Seguimos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible la parte anterior de esta addenda pinchando en este enlace.
COMBINACIONES VARIADAS: Ascensores que conducen a ríos subterráneos. Escalas que te llevan a través de imperceptibles efectos de teletransportación. Escaleras que terminan en un pasaje inclinado.
Estas combinaciones de conectores pueden ser tan complicadas como quieras: Por ejemplo, un hueco de ascensor que ha sido bloqueado por las redes de adamantina de un Lavarach. Esto requiere que los PJ desciendan por el eje (como en un pozo), limpien las redes (como en un túnel colapsado) y luego reactiven el mecanismo del ascensor (permitiendo que se use como tal en el futuro).
UN CONECTOR, MÚLTIPLES NIVELES: Un ascensor puede detenerse en varios pisos. Un tramo de escaleras puede proporcionar salidas a muchos niveles diferentes. Una sola habitación puede contener múltiples dispositivos de teletransportación, o un solo dispositivo de teletransportación puede llevar a diferentes ubicaciones en diferentes momentos del día.
TRANSICIONES INVISIBLES: Los PJ cambian de nivel sin darse cuenta de que sucedió. Estos pueden ser el resultado de efectos mundanos (como un pasaje suavemente inclinado), pero tal vez sean más frecuentemente de naturaleza mágica (efectos de teletransportación imperceptibles). En una mazmorra rica en cambios de elevación menores, los PJ pueden incluso desorientarse al confundir un conector de nivel obvio (como una escalera) en un ajuste menor de elevación en el mismo nivel.
ESCALERAS FALSAS: En su sección sobre "Trucos y trampas", Arneson y Gygax se refieren a las "escaleras falsas" sin ninguna explicación sobre lo que significan. Voy a usar una frase para explicar que son lo opuesto a las transiciones invisibles: Las escaleras falsas son características de la mazmorra que llevan a los jugadores a creer que se han movido a un nuevo nivel, cuando en realidad no lo han hecho. Los cambios de elevación menor, con frecuencia caen en esta categoría, pero también algunos engaños más deliberados. (Por ejemplo, un elevador envuelto en ilusiones para hacer creer a los PC que están descendiendo, pero que en realidad los deja en el mismo nivel en el que comenzaron).
ESCALERAS ENGAÑOSAS: Conectores que inicialmente parecen que te llevarán en una dirección y luego se dirigen en la dirección opuesta. Por ejemplo, un tramo de escaleras que sube un nivel hasta un pasaje inclinado que baja dos niveles.
RUTAS DE UN SOLO PASO: Los dispositivos de teletransportación son quizás, el ejemplo más común de rutas de una sola vía, pero las trampas y los peligros más mundanos también pueden tener el mismo efecto. Por ejemplo, un tramo de escaleras que se convierte en un tobogán. O un río subterráneo que barre a los PJ a una corriente torrencial.
ACTIVACIÓN REMOTA: Una ruta que solo está disponible una vez que se haya activado desde alguna ubicación remota. Por ejemplo, una palanca que abre un panel de piedra y proporciona acceso a una escalera. O un sistema de teletransportación que debe estar correctamente alineado.
La activación remota también implica la posibilidad de desactivación remota, ya sea abandonando a los PJ sin posibilidad de volver atrás o eliminando algunas rutas familiares que se tomaron en el pasado.
sábado, 27 de abril de 2019
viernes, 26 de abril de 2019
Jaquayizando el Dungeon - Addenda: Conectores de Nivel en la Mazmorra
Proseguimos, lento pero seguro, con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible el capítulo anterior pinchando en este enlace.
Muchas de las Técnicas de Jaquays se ocupan de elaborar, enumerar o complicar las transiciones entre niveles. Así que detengámonos un momento para considerar las diferentes formas en que los niveles pueden conectarse entre sí.
ESCALERAS: El principal conector mencionado en D&D. Cuentan con un lugar destacado en el mapa de la mazmorra en la “muestra de sección transversal de niveles” de la página 3 del Volumen 3: The Underworld & Wilderness Adventures de las reglas original de 1974. (Un mapa que también incluía subniveles, niveles divididos, entradas múltiples y cambios de elevaciones).
ELEVACIONES: Como las escaleras, pero sin escaleras. Suena bastante sencillo, pero en la ausencia de escaleras largas, una pendiente suave pueden hacer de transición entre niveles sin que los PJ se den cuenta.
CAÍDAS: Pasajes verticales que no se pueden recorrer a pie. Requieren escalar o volar.
ESCALERAS DE MANO: Como una caída, pero con alguna ayuda para poder trepar por el sitio. Las variantes de este tipo de escalera incluyen cuerdas, postes, pitones y campos antigravitatorios.
