lunes, 19 de agosto de 2013

Numenera y reflexiones variadas

Probablemente se haya hecho esperar más de lo deseable, pero al fín, Numenera, uno de los libros de rol más prometedores de esta temporada, escrito de puño y letra del emblemático Monte Cook, es una realidad.

Si el otro día hablábamos del enorme tochaco que suponía Shadowrun 5 ed, el manual que hoy comentamos no se queda muy atrás con sus 416 páginas y sus 19.99 dólares en PDF, (precio psicológico dónde los halla), algo interesante sobre lo que reflexionar, al menos durante unos pocos minutos.

Portada preciosa dónde la haya, pero no os creáis que no la estamos pagando.

Últimamente me encuentro muy crítico con todos los libros que van saliendo, no sé si por pura terquedad o cierto con fundamento, y no es que Numenera haya recibido precisamente malas críticas  desde su lanzamiento, pero a mi olfato de la vieja escuela hay cosas que le hacen desconfiar.

Para empezar, el hecho de que venga acompañado del Manual del Jugador e historias diversas que se venden por separado, que a su vez sirven como reclamo para el juego de PC. Algo que es un poco desleal, en el sentido de que recuerda un tanto a los DLC en los videojuegos.Y cuidado porque no digo que dichos anexos no merezcan la pena, lo que realmente quiero expresar son, en realidad, dos cosas distintas.

La primera es que pienso que las expansiones y añadidos sólo están bien cuando aportan algo nuevo al contenido del juego, lo cual me conduce a una segunda premisa deducible de la anterior y es que para que halla "algo nuevo" que añadir a un juego, debe existir "algo viejo" sobre lo que poder hablar.

 Cuando te sacan dos libros así, de golpe, siendo uno complemento de otro, y encima niguno de los dos tiene un precio asequible, ¿20 dólares por un libro en formato no físico?, ¿pero no había sido un éxito el mecenazgo?, nos encontramos claramente ante el diablo digital en el más maquiavélico sentido de la mercadotecnia.

Ah, y las figuras, no olvidemos que también sacarán figuras


La segunda idea que me acompaña, es el hecho de no quedarme muy claro si el propio Monte estará dispuesto a apoyar a su criatura más allá de todo lo prometido en el Kickstarter, teniendo en cuenta, además, que nos encontramos ante un producto, como hemos dicho, absolutamente propagandístico y subsidiário de Torment en PC. Y si no me creéis, mirad las cifras que acompañan a ambos proyectos. Resulta bastante claro que la suerte de uno permanece ligada en cierta medida a la del otro.

Ya, ya sé que The Void, tiene realmente poco que ver con Numenera, pero la apariencia de honestidad respecto a lo que te están vendiendo compensa con creces cualquier carencia que pueda presentar frente a una maquinaria capitalista bien pagada de nuestro bolsillo.


Y luego resulta que, por obra y gracia del karma, mientras estaba pensándomelo me encuentro, sin tantas historias y mamoneos, justo frente a una obra como The Void, que por caualidad también es futurista. Futurista, lovecraftiana y aterradora, y encima me la ofrecen por el precio que yo esté dispuesto a pagar. Es como hablar del otro vértice del interesante mundo del mecenazgo, ¿verdad?. Es como hablar un poco de integridad frente a la maquinaria librecambista. Como hablar de gente que te pide el dinero por adelantado, (aunque realmente no esté muy claro que necesiten hacer eso), frente a gente que te pide "la voluntad". Como hablar de gente que genuínamente pertenece al Hobby, frente a gente que primero son empresarios, y luego...Bueno, luego pueden ser muchas otras cosas y quizás, en última instancia, jugadores de rol.

¿Cual de las dos creéis vosotros que acabaré por comprar?

sábado, 10 de agosto de 2013

Magic World, reflexiones

Nadie puede poner en duda que el sistema Basic Role-Playing ha creado escuela, y que desde que Chaosium lo lanzara al mercado en forma de Runequest en 1977, el sistema ha dado muchas vueltas y muchísimas satisfaciones.

Y he de confesar que esta semana la empezaba con mucha ilusión, porque la propia Chaosium acaba de sacar Magic World, en un nuevo giro de tuerca sobre la misma idea, pero con una perspectiva que yo definiría algo así como Elric, pero sin Elric ni Moorcock, ¡flipa!. Pero entonces me puse a revisar mi armario de libros de rol y eso hizo que me saltaran todas las alarmas.

Fantasy Roleplaying in Worlds of Epic Adventure...Para Epic, el precio del PDF. Veintiún dólares, ¡sirocón y locurón!

