jueves, 20 de abril de 2017

Sobre el diseño de niveles en Smalenskaen



Actualmente, estoy diseñando el Megadungeon de Smalenskaen como varias secciones separadas y autojugables, en un mapa mucho más grande que comprende tres enormes niveles y algún que otro subnivel suelto. Cada uno de estos niveles está dividido en cuatro secciones de mapa de unas 15-20 habitaciones, con lo cual, el megadungeon completo debería constar de unas 180-240 habitaciones aproximadamente. Cada una de estas subsecciones puede ser considerada como una aventura en sí misma, al margen de la gran tabla de ideas para aventuras, que está ahí para aportar ideas al Director.

Bien visto, 180-240 no es una cantidad excesivamente desproporcionada para un megadungeon. Pero esto responde a una razón primordial en atención al propio concepto de Torchbearer, que consiste en que cuanto más grande es el dungeon, más problemas logísticos supone por el simple paso del tiempo sobre el grupo y los diferentes estados (hambre, sed, etc.), que van acumulándose sobre los aventureros. 

El propio manual básico recomienda unas 10-12 estancias para una dificultad moderada, y unas 18-20 estancias para algo más duro y que así, los aventureros puedan descansar y comer sin verse excesivamente expuestos a una muerte segura.

Lógicamente he tenido en cuenta que no todas las habitaciones del dungeon serán exploradas. Aun así, he querido esbozar un microcosmos completo que dote a todo esto de cierta sensación de inmensidad.

Ten muy presente que, a diferencia de una partida normal de Torchbearer, dónde los problemas se establecen en forma de tres niveles en atención a la naturaleza de los monstruos y los obstáculos representados, en Smalenskaen existen criaturas y desafíos mucho más allá de las posibilidades del grupo prácticamente desde el primer momento, porque se busca que los diferentes niveles de la mazmorra sean desafiantes siempre, y no meramente saqueados hasta agotarlos. Esta es la razón por la he introducido también, la idea de las tablas de repobladores con ánimo de extender la rejugabilidad de las partidas hasta dónde la imaginación del Director y el ánimo de sus Jugadores alcance.

Respecto a las zonas de descanso, he procurado que todos los niveles de la mazmorra se hallen comunicados entre sí para que la distancia no suponga un factor insalvable en la exploración de las zonas más profundas. De igual modo, los niveles superiores poseen menos (o casi ningún área de descanso) en beneficio de los inferiores. La razón reside en la cercanía de estos con la superficie.

Se espera que, en los primeros momentos de la campaña, los aventureros sean capaces de subir y volver a bajar desde la ciudad para continuar sus partidas más o menos dónde la dejaron, y que durante la exploración sean capaces de descubrir nuevos accesos a las ruinas que les permita avanzar, como una forma de recompensa en sí misma considerada. De hecho, esto es algo que recomiendo encarecidamente si no quieren acabar muertos por la acumulación de los penalizadores cotidianos.

Por si te resulta de utilidad, aquí os dejo una herramienta digital en inglés, que sirve para determinar eventos de campamento, eventos de ciudad y calcular tesoros automáticamente durante las partidas. Espero que merezca la pena.

Y ya para finalizar, y antes de meternos en harina, una última advertencia: Smalenskaen es dificultad de la vieja escuela pura y dura, del palo de La Tumba de los Horrores. Intenta inculcar esta idea a tus jugadores para que no se lancen a lo loco a vagabundear por estos subterráneos perdidos de la mano de los dioses. La muerte acecha en cada esquina y el reto está a la altura, sólo de los más avezados héroes...



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sábado, 15 de abril de 2017

Signos de Nacimiento para juegos Old School

 En principio, tenía previsto que este contenido saliese a continuación de esta entrada. De hecho, había escrito ambos artículos el mismo día, pero luego una cosa lleva a la otra, aparece una reseña muy interesante y otro artículo que me parecía entretenido y oye, aquí estamos. Espero que por lo menos la idea os parezca divertida.

La astrología, al igual que la alquimia, era una ciencia más a considerar en la Edad Media. Sin embargo, resulta curioso observar lo poco que suele tenerse en cuenta esta clase de detalles en buena parte de los juegos de rol de ese palo, al igual que ocurre con otros aspectos, como por ejemplo los calendarios. Normalmente, la astrología solía interesar más a la aristocracia antes que al vulgo, por la sencilla razón de que este, en su ignorancia, era muchísimo más supersticioso.

Nuestro horóscopo está fuertemente inspirado en la saga Elder Scrolls por continuar un poco en la línea de la entrada de hace unos días. Sin embargo, he quitado el signo del Atronach, por tratarse de una especie Daédrica muy propia de esa ambientación en concreto. Podía haberle cambiado el nombre a el Golem, o algo así. A fin de cuentas, ¿qué es un Atronach sino un golem con un nombre exótico? Pero entonces estaríamos hablando de trece signos, lo cual no tiene mucha lógica a no ser que seas un Skaven.

Mi pretensión en este sentido pasa por hacer algo genérico y fácilmente adaptable a D&D y sus sucedáneos. Por eso he utilizado como referencia mi Rules Cyclopedia...Por eso y porque sólo tenía que alargar el brazo para cogerlo de la estantería.

En primer lugar, el jugador debe tirar 1d12 para determinar bajo qué Signo de Nacimiento ha llegado al mundo su aventurero. También puedes seleccionar uno por ti mismo con el consentimiento del Director; aunque NO soy muy partidario de esa opción (siempre me gustó pensar que nadie elige en qué día nace):

1.- El Amante
2.- El Aprendiz
3.- El Corcel
4.- El Guerrero
5.- El Ladrón
6.- El Lord
7.- El Mago
8.- El Ritual
9.- La Doncella
10.- La Serpiente
11.- La Sombra
12.- La Torre

Cada uno de los Signos astrológicos concede a su portador una serie de habilidades. Corresponde al jugador determinar cuando quiere hacer uso de ellas (se entiende que todas ellas son únicamente de uso diario, a no ser que se diga otra cosa):




El amante:  Puedes repetir una tirada de reacción contra el sexo contrario.



El aprendiz: Una vez al día puedes identificar una poción a un pergamino sin hacer uso de hechizos.




El Corcel: Los nacidos bajo este signo pueden moverse más rápidamente. Suma 10 a tu movimiento base de forma permanente.



El Guerrero: Una vez al día puedes utilizar tu grito de guerra. Suma 1 a todas las tiradas de ataque durante un único combate.




El Ladrón: Resulta más difícil matar a las personas nacidas bajo este signo. Repite una tirada de salvación que implique una muerte segura.




El Lord: Se dice que la sangre de un troll corre por las venas de los nacidos bajo el Lord. Una vez al día puedes curarte a tí mismo 1d6 puntos de golpe.




El Mago:
Puedes relanzar un conjuro que ya conozcas una vez al día. Si no conoces ningún conjuro, puedes repetir una tirada de salvación contra varitas.


El Ritual: Se dice que esta virtud es un regalo de los propios dioses. Ganas la habilidad de expulsión como si de un clérigo de tu nivel se tratase.




La Doncella: Puedes repetir cualquier tirada relacionada con intentos de hechizarte.






La Serpiente: Puedes repetir cualquier tirada relacionada con intentos de envenenarte.




La Sombra:
Los nacidos bajo este signo pueden hacerse invisibles una vez al día, como si de un conjuro de Invisibilidad de nivel 2 se tratase. Recuerda, alguien que ataque pierde sus bonos por invisibilidad.




La Torre: Los nacidos bajo este signo poseen un sexto sentido relacionado con su intuición. Una vez al día, puedes utilizar el conjuro detectar magia.

martes, 11 de abril de 2017

Holmes, Moldvay, Mentzer, ¿a qué jugamos y de dónde viene?



