lunes, 2 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 días, días 3 y 4

Ayer describiste un local/edificio situado en el pueblo de Highdell. Un local que considerarse importante por alguna razón, bien para el pueblo, bien para los aventureros que se pasan por el mismo con el objetivo de conseguir algo. Sin embargo, ese local/edificio adicional que hace que sea notable. Y es que de vez en cuando se pasea, va o le pertenece a un personaje por todos conocido. O no. ¿Quién es dicho personaje?



El Niño de Piedra Embrujada no tiene nombre, y se dice que es tan antiguo como la propia torre. Su triste leyenda cuenta que fue dejado atrás por los Highdelitas que ascendieron la Ciudad Invertida de los Cielos.

Olvidado, el Niño de Piedra Embrujada vagabundea por los bajos fondos rebuscando entre la basura y cuidándose bien de mostrar en público su condición inhumana. Es, apenas un cuento para asustar a los niños de carne que no se comen toda la verdura.

Nadie trata con él y nadie se atreve a tocarle, pues todos los que reconocen su figura creen que verlo trae mala suerte. Como dice la canción, el niño de Piedra Embrujada es como un reflejo del espejo deformante, de las virtudes de los hombres respetables, de los que apuntan con el dedo al mal ajeno, mientras entierran el cadaver en su huerto.

El Niño de Piedra Embrujada sabe que el secreto de la Torre de Highdell no se encuentra en lo alto, sino en la biblioteca de valor incalculable que yace escondida bajo un laberinto en los cimientos de la misma. Lo sabe porque se trata de un ser animado, creado por una de las hechiceras de la antigua ciudad, ansiosa por tener un hijo. Y porque él es la llave de esa puerta.

Por desgracia, las cuerdas vocales del Niño de Piedra también son de piedra, ¿quién sería capáz de entender lo que dice?, ¿quién lo suficientemente estúpido como para prestarle atención y terminar embrujado? o peor aún, lapidado en el foro de Highdell:

- No hablamos con la piedra, ¡porque la piedra con piedras se paga!-.
Un simpático titiritero, narrando el Cuento del Niño de Piedra.





Estadísticas:

Poder:
2; Naturaleza: 4;
Descriptores: Errar Perdido, Custodiar, Balbucear Magia.

Matar: 3; Armas de matar: Ataque +1s, puños; Defensa +2D, cuerpo de roca viva;
Hacer huír: 9; Armas para hacer huír: +1s, Leyenda negra.
Huida: 3; Armas de huída: Ninguna;
Trucos:  5; Armas para trucos: Esculpido de la propia Magia +1D
Instinto: Mantente siempre alejado de los hombres de carne.

Especial:
Multiplicación metamágica. Fallar un conjuro en su presencia del niño resulta siempre en la aparición de un segundo Niño de Piedra Embrujada en lugar de asumir alguna condición.

En todo mundo de fantasía medieval existen grandes dioses, gigantescos poderes que enfrentan a sus seguidores, unos contra otros, que los envían a grandes gestas, los utilizan en sus maquinaciones, y los empujan a guerras con y sin sentido. Todos han oído hablar de esas grandes entidades. Los Valar del Señor de los Anillos. Los desaparecidos y retornados dioses de la Dragonlance. Los poderes del Caos de Elric. E incluso en la historia antigua tenemos a los dioses romanos, griegos, persas, aztecas, etc, etc. Pero no vamos a acordarnos de ellos. Hoy es día para acordarse de esos dioses menores, esos pequeños poderes, tan extraños como desconocidos, cuyas aspiraciones son tan ignotas como son sus avatares. Elige o inventa a uno de esos dioses y descríbelo.

Ese pequeño dios es Yoraj, el sordo dios Kobold de la Ignorancia y las Peticiones Desoídas. Con forma de gigantesco barbo, dicen que habita en las frías y turbias aguas del lago Aolknom, para sólo emerger una vez cada cuatro años, cumpliendo únicamente la más mezquina y retorcida de entre las peticiones de sus fieles, (y casi nunca de la forma más competente dada su "dureza" de oído).

Yoraj es un dios esquivo y egoista, que se oculta tras el espejismo del agua tranquila. A veces disfruta engañando a doncellas y aventureros despistados con promesas sobre absurdas gestas de riquezas imposibles por pura maldad.

  Otro de sus pasatiempos consiste en regocijarse ahogando a los desventurados pescadores que surcan en barca las aguas del Aolknom. Dicen que aquellos que son completamente sumergidos tornan un poco más zoquetes y maleducados; se quedan "pez", cosa que es vista como un claro don entre los perrunos Kobolds.

Los Caballeros del Sangrante Despropósito son sus descerebrados seguidores, una disparatada camarilla de paladines Kobolds que ha jurado lealtad a su causa...Aunque ninguno de ellos tenga muy clara cual es. Por suerte, pasan más tiempo discutiendo y pleiteando entre ellos por obtener poder dentro de su orden que acometiendo inoperantes pillerías sobre los pueblos cercanos.

Vino, niños y chucherías que devorar son algunas de las demandas que este formidable pez de ineptitud inconmensurable reclama para sí.






domingo, 1 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 días, día 2

Imagina un pueblo al que vamos a llamar… Homlet. No, Homlet sería demasiado obvio. Vamos a llamarle Highdell. Highdell es un pueblo que llega casi a la categoría de ciudad, si no fuera por que todos sus habitantes siguen llamándole “el pueblo de Highdell”. Esta rodeado de montañas, sin encontrarse en un sitio escarpado. Esta cerca del mar, sin tener puerto. Y lo atraviesa un camino comercial, sin ser una ciudad destino. En ese pueblo-ciudad, en el que de vez en cuando descansan grupos de aventureros, existen numerosos locales que les resultan interesantes, tanto a los habitantes como a los propios aventureros, aunque estos vayan de paso. ¿Qué local/edificio es el que está pasando por tu mente?