Yo ya tengo el Legend (de Mongoose Publishing), el Runequest Sexta Edición (de Design Mechanism), el Age of Shadow de Kristian Richards, que a su vez es un genérico gratuíto basado en el Openquest de D101 Games, y conozco de cerca el Classic Fantasy, nuevamente de Chaosium, que viene a ser algo así como D&D pero con endogámicas reglas D100... ¿seguís ahí?...En fín, que existen, como podéis ver, existen unos cuantos intentos de fantasía clásica usando este mismo sistema. Pero claro, el D100 es mi sistema favorito de todos los tiempos, y por eso, como procuro comprar todo lo que sale y que usa estas reglas, puse mis ojos en este Magic World. ¡Malditos diseñadores!, todo les sale rodado.

Naturalmente, antes de comprar quise informarme de cuales son las novedades que este nuevo Magic World nos trae, como por ejemplo, la supresión de los Puntos de Golpe por localización, (algo que no me hace mucha gracia), un sistema de magia derivado del de Elric, hasta el punto de que su siguiente suplemento mágico será una simple readaptación del Grimorio de Bronce que muchos de nosotros ya conocemos y la eliminación de las culturas de Runequest, y su reincorporacion en forma de profesiones en el formato del Basic. ¡Manías!, manías de quienes escriben -pienso para mí-, dulces manías que acabarán cristalizando en libros para mi mesa de juego y cráneos de Pj para el trono de cráneos.

Catacumbas, mazmorras y castillos...Que les den, ¡yo me tiro al monte!

Entrando a enjuiciar la calidad técnica de este conjunto de reglas, desde luego que no puedo decir que sean malas. Son, sin ir más lejos, pues las mismas de siempre, sin nada que justifique unos cambios por otros, ni ninguna mejora visible sobre todo lo dicho en anteriores publicaciones.

 Ya con el café del mediodía, me pongo a mirar el trasfondo, (tiene uno por defecto),y  sin dar mucho detalle, parece estar enfocado al estilo de espada y brujería clásico frente al "mundo antiguo" al que nos tenía acostumbrado anteriores versiones de Runequest. Como os decía, un suerte de Elric, pero sin Elric, destinado seguramente a gente de una época más actual que la mía...Pero luego trato de convencerme a mi mismo, "¿qué cojones?, esta también es mi época". Y de pronto, ¡la liada padre!, ya empezamos con las fumadas...¡Hay razas raras!, ¿por qué no pueden hacer un juego de rol noooooorrrrrmal?, no quiero ni hombres cabra, ni patos, ni hombres caballo, ni semidemonios, ni monstruos en el bestiario que parezcan híbridos salido de una cópula incestuosa dentro del sarcófago de Tchernobyl.

Luego de todo esto, me pongo a pensar, y recuerdo que Classic Fantasy ya poseía una ambientación por defecto muy del estilo, y pienso que al ser Runequest genérico, seguramente tarde o temprano terminará apareciendo un libro que venga a dar respuesta a todo esto, y que probablemente se parecerá a todos los anteriores como dos gotas de agua sino más, sin una mínima pizca de vergüenza por el consumidor.

 Finalmente, tras dar algunas vueltas por las tiendas online termino desechando mi idea de comprar. Chaosium, Mongoose, Design Mechanism, D101 Games, ¿qué queréis que os diga?,"anda y que se las entiendan entre sí".

miércoles, 7 de agosto de 2013

Mini Dungeon Adventures



No creo que Mini Dungeon Adventures pueda considerarse un juego excesivamente original a estas alturas, pero corren tiempos en los que la originalidad no está de moda, en favor de la acción más absorbente, casual y adictiva del dungeoneo más puro. Eso es precisamente lo que nuestro MDA gratuíto del día nos ofrece. Recortables sencillotes que recuerdan fuertemente a Cube World, el juego de PC al cual os recomendé encarecidamente que no jugárais por su notable riesgo de vicie, y unas reglas para matar el rato sin calentarse demasiado la cabeza con dotes y otras chorradas extrañas.

A pesar de estar hechos "totalmente a mano", el diseño de los aventureros y escenários hacen que el juego gane cierta vistosidad insólita


Mini Dungeon Adventures, de la mano del blog creativo de Jim Bowen, desde dónde podéis descargarlo, es un magnífico ejemplo de cómo una idea clásica como Heroquest puede ser de nuevo reinterpretada, así sin demasiados alardes, dineros, ni medios técnicos, consiguiendo que el resultado sea, cuanto menos, curioso y entretenido, lo cual no es poco.




martes, 6 de agosto de 2013

Shadowrun Returns...O, ¿por qué lo llaman megacorporación, cuando quieren decir dungeon?

Continúo con mi fiebre futurístico-exótica, pues sigo leyendo la nueva edición de Shadowrun (que me está pareciendo cojonuda por otra parte), en la medida en que esas quinientas páginas de manual de las que me quejaba, se presetan rebosantes de información muy útil, que anteriormente se hallaba dispersa entre varios manuales distintos y en verdad, encuentro que la nueva edición clarifica y mejora aspectos que en el manual del 20 aniversario no quedaban del todo convincentes.

