miércoles, 28 de agosto de 2013

Hexcrawl de la Frikoteca: ¡exteriores de mi zona terminados!



En primer lugar quiero decir que este es un claro ejemplo de lo que NO se debe hacer. He preparado una tabla de encuentros para mi zona del mapa que igualmente podéis utilizar para vuestro uso y disfrute como sandbox autónomo.

El problema es que en mi afán por impedir que los mismos encuentros se repitieran varias veces, he sobrepreparado una cierta cantidad de encuentros (son más de treinta tipos combinables entre sí), y es por eso por lo que digo que así no se hacen las cosas.

Imaginad que tuviera que hacer lo mismo en cada área de mis West Marches. Sería una locura imposible de manejar.

Sin ánimo de imponer nada, incluyo también las reglas que tengo pensadas de movimiento sobre el mapa, por si quisiérais usar todo este material de forma independiente. Recordad que tanto las tablas como los futuros dungeons no llevan reglas en tanto en la Frikoteca no se decidan con un conjunto de normas concreto.

Movimiento

- El kilometraje es lo de menos, piensa que los aventureros se mueven unos 3 hexágonos por turno de exploración (4 por terreno fácil, 2 por terreno difícil y 1/0 por terreno complicadísimo).

Este esquema es meramente conceptual. Transládalo a los términos de juegos que mejor te convengan. Por ejemplo, carreteras y extensiones de hierba serán terreno fácil, mientras que Montañas y Glaciares pueden ser desesperantes. Los tramos entre ellos serán seguramente difíciles.

- Las armaduras ligeras o la ausencia de armaduras se consideran como carga ligera. Así pues, armaduras de cuero o el hecho de no llevarlas es considerado como "fácil". Cotas de malla o de bandas son difíciles, mientras que las armaduras de placas no son muy recomendables para largas distancias, por lo que se entiende que son de auténtica "locura".

- Llevando equipo, un puñado de cosas se considerará como fácil. Equipo pesado y esa clase de items deberían ser considerados como difíciles, mientras que acarrear algo verdaderamente pesado (por ejemplo una persona), es realmente una locura.

- ¡Caballos! Para una mayor simplicidad utiliza con ellos el mismo tipo de movimiento, a no ser que te hagas con alguna clase de pony express o pretandas hacerlos correr hasta la muerte. La ventaja que suponen los caballos es que pueden acarrear más peso que tú, sin que ello suponga un incremento de tu carga de viaje. Usando un buey como base, digamos que éste puede llevar encima hasta el doble de carga que los aventureros, así que mantenlos fuera de su camino tanto como te sea posible, ¿a quedado claro?. 

Encuentros

- Cada movimiento en el turno de exploración existe un 35% (1D100) de posibilidades de que se produzca un encuentro, que se resuelve en atención al tipo de terreno sobre el cual los jugadores se desplacen (ten en cuenta la última casilla sobre la que termine el movimiento).

- La tabla de encuentros y estadísticas que he creado es esta.

-Todos los lugares con nombre propio poseen un área a su alrededor de 1 hexágono sobre los que se pueden producir encuentros relacionados con ese área concreto. El resto de accidentes geográficos sin nombre propio NO.

- En el caso en que se produzca un encuentro deberás volver a lanzar los dados para ver si se produce un segundo encuentro durante el mismo día.

- En caso de resultados dobles, esto es, doble 11,22,33,44,55,66,77,88, dichos encuentros ocurrirán de manera simultánea y combinada siempre que ésto sea posible.

EJ: En las cercanías de Fuerte Brumoso saco un 11 en su tabla de encuentros. Como el resultado es doble, debo volver a tirar. La segunda vez saco un 20. Esto da lugar a una trampa manufacturada sobre la propia calzada, (dos encuentros que se resuelven ambos a la vez).

- Resultados indicados en la tabla como especiales requieren del ingenio del master. Esto puede incluír, encuentros en otra tabla distinta, no relacionada con la zona en la que los jugadores se encuentran actualmente, tiradas combinadas de hasta +1D3 encuentros simultáneos, el Pacto de Albarado o el despertar del Dragón de la Escarcha de Fuerte Brumoso.

Como esta entrada me ha quedado especialmente densa, la transcripción de todos los encuentros de la tabla os la subo HOY MISMO, en algún lugar a partír de las 10 de la noche. Son 10 páginas, así que espero que os gusten.

