domingo, 5 de agosto de 2012



 Oldhammer

Oldhammer (aunque yo prefiero Old Warhammer), es un término creado para identificar un movimiento Old School significativamente parecido a lo que ocurriera con D&D pero relativo al Wargame que doy por hecho que conocéis. Existe incluso un manifiesto estableciendo las bases de esta nueva forma de entender el juego que suscribo por completo, no sólo en su vertiente de figutiras, sino también en todo lo relativo a mi juego de rol favorito: La Primera edición de WH jdr, la cual se ha visto económicamente prostituidísima en cuestión de muy pocos años, destruyendo una afición, que entiendo, era sólida y funcionaba perfectamente. A continuación, os transcribo dicho manifiesto íntegramente, para que podáis opinar sobre el mismo y lo utilicéis en vuestras partidas si lo deseáis.

1. El Árbitro o Game Master

 En la Vieja Escuela de las Batallas Fantásticas existía una persona que era responsable del juego. Es su trabajo comprobar que todos los ejércitos son legales y que cada cual juega limpiamente. Es trabajo del GM recordar a cada uno cuando efectuar una prueba de Miedo, por poner un ejemplo, y tomar las decisiones sobre las reglas más allá de los dados. El Árbitro nunca toma partido por nadie, es totalmente imparcial y su decisión es final.
 El GM prepara el escenario, colocando el terreno y describiendo cuales son los objetivos para cada ejército, muchas veces en secreto. En ocasiones cada jugador deberá destruír al otro, otras veces capturar y mantener una determinada situación, o quizás objetivos más complejos. No todos los bandos tendrán los mismos objetivos, los Trasgos podrían tener que capturar el bosque para poder comer esas setas tan sabrosas, los Enanos intentar transportar un carro de mercancías a través del escenario, ningún jugador sabe de antemano cual es el objetivo del otro, pero es tarea del Árbitro arrojar a los jugadores a este tipo de situaciones y al inevitable caos que le seguirá. Extraños monstruos errantes surgirán de vez en cuando por el campo de batalla. La aldea local podría ser defendido por una milicia entrenada o por una enfadada muchedumbre. Estas fuerzas no-jugadoras las controla el Árbitro, a menudo como amenaza para el resto de bandos en disputa, y sus acciones cambian los objetivos de la batalla así como la narrativa progresa. Sin embargo, es completamente posible dominar el juego sin un Árbitro, aunque para ello se precisa de jugadores con una cierta  actitud no-competitiva proveniente de los juegos de rol.

Todos los jugadores ganan por la mera diversión del propio juego, si tu único interés es ganar la batalla a cualquier precio, entonces tal vez la Vieja Escuela no sea para tí.

Estas Imágenes que acompañan al téxto son del nuevo juego de miniaturas de Lobo Solitario, editado por Grewood Publishing y creadas por Gary Chalk, el cual espero adquirir...Si es que sale algún día.


2. No hay más listas de ejército que las tuyas

 Ve a quemar tus libros de ejército,pues ya no los necesitarás más. Volvemos al básico. Los ejércitos se construyen alrededor de un sistema de puntos simple, si has gastado un número de X de puntos en un determinado ejército, y otro jugador ha gastado el mismo número de puntos, entonces es justo y se acabó. No existen restrinciones de facciones o razas. Si quieres presentar una tropa de Arqueros Elfos Silvanos en el mismo ejército que una tropa de Caballeros Feudales, adelante. Si quieres añadir algunos Gnomos o Centauros-lagarto o tal vez un Dragón de Zombi, adelante también. Así es como funcionaba el Fantasy Forces [Warhammer 1ed] ya que primero introdujeron el concepto de listas de ejército en Warhammer, y las únicas restricciones eran las del alineamiento (Bueno, Malo o Neutral), una innovación o retroceso, según se mire, que pretende conservar el sabor del trasfondo, y no ser de ninguna manera será una tentativa de restringir ejércitos "equilibrados en fuerza" a toda costa. Todos los personajes hechiceros tienen el mismo acceso a las mismas armas mágicas y hechizos; artefactos y máquinas de guerra no están ligados a ningún ejército. ¿Quiere colocar un Carro-bomba junto a tus Enanos? adelante. Si puedes pagar los puntos, entonces puedes tenerlo. Puedes usar la Vieja Escuela para recrear batallas épicas de películas de ficción y novelas de Moorcock a Tolkien. No estás atado a un mundo de juego particular, y puedes elegir cualquier tipo de minis que tengas. No estás restringido a una gama de miniaturas,ni servilmente a un sólo libro de ejército. No estás forzado a comprar las miniaturas que sean adecuadas para jugar "oficialmente"'. No hay ninguna tropa regular/ especial / rara, tampoco existen opciones obligatorias. Construye los ejércitos que tengan sentido para tu campaña, tu escenario o para tu colección de miniaturas. Como habrás adivinado por lo dicho hasta ahora, es necesario mencionar explícitamente que no estás limitado por las miniaturas de ningún fabricante. Mientras WFB1Ed hacía listas de ejército de marca Citadel, no había nada en las reglas que teníamos en aquel entonces que nos obligara a comprar miniaturas de marca específica. Joe Dever y Gary Chalk  sugerían felizmente miniaturas Asgard y Dixon junto a miniaturas de Citadel en algún escenario de Warhammer basado en el Señor de los Anillos en la vieja White Dwarf, así que optaremos por seguír sus consejos.