Eso es, cuanto menos, todo lo que se espera de una nueva edición de un juego que justifica su salida y su compra, obligada, diría yo, para todos a los que les gusten este tipo de cosas.

Pero ese no es el tema que nos ocupa hoy, pues de lo que quería hablaros es del vídeojuego. Y es que hace apenas una hora que lo he terminado por completo y las ideas se aparecen frescas en mi cabeza, de manera que prefiero escribírlas aún en caliente.

Gráficos genuinamente retros adornan un argumento digno de novela gráfica

Pese al abuso de los cameos (Jake Armitage, Harlequín, María Mercurial y algunos más que están presentes en el juego de alguna forma), nos encontramos ante un argumento sólido y bien trazado que nos engancha desde las primeros pasos de nuestra aventura, cuyo camino se confunde con el trasfondo oficial del juego en ciertos aspectos que no deseo destriparos..¿bichos?... pero que son absolutamente fieles a lo que todos queremos para este minimódulo de unas doce horas.

Lamentablemente, las posibilidades de realizar misiones secundarias o de avanzar y volver sobre nuestros pasos alterando así la trama principal, han sido incomprensiblemente ignoradas, de manera que nos encontramos con un producto que, una vez terminado, nos deja ese regustillo del "uy casiii", que esperemos que la comunidad tenga a bien en subsanarnos con las herramientas de creación de módulos que incluye el programa, pero que realmente es algo que no debería haber sido así a fechas de su lanzamiento.

A pesar de las múltiples opciones de diálogo, nuestras elecciones pocas veces alterarán el transcurso de los acontecimientos


Después está el tema del combate por turnos. Y no es que esté mal, la verdad, pero no entiendo cómo es posible que, con el enorme abanico de posibilidades que nos ofrece el juego de mesa, se haya quedado tan cortito en opciones en su versión de pc. A ver, no estamos pidiendo un "Templo del Mal Elemental", pero al menos sí un "Valkyrie Chroniques". Lo suyo hubiera sido respetar mínimamente las opciones del juego respecto a las profesiones y añadir unas cuantas acciones de combate interesantes para completar un sistema bastante asequible y táctico desde sus inicios, pero simplote salvo en los compases finales del juego. Y ya que andamos sobre ello, mientras que personajes como Minsk o Imoen, en Baldur´s Gate, quedaban grabados en la retina, en Shadowrun, nuestro equipo está casi siempre compuesto por mercenários de alquiler, sin trasfondo o posibilidad de mejora, apenas meros bloques de estadísticas y equipo, cuya gestión pasa sin pena ni gloria en un mar de caras que no dicen nada...Hubiese sido mucho mejor, en lugar de poder elegir entre...veinte, o treinta subalternos distintos, poseer quizás diez tipos con su propia historia como telón de fondo. Sólo con ese pequeño añadido habríamos añadido una serie de posibilidades al juego que ni se esmeraron en pensar. Ademá, si no se nos ofrecen argumentos, deberían habernos dejado definir las cualidades de nuestro grupo y diseñarlo a nuestro antojo. Qué menos, ¿no?

Ummm...No recuerdo haber jugado esta parte, ¿contenido descargable e un futuro próximo?, ¿tendrán toda la cara de cobrárnoslo?

En fín, que Shadowrun está bien, pero si miramos la cantidad recaudada en kickstarter, esperaba algo un poquito más pro, y no que los chicos de Shadowrun Identity se están teniendo que currar una campaña de más de 100 horas, por su propia cuenta y riesgo...Y sin cobrarnos nada por adelantando.



jueves, 1 de agosto de 2013

Shadowrun Básico, Quinta Edición

Los fanáticos de la distopía futurista con elfos pululando por las calles de Seattle deberían estar de enhorabuena pues hace poco que Catalyst Labs nos ha obsequiado con una nueva versión de su juego estrella, Shadowrun, todo un clásico del género por derecho propio.

La portada de la cuarta edición 20 aniversario era mucho más bonita que esta...Y si me apuran, diría que el interior también.


Esta nueva encarnación del juego, cercana a las quinientas páginas y con una presentación de lujo a todo color promete ser, según sus propios creadores, un auténtico compendio de todo lo que convirtió al juego en uno de los grandes mitos roleros, clarificando y simplificando aspectos de un sistema que siempre se me antojó excesivamente denso desde sus inicios.

Pues bien, el juego ya ha caído en mis manos y pese a mis dos miedos iniciales, el de las primeras reseñas nevativas que pude leer en la web y el de la enorme extensión de las reglas, puedo decir que la cosa pinta muy bien. Todo lo contrário que Shadowrun Return de PC, con el que la gente no parece haberse mostrado excesivamente satisfecha, sobre todo en lo que se refiere a la campaña principal y al uso del dinero mediante el cual se financió el programa (recordemos que todo esto se gestionó mediante Kickstarter).