Admítelo, siempre que miras retroclones seguro que te has preguntado, cuando salen anunciados como "basado en la edición de Mentzer" o cualquier otro apellido, de qué diantres están hablando.

Y es que si no eres un grognard ni tampoco tuviste la suerte de nacer en el momento indicado, es normal que todos estos apellidos te suenen a la misma cosa, a D&D y poco más; sin embargo, cada edición tiene su razón de ser y sus orígenes, y es por eso que el objeto de este artículo es explicar un poco quien es cada uno de estos señores, qué hizo cada uno de ellos y cuáles son las principales diferencias entre versiones antiguas de D&D.

Asimismo, Velasco tiene una entrada que aunque la lanzó hace ya algunos años, es harto recomendable en todo lo que se refiere a retroclones y sus diferentes variantes.

Nuestra historia empieza, como no podría ser de otra manera, con una serie de pequeños folletines que estos mentideros de la Old School Revival se conocen como "Original D&D" (OD&D). Estos libretos son una edición seria de las reglas caseras de Gary Gygax y Dave Anderson, que salieron en formato caja en 1973 y que fue acompañada de diferentes suplementos desde 1974 al 76. Es la conocida como edición OD&D o la caja blanca.  


El original sin adulterar.


Anderson conoció a Gygax en la Gen Con de 1970, quien había fundado la Castle & Crusade Society (de ahí el nombre de este retroclón), en los 60, en Lake Geneva. Si bien es verdad que la historia entre ellos acabó muy mal por el tema de las regalías y créditos de D&D, y en parte, por esto es el menos conocido de esta pareja creativa.

Pero antes de eso, en 1977, TSR (la editorial de D&D) contrata a J.Eric Holmes para desarrollar Basic D&D, que en un único libro recopilaba gran parte de los suplementos y reglas que habían salido hasta aquel momento, además de escribir un módulo (B1 In search of the Unknown). Esta edición también se conoce por la simpática anécdota de que comenzó a incluir pedacitos de cartón cuando se les acabaron los sets de dados. Durante esta época, también fue anunciado AD&D primera edición, que finalmente terminaría saliendo a la venta en 1979, basado fundamentalmente en el trabajo de Holmes.


Me mola mucho la edición de Holmes, por el regustillo a Wargame que todavía destila y los atributos asimétricos.


Como anécdota, el retroclón más parecido a esta edición tal vez sea Blueholme RPG, en el que participa Chris Holmes (el hijo del autor original), como ilustrador. Puedes investigar más sobre el juego con sólo pinchar aquí.

Por su parte, Moldvay y Mentzer son dos diseñadores que posteriormente cogieron el viejo Basic D&D de Holmes y le dieron una revisión. Ambos produjeron versiones en caja del juego. La caja de Mentzer es la archiconocida caja roja de Nestlé, mientras que la caja de Moldvay, incomprensiblemente mucha gente dice que es roja, cuando en realidad es de color magenta.

Pues bien, la caja magenta de Moldvay se lanza en 1981 junto con otro de los módulos más conocidos y versionados de todos los tiempos, el B2, La Fortaleza de la Frontera.


La caja no es roja, es magenta. El manual que viene dentro sí, quizás de ahí la confusión. Por cierto, de todas las que hay, me quedo con esta portada de Erol Otus.


Esta caja incluía dados y rotuladores, y suponía una simplificación de las reglas, además de añadir una regla opcional que después resultó ser muy popular. Mientras que en las reglas de Holmes, el daño de las armas se expresaba en d6 (al igual que ocurre en la primera edición de Warhammer, imagino que por influencias de ésta), Moldvay incluyó el daño variable por armas basado en diferentes tipos de dados.

Esta primera caja incluían niveles de 1 a 3, mientras que en 1982 David "Zeb" Cook escribió y expandió el trabajo de Moldvay con el "Expert Rulebook" (otra caja, que incluía los niveles del 4 al 14). Muchos consideran a este conjunto de reglas como la mejor introducción a AD&D y tal vez, uno de los JdR más perfectos jamás creados. Sin ir más lejos, el retroclón de Labyrinth Lord, publicado por Nosolorol, se basa en esta edición de D&D, aunque Adventurer, Conqueror, King, también utiliza como inspiración las reglas que Moldvay diseño para la gestión de castillos, llevando el tema de los jugadores gestionando dominios un paso más allá sobre la idea original.

Más tarde, Frank Mentzer vuelve a revisar el juego en 1983 con la famosa caja roja que lleva la conocidísima ilustración del dragón de Elmore. En esta ocasión, el manual del director aparece de forma separada al del jugador. Mentzer seguiría con la tradición de dividir las reglas en Básicas (niveles 1-3) y Expertas (niveles del 4-14), pero además continuó añadiendo algunos sets adicionales como el Companion (niveles 15-25), el Master Rules (niveles 26-36) y el Inmortal (para personajes que habían trascendido los niveles). Estos conjuntos (salvo el Inmortal) terminarían siendo agrupados todos en el Rules Cyclopedia de Allston, el cual ya no daba opción a tirar daño sólo con d6 y añadía las habilidades generales de los Gazeteer de Mystara y Hollow World entre otras cosas. Esta es la edición que sirve como referencia a juegos como Aventuras en la Marca del Este.


Esta portada es puro espíritu de los ochenta; durante un tiempo fue mi favorita hasta que crecí lo suficiente como para saber apreciar el estilo de Otus.


Sobre Advanced D&D, sólo por aclarar un poco las cosas, éste comienza con todos los suplementos del viejo OD&D incorporados en la guía del jugador y del director, utiliza tablas asimétricas de modificador por características, daño variable por arma, ninguna clase racial y tiene como profesiones al Guerrero, el Clérigo, el Ladrón, el Explorador, el Paladín, el Monje, el Asesino, el Druida y el Bardo. Incluía reglas para psiónica en un apéndice extraído del suplemento 3 para OD&D y fue revisado por el propio Gygax desde la base del juego clásico y la versión de Holmes.

Luego, con la segunda mitad de los años noventa TSR comenzó a tener pérdidas, en parte por la pérdida de su capacidad innovadora y juegos como Spellfire, que no tuvo mucho éxito en el mercado.


Otra de las portadas más homenajeadas de todos los tiempos y tal vez la representación física del final de una era.


Otro detalle que contribuyó a la caída de la editorial, fueron sus impopulares represalias contra los trabajos creativos de los fans, derivados de la propiedad intelectual del estudio, lo que terminó enfadando a muchos de sus aficionados. Con  este declive, se perdió una forma de entender a nuestro juego favorito tanto en su redacción, como en ese toque Pulp del apéndice N que muchos fans de la OSR echamos de menos.

Luego, las cosas se torcieron y en 1997 la compañía y su propiedad intelectual pasó a formar parte de Wizards of the Coast...y lo más parecido que Gygax hizo después en el estilo de la vieja escuela fue la Serie Zagyg para el retroclón de Castles &Crusades, con suplementos tan buenos como The East Mark Gazeteer, ¡anda! otro nombre que nos suena de algo, ¿verdad? Por desgracia, con su muerte la viuda de Gygax no quiso saber nada sobre esa cuestión y hoy en día encontrar algunas cosas como Gary Gygax's Castle Zagyg II: The Upper Works Boxed Set resulta complicado a la par que muy caro. 

Diferencias entre Holmes y Moldvay

Moldvay hizo unos cuantos cambios en la versión de Holmes para agilizar el juego y clarificar aquellos aspectos que resultaban complejos a los jugadores.