 EDITO: Aquí la tenéis.



Bombarderos Gremlins

Tras una pequeña travesía en extraña quietud, una fantasmal aparición que vagabundeaba entre las hayas, como una siniestra fantasía engendrada por el Caos, aparece antes los héroes. Odiosos gremlins a lomos de gorilas del color de la nieve tardía se abalanzan desde las colinas entre risotadas y feroces gritos de guerra. La escena se transforma rápidamente en una terrible disputa de saqueo y pólvora descontrolada.

El Nido de las Águilas

El viento transcurre suave entre las rocas cuando sobre la estrecha senda se representa una curiosa escena. Entre los peñascos, ceñudos gremlins de aspecto perverso, intentan sacar huevos de un nido gigante. Los cascarones son tan grandes que son necesarios varios de ellos para tirar de cada huevo. De pronto, una de las criaturas pierde pie y se despeña rocas abajo, arranca no poco alborozo al resto del grupo. Ahora tira 1D6:

1-2 No pasa nada inusual...Aparte de todo esto, que tampoco es moco de pavo.

3-4 El huevo se quiebra y resulta que lo que había dentro es una maravillosa cocatríz. Me pregunto cuantas más estarán a punto de eclosionar.

5-6 El huevo pertenece a una entrañable familia de arpías que no dudarán en descalabrar a quienes encuentren en su camino engatusándolos con su canto.

¿Aburrido de que se repita el encuentro con demasiada frecuencia? Prueba a colocar una quimera, tal vez escapada de las ruinas de un disimulado torreón esculpido de una sola roca.

Las Cazadoras de Cabezas

Un par de ojos muy brillantes aparecen rojos a la luz de las antorchas. Apenas da tiempo a nada más mientras que perros salvajes, casi tan altos como una persona emergen desde los arbustos espumajeando y con una agresividad sorprendente. Los animales son negros como el carbón, pero no más que las intenciones de sus crueles amos. ¡Las amazonas vorpalinas están sobre tus héroes!

La Alcoba de los Reyes

Mientras tus aventureros buscan un lugar dónde descansar, los blancos destellos de un manantial descubren una gruta de aguas azules. El túmulo tras la cortina de agua es conocido como la Alcoba de los Reyes, el sepulcro de un antiguo príncipe quien algún día fuera el Rey de la Montaña Soberana. Enloquecido por la búsqueda de la Fuente de la Eterna Juventud, el decrépito anciano fue a morir a este lugar olvidado. Jamás encontró su destino, sin embargo, tus aventureros todavía pueden saquear su polvoriento cadáver y hacerse con armas dignas de un rey. Siempre que el tumulario no despierte para compartir su destino con nuestros héroes. Emplaza este accidente sobre el mapa hexagonal de forma definitiva tan pronto como sea descubierto.

En ocasiones posteriores, prueba a cambiar este encuentro por un simple túmulo funerario señalizado sobre una colina desprovista de nieve o vegetación. ¿Tal vez sus piedras poseen propiedades magnéticas?, ¡cuidado con perder esas armas!

Los Prohombres

Las cumbres nevadas se alzan grandiosas en la distancia cuando de repente, al cruzar un pequeño valle de negra espesura, aullantes hombres de rasgos agrestes e irreflexivos aparecen desde la foresta, desnudos y alzando mujeres al hombro para su particular regocijo. Los degradados humanoides cruzan a grandes saltos sobre el camino sin hacer mucho caso a los aventureros. Corresponde a los jugadores el liberarlas o no, desconocedores del hecho que ellas son amazonas...

Si este encuentro se ha producido con anterioridad tira 1D6:

1-2 El suceso se desarrolla exactamente como se describe.

3-4 El suceso se desarrolla exactamente a la inversa a lo que se describe (son las amazonas las que aparecen arrastrando a estos seres de vuelta hacia su cubil).

5-6 Ambos bandos se encuentran inmersos en una encarnizada discusión por el botín de la última caravana asaltada.

Vista Extraordinaria

Subiendo trabajosamente por la ladera de una colina, los aventureros topan con una inesperada visión crepuscular. Los últimos rayos del sol les permiten atisbar un rojizo paisaje de tierras salvajes y sombríos valles de pinos plateados. El camino se desdibuja áspero aún a muchas millas de distancia, sin embargo, las previsiones en atención a este hecho permiten sumar dos hexágonos al próximo movimiento que los jugadores efectúen sobre el mapa.