Esta y otras ilustraciones, incluyendo las portadas de las ediciones anteriores han sido incluídas a modo de epílogo al final del reglamento básico. Todo un detalle por su calidad y por la añoranza de anteriores dibujos.


Sin embargo, y a expensas de todo lo que me falta por leer, que no es poco, la principal duda que me asalta como jugador de la vieja escuela, no excesivamente predispuesto ante los sistemas más complejos es, ¿será divertido un juego que requiere tantas historias preliminares?. Precisamente el otro día, hablando con Nirkhuz, de Con D de Dados, reflexionábamos sobre la necesariedad de un reglamento tan denso, dónde realmente, cien páginas de trasfondo y otras cien de reglas suena muchísimo mejor desde un punto de vista estrictamente comercial, que un listín telefónico de quinientos folios. Y si no que se lo pregunten a los del proyecto Shadowrun NSd20.

Pufff, no se yo si tengo el cuerpo para muchos ladrillacos de estos


No obstante, y como suele decirse, el movimiento se demuestra andando o lo que es lo mismo, la diversión se demuestra jugando. Así que no me queda otra que leerlo y probarlo antes de poder expresaros mi opinión personal al respecto. Esperemos que nos satisfaga a todos, y que pueda aportaros noticias positivas en ese sentido en no demasiado tiempo.

Better than Any Man, la reseña





Las nórdicas huestes avanzan sobre Alemania arrasando todo cuanto encuentra a su paso, bajo las órdenes del León del Norte, Gustavo II de Suecia.

Mientras tantos, algunos hechiceros han tomado la ciudad de Karlstadt con la ayuda de siniestras criaturas sobrenaturales.

En Würzburg, el Príncipe Obispo conjura para conservar el control de sus dominios...Entretanto, fuerzas aún más oscuras se ciernen desde las profundidades de la incertidumbre...

Miles (probablemente decenas de miles) morirán antes de que termine la semana. ¿Podrá un grupo de desafortunados aventureros cambiar el curso de los acontecimientos?,¿Pero qué podrían hacer contra aquellos que se consideran Mejor Que Cualquier Hombre?… 

Cualquier descuido en nuestra peligrosa misión podría desembocar en algo mucho peor que esto




Y esto amigos míos, no es Warhammer, sino la última andadura del señor Edward Raggi IV (cuanto mola tener un número en tu nombre),  para nuestro querido Lamentation of the Flame Princess.


En esta ocasión, la aventura que se nos presentaba para el Free RPG Day, iba mucho más allá de un mero puñado de reglas rápidas y un dungeon introductorio, pues el módulo abarca hasta 180 páginas de contenido muy bien cuidado en formato cuartilla.

Si, ya sé que 180 páginas en formato A5 parecen mucho más de lo que son, pero no es menos cierto que se ha aprovechado cada centímetro de papel de este suplemento para ofrecernos algo útil a la par que interesante; y es que cuando el señor Raggi se pone en plan histórico, es cuando realmente consigue lograr los mejores trabajos para su excelente retroclón de D&D. Y si no, echadle un vistazo a The God that Crawls o Death Love Doom dónde es capáz de diseñar módulos fantásticos, como imágenes reflejadas del mundo real, pero repletos de extraños seres de pesadilla.


Como era de esperar, en esta ocasión tendremos que vernos las caras contra una buena cantidad de engendros poco recomendables. No son Mutantes del Caos pero con un poco de maña podríamos imaginarlos así

En esta ocasión, tendremos que vigilar atentamente el paso del tiempo, pues los acontecimientos se sucederán, para disgusto de nuestros jugadores, salvo que sus acciones consigan tener repercusión en tan terrorífica invasión. Mejor que Cualquier Hombre ha sido realizada con un derroche de medios impropios de Edward Raggi cuidando al máximo hasta el último detalle para consguir un producto que va un paso más allá de lo que nos tiene habituados como friki del rol, y que se configura como una excelente carta de presentación para su juego, ya sea en el RPG Day o mucho más allá de él, a pesar del polémico boicot que algunos se han empeñado en demostrarle en sus últimos trabajos.

Ante nuestros ojos desfilarán toda clase de escenas tan dantescas como esta

El módulo cuenta con unas ilustraciones profesionales entre los que merecen especial atención las relativas a Los Siete, con un estilo que recuerda al imaginario de profesiones de Warhammer Juego de Rol.

Es también notorio el hecho de que la aventura se encuentre disponible a través de RPGThru de manera que cualquiera pueda pagar por ella, aquello que esté dispuesto a donar libremente; algo especialmente significativo que hace que el módulo se convierta necesariamente en una pieza más, imprescinsible en la biblioteca de cualquier aficionado que se precie.


miércoles, 17 de julio de 2013

 Tiempo de relax

¡Ya estamos en verano!, ¡ya era hora!. Llevo desde....El pasado octubre sin unas vacaciones, quitando los forzosos días de las pasadas navidades, y la cuestión es que en agosto es bastante probable que tampoco las vaya a tener.