Diferencias generales

- Las aventuras incluidas por defecto son diferentes.
- La versión de Holmes fue escrita a modo de introducción para AD&D y por ese motivo, emplaza al lector a ese manual para obtener más ayuda. El Basic D&D de Moldvay está diseñado para ser un juego en sí mismo, con escasa conexión con AD&D.
- El libro de Holmes es un manual de referencia, mientras que el de Moldvay es un manual de instrucciones.

Diferencias en las reglas

- Para Holmes, sus reglas son a seguir, mientras que para Moldvay, las reglas son meras directrices a ser consideradas.
El orden de iniciativa en el juego de Holmes va por Destreza (de la más alta a la más baja), mientras que con Moldvay hay que tirar de forma grupal para determinar ese apartado.
- El combate en la edición de Holmes está basado en el OD&D, que a su vez está basado en el wargame, Chainmail. Las armas hacen 1d6 de daño. Moldvay asigna a cada arma diferentes dados en función del daño de forma opcional.
- El conjuro de Proyectil Mágico requiere una tirada para golpear en la edición de Holmes. En la de Moldvay no.
- Holmes ofrece decenas de hechizos en los niveles 1-3. Con Moldvay los conjuros sufren del gran recorte, hasta el punto en que sólo hay 3 a nivel 3, en lugar de 18.
- Con Holmes, no todas las puntuaciones de características poseen un modificador. Moldvay introduce las siete bandas clásicas de atributos que dan acceso a los bonos de +3 a -3.
- Hay diferencias respecto al avance de las clases, de modo que los elfos necesitan muchos más puntos de experiencia con Holmes que con Moldvay.
- Holmes no incluye reglas de sorpresa. Moldvay si, aunque esencialmente las trae de vuelta desde el OD&D.
- Moldvay incluye el atributo "Moral" para los monstruos, los golpes automáticos con un 20 y las pifias a 1.
- Holmes mantiene algunos nombres clásicos de OD&D provenientes de los wargames; así, el guerrero es un "fighting man", mientras que Moldvay, seguramente copiando a Gygax en AD&D, lo acorta a "fighter".

Diferencias entre Moldvay y Mentzer. En general, las reglas de Mentzer son continuistas respecto a las de Moldvay y suponen más una ampliación que una nueva versión.

Diferencias generales


- El estilo de Mentzer va destinado a un público adulto, mientras que Moldvay era mucho más juvenil.
- La versión de moldvay posee un estilo artístico y un diseño inferior y menos cuidado que el de Mentzer.
- El juego de Moldvay es sencillo y directo. Mentzer añade un nuevo nivel a su complejidad, con el uso de habilidades y el dominio de armas.
- La caja de Mentzer no incluía ningún módulo de inicio, algo que posteriormente se solucionó con las reglas Expert y el suplemento, X1The Isle of Dread, el cual sirve como referencia a suplementos actuales como En Busca de la Ciudad Perdida de Garan.

Diferencias en las reglas

- Moldvay se detuvo a nivel 3, pero luego Zeb Cook completó la edición hasta nivel 14. Mentzer llega aún más allá (36).
- Con Moldvay, los clérigos obtienen sus hechizos de los dioses, mientras que mentzer es mucho más ambiguo, afirmando que los clérigos obtienen sus plegarias gracias a sus creencias.
- Los hechiceros con Moldvay obtienen un conjuro a nivel 1 y el resto deben conseguirlos en las sesiones de juego. Con Mentzer consiguen también Leer Magia a primer nivel, y un conjuro adicional con cada nueva subida.
- Los monstruos también cambian entre estas versiones. Entre los humanos, existen varias distinciones como Acólito, Medium, Comerciante o Veterano. El Noble y el Enjambre de Insectos aparece sólo en el set experto. Algunas criaturas son renombradas y así, la Abeja Asesina pasa a ser Abeja Gigante, entre otros detalles.
- Mentzer hace que el avance en las Tiradas de Salvación, las Habilidades de Ladrón y los Conjuros de Clérigos y Magos se obtengan de forma más lenta.
- Moldvay comenzó sugiriendo un sistema de gestión de dominios que no tuvo continuidad con Mentzer, y que posteriormente cristalizó en el retroclón, ACKS. No obstante, Mentzer habla de la ciudad como base y el hecho de las aventuras desarrolladas en la ciudad, lo cual no es desdeñable.

viernes, 7 de abril de 2017

Criaturas del Vacío Celeste



Ayer recibí una versión beta de Criaturas del Vacío Celeste de forma desinteresada por parte de su autor, quien me pedía que hiciese una reseña. Esto es un doble ejercicio de responsabilidad; porque, de una parte, tu opinión tiene que ser rigurosa con un producto que todavía está financiándose, cuya fecha final oficiosa es el 15 de mayo, lo cual nos lleva a una segunda parte: La lectura del documento y la reseña tienen que estar listos bastante antes de ese plazo.

Todas las entradas que hago y especialmente las reseñas, suelo programarlas con tiempo de antelación. Tengo que leerme el material, pensar lo que voy a decir, escribirlo y repasarlo, de manera que cuando surgen por medio otros proyectos, a veces resulta difícil cuadrarlo todo con el ejercicio de mis responsabilidades diarias, pero creo que en esta ocasión, ha merecido la pena el esfuerzo. Eso también enlaza con la idea de que no suelo hacer reseñas de lanzamientos recientes porque no me da tiempo a reposar pausadamente lo que leo y lo que quiero transmitir sobre ello.

Una de mis muchas neuras de rolero viejo consiste en que me dan mucha adversión todos los manuales en plan listado de cosas. Esa es la razón principal por la que no me gusta la tercera edición de Warhammer (listado de cartoncitos) o la cuarta de D&D (listado de poderes), así como tampoco me gustan los listados de monstruos. Y es que después de muchos años de andar leyendo manuales, o te las apañas para que la lectura sea divertida y evocadora, o me pierdes como público objetivo en un par de páginas.

Y bueno, después de esta pequeña reflexión, espero que lo que voy a contaros ahora sirva como guía sobre qué clase de producto es Criaturas del Vacío Celeste, si merece la pena comprarlo (o no), cuáles son sus méritos y sus principales defectos.

Por lo pronto, tratándose de la reseña de una beta no he podido tener acceso a todas las ilustraciones y la maquetación final del producto, así que toda esta reseña gira sólo en torno al contenido escrito y no respecto de su forma. En cualquier caso, observo que las 161 páginas que vamos a tratar hoy están lo suficientemente cuidadas como para ofrecer hipervínculos por doquier, lo cual lo convierte en un documento muy accesible si quieres utilizarlo en tu tablet. Esto es muy importante cuando lo que estás ofreciendo es un producto que no tiene a priori, un formato físico, (aunque es cierto que se ofrecen enlaces de impresión bajo demanda junto al mecenazgo)




Tengo ciertas reservas sobre si los diferentes estilos de ilustración no quedarán raros cuando sean presentados juntos.


Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario con pretensiones. Su autor es José Carlos Domínguez, quien también nos trajo hace algún tiempo el juego de rol, Ablaneda y Lo que los Brujos Anhelan, una aventura para La Puerta de Ishtar. Explico esto, porque una de las cosas que resultan un poco chocantes es la presentación del propio manual en vídeo, que casi parece un fragmento de la Hora Chanante. Algo muy simpático, pero en mi opinión, mal marketing, en el sentido de que da la impresión de que nos encontramos ante un proyecto cutre amateur, cuando anteriormente, pienso que Ablaneda ha demostrado una calidad literaria fuera de toda cuestión (no así a nivel de reglas).