Antigua Calzada

Un antiguo camino de piedra, quizás construido por enanos o gigantes en tiempos del antiguo Rey de la Montaña Soberana. Este es sin duda un gran golpe de suerte que permite a tus jugadores avanzar el doble de rápido en su siguiente movimiento en dirección…Tira 1D6:

1-2 ¡Al norte!, siempre hacia el norte, muchacho.
3-4 ¡Al sur!, rumbo a la Montaña Soberana…O eso dicen.
5-6 Hacia el este, de camino hacia el cubil de algún Hechicero del Caos u otro peligro inminente a criterio del director.

Trampa Manufacturada

Alguien ha colocado o abandonado una trampa en el camino. Ahora Tira 1D6:

1-2 Es una trampa de foso con afiladísimas estacas en su fondo, pensada para inutilizar o asesinar a la presa.
3-4 Una maquiavélica trampa de rocas que se desploman sobre la cabeza.
5-6 Una trampa de cepo, probablemente olvidada por algún cazador montañés, o un eremita chiflado.

As de Espadas

La poderosa valkiria con su carro de guerra tirado por blancos gorilas y sus afiladísimas cuchillas constituye una terrorífica visión reclamando guerreros muertos o asesinándolos ella misma para conducirles hasta el Valhala.

Prototipo Volador

1.- Mientras los aventureros caminan entre las níveas quebradas explorando territorio virgen, algo se desploma desde el cielo como si de un terrible meteoro de fuego se tratase. ¿Acaso un castigo de los dioses? Tira 1D6 para averiguarlo:

1-2 La rugiente bestia de metal cae envuelta en llamas entre los desgarradores gritos del gnomo ocupante. Todo lo que queda de ella cuanto se estrella contra la tierra son, apenas meros fragmentos dispersos y el carbonizado cadáver de un ser humanoide que tus aventureros serán incapaces de identificar. Por lo menos, ninguno de ellos resulta herido.

3-4 El auriga de vapor continúa sobrevolando la posición de los aventureros como un enorme pájaro de brillante metal, hasta que de pronto parece tener problemas. Con un sonoro estruendo, el auriga comienza a escupir una misteriosa estela de negra humareda, para después perderse en algún punto en el horizonte. Aunque herido, el pobre aprendiz de hombre pájaro vive lo suficiente como para poder aportar algunas pistas sobre la existencia de un misterioso laboratorio de la cima del Templo Asimétrico. Esto descubre la posición exacta del lugar en el mapa si éste es aún desconocido.

5-6 Efectivamente, se trata de un castigo de los dioses. La máquina se desploma sobre tus aventureros como un martillo divino, arrojando abrasadoras llamaradas sobre ellos y explosionando con un retumbante eco entre los altozanos.

¿Tus aventureros exploraron a fondo el Santuario Asimétrico de las Hechiceras Gemelas? En caso afirmativo sustituye este encuentro por el que sigue:

El malvado ingeniero enano parece haber encontrado el modo de ejecutar su venganza sobre tus jugadores, pues la nueva invención que esta vez cierne desde las alturas no es sino una máquina letal, diseñada con forma de ídolo vibrante, salido como de algún lóbrego tabernáculo de gnomos lunáticos, odiosos y homicidas.

Los Demonios Fungiformes

En un misterioso espacio entre dos glaciares dispersos, se yergue un bosque cuyos robledales se anidan entre las nieves con gran oscuridad. Si los aventureros se atreven a atravesar tan peligroso lugar, toparán de frente con un palpitante poblado de curiosísimas criaturas fungiformes, cuyas sus casitas de barro se alzan sobre los árboles, muchas de ellas incluso con cuatro o cinco chimeneas metálicas sobresaliendo de entre las ramas. A pesar de no poseer intenciones hostiles, los aborígenes se comunican entre ellos con un extraño lenguaje del cual parece imposible extraer gran cosa. ¿Poseen tus jugadores una Lámpara Negra? de ser así, ésta desvela el auténtico aspecto de los habitantes del bosque, quienes en realidad aparecen afectados por una espantosa maldición. Uno de ellos, por cierto, es un excelente forjador de runas. Sitúa este accidente sobre el mapa hexagonal de forma permanente tan pronto como sea descubierto.

