lo cual no es óbice para la inclusión de méritos y defectos más o menos específicos; todo sea por tocar las bolas a los jugadores adecuadamente.

La única versión de las reglas que han salido en inglés

Los atributos rondan entre 1 y 21, aunque el valor promedio está entre 8 y 14 y se tiran como antiguamente en D&D, es decir D20 contra Atributo, a sacar menos que el valor del mismo. Partiendo de este punto, el juego da lugar a diferentes opciones en cuanto al combate (uno de los capítulos más extensos del juego) y magia, que lo sitúan a medio camino de juegos mucho más complejos como Anima y juego sencillos como D&D. Y es que dicen en el término medio está la virtúd, y de eso este libro tiene bastante, salvo en por la difícil complejidad de su ambientación, aunque esto es algo complicado de aprecir si no controlas un poco de alemán.

Lástima que en la edición que yo tengo el sistema de hechizos no sea como aquel otro en el cual debíamos "recordar" literalmente la frase para invocar el sortilegio en cuestión. Me parecía otro detalle especialmente significativo...Aunque esté copiado del Advanced Fighting Fantasy.

Aventuria es una ambientación descrita por manos centroeuropeas y esto es algo que se agradece respecto al actual panorama de escritores californianos de pacotilla que te venden ambientaciones recién paridas como si fueran churros recién vomitados. No llega ni de coña al nivel del polaco Sapkowski, pero al menos tienen una clara visión de lo que es el medievo y son diferentes respecto a la perpectiva con la que te narran cosas tan tradicionales como los elfos y tal. He de hacer hincapié en que Aventuria es una ambientación compleja y complicada del mismo modo que Rolemaster podría serlo respecto a reglas, sin embargo, es difícil disfrutar de todos sus detalles en la medida en que sólo existe un libro de trasfondo publicado en inglés, y tampoco es que sea demasiado bueno. Sin embargo, el punto fuerte de este juego concreto es específicamente ese, seguido de cerca por algunas de las campañas más increibles y extensas jamás escritas.

Y bueno, creo que hoy me he explayado lo suficiente, el archimago se retira a su cubil a deliberar...Ya veremos sobre lo que versa la próxima entrada.



miércoles, 7 de noviembre de 2012

A Tope de Power



Algún día me gustaría tener un momento para dedicarle una entrada completa al magnífico juego de rol que es Das Schwarze Auge, principalmente conocido por estas tierras gracias a videojuegos como Drakensang y otros antiguos clásicos más o menos maltratados por el tiempo como Realms of Arkania y La Sombra Sobre Riva. Lamentablemente mi dominio del alemán no va mucho más allá de "das auto ist rot" por lo que buena parte del material de esas expléndidas cajas editadas para ese gran juego se me quedaría en el tintero y además, me consta que la versión en inglés conocida como The Dark Eye, no es ni la sombra de su correlativa en la lengua original, por lo que en un arranque de coraje, he decidido finalmente hablar de D&D. Pues de eso, como de la crísis, creo que entenderemos todos.

No obstante prometo que intentaré dar salida al tema en la próxima entrada que haga sí o sí. ¡Daré mi mejor esfuerzo!.

El tema de la semana de Legends & Lore, firmado por el lumbreras de Mike Mears, son los niveles. Personalmente pienso que los niveles me gustan, en la medida que me encanta cuantificar el el poder de mi personaje. Saborearlo si lo preferís. Me mola decir, "eh tíos, que mi personaje es ya de nivel 6", considerarlo un reconocimento al esfuerzo personal y del grupo más que por el mero hecho del Powergaming en sí. La valía de los cojones de tu prota.

King of Dragons o Knights of the Round, aquello si que eran piques por subir de nivel.

El problema, a mi entender, no es que a la gente le gusten poco los niveles altos, sino más bien, que los niveles altos siempre han estado en D&D mal enfocados. Y esto es algo que juegos como Dungeon Crawl Classic entiende mal por el mero hecho de hacer desaparecer el problema sin más solución que esa, llegar a nivel 10 y dejar de jugar.