Tampoco es muy acertado plantear un mecenazgo asumiendo que tanto si consigues fondos como si no, vas a publicar tu proyecto, porque eso puede inducir a la falsa impresión de estar intentando recaudar una suma que realmente no necesitas, cuando la idea principal implica que ese dinero va a estar destinado a mejorar y producir un libro mejor, cuya idea está precocinada. Quizás en esto debería haberse hecho mejor énfasis, aunque espero de todo corazon que los posibles compradores entiendan para qué sirven sus aportaciones y comprendan el por qué de este modelo de edición.

He dicho anteriormente que es un bestiario con pretensiones y eso merece una explicación. Confieso que al principio tenía mis dudas respecto al manual porque es un bestiario (¡oootro más!), aparentemente muy específico, de únicamente monstruos voladores, que en principio, por su temática ya puede tirar muy para atrás. Sin embargo, el atractivo de Criaturas del Vacío Celeste reside en una redacción esmerada y sobre todo, en sus muchos detalles.


A la Hija de la Noche le gusta divertirse cambiando el destino de las personas sólo para ver qué pasa.


Efectivamente, el eje central lo constituyen las criaturas, que están tratadas de un modo interesante puesto que todas incluyen una tabla de rumores (d20), y otra que explica qué están haciendo cuando tus jugadores se encuentran con ellas (d10), además de un listado de peculiaridades, estadísticas tanto para Fate Accelerated y D&D (versión de Lamentation of the Flame Princess). Todo esto se ve aderezado por información que no suele ser habitual en este tipo de suplementos, cosas muy curiosas como por ejemplo, la forma en que los monstruos se comunican entre ellos, sus principales enemigos o sus metas. Mención especial merece que algunos valores de los mismos aparecen descritos en lugar de numerados, de modo que un Aerosilisco no posee un valor de inteligencia concreto, sino que en su lugar, poee la inteligencia suficiente como para hacerse pasar por una roca flotante.

Algunas otras criaturas no incluyen estadísticas propias por la sencilla razón de que habitualmente se escapan de la escala de lo matable, algo que me recuerda a cierto módulo de Elric, y es coherente con el trasfondo de esos monstruos específicos; mención aparte merecen bestias como el Wyrm y su generador de características propias, o el Liche Tormenta que arroja ataúdes flotantes para atrapar a los vivos y convertirles en zombis. 


Se dice que antaño existían pacíficos hombres abeja, más los hombres avispa acabaron con ellos...


En último lugar, pero no por ello menos importante, al manual lo rematan seis apéndices con información muy útil, estadísticas para vehículos voladores, referencias variadas, ideas para contruír un sandbox en los cielos y algunas ideas iniciales, como un apartado sobre Archipiélagos Flotantes que me trae buenos recuerdos de la ambientación de  Swashbucklers of the 7 Skies,  además de otros muchos consejos útiles a los que echar mano para poner en práctica el abundante material del libro.

En definitiva, creo que Criaturas del Vacío Celeste es un buen producto en ciernes, bastante mejor de lo que se deja adivinar en la presentación de su mecenazgo, y muy disfrutable, tanto en su lectura como sobre la mesa de juego. Además el precio al que se oferta es bastante más sustancioso que otros productos del mismo nivel, e incluye la posibilidad de imprimirlo, con el añadido de una aventura por solo cinco euros más sobre los siete que cuesta este libro.

Lo mejor:

- Su lectura se hace muy amena pese a ser un bestiario.
- El brillante esfuerzo creativo invertido en las peculiaridades de los monstruos y sus tablas.
- 161 páginas, 67 criaturas y añadidos por sólo 7€, ¿qué más quieres?

Lo peor:

- PDF, bestiario y autor no muy conocido: Una combinación perfecta para que mucha gente no quiera darle una oportunidad.
- Su sentido del humor no es apto para todo los gustos.
- La beta aún necesita un buen repaso de erratas (aunque me consta que se está trabajando en ello).


jueves, 6 de abril de 2017

Morrowind: La conexión Runequest



Hace mucho tiempo que no escribía nada sobre videojuegos, y Morrowind es uno de esos títulos recurrentes que me marcaron en su día y aparecen en mis ratos de ocio muy a mi pesar, porque sufro cinetosis y aunque es algo con lo que he conseguido lidiar con el tiempo, todavía identifico a este Elder Scrolls con los tremendos mareos y fatigas que me pillaba cuando estrené a la vez, PC y juego.

Lo que más me llamaba la atención de Morrowind era el trasfondo, porque a diferencia de otros títulos posteriores de la saga, Morrowind era mucho más único y especial que Oblivion o Skyrim. En Morrowind teníamos un mundo lleno de champiñones altísimos, tierras volcánicas, y monstruos extraños. Y aunque sus mazmorras eran parecidas entre sí y el juego poseía sus lógicas limitaciones técnicas, había en él algo interesante, una sensación diferente de asombro y ganas de explorar.

En fin, que Morrowind siempre me ha parecido muy interesante por diversas razones y una de ellas es su relación con Glorantha.

 Ken Rolston fue la mente creativa detrás de largas porciones del trasfondo del juego, así como de sus mecánicas.


Los Zancadores de Cienagas eran unos de los principales medios de transporte del juego

Por si queda alguien todavía que no sepa quien es, antes de trabajar en Morrowind, Rolston fue escritor de juegos de rol, y su nombre aparece ligado a suplementos para Warhammer, Paranoia, AD&D o Stormbringer, aunque quizás, la clave de toda su trayectoria la tenemos en 1992, cuando Ken llegó a ser editor de RuneQuest III y posteriormente comenzó a trabajar en videojuegos como Diseñador Jefe de Bethesda, en el proyecto que finalmente sería Morrowind.

De acuerdo con Michael Kirkbride, la mayor parte del trasfondo de Morrowind fue escrito por Ken y Ted Peterson. Después de Battlespire y Redguard en Bethesda querían un tipo de fantasía menos genérico que Daggerfall y Arena (de hecho, estos dos poseían un sistema de clase de armadura negativa que se parecía en cierto sentido al Gac0), y es por eso que muchos elementos de Gloratha y RuneQuest están presentes en el trasfondo y las mecánicas de Morrowind. Para los fans de la serie de videojuegos y el universo de Glorantha, la conexión está clara. De hecho, algunas cosas son exactamente iguales que en RuneQuest, como las habilidades percentiles divididas en cuatro grupos de veinticinco.


Setas, ¡veo setas por todas partes!

Sobre el trasfondo del juego, también hay muchos detalles que están relacionados. Por ejemplo, las razas de fantasía no tradicionales, su cosmología, tan detallada como inusual, la débil barrera entre el mundo de los dioses y los mortales, y el gusto por el detalle histórico y sus figuras más importantes como hilo conductor de un argumento. Pero hay más cosas:  La exploración de los conflictos raciales, culturales y sus tensiones, el paisaje no inspirado en la Europa medieval, y la presecia de un Imperio central dominando el mapa. Todos estos elementos de Glorantha se conjugan y tienen su reflejo en grandes y pequeños detalles de Morrowind.

Sobre las mecánicas, ya hemos comentado lo de las habilidades, pero también hay otras que nos resultan familiares. Por ejemplo, la ubicuidad de la magia menor en el sentido de que todo el mundo, incluso los guerreros, pueden lanzar algunos conjuros discretos, los gremios y facciones como ruta mayor en la mecánica de avances del personaje, la construcción pieza a pieza de armaduras, el uso de cristales como fuentes de poder, y un largo ectcétera.