Lugar de Vegetación Inesperada                                                                                               

El hielo da paso a una espaciosa maravilla floral de negras mariposas, allá dónde el ambiente se encuentra extrañamente enrarecido por la magia. Dicho lugar ocupa 1D3 hexágonos de densa vegetación en una dirección aleatoria elegida por el Director. Acto seguido, tira otra vez en la tabla de encuentros de Bosques Salvajes y resuelve el resultado de manera inmediata. Todo conjuro lanzado en el interior de esta área permanece sujeto a magia salvaje.

La Fuente del Río Oriss

La fuerza del río encantado susurra poderosos conjuros sobre aquellos que intentan cruzar sus traicioneras aguas. Ningún conocimiento de los que pueda extraerse de este condenado lugar termina acarreando nada bueno...Aunque peor es aún el barquero, quien despreocupadamente se ofrece a llevar a los aventureros hacia la orilla opuesta del río. Coloca este accidente sobre el mapa hexagonal tan pronto como sea descubierto.

¿Esta es la segunda vez que se representa este encuentro? entonces el barquero del Oriss se halla al descubierto en su forma de lobisome, y su presencia se hace patente desde mucha distancia, por la algarabía de su manada de licántropos, quienes rastrean a tus personajes como si fueran su presa. El amarillo de sus faroles de dibuja entre los accidentes del terreno, escudriñando desde las colinas más cercanas como un silencioso aviso. ¿Poseen tus aventureros un Misterioso Colgante con un Insecto Atrapado en Ambar? En caso afirmativo, el Barquero y sus secuaces temen a ese collar más que a otra cosa en el mundo, pues saben es la única cosa que puede destruirles por completo.

Desarrolla este encuentro en consecuencia.

Partida de Duendes Nocturnos

El sonido del cuerno y los perros precede con presteza a una misteriosa partida de duendes nocturnos provenientes de la Tierras Crepusculares. Su rey, majestuoso, blasfemo e intratable, viaja a la cabeza de esta comitiva de ballesteros que nadie sabe nunca a dónde van, o a qué tipo de presa persiguen, pues los dioses nunca malgastan su tiempo con los simples mortales. Ahora tira 1D6.
1-2 Los duendes se muestran totalmente neutrales al paso de tus jugadores.
3-4 Los duendes se muestran agresivos con tus aventureros, pues afirman que esto se hayan sospechosamente dentro del país de estas criaturas. Interpreta una disputa verbal en la que tus aventureros son acusados abiertamente de espionaje antes de comenzar a derramar alguna sangre. Si tus jugadores no son capaces de dar una respuesta suficientemente interesante al motivo por el cual se encuentran en este lugar y tiene lugar un combate, los duendes atacarán a tus jugadores directamente en todo encuentro posterior a este.
5-6 Los caprichosos duendes se muestran extrañamente hospitalarios pues dan por hecho de que los extranjeros son amigos suyos, en cuanto son enemigos de las amazonas, los kobolds u otras aberraciones de idéntica calaña. Suma un Pan de Lembas a los víveres de tus aventureros.
¿Liberaron tus aventureros a en las Minas del Paso Colmillo de Piedra? En caso afirmativo el encuentro se resuelve de forma totalmente distinta a todo lo anterior,  cobrando la recompensa por su liberación en forma de objeto mágico.

Kobolds y más Kobolds

Una pandilla de aviesas criaturas astadas, de aspecto canino y decadente, descienden desde los riscos sobre el sendero, ataviados con negras faldas de cuadros y horribles armas oxidadas. Uno de ellos, un ser panzudo y de naríz aplastada como la de un bulldog, lleva consigo una gaita de guerra. Si nadie lo evita, en menos de dos turnos, su degenerado tañido atraerá consigo a más kobolds maníacos, demenciales y borrachos.

Elemental de la Foresta

Cuenta la leyenda que las diabólicas sacerdotisas de géminis una vez raptaron un niño. Enterrado en una profunda cámara subterránea, le alimentaron con horribles pociones que, a lo largo de los años, cambiaron su cuerpo y su mente y le transformaron en un ser horrible de naturaleza arbórea. Ahora, sus lágrimas de cárabe se derraman con rabia sobre aquellos que le descubren por error, convirtiendo todos aquellos a los que toca, en bestias sobre las que canalizar su odio. ¿Poseen tus aventureros unos Frascos de Fuego de Alquimista?, en caso afirmativo, esa es la única forma posible para acabar con la amenaza del elemental de la foresta por completo, pues éste se regenera tras su muerte y sus raíces se extienden muy lejos, tanto como para aparecer incluso en un lugar diferente al que fuera derrotado en una primera ocasión.