Estoy un poco achicharrado de responsabilidades tocapelotas, pues hasta el próximo octubre no termino mis estudios de postgrado (me queda un verano to guapo), y en agosto, que quizás podía verme un poco más desahogado, me he apuntado a un tercer idioma en curso intensivo a piñón (soy masoca, lo sé).

Bueno, la cuestión es que no ando fino con el rol y el poco tiempo libre que tengo lo estoy invirtiendo en que me de el aire en la calle, de ahí que no actualice nuevas entradas. Cambiando de tema, tengo varias ideas respecto a las tablas aleatorias del hexcrawl.

Bajo ningún concepto os metáis en Cubeworld y esas cosas. Vuestra productividad rolera se verá claramente mermada.


Voy a dividir los encuentros en 5 zonas distintas en atención a los dungeons que he planeado.En cada una de esas 5 zonas va a haber un x% de que se produzca un encuentro primario, un y% de que se produzca un segundo encuentro y un z% de que se produzca un encuentro de una zona distinta a la que los aventureros se encuentren.

Tengo diseñados muy por encima 40 tipos de encuentro distintos, lo que en una cuadrícula de 100 hexágonos sale a un encuentro distinto por cada 2,5 cuadrados, que si nos atenemos a las posibilidades de 40 elementos en combinaciones de 3 salennn...Bueno, salen una barbaridad de encuentros diferentes. ¡Oh my god! ¡se me ha ido de las manos!.

Ejem...A lo que iba, que en un par de semanas de pseudovacaciones, ¡más cosillas!

viernes, 5 de julio de 2013

¡Encuentros Aleatorios II!: El Retorno


 ¡Bueno, bueno!, ya tuvimos ocasión de ver en el apartado anterior cómo se configuran mis ideas respecto a las tablas aleatorias que he pensado para mi zona del mapa; así que metiéndonos en harina, vamos a pasar a describir el resto de peligros que he diseñado para vestir nuestra región, con independencia de que éstos aparezcan finalmente así, o en otro tipo de tablas distinta, en relación a como avance el proyecto.

 Estoy un pelín cansado, así que una vez completadas todas las tablas, creo que las siguientes entradas van a versar sobre otras cosas.

Ello no quiere decir que vaya a dejar de lado el sandbox, simplemente, que necesito desconectar "recopilar información" y hablar de otras cosas.

Además, como veo que no voy mal respecto a los avances de los demás, creo que puedo tomarme, cuanto menos, unas cortas vacaciones, ¿verdad?.

Como de costumbre, espero que todo lo que os cuelgo os guste, y sobre todo, que os sea de utilidad, vayáis a jugar a lo que os proponemos o no.

Y ahora, leedlo u os poliformizo en patos


Tabla 2 (1D6), cercanías del Santuario Asimétrico de las Hechiceras Gemelas

1.- Prototipo volador de clase A
2.- El poblado de los estravagantes demonios fungiformes
3.- Lugar de vegetación inesperada
4.- Partida de duendes nocturnos
5.- Las fuentes del río Oriss
6.- Elemental de la Foresta

Tabla 3 (1D6), cercanías de la Vieja Cantera Enana

1.- Temblores de tierra/ abismo desconcertante
2.- Compañía de prospectores enanos
3.- El demonio de los riscos
4.- Constructos de Manekkin
5.- Infectados por el horror púrpura
6.- Simbolos rúnicos de advertencia

¡Ay! el afán de tesoros, ¿cuantas muertes habrá ocasionado ya?


Leyenda de la tabla 2

1.- Mientras los aventureros caminan entre las níveas quebradas algo se desploma desde el cielo como si de un terrible meteoro se tratase. Tira 1D6:

1-2 La rugiente bestia de metal cae envuelta en llamas entre los desgarradores gritos de su ocupante. Todo lo que queda de ella cuanto se estrella contra la tierra son, apenas meros fragmentos dispersos y el carbonizado cadáver de un ser humanoide sin identificar. Ningún jugador resulta herido.

3-4 El auriga de vapor continúa sobrevolando la posición de los aventureros como un enorme pájaro de brillante metal, hasta que de pronto parece tener problemas. Con un sonoro estruendo, el auriga comienza a escupir una misteriosa estela de negra humareda, para después perderse en algún punto en el horizonte. Aunque herido, el pobre aprendíz de hombre pájaro vive lo suficiente como para poder aportar algunas pistas sobre la existencia de un misterioso laboratorio de la cima del Templo Asimétrico. Esto descubre la posición exacta del lugar en el mapa.

5-6 El auriga cae sobre los aventureros como una crepitante bola de energía incendiaria.