Quizás el mayor elemento en el sistema de personajes de Morrowind que no ha sido extraído de RuneQuest sea que éste no basa su sistema de experiencia en niveles, es decir, mejoras tus habilidades con la práctica de las mismas. Sin embargo, si lo analizamos en profundidad, Morrowind no necesita realmente un sistema de niveles excepto por su autoajuste cuando nos enfrentamos a los monstruos. Asi que realmente puede decirse que la existencia de niveles responde simplemente a una mera decisión de diseño eficiente en ausencia de un director real, que te colocase los monstruos por delante.

Mi primer contacto con RuneQuest y Glorantha fue a través de unos artículos de la difunta revista Dragón que editaba Zinco. Llegué a conocer someramente la ambientación, y creo que bastante menos que la del propio Morrowind, de manera que no supe apreciar en su momento la relación entre ambos. De hecho, la ambientación de Runequest siempre me había parecido en principio, un poco fea y bastante rara. Pero con el tiempo tuve oportunidad de echar un ojo al mamotreto de la Guía de Glorantha y entonces fue cuando supe apreciar las tremendas similitudes.


Desgraciadamente sólo he podido catar el primero de estos dos gracias a un amigo

Luego, por pura casualidad, caí en la lectura de RuneQuest II atraído por la edición de Games Workshop y las ilustraciones de Tony Ackland, y observé en ese manual las mecánicas gemelas entre ambos universos. De hecho, es interesante pensar en Morrowind como un trasfondo diseñado para RuneQuest II / III porque de hecho, fue contruído con RuneQuest en mente. Por eso me sonrío, cada vez que alguien pregunta qué juego utilizar para simular Skyrim en sus partidas, porque puede afirmase que aunque Morrowind y la saga Elder Scrolls son juegos originales, al mismo tiempo subyace en ellos un sustrato de cuando Ken Rolston pasó por allí, como una escondida carta de amor a Glorantha y RuneQuest.

Otro día sería interesante que habláramos del Tamriel que utilizaban como trasfondo para D&D algunos miembros de Bethesda en sus partidas. De hecho, tengo pensado un horóscopo para la vieja escuela inspirada en la creación de personajes de la serie Elder, pero eso me lo reservo para la próxima entrada con la que espero daros la tabarra la semana que viene. 

Nota: Al final, esa entrada fue publicada algo más tarde, aquí.

sábado, 1 de abril de 2017

How to Host a Dungeon



How to Host a Dungeon es una de esas tonterías grandísimas que al final acaba convirtiéndose en genialidad. Está escrita por Tony Dowler, al que conozco, mayormente porque hizo unos diseños de mazmorras que posteriormente se transformaron en mini-aventuras para Torchbearer, editadas en las cartas que salieron para el juego.

El tipo tiene una filosofía muy peculiar, porque a diferencia de otros ilustradores de mapas como Dyson Logos o Eneko Menica, este señor elabora unos diseños minimalistas que incluyen sugerencias sobre lo que encontraremos en cada sección de la mazmorra en forma de palabras sueltas.

De hecho, en su suplemento, For the Love of Dungeons él mismo resume la idea de forma maravillosa:

El quid de la cuestión es el tono, no las estadísticas. Cada mapa que dibuja posee su propio tono distintivo y una temática concreta construida para la improvisación, partiendo de la premisa de que, aunque muchos Directores utilizan la espontaneidad como una herramienta de juego más, la mayoría de los productos de mazmorreo ignoran por completo esa técnica. Por esa misma razón, los mapas que Tony Dowler dibuja no incluyen cuadrícula, porque el objetivo que se plantea es inspirar aventuras, así que los detalles como el tamaño exacto de los pasillos, los bloques de estadísticas y demás historias forman parte del trabajo previo del Director.

De igual modo, reconozco que no sabía que el mismo autor había escrito varios suplementos propios como The Purple Worm Gravyeard y la obra que nos ocupa, How to Host a Dungeon, que no es otra cosa que un juego de creación de mazmorras en solitario, dónde vas construyendo una a través de la historia del lugar desde el albor de los tiempos.


Hay una nueva versión 2.0 de este juego planeada para 2017


Así, en cada Era de How to Host a Dungeon existen diferentes fuerzas que son las que empujan la evolución de la mazmorra. Por ejemplo, en la Era de la Civilización, los enanos podrían empezar a excavar sus primeros salones, mientras que en la decadente Era de los Monstruos, los moradores de los túneles abandonados seguramente disputarán entre sí por la comida y los tesoros, mientras amenazan a los reinos de la superficie y se defienden de las incursiones de los distintos grupos de aventureros.

El juego incluye cinco fases, la Era Primordial, la Era de la Civilización, El Gran desastre, La Era de los Monstruos y la Era de la Villanía, que con ayuda de un lápiz, varios colores y tokens para representar a los aventureros, van configurando algo que a la postre, no sólo resulta entretenido a título individual, sino que además incluye un apartado para que lo que dibujemos sea adaptable a cualquier juego de rol de corte tradicional (léase D&D y sucedáneos). Eso es lo que termina de convertir a una tontería de andar por casa en un fantástico ejemplo de herramienta de juego fácil de utilizar.

Así pues, empiezas con una hoja en blanco, y en la Era Primordial tiras un par de veces en una tabla primaria (y alguna otra secundaria para cavernas y ríos). A partir de ahí contruirás las premisas en las que se basa tu dungeon, las vetas de mineral, los monstruos primarios, o si las cavernas están afectadas por la plaga, amén de otros detalles.

Cada elemento se coloca en perspectiva lateral sobre el mapa que vas dibujando, allá dónde caen los dados caen.

Una vez hecho esto, entramos en la Era de la Civilización.

Hay una versión libre de juego que sólo contiene las civilizaciones enana y la de los elfos oscuros, sin embargo, el juego completo incluye además a la civilización demoníaca y la posibilidad de añadir otras civilizaciones a la carta. También puedes tener varias civilizaciones en un mismo dungeon, pero eso es entrar demasiado en arena. Acto seguido, tienes que ir colocando fichas de colores sobre los recursos del sistema de cavernas primigenio.

Esas fichas representan la población de la civilización y su botín.

Un ejemplo de partida por cortesía de Cedric Plante


Cada ficha que pones sobre el mapa debe estar siempre colocada en alguna estancia de tu mazmorra, así que es buena idea hacer las habitaciones bien grandes para que quepan varias fichas. Una vez conoces las reglas de cada civilización, es aquí dónde tu papel como diseñador cobra mayor importancia, porque puedes influenciar la evolución de la mazmorra según construyas según qué cosas y en qué lugar.

Esta Era se divide en turnos que representan las diferentes estaciones. En cada estación, el juego incluye mecánicas para explicar cómo crece tu civilización, cómo explota los recursos mineros y qué nuevas construcciones emprende.

La Era de la Civilización termina cuando se cumplen ciertas condiciones como por ejemplo, cuando cavando se topan sin querer con alguno de los Planos Primordiales y entonces ocurre...

¡El Gran Desastre!

Y el Gran Desastre, como su propio nombre indica, significa que todo se ha ido a hacer gárgaras. Un terremoto ha arrasado tu civilización (y si tenías ríos, muy probablemente se habrá anegado unas cuantas salas), una erupción volcánica ha ocasionado estragos o cosas mucho peores. Por ejemplo, los enanos incluyen el clásico "cavaron demasiado profundo".


Un ejemplo del arte de la edición francesa.


La Era de los Monstruos

Aquí empieza lo bueno. En este punto, tenemos una civilización extinta, con sus tesoros abandonados y algunos posibles descendientes. Entonces ocurre que un nuevo reino se establece en la superficie (apenas un castillo y sus súbditos campesinos). Al mismo tiempo, tienes que tirar para ver cuantos y qué tipos de monstruos acuden a la mazmorra para establecer su hogar; existen varias clases, como los cavadores, los que crían, el típico depredador alfa y otros monstruos errantes que están representados por algunas criaturas icónicas de D&D.