TRAMPILLAS: Las trampillas pueden conducir a escaleras, elevaciones, caídas o escaleras de mano, pero también pueden aparecer para desafiar a los PJ en mitad del techo. O hacerles caer en una cámara inferior.
VENTANAS: En Dark Tower, Jaquays nos coloca una ventana que mira hacia abajo a un nivel inferior de la mazmorra (con algo que devuelve la mirada a los PJ). También podría imaginarse una mazmorra vertical en la que los PJ podrían volar a un nivel superior y encontrar una entrada alternativa rompiendo una ventana de forma más tradicional.
TELETRANSPORTES: Los efectos del teletransporte permiten un rápido tránsito a través de mazmorras más grandes, pero también poseen el potencial de dejar a los PJ desorientados hasta que puedan reorientarse en el otro extremo. Los teletransportes pueden ser unidireccionales o bidireccionales.
TRAMPAS: trampas de foso que arrojan a los PJ a un río subterráneo tres niveles por debajo. Trampas de teletransporte unidireccionales que les dejan inesperadamente atrapados en un rincón alejado de la mazmorra (o en frente de alguna entrada familiar). Toboganes engrasados que los envían a niveles más bajos. Muros móviles que les empujan desde acantilados subterráneos.
Las trampas que obligan a los PJ a entrar en un nuevo nivel generalmente están diseñadas para ser viajes de ida. Aunque a veces los personajes más ingeniosos encuentran la manera de revertir el viaje.
CÁMARAS MULTINIVEL: Las grandes cámaras verticales pueden contener entradas que conduzcan a diferentes niveles dentro de la mazmorra. Por ejemplo, uno puede imaginarse gargantas y acantilados subterráneos. O una pirámide de obsidiana abigarrada en una caverna colosal, cuyos pasos conducen a una cámara funeraria conectada a un nivel superior.
ASCENSORES: en su configuración más básica, los ascensores son caídas que contienen medios de paso autopropulsados, pero tomando prestada la idea de los turboascensores de Star Trek y la Fábrica de chocolate de Billy Wonka, éstos no siempre tienen que limitarse al plano vertical. Otros ascensores pueden requerir que los PJ proporcionen los medios de propulsión. (¿Una rueda de moler? ¿Combustible mágico? ¿Sacrificio de sangre? ¿Llaves místicas?)
Gygax y Arneson nos remiten a "habitaciones que se hunden", y nos recuerdan que los ascensores de un mundo de fantasía no tienen por qué parecerse a los del Empire State Building. Y nos recuerdan que puede existir sin servir necesariamente a los intereses o comodidades de sus pasajeros.
CESTAS Y POLEAS: Son similares a los ascensores en su operatividad, pero se distinguen de ellos en que permiten que sus pasajeros observen directamente sus alrededores mientras dura el viaje. (El pequeño tamaño de una "canasta" también puede servir para sugerir que los grupos de aventureros no deberían realizar el viaje todos al mismo tiempo).
VIAJE ETÉREO: Secciones de la mazmorra en las que normalmente se pueden atravesar obstáculos sólidos (como el suelo) a través del Plano Etéreo (o de forma transdimensional / no euclidiana).
RÍOS: Una variante natural de la elevación. Sin embargo, si el río corre a ras de las paredes, volver contracorriente puede ser difícil nadando. (Y si corre al ras del techo, navegar por él puede requerir de aguantar un rato la respiración).
BAJO EL AGUA: En el mundo real, el nivel de fluido en cualquier sistema conectado debe ser el mismo, lo que significa que los viajes bajo el agua serán más útiles para mover los PJ a través de niveles divididos, niveles anidados o subniveles en el mismo plano horizontal de la mazmorra.
Sin embargo, la tecnología mágica, la alquimia y la tecnología steampunk pueden proporcionar cualquier cantidad de esclusas y barreras semipermeables que permitan inmersiones bajo el agua en las profundidades de una mazmorra seca.
O incluso es posible que los PJ sean responsables de inundar esos niveles más bajos. (De forma menor si simplemente bajaron a un pozo sumergido y estancado. O de forma importante si se tiran a un lago subterráneo en el octavo nivel de la mazmorra).
PASADIZOS DERRUIDOS: Una variante en cualquier caída, escalera, pozo, pendiente o pasaje. O, más bien, el lugar donde solía haber un hueco, escalera, pozo, pendiente o pasaje. Su anterior existencia puede ser obvia o puede estar difuminada, pero requerirá algunas excavaciones antes de que el pasaje vuelva a ser transitable.
Una variante común en este tema es la puerta tapiada o deliberadamente enlucida. No es inusual que tales pasajes sean obvios desde un lado, pero no tanto desde el otro.
