lunes, 12 de noviembre de 2018

Mazmorreo: Descripción de dungeons y cartografía clásica



Hola a todos. Tras un largo silencio sobre cosas útiles, hoy me gustaría hablaros sobre el estilo de juego de Lake Geneva. Uno de los aspectos de la OSR que solían experimentar los jugadores en 1974 consistía en las descripciones verbales de las mazmorras y cómo existían algunos miembros del grupo encargados de dibujar los planos de dichos lugares. Curiosamente, cuando hablamos de vieja escuela solemos obviar este tipo de cosas, bien por puro desconocimiento, bien porque las damos por sentadas cuando no lo son, pues hay mucha gente que no entiende cómo trasmitir correctamente como director, el espacio de la mazmorra. De hecho, la cartografía es una habilidad muy curiosa porque es algo que deberían hacer tanto los jugadores COMO sus personajes. Por eso suele ser interesante tener dos cartógrafos en el grupo, porque si algo le pasase al aventurero, eso también podría afectarle al mapa.


Dibujar mapas resulta evocador por sí mismo.


Recuerdo una anécdota (pero no muy bien quién la narraba), de un grupo de aventureros huyendo de algún peligro inminente nadando a través de un lago subterráneo:  El master metió el mapa del grupo durante unos minutos bajo el grifo y luego se lo devolvió a su propietario...¿Veis?, ¡por este tipo de cosas es importante prestar atención a la cartografía!


Matthew Finch no hace mucho en Tomb of the Iron God, afirmaba:

Debes aconsejar a tus jugadores que se aseguren de cartografiar mientras exploran la mazmorra. Muchos argumentarán que es una pérdida de tiempo lidiar con las dimensiones de las salas y el papel cuadriculado. Sin embargo, si realmente quieres experimentar la magia de las antiguas partidas, no te deshagas del mapa. Dibujarlo aumenta la sensación de estar en un territorio extraño. Cambia toda la atmósfera del juego de una manera sutil pero poderosa. Es lo suficientemente sutil, de hecho, como para que no pueda describirlo adecuadamente. Este párrafo ha sido escrito y reescrito varias veces en un intento de capturar y caracterizar lo que los mapas agregan a una sesión de aventuras...


Como veis, el asunto no es baladí, al tiempo que del mismo se desprende el siguiente problema:

- Si muestras el mapa a los jugadores, obviando el consejo de Finch, entonces éstos sólo se dedican a copiarlo, lo cual resulta tedioso (y absolutamente opuesto al estilo de la vieja escuela).

- Si sólo se describe el espacio como lo harías en una situación real de exploración, ¿pueden los jugadores cartografiar con la suficiente precisión como para usar el mapa de forma estratégica?

Mola meter imágenes de un relato de Clark Ashton Smith cuando hablamos de la OSR, (aunque no tenga mucho que ver con el resto del texto)


Torchbearer, mi juego favorito de mazmorreo, resuelve la cuestión de forma elegante. Los jugadores pueden y deben listar una breve descripción de cada sala, de modo que cuando acampen pueden tirar para comprobar cómo de preciso cartografían los aventureros en sus andanzas. En caso de éxito, pueden volver a cada uno de los lugares descritos sin problemas. En caso de fallo, el mapa apesta y entonces empezarán los problemas.

Esto resulta práctico porque te permite obviar una caverna en los estándares descriptivos del papel cuadriculado, lo cual es una pesadilla...Pero no todos los juegos pueden ser como Torchbearer, ¿verdad?

 Pues bien, en los viejos antiguos el DM describía lo que los aventureros veían, eliminando las referencias a las dimensiones exactas del espacio por el que los aventureros iban pasando. De hecho, interpretar esas medidas correctamente era otras de esas habilidades de jugador que tenías que dominar, aunque la mayor parte de los directores solían corregir algún error muy gordo sobre el mapa, siempre que éste fuese trivial para alguien que realmente estuviese pasando por ese lugar.