Y por lo que he podido deducir del siguiente artículo, la misma idea aplicada a D&D pasa por capar los niveles sobre los beneficios que se adquieren por los mismos, más que capar los niveles en sí. De lo que se desprenden dos cosas. La primera es que a Mike Mears le gusta capar, da lo mismo que sea un cochino que un manual de 300 páginas. Las gónadas de tu personaje, cuanto más lejos de él, mejor que mejor. Lo segundo es que en D&D los niveles siempre han partido de la premisa de Conseguir Experiencia = Adquirir un nivel = Ganar beneficios cuando en realidad, un enfoque al estilo de Conseguir Experiencia = Ganancia de beneficios = Adquisición de nivel es una aproximación al problema que resuelve al mismo tiempo, la principal crítica que se le hace al sistema de niveles, que es "que es irreal" y el tema añadir cosas en lugar de quitarlas de en medio cuando no funcionan correctamente; igual que quitarle a un coche una rueda cuando se le pincha.

El coche de Mike Mears, según su propia filosofía, debe ser este. 

Y es que no es lo mismo que yo mate monstruos, ergo, adquiera experiencia, ergo suba un punto de fuerza o destreza a consecuencia de ese entrenamiento, y como consecuencia de todo ello suba un nivel (adquiriendo si se desea, beneficios no intrínsecamente ligados a un aspecto de un entrenamiento concreto), que ganar experiencia, subir un nivel y subir "automáticamente" ciertos aspectos de mi personaje "per se".

Y no paro de pensar que esto del nivel es un aspecto poco explotado que podría llegar a encontrar su sentido, más allá del "autolevel para tontos"  en el que ha venido a desembocar algunas de las ediciones de D&D.

No me digáis que en manuales como en el del Reino de la Sombra, el cual desmonta acertadamente el sistema de niveles en un sistema de puntos, no podría haberse añadido de forma bonita y jugable al sistema de puntos, un sistema de niveles para aportar la guinda del pastel a algo de por sí muy bueno.

Demon´s Souls, un juego cuya idea sobre los niveles se parece bastante a lo que pretendo deciros...Y si, eso que brilla en la cabeza del demonio deslenguado es un pollo.
Y ahora es cuando rezo por que el camarada Nirkhuz me esté leyendo la entrada y comience a tener ideas propias ^^...Bromas aparte, a veces con este tipo de decisiones siento que a los jugadores se nos toma por tontos. O eso, o que hemos llegado ya a unos niveles de vagancia que todo lo que vaya más allá del mero hecho de sumar dos cifras o elegir entre más de cuatro cosas está más allá de nuestras posibilidades de diversión.


martes, 6 de noviembre de 2012

Recuerden, recuerden 5 de noviembre...

Remember, remember, the fifth of November, Gunpowder Treason and Plot. I know of no reason why Gunpowder Treason should ever be forgot....En primero lugar, quisiera dar gracias a Yoigo, por tan mala conexión a internet y por la imposibilidad de poder editar cosas un día tan señalado como ayer. debe tratarse de algún tipo de conspiración. Dicho esto, cada día mi vida se parece más a la de cualquier enano de la literatura fantástica, no hace mucho que trabajaba en una funcición de acero y ahora ando viviendo en las nevadas montañas, bajando al pueblo de tarde en tarde a beber mis jarras de cerveza negra...A ver si la cosa continúa y al menos encuentro una veta de oro próximamente.

Hoy quería comentar algo que no tiene mucho que ver con los juegos de rol, pero que viniendo de Peter Molyneux, autor de unos de mis juegos favoritos como es Fable, (algún día tengo que completar ese proyecto de juego de rol que os dejé atrás hace muchas entradas), siempre es digno de mención.

Hola, me llamo Peter, me gusta vender humo y cantar saetas

Hoy salía al mercado Curiosity, el nuevo experimento d este gran hombre, que si bien tiene el defecto de ser un gran bocazas la mayor parte del tiempo, también es verdad que pese a que sus expectativas no suelan cumplirse, hay que saber valorar su trabajo en la justa medida y reconocer el mérito a otras obras suyas como Dungeon Keeper o Syndicate.

Curiosity, What´s Indide the Cube? nace como iniciativa gratuita y multijugador en el cual, deberemos colaborar resolviendo cada una de las capas de un misterioso cubo encebollado para descubrir qué se encierra en sus más insondables abismos.

El hecho de que cada lado del cubo esconda algo único no deja claro si eso es bueno o no: también se decía lo mismo de Carmen de Mairena

Lo tenéis disponible desde ya a partír de itunes, como parte del primero de los 22 enigmas que el señor Molyneux quiere plantearnos a través de su recién fundado estudio, 22Cans.