Una vez tienes todo esto, empiezan a pasar turnos que representan años en los que cada elemento de la mazmorra interactúa con su entorno. De este modo, los monstruos salen de sus guaridas a expandir su área de influencia, saqueando el botín de la civilización ya desaparecida y luchando contra otros monstruos presentes en la mazmorra.


Un ejemplo de partida en curso por cortesía del Tony


Por su parte, el reino de la superficie tampoco se queda atrás, y comienza a enviar incursiones al interior del dungeon para ver qué pueden rapiñar de él. La sangría entre bandos resulta inevitable y esta Era termina cuando algún grupo concreto de monstruos se hace con cierta cantidad de botín.

La Era de la Villanía

Un peligroso enemigo se establece en el dungeon, llevando consigo sus propios monstruos y atrayendo a algunos de los presentes. Puede ser algo tan terrorífico como un dragón, el Rey Lich, un hechicero majara con ganas de marcha o los Azotamentes. La cuestión es que esta fase termina cuando el villano se sale con la suya y se hace con el control del mundo o los aventureros acaban con él.


Nosotros podríamos haber tenido nuestra propia edición "Dibújame un Dungeon", pero no quisimos...


Y más o menos, este es un breve resumen de la mecánica del juego. Me dió mucha pena conocer todo esto tan recientemente, porque en 2010 nuestros vecinos franceses de 500 Nuaces de Geek hicieron un intento de traducir el libro en castellano trayéndolo en formato caja, con unas ilustraciones realmente maravillosas...¡Y la gente pasó del tema!, por lo que el mecenazgo se quedó en el tintero.

Esto es una lástima porque en francés si que está disponible la caja de Dessine moi un Donjon! y al final me temo que me quedaré sin ella, porque mi dominio del francés escrito es practicamente nulo.

Lo mejor:

- Por 5$ es una ganga.
- Una idea extraordinariamente original.
- La posibilidad de ir construyendo una historia que luego puedes emplear en tus partidas de rol.

Lo peor:

- La redacción del suplemento resulta un tanto confusa.
- La sucesión de fases, y en especial la Era de los Monstruos pueden hacerse demasiado largas. 
- Resulta evidente que el sistema posee ciertas limitaciones técnicas fácilmente resolubles utilizando el sentido común.


lunes, 27 de marzo de 2017

Slumbering Ursine Dunes



Slumbering Ursine Dunes
es uno de esos títulos con un precio incómodo. Cuando lo ves por primera vez, te llama la atención, pero luego nunca terminas de comprarlo: Nueve dólares por un pdf no es tan barato como para correr el riesgo de comprar sin mirar, ni tan caro como para que digas, ¡hala!, me voy a dar el capricho. Está ahí, en ese extraño limbo de los libros que ves en el escaparate, sabes que molan y nunca te decides a adquirir.

Huelga decir que este es un producto que inicialmente se lanzó bajo la fórmula de kickstarter con excelentes referencias, aunque admito no haber sabido de él en su momento. De un lado tenemos a su autor, Chris Kutalik, del maravilloso blog de Canton Hills, que es un lugar a visitar si os gustan los sandboxes, y del que, además, os he traducido algún que otro artículo en varias ocasiones.

Por otra parte, el libro se anuncia como un sandbox de inspiración eslava para Labyrinth Lord o cualquier otra edición viejuna de D&D, lo cual es de por si, muy llamativo por las diferencias que implica respecto a las ambientaciones de siempre.

Pues bien, si juntamos todos esos factores en la coctelera, ¿qué tenemos aquí?

En primer lugar, el manual no es un sandbox propiamente dicho, sino un pointcrawl. El autor justifica este hecho en la medida en la que intenta captar la agreste naturaleza de las dunas, y los caminos que discurren entre ellas de un modo mucho más practicables que el hecho de salir al desierto a patearnos hexágonos.

Las ilustraciones de este suplemento no están nada mal. Aunque salvo esta, el restó está en blanco y negro


Personalmente, siempre me gustó más esta forma de plantear la exploración que un sandbox tradicional. La diferencia radica, fundamentalmente en algo puramente narrativo. Como jugador metido en la partida, lógicamente intentas no pensar en términos de hexágonos, y un director que se precie de ello tampoco lo hace. El hecho de narrar bajo la fórmula de "¿a qué hexágono pensáis moveros a continuación?" resulta mucho menos vistosa que decir "¿qué camino vais a tomar?", de manera que la información que se presenta en un pointcrawl, ayuda en cierta medida a enfatizar la relación entre los lugares del mapa y los caminos que conducen a ellos, en contraposición a un "todo" organizado en hexágonos.

De igual modo, los puntos en el mapa eliminan parte del tedio que supone la exploración del vacío (aunque esto es algo que también permite este sistema), y en definitiva, sirve para destacar los principales objetivos de la aventura frente a la idea de peinar un territorio paso a paso.


Tres facciones se disputan las dunas, una Legal Buena, Una legal Malvada y mi favorita, la Caótica Malvada.


Lo siguiente que me llama la atención es la presentación de los detalles del trasfondo a través de los aspectos jugables. En este suplemento hay varias mecánicas de juego muy interesantes, además de nuevos hechizos, opciones de personaje y nuevas profesiones como la de War Bear que nos sugiere varias cosas sobre el trasfondo, como que en este suplemento se desmarca de las razas tradicionales de fantasía, y al mismo tiempo nos cuenta cosas concretas sobre las facciones del lugar.

Otro punto a destacar consiste en que los tres libros que lleva escritos Kutalik hasta la fecha poseen una fuerte inspiración en Jack Vance, y sobre todo en Michael Moorcock. Existe, por ejemplo, una tabla de eventos del Caos en la que hay que tirar al inicio de cada sesión a medida que éste aumenta su influencia en el mundo, con resultados de lo más variopintos, como por ejemplo, un doble eclipse lunar que duplica el número de monstruos errantes que encontraremos al anochecer, o cosas más o menos inocuas pero mucho más chistosas como una lluvia de sangre, o que d4 miembros del grupo sufran alucinaciones durante su primera hora sobre el terreno.


No son pocas las cosas que nos recuerdan a Michael Moorcock, los nombres sin ir más lejos...


Luego contiene otros elementos más barrocos, como la Barcaza Dorada que aparece en la historia, claramente inspirada en The Ghost Varge, que Jack Vance. Todo este batiburrillo de ideas se combina de un modo muy peculiar que convierten a este pequeño libro de sesenta y pico páginas en puro oro en forma de ideas.

No he llegado a probarlo sobre la mesa, pero imagino que, por el tono, las fuentes de inspiración y las reglas que utiliza, incluso el propio Gygax daría el visto bueno a esta aventura, ya que usa referencias que el propio autor de D&D usaba en sus buenos tiempos; eso si, con un diseño muy único y personal.

Por mi parte, he quedado muy satisfecho con la adquisición de este primer libro de los que componen la trilogía junto con Fever-Dreaming Marlinko y Misty Isles of the Eld, (porque no hacen falta monos e hipopótamos para ser genuinamente original y con estilo), así que supongo que seguiré apoyando a la coperativa de autores que componen Hydra, el sello bajo el cual se distribuye este suplemento.

Lo mejor:

- Las referencias a Elric y a otros grandes autores.
- Las tablas de eventos dinámicos y el modo en que interactúan con la partida.
- Lo bien que consiguen ligar, elementos a priori tan diferentes.