2.- En un misterioso espacio entre dos glaciares dispersos, se yergue un bosque cuyos apretados robledades arrojan sombrías formas entre las nieves. Si los aventureros se atreven a atravesar tan peligroso lugar, toparán de frente con un palpitante poblado de curiosísimas criaturas fungiformes, cuyas sus casitas de barro se alzan sobre los árboles, muchas de ellas incluso con cuatro o cinco chimeneas metálicas sobresaliendo de entre las ramas. A pesar de no parecer hostiles, los aborígenes se comunican entre ellos con un extraño lenguaje del cual parece imposible extraer gran cosa. ¿Poseen tus jugadores una Lámpara Negra? de ser así, ésta desvela el auténtico aspecto de los habitantes del bosque, quienes en realidad aparecen afectados por una espantosa maldición. Uno de ellos es un excelente forjador de runas.

3.- El hielo da paso a una espaciosa maravilla floral y negras mariposas, allá dónde el ambiente se encuentra extrañamente enrarecido por la magia. Dicho lugar ocupa 1D3 hexágonos de densa vegetación en una dirección aleatoria. Acto seguido, tira otra vez en cualesquiera de las tablas de encuentros que desees y resuelve el resultado de manera inmediata. Todo conjuro lanzado en el interior de este área permanece sujeto a las cuestiones inherentes a la magia salvaje.

4.- El sonido del cuerno y los perros precede con presteza a un misteriosa partida de duendes nocturnos provenientes de la Tierras sin Sol. Su rey, majestuoso, blasfemo e intratable, viaja a la cabeza de esta comitiva de ballesteros de la que nadie sabe nunca a dónde van, o a qué tipo de presa persiguen, pues los dioses nunca malgastan su tiempo con los simples mortales.

5.- La fuerza del río encantado susurra poderosos conjuros sobre aquellos que intentan cruzar sus traicioneras aguas. Ningún conocimiento de los que pueda adquirirse en este condenado lugar termina acarreando nada bueno...Aunque peor es aún el barquero, quien desprecupadamente se ofrece a llevar a los aventureros hacia la orilla opuesta del Oriss.

¿Esta es la segunda vez que se representa este encuentro? entonces el barquero del Oriss se manifiesta en su forma de lobisome, y su presencia se hace patente en la distancia, por la algarabía de su manada, rastreando a tus personajes, y el amarillo de sus faroles escudriñando los montes lejanos. 

6.- Cuenta la leyenda que las diabólicas sacerdotisas de géminis una vez raptaron un niño. Enterrado en una profunda cámara subterranea, le alimentaron con horribles pociones que, a lo largo de los años, cambiaron su cuerpo y su mente y le transformaron en un ser horrible de naturaleza arbórea. Ahora, sus lágrimas de cárabe se derraman con rabia sobre aquellos que le descubren por error, conviertiendo todos aquellos a los que toca, en bestias sobre las que canalizar su odio.

Me ha faltado meter tentáculos por alguna parte, ¿verdad?. Bueno, todavía me quedan algunas tablas por definir


Leyenda de la tabla 3

1.- La tierra retumba bajo los piés de tus aventureros dejando al descubierto una enorme oquedad y abandonándoles a merced de una siniestra sima cuyo fondo no se consigue atisbar. A pesar de todo, nadie resulta inicialmente engullido por las tinieblas. No obstante, un paso en falso sobre la azufrosa abertura será suficiente como para consumar la tragedia.

2.- Los traficantes de artículos enanos parecen decididos a recuperar todo aquello que les pertenece por derecho...¡Y lo que no también! Ahora tira 1D6:

1-2 Tras una cortísima negociación, la compañía decide dedicar a los aventureros toda una salva de saetazos, pues están temerosos de que su competencia sea capaz de mermar la cuantía del supuesto tesoro del paso Colmillo de Piedra.

3-4 La compañía ve a los aventureros como una posible ayuda frente al peligrosísimo desafío que representan los viejos túneles de la cantera. De esta manera, deciden hacerles partícipes de su empresa, añadiendo con ello un mapa completo de los pasadizos al inventario de tus jugadores.

5-6 Todos están muertos, asesinados mientras dormían por un codicioso halfing con su estúpido anillo mágico de invisibilidad. Un diario da buena cuenta de todos los recelos que existían entre ellos, especialmente hacia Drogo, el experto saqueador de exigua estatura que venía recomendando por un hechicero de dudosa reputación.

3.- El cruel demonio de los riscos acecha en el roqueda mientras los huesos y restos diversos sirven como único modo de advertencia, pues su hambre de almas humanas no parece ser saciada con nada. El único punto débil en su cuerpo de guijos, es la esfera de cristal con la que coquetea entre sus manos, pues es dónde su propia esencia se alberga.

4.- Alucinantes colosos tallados en roca viva y de estilo muy clásico trabajan incansables tallando piedra sin fín. Aquellos que ejecutan sin entender sólo se detendrán para dar muerte a aquellos intrusos que osen interrumpir su labor, utilizando colosales espadas de piedra como columnas de un antiguo templo. Su leyenda testifica la existencia de un guantelete que supuestamente sería capáz de controlar su destino...¿O de convertir a su portador en uno de ellos?