Si el elemental es finalmente vencido, entonces desarrolla este encuentro teniendo en cuenta a sus “retoños” como los principales enemigos de tus jugadores.

Constructos de Manekkin

Alucinantes colosos tallados en roca viva y de estilo clásico trabajan incansables tallando o arrastrando piedras en una improvisada cantera o un unos solitarios campos de trabajo. Utilizando colosales cinceles de piedra como columnas de un antiguo templo, su leyenda testifica la existencia de unos guanteletes capaces de controlar su destino... ¿O de convertir a su portador en una estatua de piedra?



Compañía de Prospectores Enanos

 Esto secretos traficantes de artículos enanos parecen decididos a recuperar todo aquello que les pertenece por derecho... ¡Y lo que no también! Ahora tira 1D6:

1-2 Tras una cortísima negociación, la compañía decide dedicar a los aventureros toda una salva de saetazos, pues están temerosos de que su competencia sea capaz de mermar la cuantía del supuesto tesoro del paso Colmillo de Piedra.

3-4 La compañía ve a los aventureros como una posible ayuda frente al peligrosísimo desafío que representan los viejos túneles de la cantera. De esta manera, deciden hacerles partícipes de su empresa, añadiendo con ello un mapa completo de los pasadizos al inventario de tus héroes.

5-6 Todos están muertos, asesinados mientras dormían por un codicioso halfing con su estúpido anillo mágico de invisibilidad. Un diario da buena cuenta de todos los recelos que existían entre ellos, especialmente hacia Drogo, el experto saqueador de exigua estatura que venía recomendando por un hechicero de dudosa reputación.

Infectados por el Horror Púrpura

Elfos ciegos, blanquecinos y abisales prestan su carne para el sacrificio. Las larvas devoran sus masacrados interiores como voraces sanguijuelas, sólo para dar cabida a que sus huevos eclosionen y que de sus putrefactas entrañas surja un nuevo terror.

Símbolos de Advertencia Enanos

Negros jeroglíficos cincelados en la roca advierten de algún peligro cercano. Si posees un enano en tu grupo puedes ignorar el próximo encuentro aleatorio que tus aventureros obtengan en su próxima tirada.

Fenómeno meteorológico

Sin duda hay algo que no anda muy bien aquí. Una rara tormenta se abate repentinamente sobre los aventureros. Tira 1D6:

1-2 El salvaje granizo golpea a los jugadores causándoles cardenales y algunas heridas.
3-4 Con un sonoro estrépito, como de una tronada, un enorme bloque de hielo se desprende ladera abajo provocando una enorme avalancha procedente de las elevaciones más cercanas.
5-6 ¡KABOOOOÓM! ¿Llevas armadura? Mal asunto. ¿Una tormenta de rayos en un día soleado como este? Debe ser cosa de brujería.

Lugar Accidentado

El sendero serpentea a izquierda y derecha de forma muy abrupta. Ahora tira 1D6:

1-2 La tierra retumba bajo los pies de tus aventureros dejando al descubierto una enorme oquedad y abandonándoles a merced de una siniestra sima cuyo fondo no se consigue distinguir. A pesar de todo, nadie resulta inicialmente engullido por la oscuridad. No obstante, un paso en falso sobre la azufrosa abertura será suficiente como para consumar la tragedia. Resta dos al movimiento de hexágonos durante la siguiente jornada a causa de la precariedad del terreno.
3-4 El decrépito puente de madera permanece tendido sobre el abismo entre dos puntos lejanos entre la niebla. Abajo, el agua corre profunda. Tira un segundo D6:

1-2 El puente es seguro y cruzarlo es sólo una mera cuestión de tiempo. En la siguiente jornada, los aventureros se desplazan tan sólo un hexágono.
3-4 A medio camino, el puente se quiebra con un sonoro chasquido de cuerdas putrefactas y se consuma la catástrofe
5-6 El puente es seguro, pero sus cercanías no, como muy pronto se hace patente por el enjambre de malignos kobolds de faldas amarillas y negras, quienes aferrados a las patas de seres como grotescos murciélagos bebedores de vidas humanas, descienden para jugar al macabro juego de precipitar a tus personajes contra el fondo del barranco.