 Voy a hacer una aproximación práctica a este asunto. Voy a coger uno de mis mapas y simplemente voy a describirlo como si un grupo lo estuviera explorando, asumiendo las elecciones de los aventureros y así podemos ver cómo funcionaba todo esto.

Jugador: Salimos de la habitación por la puerta norte.
Director: Avanzáis hacia un largo pasillo 10, 20, 30, 40, 50 pies más o menos, y éste termina en una intersección más o menos con forma de T.

Necesitas decir a los jugadores lo que ven conforme se aparece ante ellos, de manera que es absolutamente incorrecto describir algo como "veis un corredor de cincuenta pies". El truco está en verte a ti mismo en esa situación e ir narrando lo que ven tus ojos. Es importante ser progresivos porque recuerda que las fuentes de luz que portan tus jugadores, causan también esa misma impresión.

Director: El corredor que va hacia el oeste termina en una puerta a unos 20 pies. El que va hacia el este, discurre unos 10 pies y luego se abre a una habitación.
Jugador: Vamos hacia el este.
Director: Ok. Al entrar en la habitación, hay una pared 10 pies al norte. Hay una puerta en la pared norte, a 10 pies de la pared oeste. Esa parece la única salida.

Cuando estás describiendo un dungeon o un ambiente de cualquier tipo, recordad como Directores, que estáis ejerciendo como los ojos, oídos...En definitiva, como los sentidos de los personajes conforme ellos exploran el terreno, lo que significa que debéis transmitir no sólo las dimensiones o la longitud de un pasadizo, sino también la impresión que los personajes están allí. Así que más allá de de comentar la información básica, aquí sería necesario aportar detalles sobre cómo de húmedas se sienten las frías baldosas del corredor; es decir, es necesario esparcir pequeños detalles de información que puedan ser relevantes al cartógrafo...O sobre los diversos peligros que puedas encontrar en la mazmorra, dando que en la OSR no existían personajes como el ladrón, y la percepción de los peligros puede calcularse tan sólo por los indicios que deja el Director sobre los espacios, como si fueran miguitas.

Y eso es todo. ¿El sistema es perfecto? no, pero nunca pretendió serlo. Ese es el quid de la cuestión.

Lo imperfecto del mapa es una característica más del diseño del juego, no un error. Algo únicamente explicable a través de un concepto tan inherente a la OSR como el Inframundo Mítico, y una de tantas razones por la cual la campaña de Gygax de Greyhawk, resulta irreproducible en otra mesa que no sea la suya.

Y ya que hemos sacado el tema antes sobre las fuentes de luz, hay un hilo estupendo titulado Let´s ask Eero about Primitive D&D en Story Games que añade algo que nos será de utilidad:

(...) Otro ejemplo de lo puñetero que puedo ser en el control de la información son las condiciones de iluminación. Normalmente no doy descripciones de habitación muy útiles antes de que los jugadores me comenten en voz alta cómo avanzan sus personajes, acercándose al objeto de interés, elevando sus linternas en alto. No sé, pero me imagino que la mayoría de los DM probablemente sean bastante directos al dar la descripción de una sala al abrir una puerta, pero para mí, los jugadores tienen que ser explícitos acerca de su ubicación y el uso de la luz y / o de otras herramientas de observación que les permitan obtener algo más que formas vagas y oscuridad de mis descripciones. Encuentro que todo esto aumenta la claridad que el grupo tiene sobre el posicionamiento ficticio: Obtendremos menos "oh, mi personaje no estaba en la sala, estaba en el túnel anexo" siempre que mantenemos los ciclos de comunicación de la narración del GM -> Posicionamiento de los Pj ->  Narración corta del GM.


¿Por qué es importante la aproximación de Eero respecto a las fuentes de luz? Pues porque es correcta. Porque la cartografía precisa lleva su tiempo. De hecho, esto es algo que se menciona específicamente en los reglamentos originales de OD&D, porque el coste en tiempo es significativo en la estructura clásica del mazmorreo, ya que a su vez se traduce en un incremento en el número de tiradas en las tablas de monstruos errantes.