Puedes usar miniaturas historicas de Perry Miniatures, Guerreros del Caos HelsVakt de Red Box Games,  Orcos con cara de cerdo de Otherworld, Elfos de Thunderbolt Mountain, puedes encontrar enorme variedad de miniaturas, como aquellas miniaturas Citadel de los años 80 que tanto te gustaban y que ganaste en Ebay.  Puedes comprar legiones no-muertos de plástico de Mantic, las opciones son tuyas y de nadie más, que para eso te gastas el dinero. Si quieres  llevar extrañas criaturas exóticas de alguna fuerza místicas para la que no hay ninguna reglas, entonces el sistema de puntos está ahí. Usa WFB2e y  WH40K: ROGUE TRADER para explicar como generar los stats y valores de puntos apropiados para tales criaturas como mejor te venga en gana.

 Así es el juego: En la batalla, no existe ley alguna.


La vieja caja blanca de Warhammer incluía material para jugar, tanto roleando, como en "modo batallitas"...Y así debería seguír siendo.




3. El tamaño no importa

 No necesita un ejército de punto 2000 para jugar correctamente (anda y que les den). La Vieja Escuela  está diseñada a medida. Si queréis desplegar 5 tropas cada uno, entonces hacedlo, las reglas de la Vieja Escuela funcionan igual de bien tanto para escaramuzas como para grandes batallas, el cual es el mismo usado tanto en Mordheim como para el juego de rol de la primera edición de Warhammer (la caja blanca), en el cual los combates eran uno contra uno.
La única diferencia es que en uno tirarás más dados que en otro. De hecho las reglas de combate nunca fueron diseñadas en principio como un juego de combate de masas. Sólo el movimiento de las unidades y las maniobras basadas en los movimientos de grandes  tropas son distintas, el resto del juego en realidad se basa en una escala de 1:1. La Vieja Escuela tiene más reglas de psicología que sus colegas más modernos; también hay más estadística para definir tropas que en ediciones posteriores: Frialdad, Voluntad, Liderazgo e Inteligencia. Esto es así porque la gente que lo diseñó eran jugadores pertenecientes a las eras más tempranas de D&D. Ellos estaban interesados en el nivel de combate de sus personajes así como su nivel de daño y el posterior desarrollo de sus aventureros a través de una serie de partidas. A estas personas también les gustaban los Halflings Borrachos y las Amazonas Pasadas de Rosca, ¿y a quién diablos no?.
 


4. Al infierno con el equilibrio de juego

 Como dirían los Espartanos, la guerra nunca ha versado sobre ejércitos perfectamente emparejados y en guardia el uno contra el otro, ¡y en las batallas de ficción aún menos!. Un mago oscuro puede aplastar a una nación por sí solo. Una pequeña compañía de hombres valientes puede vencer a multitudes de Orcos. Ganar y perder no son los únicos resultados posibles al jugar a este juego. Cuando tus Orcos deciden acabar en el infierno justo antes de que estuvieran a punto de reclamar la victoria, eso también forma parte de la parte de la diversión. Cuando una sola afortunada tirada de dados da la vuelta a la situación, sabes que los dioses están de tu lado, y eso también es parte de la diversión.

Como no estás atado a un sólo libro de ejército, tu inversión (en tiempo, miniaturas, libros) nunca más se empleará en malgastar tus recursos en el libro de ejército más reciente o la edición más inmediata (estos solo añaden más reglas caseras que usar, si es que tu Árbitro y tus jugadores lo quieren así). ¡No hay ningún ejércitos que no valga!,salvo que lo crees tu mismo. Si decides gastar 1000 puntos en sacar un solo Héroe con una Runa Mayor de Muerte y 4 Poderosas Armas, y tu contrincante te trae 1000 Trasgos a la mesa de juego, probablemente tendrá lugar una épica batalla...¡O ridícula!. La Vieja  Escuela no va sobre la selección competitiva de ejército, va sobre creatividad, condiciones de victoria, sobre un argumento y una narrativa, tácticas y asombrosas historias más o menos afortunadas sobre bandas de Ogros, dungeons y todo aquello que seas capáz de imaginar.

5. Di NO a los torneos

Oldhammer no son las Olimpiadas. Esto no es un deporte, es un juego. Y a diferencia del Scrabble o el Ajedrez posee demasiados factores arbitrarios como para que la habilidad de jugador pueda influír realmente en las victorias, derrotas o los diversos empates.










2 comentarios:

  1. Hola, ya he visto que has habilitado esto para los anónimos.

    Me ha llamado bastante atención basicamente todo lo que he leido, desde la figura del GM hasta que en la caja te venían recortables. Apuesto incluso que las reglas, siendo menos complicadas, eran igual de divertidas.
    ¿Se pueden ver más fotos del básico por algún lado? O incluso alguna alma caritativa que lo haya escaneado para compartir? Por que comprarlo será archiimposible.

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  2. Me gustaría poseer la caja básica para poder reseñarla aunque por desgracia no gané ninguna de las pujas en ebay, así que aún lo tengo en mi lista de tareas pendientes. Si tengo, no obstante, una segunda edición, aunque pierde mucho la gracia por el mero hecho de que entre una y otra se perdieran detalles como los legendarios hombres pez.

    Aquí tienes el unboxing por cortesía de otro blog extrangero menos importante que este XD:

    http://www.belloflostsouls.net/2012/01/lore-unboxing-warhammer-1st-edition.html

    Aquí puedes ver también, el aspecto de uno de mis suplementos favoritos de aquella época:

    http://boardgamegeek.com/boardgame/29902/blood-bath-at-orcs-drift

    Huelga decir, que los edificios recortables que traía no se aprecian bien en las imágenes, pero puedes hacerte una idea de la calidad y el enorme potencial que poseía todo aquello.

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