5.- Elfos ciegos y abisales, como blanquecinos siervos, presta su carne para el sacrificio. Las larvas devoran sus masacrados interiores como voraces sanguijuelas, tan sólo para dar cavida a que sus huevos eclosionen y de sus putrefactas entrañas surja de nuevo terror.

6.- Ya no hay enanos en la cantera y el viejo paso Colmillo de piedra, pues el dolor de la muerte ha consumido su causa y sus despojos reposan ahora envenenados por la plaga. Las antiguas runas advierten del putrilaje y la infestación... a aquellos que saben leerlas.

jueves, 4 de julio de 2013

¡Tablas Aleatorias!

¡Tablas Aleatorias!

El otro día empecé a escribir algo sobre un nuevo dungeon para nuestro querido hexcrawl, pero no sin antes echar un ojo a los esquemas de las tablas aleatórias para las diferentes zonas de mi mapa, el cual, vuelvo a adjuntaros para que veáis más o menos de lo que estoy hablando.

Ale, aquí estamos de nuevo, otra vez como siempre.

Como comenté en la Frikoteca, yo soy partidario de añadir tablas aleatorias en atención a localizaciones específicas en lugar de tablas por cada tipo de terreno...Por cierto, y ya que sacamos el tema, ¿no estaría mal que cada tipo de terreno implicase una clase de movimiento distinto, verdad?. Podría hacerse factible sólo con echar un vistazo a las notas que tengo en la entrada que traduje justo aquí.

Jeje, de hecho, si por mí fuera habría suprimido las ciudades de prácticamente la totalidad del Hexcrawl incluyendo tan sólo ese icono de campamento que tan bonito queda sobre el mapa, y que serviría a modo de hogueras (y puntos de salvado) en nuestra exploración. ¿Tal vez haga eso en proyectos de factura propia en el futuro? pues nunca se sabe, pero si Dark Souls utiliza este método, ¿quién soy yo para decir lo contrário?

Volviendo al tema de las tablas aleatorias, como aún no sé qué formato tendrán finalmente, ni cuantos encuentros por área habrá que poner, me he inclinado por seguir algunas sencillas reglas:

- Cada localización posee un área de un hexágono de diámetro a su alrededor, dónde la posibilidad de que se efectúe un encuentro relacionado con dicho lugar es de 1-2 en 1D6

Subrayado en lila tenéis un ejemplo de la zona de influencia en la cual, vamos a volcarnos hoy

- Aunque en mi mapa no existe ninguna situación por el estilo, por si queréis usar mis propias reglas, si dos áreas de lugares distintos se superponen, corresponde al Director seleccionar en cual de las dos tablas relacionadas se le apetece tirar.

- Si ningún área cubre específicamente la zona que los aventureros están explorando, entonces habrá que tirar en la tabla "genérica" de peligros, dónde las posibilidades de que se efectúe un encuentro es tan sólo de 1 en 1D6.

En esta ocasión, vemos que existe una franja entre el Fuerte Brumoso y la Vieja Cantera Enana que se nos queda en tierra de nadie. Si los aventureros circulan por allí, deberemos acudir a la tablita genérica. 

No he probado nada de esto sobre mi mesa, así que igual lo que estoy diciendo resulta un truño soberano, pero bueno, a lo que vamos. Las tablas que estoy haciendo quedarían como la siguiente:


Tabla 1 (1D6), cercanías del Sangriento altar de la Secta Vorpalina.

1.- Bombarderos gremlins a lomos de gorilas blancos
2.- El nido de las águilas
3.- Cazadoras de cabezas Vorpalinas
4.- La alcoba de los reyes
5.- El asalto de los Prohombres
6.- Vista extraordinaria

La gente de las montañas, siempre con una sonrisa en la cara y buenas intenciones en el corazón

 Explicación de cada uno de los encuentros:

1.- Tras una pequeña travesía en extraña quietud, una fantasmal aparición que vagabundeaba entre las hayas, como una siniestra fantasía engendrada por el Caos, aparece antes los héroes. Odiosos gremlins a lomos de gorilas del color de la nieve tardía se abalanzan desde las colinas entre risotadas y feroces gritos de guerra. La escena se transforma rápidemente en una terrible disputa de saqueo y pólvora descontrolada.

2.- El viento transcurre suave entre los desfiladeros cuando sobre la estrecha senda se representa una escena curiosa. Entre los gigantescos peñascos, ceñudos gremlins de aspecto perverso, trantan de sacar huevos de un nido gigante. Los cascarones son tan grandes que son necesários al menos dos de ellos para tirar de cada huevo, hecho que propicia la caída de uno de ellos rocas abajo y arranca no poco alborozo al resto del grupo. Ahora tira 1D6:

1-2 No pasa nada inusual...Aparte de todo esto, que tampoco es moco de pavo.