Por ello, parafraseando lo que Moldvay explica en Basic D&D tenemos que:

- El movimiento normal de los aventureros en un dungeon suele medirse en turnos de diez minutos porque se asume que los personajes están cartografiando cuidadosamente la mazmorra, buscando en la oscuridad y tratando de mantenerse en silencio.

- Puedes moverte más rápidamente, cuando vas corriendo, estás luchando o estás pasando por lugares que te resultan familiares, ¡pero entonces no podrás cartografiar nada!

- También puedes dedicarle más tiempo a los mapas, pero entonces seguramente puedas toparte con más monstruos errantes. Dicho esto, en la OSR, si los jugadores sospechan que su mapa es un poco "escueto", (es decir, si creen que hay una habitación secreta adyacente a la habitación en la que están, pero quieren confirmarlo, porque el mapa así lo sugiere), ciertamente pueden decir: "Vamos a pasar más tiempo aquí, intentado ser muy precisos". Luego, en el estilo de OSR, el DM ha de tomar una decisión: Tal vez dedicando otra media hora en tiempo de juego, el grupo pueda corregir sus medidas. O simplemente, pueden lanzar un d6 por cada 10 minutos dedicados a este cometido, aumentando sus probabilidades en uno. O incluso obtener un éxito automático por hora de trabajo.

Así es cómo se dirige en la OSR. No todas las situaciones aparecen representadas en las reglas. Los Jugadores dicen: "Queremos intentar esto, en este sentido", y es el DJ el decide si todo esto es posible sobre el terreno.

Y hasta aquí la entrada de hoy. La figura del cartógrafo solía ser importante cuando D&D era un juego de exploración fantástica en lugar de fantasía genérica. Ya sabéis, cuando los megadungeons y los sandboxes dominaban el rol. Después el juego fue poco a poco apartando estos dos conceptos en favor de dungeons con un trasfondo más trabajados y más pequeños...Y entonces los Directores comenzaron a dibujar por sí mismos los mapas, y así hasta los tiempos actuales.







7 comentarios:

  1. Muy buena entrada ;-)
    Por cierto, recuerda que aquí seguimos por si quieres nuestro material tras el desastre de inundación que sufriste, no lo olvides!

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    1. Gracias! Pues mira, respecto al tema de la inundación, al final tuve que acudir al abogado con una relación de daños previamente a reclamar a la responsable. Son 8000€ el perjuicio que me ha causado y espero que todo esto se resuelva positivamente en no demasiado tiempo, por eso no he pedido material a nadie, porque espero que con el daño ya resarcido, pueda hacer balance y comprar de nuevo todo lo que se ha fastidiado (incluidos mis libros).

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  2. Un artículo para enmarcar. Me ha resultado muy útil para mejorar mi forma de narrar mazmorras. Muchas gracias.

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    1. Gracias, me alegro de que te haya sido de utilidad.

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  3. ¿No es mas sencillo recortar el mapa y darles los trozos según lo van explorando?

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    1. Entonces eliminas la posibilidad de que tus jugadores puedan equivocarse. ¡Recuerda que las mazmorras no siempre son tan fácilmente cartografiables como en las cuevas de las películas! De ese factor, puedes aprovecharte luego para añadir secciones y demás disparates diversos...

      Pero si, también entiendo tu punto de vista y seguramente también tengas algo de razón en que el hecho de que los aventureros se sentasen a cartografiar en tiempos de la OSR guarda mucha relación con que en aquel momento tampoco había muchas más posibilidades de hacer algo diferente y divertido para pasar la tarde.

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  4. Generalmente yo soy la que hace los mapas en la partida. En verdad me es interesante. Una vez pasó que revisamos mi mapa y descubrimos que me salían espejeados a los del master, después de reflexionar la situación, descubrí que era porque me sentaba frente al narrador y su derecha no era mi derecha.

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