TRANSPORTE: Piensa en Caronte en el río Estigia. Arpías dispuestas a llevar a mujeres (u hombres disfrazados de mujeres, dado su vista es muy pobre) a través de un pozo. Un PJ atrapado en un rubí del tamaño de un puño que luego resulta transportado por un cuervo plateado. La forma tiene una variedad esencialmente ilimitada, pero la idea básica es que los PJ son transportados a través de la colaboración de un monstruo o un PNJ.
DEVORADOS: "La cueva se está derrumbando". "Esto no es una cueva". Las excursiones esofágicas a tramos más profundos de la mazmorra probablemente deberían usarse con moderación, pero ciertamente han de ser memorables cuando se empleen. (El vómito como método de ascensión resulta menos agradable, pero no menos memorable.)
FUERZA BRUTA: Cavar a través de las paredes con un hechizo de forma de piedra. Levitando o volando a través de pasadizos verticales "inalcanzables". El uso de forma gaseosa para atravesar las rejillas de ventilación de otra forma "intransitables". Teletransportes a ciegas o preparados de antemano. Lanzamiento de conjuros de forma etérea para atravesar una pared sólida. Básicamente, se trata de un comodín para los PJ, que encuentra rutas donde no existe ninguna de forma premeditada. Esto no es algo que puedas planear (aunque es posible que puedas alentarlo entregando mapas como parte del tesoro), pero debes tener en cuenta que nunca se está haciendo trampa se emplean estos medios. (Una actitud que puede ser más fácil de mantener si la mazmorra ya tiene múltiples caminos hacia el éxito prediseñados en su estructura no lineal).
Esto fue escrito originalmente como parte principal del ensayo "Jaquayizando el Dungeon", pero creció rápidamente hasta alcanzar un tamaño que resultaba perjudicial para el ensayo en su conjunto. Sin embargo, pienso que sigue siendo un recurso útil, por lo que lo presento aquí como anexo separado.
Muchas de las Técnicas de Jaquays se ocupan de elaborar, enumerar o complicar las transiciones entre niveles. Así que detengámonos un momento para considerar las diferentes formas en que los niveles pueden conectarse entre sí.
ESCALERAS: El principal conector mencionado en D&D. Cuentan con un lugar destacado en el mapa de la mazmorra en la “muestra de sección transversal de niveles” de la página 3 del Volumen 3: The Underworld & Wilderness Adventures de las reglas original de 1974. (Un mapa que también incluía subniveles, niveles divididos, entradas múltiples y cambios de elevaciones).
ELEVACIONES: Como las escaleras, pero sin escaleras. Suena bastante sencillo, pero en la ausencia de escaleras largas, una pendiente suave pueden hacer de transición entre niveles sin que los PJ se den cuenta.
CAÍDAS: Pasajes verticales que no se pueden recorrer a pie. Requieren escalar o volar.
ESCALERAS DE MANO: Como una caída, pero con alguna ayuda para poder trepar por el sitio. Las variantes de este tipo de escalera incluyen cuerdas, postes, pitones y campos antigravitatorios.
TRAMPILLAS: Las trampillas pueden conducir a escaleras, elevaciones, caídas o escaleras de mano, pero también pueden aparecer para desafiar a los PJ en mitad del techo. O hacerles caer en una cámara inferior.
VENTANAS: En Dark Tower, Jaquays nos coloca una ventana que mira hacia abajo a un nivel inferior de la mazmorra (con algo que devuelve la mirada a los PJ). También podría imaginarse una mazmorra vertical en la que los PJ podrían volar a un nivel superior y encontrar una entrada alternativa rompiendo una ventana de forma más tradicional.
TELETRANSPORTES: Los efectos del teletransporte permiten un rápido tránsito a través de mazmorras más grandes, pero también poseen el potencial de dejar a los PJ desorientados hasta que puedan reorientarse en el otro extremo. Los teletransportes pueden ser unidireccionales o bidireccionales.
TRAMPAS: trampas de foso que arrojan a los PJ a un río subterráneo tres niveles por debajo. Trampas de teletransporte unidireccionales que les dejan inesperadamente atrapados en un rincón alejado de la mazmorra (o en frente de alguna entrada familiar). Toboganes engrasados que los envían a niveles más bajos. Muros móviles que les empujan desde acantilados subterráneos.
Las trampas que obligan a los PJ a entrar en un nuevo nivel generalmente están diseñadas para ser viajes de ida. Aunque a veces los personajes más ingeniosos encuentran la manera de revertir el viaje.