 Muchas latas son esas, me parece a mí. Y yo que vivía esperanzado en que volviera a Microsoft para fabricarnos un Fable IV decente...Pobre iluso.

domingo, 4 de noviembre de 2012

Qin, Estados Combatientes


Bueeeno, aqui estamos otra vez con la review de este juego que me tiene cautivado. En la tele ponen memorias de una Geisha, lo cual me trae muy buenos recuerdos de cuando estaba en Tokio y paseaba por algunos de los escenários de la peli, y una cosa me llevó a la otra, y así como el agua no soporta la lentitud, me dispuse a recuperar alguna de mis antiguas reseñas pese a los problemas técnicos que he sufrido estos días atrás de vacío entradil.

 Qin, the Warring States es un libro que hace referencia al género cinematografico Wu Xia, que para los que no sepan de que va, les recomiendo que echen un vistazo a películas como La Casa de las Dagas Voladoras, Tigre y Dragón o El Reino Perdido.

La portada es digna de la carta de los mejores restaurantes chinos

¿Que nos aporta este juego con respecto a otros del mismo género? (véase, Leyenda de los 5 Anillos, Weapons of the God o Sengoku), pues varias cosas.

Lo primordial es que la ambientación es muy realista. A diferencia de "La Leyenda", que está basada en grandes ideas a tope de té de maría, Qin está basado en la dinastía Qin, (lógico), la época de los Reinos Chinos del 240 A.C, en la que estos disfrutaban aporreándose a más no poder y dando pié a argumentos como el de la peli de Hero, hasta que finalmente consiguieron la unificación de la nación. Como suele ser habitual en el buen hacer de los juegos de 7eme Cercle, en este caso no existe "occidentalización" de la cultura asiatica, a diferencia de lo que ocurre con "La Leyenda", cosa que, dicho sea de paso, me cabrea de sobremanera. Alternativamente, el sistema también tiene magia, criaturas y poderes misticos a punta pala.

El arte del interior es muy evocador, pese a que en principio no lo parezca a causa de ese tono sepia tan chungo

El sistema de clases se sale del típico de samurais, samurais y ¡oh!, más samurais, aquí tenemos dónde elegir entre un puñadito curioso de profesiones como guerrero-errante, exorcista, espía...Los personajes se crean mediante el ya conocido reparto de puntos yyyy, lo más importante, la mecánica de juego no usa la espantosa chufa de tirar y guardar, algo que nunca me terminó de convencer ni en Mundo de Tinieblas ni en otros juegos por el estilo por mucho trasfondos y golpes de pecho narrativos que se diesen. En su lugar, el sistema utiliza dos dados de 10 caras que simbolizan ying y yang, cuando realizamos una tirada, el valor más bajo se resta del más alto y así obtenemos el resultado final. Un resultado doble es un crítico y un doble cero, una pifia como una casa.

Cada imagen que subo me cuesta una media de diez minutos, pero al menos, cosas como esta merecen la pena

Todos los aspectos del juego presentan elementos que de alguna manera tienen relación con las tradiciones populares chinas y al mismo tiempo, el manual básico es completísimo, (de los que se pueden jugar sin tener que aplicar añadidos), que son los únicos a los que hago caso de un tiempo a esta parte.


Y bueno, creo que ya está todo el pescado vendido por hoy. Las dos dudas que me quedan en el tintero son, ¿lo veremos anunciado en Holobiertas próximamente?, ¿alguna vez alguien hará algo digno con la cultura japonesa? Ya veremos...

jueves, 1 de noviembre de 2012

Reflexiones prenavideñas.


Las cosas están últimamente un poco paradas de novedades, supongo que a expensas de lo que está por llegar estas próximas fiestas. Hoy mismo recibía por correo el último paquete de novedades de RPG Now y la verdad es que el panorama no puede ser más paupérrimo, pues si acaso, lo único que me ha llamado la atención ha sido un juego de tableros de combate en 3D llamado el Templo de Abbadon y poco más.

 Muy bonito, si, pero teniendo en cuenta de que llevo años tratando de deshacerme de todas las miniaturas que tengo con todos sus accesórios, pues no me termina de convencer.

Oh, ¡es un cartón por 5 euros! el hallazgo de la era.

Por otra parte, las editoriales españolas ultiman sus suculentas novedades. Y es que la caja de La Marca del Este empieza a parecerse al anuncio de "vuelve a casa por navidad", mientras que otros autores como el señor Morales, del Reino de la Sombra han aprendido de años atrás, anunciando su suplemento para este mismo diciembre. Elfos de Litdanast se llama. No lo perdáis de vista, el contenido parece prometedor (podéis mirar la noticia justo aquí).