Lo peor:

- El copyright impide que os lo traduzca por la patilla.
- Los elementos de exploración y las tablas de encuentros de suplementos como "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" están más trabajadas que aquí, a pesar de su acertado planteamiento inicial.
- Hay bastante más de "weird fantasy" que de mitos eslavos en este suplemento.

 

viernes, 17 de marzo de 2017

Tablas de Vestir el Dungeon

Seguramente os estaréis preguntando del por qué de las dos últimas entradas, que son meras repeticiones de una entrada anterior ya publicada.

La historia está en que me gustaría recuperar el proyecto de megadungeon de "Las Ruinas del Monte Smalenkaen", y para ello he tenido que reconstruír la sección que teneis arriba a la derecha, dejándola a modo de índice de contenidos, y vaciándola de otros menesteres, que han sido ordenados como en principio tenían que haber estado.

Pues bueno, dicho esto, la entrada de hoy son tablas para vestir el dungeon, al estilo de las que incluía la caja de Las Ruinas de Bajomontaña. Son interesantes, porque son utilizables aún si este proyecto y las reglas de Torchbearer te parecen un soberano coñazo.

Parte del contenido ha sido traducido desde aquí , así que buena parte del mérito de estas tablas es de esa página que no puedo dejar de recomendaros.

Sin más preámbulos, ¡vamos al turrón!


¿A qué huele aquí? (3d6)

3. Huele a churrasco pasado, aunque sin rastros evidentes de barbacoa. La capa de cenizas del suelo delata alguna clase incendio hace ya algún tiempo.


4. Hollín. Mucho hollín. Las pareces, el techo, ¡todo! Huele y está cubierto de hollín. Todo salvo la silueta de varias mórbidas estatuas de formas humanoides.

5. Las paredes exudan resbalosas manchas de tono cobrizo, huele como a puro hierro. La magia es totalmente ineficaz en este lugar.

6. Queso. Mucho queso de ankheg fue almacenado en algún momento en este lugar.

7. El aire trae el olor de la humedad mientras el sonido del agua retumba en algún lugar, ahogando la posibilidad de conversar, salvo que sea a gritos.

8. Un olor (y sabor) ligeramente ácido emana de las grietas del suelo, afectando sobre todo a las personas de corta estatura, (como los halfings). Se trata de polvo de carbón y es sumamente explosivo.

9. Manchas de líquenes y mohos negruzcos cubren las paredes de este putrefacto lugar, de cadavérica fragancia.

10. Un sabor azucarado y un olor tremendamente desagradable. Es sulfuro de hidrógeno, un silencioso asesino.

11. Un irritante olor acre, procedente de los productos utilizados la minería. No hay quien pare de llorar.

12. ¡Huevos!, sin duda se trata de huevos podridos, acompañado de un asfixiante calor.

13. Una densa niebla azul se sublima a través las paredes, colmando el túnel y oscureciendo la visión a apenas unos tres metros. La misteriosa niebla huele extrañamente dulce, dejando un residuo pegajoso sobre todo aquello que toca.

14. Un ligero olor picante provocado por la combustión de compuestos de azufre de una maquinaria enana abandonada que aún continúa machacando piedras a buen ritmo.

15. Un fuerte olor a heces frescas, seguramente procedente de los montones marrones del suelo. Alguien pisó algo aquí no hace mucho. ¡Y la única huella que hay es enorme!

16. Sangre seca. El hallazgo de una destrozada mochila entre el polvo confirma que algo terrible debió pasar en este mismo emplazamiento. No existen más pistas más allá de algunos salpicones, pues la mochila está vacía.

17. Una sutil fragancia como a rosas llena el aire. El olor es casi imperceptible, y recuerda al perfume de alguna dama.

18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos resultados.  

Sonidos y sensaciones (3d6)

3. Cada pocos minutos, un extraño pulso a baja frecuencia retumba a través de estas estancias. La vibración es apenas audible, pero hace que el polvo se desprenda del techo y otros objetos comiencen a vibrar. El tono irregular y cesa antes de que los PJ puedan confirmar su origen.

4. Un fino cuchicheo parece apreciarse durante unos segundos, pero de repente, uno de vuestros compañeros tose y eso arruina vuestra concentración.

5. Un débil zumbido se siente en vuestros oídos, taponándolos de forma desagradable. Paráis un momento, pero ni aun así desaparece.

6. A medida que os adentráis en este lugar, un escalofrío os recorre la espalda. Es como si alguien os estuviese observando.

7. Todo esto está cubierto de telarañas. Mientras observáis, veis que toda esa masa de seda parece palpitar y moverse, como si el aire a través de alguna grieta oculta estuviera moviéndola.

8. Mientras observáis, un intenso frío, como los dedos de un viejo verde os atenaza. Hay algo no natural en todo esto. Por alguna razón, permanecer mucho tiempo en esta área provoca debilidad a los PJ.

9. El polvo a la luz de las antorchas se arremolina, creando extraños e intrincados patrones que se surgen a vuestro alrededor.

10. El silencio en estos subterráneos resulta sobrecogedor. No veis nada fuera de lo común, ni oís nada más, salvo la respiración de vuestros compañeros y el traqueteo de su equipo.

11. Vuestros pasos retumban con un eco extraño en este lugar. Es como si fuese mucho más grande de lo que muestran vuestras antorchas.

12. Las sombras en este sitio parecen mucho más oscuras y alargadas de lo que deberían ser.

13. Un poderoso viento golpea a través de esta zona de forma periódica. El viento es tan fuerte que apaga cualquier llama desprotegida, e incluso aquellas que están protegidas con 1-3 en D6. Tres turnos antes de que eso ocurra, los PJ que sean perceptivos escucharán un espeluznante gemido que se aproxima rápidamente. Todo el mundo escuchará al viento un turno antes de que se cierna sobre el grupo.

14. Vuestro corazón late fuerte en el pecho, y reverbera en vuestros oídos como una repentina oleada de adrenalina. Sin embargo, aparentemente no hay nada de interés en estos aposentos.

15. Un retumbante sonido comienza a escucharse in crescendo, culminando en algo que suena como un derrumbamiento seguido de gritos apagados.

16. La fantasmal efigie de un minero sollozante se arrodilla contra la pared del túnel, mirando hacia las profundidades de la mina. Cada vez que alguien trata de acercarse huye hacia la oscuridad.

17. El sudor gotea por vuestras frentes hacia los ojos y algunos de vosotros sufren de visión borrosa. Eso no tiene ninguna importancia, ya que no hay gran cosa que ver en este lugar… ¿O si?.

18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos resultados.  



Indicios y peligros naturales (3d6)


3. Una vagoneta volcada, rodeada de una nube baja de polvo aparece tras una esquina. La rueda aún continúa girando cuando la encontráis, como un accidente que acabara de ocurrir.

4. Las sombras que proyectan vuestras antorchas cobran forma de encorvados mineros manejando sus herramientas. De pronto, parece como si disputaran violentamente entre ellos antes de desvanecerse en la nada. Poco después, sangre seca de muchos años atrás salpica las paredes de algún túnel cercano.

5. Gruesas estalagmitas (o estalactitas) se agrupan alrededor de esta área creando escondites y zonas de cobertura natural.

6. Un ancho arroyo subterráneo atraviesa una sección de túnel, desembocando por un agujero cerca de la pared de la galería y cayendo hacia lo desconocido. Atravesar la corriente significa pelear contra el caudal y las resbaladizas rocas que bien podría barrer a los incautos hacia las profundidades. Cuando llueve, la corriente se convierte en un furioso torrente de montaña.