5-6 Este desfiladero es un lugar singular de la naturaleza más inexplorada de la región, actúa como paso secreto al interior de un valle, olvidado por viejos y granjeros ignorantes. Los aventureros ganan dos hexágonos adicional en su siguiente movimiento, pero a cambio, al tratarse de un paso peligroso,  la posibilidad de un encuentro sobre la estrechez del cañón aumenta en un +20%.




Marmita de desayuno Kobold

Ante los ojos de tus aventureros, una ancestral y espantosa pitanza, dónde el hombre es la presa y el perro es el amo. Kobolds de lupina maldad, discuten junto al fuego, mientras el burbujeante caldero de negro metal, muestra el flotante cadáver de un reventado chiquillo, cuya boca y sus ojos en blanco, exudan repugnantes vapores, a la espera de la aterrorizada pícara de exigua estatura, que maniatada, pronto se les unirá en el desayuno.

Espía Imperial

Un espía del reino del Septentrión sigue de cerca a los aventureros, recopilando información en vistas a una futura invasión ahora que ya no existe ningún Rey gobernando desde la Montaña Soberana. Tira 1D6:

1-2 El espía aprovecha la ocasión para atacar a los jugadores mientras duermen.
3-4 El espía intenta robar algún objetos que tus aventureros posean en circunstancias idénticas a las anteriores.
5-6 Sustituye los siguientes 3 encuentros aleatorios por trampas manufacturadas al igual que en el encuentro del mismo nombre. Luego resuelve otro encuentro igual que en el resultado (1-2).

¡El Garm!

La bestia aparece, como salida de un cuento de terror. Sus encías son largas y abultadas, repletas de afilados dientes del tamaño del antebrazo de un hombre y su cola alberga un ponzoñoso veneno, capaz de hacer que la piel se te desprenda del hueso. Por su caminar, sería difícil determinar qué mezcla de sangre corre por sus venas, si humana o canina. Su abotargada figura sobre la luz de la luna, cabalga sobre el yermo, ahora a cuatro patas, ahora sobre sus cuartos traseros, en busca de presas que arrastrar hasta su guarida de las mazmorras del Fuerte Brumoso...Y nadie sabe nunca qué es lo que se hace de ellas.




La Cima del Lobo Aullador

La roca negra se alza en el horizonte. Algo inquietante e inexplicable se desprende de su presencia, pues un intolerante culto inhumano anida en el interior de sus profundas simas. Haciendo resoplar el viento entre las rocas, los sanguinarios druidas exigen chicas que sacrificar. Sólo los dioses saben a qué clase de abusos las someterán en nombre de un monstruo cuya existencia se adivina erróneamente por el aullido fingido del viento sobre la garganta de roca. Sitúa este accidente geográfico sobre el mapa hexagonal de forma permanente tan pronto como sea descubierto.
¿Es la segunda vez que ocurre este encuentro? En tal caso, sustitúyelo por un grupo de codiciosos forajidos y peajeros.

Hombres del Rey

Manifestaciones muy reales de la muerte embozadas en negras armaduras, reclaman la tierra para un falso rey que no desea tributos ni más siervos que los espesos bosques de pinos más inaccesibles, y los oscuros valles repletos de cadáveres descompuestos y mutilados por la brutalidad de su demencia. ¿Caballeros adoradores de la locura o armaduras vacías de ojos del color de la sangre? La curiosidad de los seres humanos poco puede hacer contra la sinrazón de afiladas garras demoníacas que mata por pura diversión.

Doncella de la Luna

La doncella de la luna, según cuentan las leyendas, habita entre turberas y encantadas colinas cubiertas de cúmulos de tréboles, allá dónde los mortales buscan la protección de los antiguos encantamientos legados por sus más antiguos antecesores. Se cuenta que es peligroso acercarse a ella porque...Tira 1D6:

1-2 Quienes se aventuran en su reino subterráneo prendados por su belleza, no regresarán jamás.
3-4 Porque quienes aceptan sus dorados regalos reciben con ellos, una oscura maldición.
5-6 En realidad, quienes tienen la suerte de encontrarse con la doncella en una noche de luna llena, son colmados de bendiciones y consejos sobre su futuro más inmediato.
Corresponde al director actuar en consecuencia respecto a lo que se dice de ella.