CÁMARAS MULTINIVEL: Las grandes cámaras verticales pueden contener entradas que conduzcan a diferentes niveles dentro de la mazmorra. Por ejemplo, uno puede imaginarse gargantas y acantilados subterráneos. O una pirámide de obsidiana abigarrada en una caverna colosal, cuyos pasos conducen a una cámara funeraria conectada a un nivel superior.
ASCENSORES: en su configuración más básica, los ascensores son caídas que contienen medios de paso autopropulsados, pero tomando prestada la idea de los turboascensores de Star Trek y la Fábrica de chocolate de Billy Wonka, éstos no siempre tienen que limitarse al plano vertical. Otros ascensores pueden requerir que los PJ proporcionen los medios de propulsión. (¿Una rueda de moler? ¿Combustible mágico? ¿Sacrificio de sangre? ¿Llaves místicas?)
Gygax y Arneson nos remiten a "habitaciones que se hunden", y nos recuerdan que los ascensores de un mundo de fantasía no tienen por qué parecerse a los del Empire State Building. Y nos recuerdan que puede existir sin servir necesariamente a los intereses o comodidades de sus pasajeros.
CESTAS Y POLEAS: Son similares a los ascensores en su operatividad, pero se distinguen de ellos en que permiten que sus pasajeros observen directamente sus alrededores mientras dura el viaje. (El pequeño tamaño de una "canasta" también puede servir para sugerir que los grupos de aventureros no deberían realizar el viaje todos al mismo tiempo).
VIAJE ETÉREO: Secciones de la mazmorra en las que normalmente se pueden atravesar obstáculos sólidos (como el suelo) a través del Plano Etéreo (o de forma transdimensional / no euclidiana).
RÍOS: Una variante natural de la elevación. Sin embargo, si el río corre a ras de las paredes, volver contracorriente puede ser difícil nadando. (Y si corre al ras del techo, navegar por él puede requerir de aguantar un rato la respiración).
BAJO EL AGUA: En el mundo real, el nivel de fluido en cualquier sistema conectado debe ser el mismo, lo que significa que los viajes bajo el agua serán más útiles para mover los PJ a través de niveles divididos, niveles anidados o subniveles en el mismo plano horizontal de la mazmorra.
Sin embargo, la tecnología mágica, la alquimia y la tecnología steampunk pueden proporcionar cualquier cantidad de esclusas y barreras semipermeables que permitan inmersiones bajo el agua en las profundidades de una mazmorra seca.
O incluso es posible que los PJ sean responsables de inundar esos niveles más bajos. (De forma menor si simplemente bajaron a un pozo sumergido y estancado. O de forma importante si se tiran a un lago subterráneo en el octavo nivel de la mazmorra).
PASADIZOS DERRUIDOS: Una variante en cualquier caída, escalera, pozo, pendiente o pasaje. O, más bien, el lugar donde solía haber un hueco, escalera, pozo, pendiente o pasaje. Su anterior existencia puede ser obvia o puede estar difuminada, pero requerirá algunas excavaciones antes de que el pasaje vuelva a ser transitable.
Una variante común en este tema es la puerta tapiada o deliberadamente enlucida. No es inusual que tales pasajes sean obvios desde un lado, pero no tanto desde el otro.
TRANSPORTE: Piensa en Caronte en el río Estigia. Arpías dispuestas a llevar a mujeres (u hombres disfrazados de mujeres, dado su vista es muy pobre) a través de un pozo. Un PJ atrapado en un rubí del tamaño de un puño que luego resulta transportado por un cuervo plateado. La forma tiene una variedad esencialmente ilimitada, pero la idea básica es que los PJ son transportados a través de la colaboración de un monstruo o un PNJ.
DEVORADOS: "La cueva se está derrumbando". "Esto no es una cueva". Las excursiones esofágicas a tramos más profundos de la mazmorra probablemente deberían usarse con moderación, pero ciertamente han de ser memorables cuando se empleen. (El vómito como método de ascensión resulta menos agradable, pero no menos memorable.)
FUERZA BRUTA: Cavar a través de las paredes con un hechizo de forma de piedra. Levitando o volando a través de pasadizos verticales "inalcanzables". El uso de forma gaseosa para atravesar las rejillas de ventilación de otra forma "intransitables". Teletransportes a ciegas o preparados de antemano. Lanzamiento de conjuros de forma etérea para atravesar una pared sólida. Básicamente, se trata de un comodín para los PJ, que encuentra rutas donde no existe ninguna de forma premeditada. Esto no es algo que puedas planear (aunque es posible que puedas alentarlo entregando mapas como parte del tesoro), pero debes tener en cuenta que nunca se está haciendo trampa se emplean estos medios. (Una actitud que puede ser más fácil de mantener si la mazmorra ya tiene múltiples caminos hacia el éxito prediseñados en su estructura no lineal).
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