Me pregunto si Nosolorol tendrá más cosas preparadas en el tintero...

Sorprendente me parece, por ejemplo, el caso de Edge, con un increible chaparrón de juegos en caja preparados para el Consumismo, y tan poco libro de rol interesante...¿Y Anima?,  pues debe ser que la crísis les tiene que estar pasando factura, como a todo hijo de vecino. ¡Ay! Edge Entertaiment, conmigo pasaríais mucha hambre si no fuera por Cthulhu.

Sobre Devir, las novedades pintan como de costumbre, es decir, poco y centrado en una línea concreta, aunque en este caso se trata de El Anillo Único en lugar de D&D, (¡buen cambio!). ¿Para cuando noticias de D&D? qui lo ça. Hasta el verano de 2014 no tendremos nada sobre la edición en inglés mientras que en español, ya tenemos confirmado un enorme NO a las reediciones de los manuales de la 3.5, y un "quien sabe cuando" respecto a otras novedades como el suplemento de Menzoberranzan que, si no me falla la memoria, era de edición neutra. Tampoco sabemos las fechas exactas de publicación de las dos próximas novedades del Anillo Único, de manera que no se puede contar con ellos para estas fiestas.

Proyect eternity, el juego del que nunca me canso de hablar.

 ¿Por mi parte? pues salvo novedades de última hora, creo que respecto al ocio ya tengo mis regalos más o menos pensados: La Reedición de Baldur´s Gate (porque soy un enamorado de lo clásico), Proyect Eternity, (porque por cincuenta euros, tienes una edición con cantidad de conenido extra que muy pocos son capaces de ofrecer), y supongo que la Caja Verde de la Marca del Este. Pese a que la anterior caja azul me pareció un poco fresa, vainilla y chocolate, me gustaría apoyar su causa después de todas las calamidades que les han ocurrido últimamente. ¡Ah!, y las aventuras que me faltan para Dungeon Crawl Classic, son apenas dos o tres más de las que ya tengo, pero os las reseñaré por aquí en cuanto las tenga en mis manos.








El Arte de Mundodisco

Esta mañana saltaba la noticia en mi localidad: Una misteriosa mano amputada había aparecido en un descampado y la policía andaba dando vueltas como loca, buscando al propietario y al brazo ejecutor. Más tarde se descubrió que todo había sido una broma de Halloween, de unos estudiantes de medicina quienes habían tomado prestada la mano de un muerto que usaban en sus prácticas.

Adivina adivinanza, ¿cual será el tema de hoy?

Lo mejor de la broma es la parte en que la multa llega a sus casas, pero eso ya os lo contaré en otro momento. Lo que quería decir es que a veces la vida da sorpresas dignas del libro del que quería hablaros, The Art of Discworld, de Paul kidby, un tipo que a veces puede pasar un tanto desapercibido, pero que siempre surge en mi susconciente cuando alguien me habla de la saga de Terry Pratchett. Sobre todo ahora que ando retomando la saga de la Guardia Nocturna y tengo ganas de partidilla a más no poder.

De izquierda a derecha, el Hombre del Pato, Viejo Apestoso Ron, Ataúd Henry y Arnold Ladeado...Jamás los hubiese retratado mejor.
Un libro que cuenta con los comentários, no sólo del propio ilustrador, sino también de Terry Pratchett, ilustrando cómo del concepto literario surgeel arte, y es que realmente se nota que tito Paul es un tipo que ha leído las novelas, lo cual es especialmente de agradecer...Aunque yo diría que esto es algo que debería de ser de obligado cumplimiento según en qué casos. De cualquier modo, una gozada de libro que seguramente hará la delicias de todo aficionado a la saga. A juzgar por la cantidad de libros publicados por el señor Pratchett y más concretamente, la cantidad de ceros que aparecen en su cuenta corriente, no han de ser pocos los aficionados esos.

El grito de...¿Ricewind?

Paul Kidby, por su parte, es un tío bastante curioso que comenzó su prometedora carrera como fabricante de dientes postizos  y que sustituyó al difunto Josh Kirby en 1995, creo. Un tipo difícil de olvidar, no sólo por su trabajo para Terry Pratchett, sino también por sus pósters para La Vida de Brian, el Retorno del Jedi y algún que otro libro para el juego de rol de Warhammer. Una lástima que se trabajo no se haya visto reflejado en este libro, pues su obra es parte fundamental de la del propio Terry Pratchett.

Eso hubiera sido la puntilla perfecta para redondear un libro, por otra parte, prácticamente insuperable.