Lobos Famélicos

Una jauría de wargos salvajes grandes como caballos acecha dispuestos a desgarrar la carne de tus aventureros. Sus largas figuras son blancas como el color de la nieve y mucho más inteligentes y malvados de lo que cupiese esperar.  

El Demonio de los Riscos

El cruel demonio de los riscos acecha en el roquedal mientras los huesos y restos diversos sirven como único modo de advertencia, pues su hambre de almas humanas no parece ser saciada con nada. El único punto débil en su cuerpo de guijos, es la esfera de cristal con la que coquetea entre sus manos, pues es dónde su propia esencia se alberga. ¿Es la segunda vez que tus aventureros se enfrentan a esto? Sustituye el encuentro por un simple nido de escarabajos de la escarcha, quizás con sus presas humanas atrapadas en capullos de hielo.

Rocas Antiguas

Este tipo de lugares, con monolitos como huesos apuntando hacia el cielo suelen ser evitados porque:

1-2 Es una trampa que sirve como cebo a los insectos gigantes que se alimentan del corrupto cadáver de un demonio gigantesco que fue atrapado en la piedra hace cientos de años.
3-4 Ha sido tomado por las fuerzas del mal en forma esqueléticas figuras sombrías inmunes a cualquier tipo de arma no mágica. Por suerte, su área de influencia no va mucho más allá del círculo de piedras erguidas.
5-6 Alguien dejó una mochila aquí con sus objetos personales y tres o cuatro pociones por etiquetar...

Manada de herbívoros/Osos

La naturaleza a veces puede llegar a ser más impredecible y violenta que cualquier otro tipo de encuentro más o menos místico. Y si no lo crees tira 1D6:

1-2 Un tigre de dientes de sable y sus crías; corre que se las pela.
3-4 Gorilas plateados…Esta vez sin Gremlins, pero no por ello mucho menos amenazantes.
5-6 Un oso cavernario, una manada de Elks salvajes o un peligro de igual entidad.
Y si todo lo demás te parece poco, prueba con un avispero escondido entre la maleza y ya verás que risa.

Especial

Como se ha descrito con anterioridad, encuentros especiales requieren de circunstancias particulares en atención al propio Director.


5 comentarios:

  1. Me encanta. En serio, me parecen geniales, y la tabla de encuentros es estupenda. Me recuerda cosas que he visto en la Isla de los Grifos o suplementos de MERP. Magistral :D.

    Paso a publicitarlo. Por cierto, tienes razón, hay que decidirse por un sistema de juego a la voz de ya...

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    1. Si, tenía planeada la tabla de otra manera, pero cuando me dijiste que te gustaría una tabla a lo Rolemaster la modifiqué para que quedara más clásica. Además, se me estaba yendo la pinza con tanto encuentro, ¡había casi 50 en la tabla original!, aunque muchos de ellos estaban sin completar. Ahora quedaría testearla sobre la mesa a ver que tal funciona. Lo siguiente que tengo pensado es cartografiar los 5 dungeons y subir los mapas definitivos por aquí como paso previo a completarlos. Tengo que cambiar el dungeon de las amazonas vorpalinas, primero para que no quede sobre railes, y segundo porque había pensado que su caverna estuviese habitada sobre las ruinas de una antigua tumba, con lo cual también volveré a redibujar el mapa seguramente.

      En fín, todavía queda mucho para que todo esté acabado.

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  2. Desde luego, la lectura de cada encuentro es muy entretenida. Que gran trabajo os va a quedar al final.

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    1. Esa es la idea. Que la lectura resulte entretenida es básico. Hacer tablas a modo de listín telefónico no aportan nada al director, ni para su entretenimiento ni para su uso.

      Podría haber puesto una tabla del estilo:

      (1d8)

      1. Orcos
      2. Búfalos de las montañas
      3...

      Pero eso no aporta nada que uno no pueda improvisar en su casa sobre la marcha. La tabla que había concebido originalmente en cambio, era bien distinta. Parte de una simplicidad parecida a lo anterior pero juega con la combinatoria en encuentros, estandar, reducidos, ampliados o evidenciales. La matemática que hay detrás es más compleja, pero el resultado es interesante incluso con cosas mucho menos detalladas, y por supuesto, el esfuerzo que requiere es mucho menor.

      Si hago otro sandbox en un futuro lejano a lo West Marches no descarto usar algo así.

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