7. Los restos esqueléticos de un pony yacen frente a una vagoneta volcada. El vagón bloquea parcialmente el pasaje y pesa muchísimo. Un el examen del esqueleto revelará que el animal se rompió una pata y fue abandonado a su suerte aquí abajo.

8. Un puente colgante, hecho de bejucos, oscila como una gigantesca hamaca a causa de los vientos subterráneos, desafiando a la gravedad, suspendido y encajonado sobre un nebuloso abismo sin fondo. Lejos, muy abajo, se escucha el murmullo del agua del deshielo.

9. El camino continúa por una estrecha cornisa abierta sobre la oscuridad. Por encima de ella, el agua se filtra sobre las rocas y el verdín, precipitándose al vacío como un pequeño chaparrón.

10. Un buen montón de trincheras y desatierres convierten el suelo en terreno peligroso. El movimiento se hace bastante arduo ya que, en algunas zonas, los escombros están parcialmente desequilibrados y a diferente nivel, por lo que los aventureros podrían caer o provocar derrumbes.

11. Estas paredes permanecen veteadas por algún tipo peculiar de cristal que refleja cualquier luz en una miríada de direcciones, lo que dificulta la visión. Aquellas criaturas que confíen únicamente en su visión, podrían encontrarse con enormes problemas de orientación, o a la hora de defenderse en tales lugares.

12. Ninguna antorcha es necesaria en este lugar, pues el fondo anaranjado sobre las colosales estructuras metálicas repletas de mecanismos y tuberías. Aun después de tanto tiempo, monstruosidades forjadas continúan con el trabajo de sus creadores. Alimentados por la fuerza del vapor, el fuego palpita en sus entrañas mientras una mortecina niebla amarilla se cierne sobre estas abrasadoras profundidades.

13. Un juego de mecanismos muy complejo y anaranjado por el óxido hace rotar una serie de ganchos suspendidos sobre la cercanía de un viejo puente de cantería derruido. Abajo, en el fondo de la caverna, los orcos se afanan en continuar el trabajo dónde los enanos lo dejaran siglos atrás, aunque con métodos mucho más rudimentarios.

14. Los túneles de esta zona parecen ser absolutamente idénticos, pero los aposentos en los que desembocan son diferentes cada vez.

15. Un pozo excavado hace tiempo ha provocado una bolsa de aguas oscuras que os impiden avanzar rápido, o en la dirección en la que os gustaría. El suelo inmediatamente adyacente es inseguro (un personaje cauteloso o perspicaz podría advertirlo). Los PJ que entren en la zona de peligro podrían provocar una caída…¿Y si fuera ácido en lugar de agua?



16. Dentro de los restos de una chimenea arruinada, una llama todavía titila. Durante la noche, la luz de estas acuas bailan, haciendo visible las fantasmales formas de aquellos que una vez vivieron en estos abandonados aposentos.


17. Dos disecados cadáveres yacen aquí en una disputa fatal. Entre ellos, un pedazo de pirita del tamaño de un puño permanece tirado en el suelo. Es el conocido como “oro de los tontos”.

18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos resultados.


Tesoros raros y otras posibles ganancia (3d6)


3. Un esqueleto de un famoso guerrero muerto hace mucho tiempo. Su armadura de placas aún brilla como si hubiera sido pulido ayer. El nombre de cada guerrero que ha vestido la armadura se haya inscrito en la parte delantera y trasera de la placa del pecho, cubriendo casi cada centímetro de su superficie de impresionantes runas negras grabadas con precisión. Una cuidadosa inspección de la armadura revela que todavía queda espacio para un nombre más. Torso, vestida: 4, Valor: 3d
4. Dentro de una bolsa podrida, oculta entre las pertenencias de un explorador muerto hace tiempo, hay un pergamino con un sello intacto. Si se lee el mensaje, éste advierte a su destinatario para que se proteja contra una inminente traición. Mochila: 1, Valor: 1d+1 en las manos adecuadas.

5. Un hacha de proporciones gigantescas descansa en una cámara de más de treinta metros de largo, extendida de un extremo a otro de la sala. Cualquiera que estuviera destinada a manejar esta barbaridad de acero y huesos de dragón debía ser un auténtico coloso. Hacen falta al menos tres personas para moverla, Valor: 1d+1 en fragmentos que ocupen al menos dos espacios en la mochila.

6. Una tablilla de puro oro permanece inscrita con los ritos y las secretas creencias de una venerable religión enana. Un estudio cuidadoso de sus runas revela diferencias sutiles, pero importantes, entre las antiguas prácticas y las actuales de la religión en cuestión. Mochila: 1, Valor: 3d en las manos adecuadas.

7. Una destrozada caja de música aún sigue tocando una melodía familiar, (aunque irreconocible). Tan sólo comienza a sonar cuando la luz de la luna llena la alcanza con sus rayos. Mochila: 1, Valor: 2d.

8. Una hermosa ballesta de mano. Le falta la cuerda, haciéndola inútil como un arma. Como curiosidad, vale la mitad de su valor normal. Las runas grabadas en su mango en el lenguaje secreto enano parecen ser mágicas, aunque en realidad, tan sólo indican el nombre de su antiguo propietario. Cinturón o llevada: 2, Valor: 2d.

9. Estandartes de fina seda representando un panteón de ancestros perdidos cuelgan del techo de estos aposentos. Mochila o llevado: 1d6+6, Valor: 2d.

10. Un buen ejemplar de piedra preciosa de tamaño considerable resplandece y brilla con la promesa de innumerables riquezas. Lamentablemente se desmenuza en polvo al rato de estar dando vueltas en la mochila. Mochila: 1, Valor: 3d inicialmente, -1d por cada turno de exploración.

11. Una máquina enana martillea monótonamente un yunque en esta capilla de piedra. Las armas golpeadas por este martillo, resultan encantadas durante una hora. Suma un bono ante una situación particular a elección del director, con un sólo uso. No puede haber ninguna otro objeto en el grupo encantado de un modo similar.

12. Pequeños ratones mecánico corretea a través de estas oscuras soledades. Algunos relatos afirman que llevan funcionando más tiempo de lo que cualquier registro pudiera atestiguar, y por lo que se cuenta, parecen ser una presencia benigna. Quién fue su creador, cómo se alimentan y a qué propósito sirven (si los hay) son misterios que nunca han sido resueltos antes por ningún aventurero. Mochila: 1, es capaz de devorar a razón de una ración de viaje cada cuatro turnos si se le deja cerca y sin vigilancia Valor: 2d.

13. Una elaborada carta blanca del tesoro enano a pagar a un tal Soren, de los salones de Frostfall. No se ha inscrito valor numérico alguno, más la orden ya ha sido firmada de antemano. Mochila: 1, Valor: según interpretación de los jugadores.

14. Las luces del grupo revelan un pequeño espejo de plata que yace medio enterrado entre los escombros. Las sombras del reflejo no coinciden exactamente con la habitación en la que se encuentra.  Mochila: 1, Valor: 1d.

15. Una pequeña cajita con truco alberga en su interior una solitaria hoja del gran árbol de Yggdrasil.  Mochila: 1, Valor: 3d.

16. Un fragmento de códice tristemente inutilizable. Contiene un hechizo desconocido para cualquier mago vivo. Mochila: 1, Valor: 3d en las manos adecuadas.

17. Aquí, los mineros tallaron varios nichos en la pared y los llenaron de velas y ofrendas a los diversos dioses del inframundo. Todo está cubiertos de polvo pero, junto con muchas velas parcialmente quemadas, un saqueador sin escrúpulos podría recuperar  en antiguas monedas…A riesgo de quedar maldito. Mochila: 1, Valor: 2d.

18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos resultados.


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