3-4 El huevo se quiebra y resulta que lo que había dentro es una maravillosa cocatriz. Me pregunto cuantas más estarán a punto de eclosionar.

5-6 El huevo pertenece a una entrañable familia de arpías que no dudarán en despeñar a quienes encuentren en su camino engatusándolos con su voz.

3.- Un par de ojos muy brillantes aparecen rojos a la luz de las antorchas. Apenas da tiempo a nada más mientras perros salvajes, casi tan altos como una persona emergen desde los arbustos espumajeando y con una agresividad inusitada. Los animales son negros como el carbón, pero no más que las intenciones de sus crueles amos, ¡pues las amazonas vorpalinas están sobre tus héroes!.

4.-  Mientras tus aventureros buscan un lugar dónde descansar, los blancos destellos de un manantial descubren una gruta de aguas azules tras su cascada. El lugar es conocido como la Alcoba de los Reyes, el sepulcro de un joven príncipe que algún día fuera el Rey de la Montaña Soberana, quien, obsesionado por la búsqueda de la Fuente de la Eterna Juventud, fue a morir a este lugar olvidado. Jamás encontró su destino, sin embargo, tus aventureros todavía pueden hacerse con su botín...

5.- Las cumbres nevadas se alzan grandiosas cuando de repente, al cruzar un pequeño valle de negra espesura, aullantes hombres de rasgos agrestres e irreflexivos aparecen desde la foresta, desnudos y con mujeres al hombro. Los homínidos cruzan a grandes saltos por el camino sin hacer mucho caso a los aventureros. Corresponde a los jugadores el liberarlas o no, desconocedores del hecho que ellas son amazonas...

Si este encuentro se ha producido con anterioridad tira 1D6:

1-2 El suceso se desarrolla exactamente como se describe.

3-4 El suceso se desarrolla exactamente a la inversa a lo que se describe (con las amazonas arrastrando a los pro-hombres de vuelta hacia su cubil).

5-6 Ambos bandos se encuentran inmersos e una encarnizada discusión por el botín de la última caravana asaltada.

6.- Subiendo trabajosamente entre las empinadas colinas, los aventureros topan con una inesperada visión crepuscular. Los últimos rayos del sol les permiten atisbar un rojizo paisaje de tierras salvajes y sombríos bosques de pinos coronados de plata. El camino se desdibuja áspero, aún a muchas millas de distancia, sin embargo, las previsiones en atención a este hecho permiten sumar dos hexágonos al próximo movimiento que los jugadores efectúen sobre el mapa.

Ala, ¡uno de esos prohombres raptores y sodomitas! Desde luego que ya, se conforman con cualquier cosa...

 
Naturalmente, sólo he añadido 6 encuentros por probar un poquito por encima, y a la espera de que me digan, "quiero las tablas así, y tantos encuentros por área". De todas formas, son 5 tablas por cada localización más otra más genérica, a razón de 6 encuentros por cada una, para un total de (6x6) treinta y seis encuentros aleatorios en mi zona. ¿Os parece bien cómo ha quedado la cosa? La idea principal pasa por hacer algo que no sea tan sólo encuentros de combate uno de trás de otros, de lo contrario, me parece que la cosa se vuelve un poco aburrida y previsible. También es necesario diseñar los encuentros de modo que no se produzca cierta sensación de déjà vu cada vez que uno de ellos se repita.







lunes, 1 de julio de 2013

Posteando desde el infierno

¡Buenas a todos! esta tarde me encuentro en una de esas clases sumamente aburridas de manera que después de trescientos millones de años sin dibujar, he vuelto a coger el lápiz, el boli bic negro, y me he propuesto abocetear algo parecido al Santuario Asimétrico de las Hechiceras Gemelas (Otro de los calabozos que debo diseñar para el Hexcrawl de la Frikoteca).

Para todo esto he imitado el estilo de Dyson´s Dodecahedron de un modo un tanto guarruno, pues mientras los trazos de Dyson son finos y definidos, y los míos son a lápiz sin sacapuntas, sin goma y  a lo loco.

Os envío la fotico desde el movil. En cualquier caso no ha quedado del todo mal el resultado final, ¿verdad?

Eso que se transparenta por detrás son mis apuntes...Lo siento, ¡no había folios!
En fín, tampoco es que sea el dibujo definitivo, pues si no recuerdo mal describí la torre como un auténtico vergel de vegetación y no veo muchas plantas en este mapa. Habrá que currárselo más cuando llegue finalmente a casa a eso de las nueve...

Edito: ya he vuelto a casa y me ha dado tiempo a hacer algo más: ¡El mapa del dungeon que os describía en la entrada anterior! Os lo cuelgo, ¿oki?

No sabéis cuanto lamento no tener un escaner para poderlo poner en calidad un poco más óptima.


 Ahora me falta remodelar las descripciones, numerarlas sobre el papel, añadir detalles y un largo etc.

¡Hasta la próxima entrada!