Las viejas historias cuentan que los antepasados de Highdell confiaban tanto en el poder de su magia, que los muy idiotas levantaron una torre en el cielo para desafiar a los Dioses. Por desgracia, éstos descubrieron el plan de los hombres antes de que su tarea fuese completada y como castigo, sus celestiales centinelas arrojaron sobre la urbe una espantosa maldición. 

Otras versiones narran que más allá del antiguo baluarte crepuscular que atraviesa las nubes, existe Babel, la Ciudad Invertida de los Cielos. Cuentan que los antiguos habitantes de Highdell tuvieron que exiliarse, no por la cólera de los dioses, sino gracias a sus advertencias sobre una gran cataclismo que estaba a punto de acontecer sobre los pecadores del mundo inferior.

Lamentablemente nadia ha conseguido desentrañar cual de estas leyendas es cierta, (si es que realmente alguna lo es). El camino que contornea la torre gira incrustado en una espiral sin barandillas ni otras protecciones, y muchos de sus segmentos se han derrumbado o permanecen demasiado escorados por la alarmante inclinación de la colosal estructura. De hecho, dicen que conforme se comienza la escalada, los tramos del voladizo sin terminar empiezan a estrecharse rápidamente haciéndose cada vez más impracticables. El fuerte viento y la absoluta prohibición a escalar el torreón ha evitado hasta ahora, que algún grupo de aventureros consiga explorar sus impenetrables secretos.

Esto no impide que tarde en tarde, el cuerpo de alguna "escoria" más atrevida de la cuenta "llueva" sobre los tejados de la villa recordando así una vez más, que la justicia divina no es motivo de sorna en la ciudad de Highdell.

Las TRES leyes más importantes de Highdell son:


- Nada de magia:
Ningún mago es bien recibido en la ciudad. Los Highdelitas consideran la magia como alguna suerte de enfermedad, una peste que azota a aquellos habitantes que muestran habilidad para esa clase de artes oscuras. Eso forma parte de la maldición de los Antiguos Dioses.

- Nada de escalar la torre: Esta prohibido escalar la torre bajo pena de muerte, sin excepciones. Es más, ¿qué torre?, ¡no existe ninguna torre!

- Tocado por los Dioses: Las ruinas de la gigantesca costrucción son peligrosas, ya no sólo por toda la historia que subyace tras ellas, sino por el mero hecho de que, en fin, son ruinas, y están tan altas y torcidas como el ojo de la Princesa de Eliss. No resulta extraño que en días de tormenta, o por puro capricho del azar, se desprendan cascotes y restos desde arriba. Aquellos "alcanzados por el divino poder" son inmediatamente apartados de la sociedad a causa de sus pecados, (si es que sobreviven al descalabro). Lo mismo puede decirse para aquellos que pierden su casa o sus posesiones a causa de los desprendimientos, ¡algo malo habrán hecho!.  


Torchbearer, Reglas de Viaje




Este es un artículo obra de GreedyAlgorithm, extraído del foro de Torchbearer. Me ha parecido curioso por la forma que tiene de plantear la resolución de un tema como son los viajes en ese juego.

Un juego que paradogicamente, trata muy de cerca el tema de la exploración de lugares concretos, pero que cuando incluye elementos de sandbox al estilo de las West Marches, requiere como mínimo, de algunos apaños adicionales para conseguir auténtica sensación de investigación expedicionaria.

Lo primero de todo, deja que tus aventureros lean la tabla de encuentros, tal que así:

1. Goblins: Guerra biológica.
2. Goblins: La ciudad en la colina.
3. Océano: Nunca más en el océano.
4. Cabras: Cabras, cabras, cabras.
5. Montañas: ¿Qué andábamos buscando?
6. Pulpos: Y cómo quemarlos.
7. Goblins: ¿Quién saquea a los saqueadores?
8. Pen: Magos malhumorados tras el paso de varias décadas.

Los jugadores: Éstos deben elegir entre tirar 3D o 4D. El segundo caso desbloquea una opción número 9 denominada "Acampada", dónde evidentemente, se puede entrar en la Fase de Acampada. Los resultados obtenidos indican la cantidad de encuentros que se producen durante el viaje. Los números que no salen son, o pueden ser, encuentros de los que los aventureros hayan escuchado algunos rumores.

Si saliesen resultados duplicados, como por ejemplo 1,1,3,5, los jugadores deberán reasignar los números repetidos a resultados diferentes en la tabla. Es decir, en 1,1,3,5, podríamos intercambiar uno de esos "1", por otro encuentro diferente de los de arriba, como por ejemplo, 1,3,5,8.

Ten en cuenta que en la tabla, los resultados de 1-3 son malos, los que van de 4-5 son oportunidades, y de 6-8 son buenos para los jugadores.

El Director: Cada encuentro implica un turno respecto a la cuadrícula de turnos y debe suponer un obstáculo con un giro que los jugadores deben superar. Aunque no todos los giros son malos. Por ejemplo, los pulpos conceden una pieza de botín súper útil y relevante para la trama de la aventura. 

Intenta que cada giro implique una habilidad / Aptitud diferente. Los títulos de los resultados en la tabla deben ser evocadores en la medida en que los jugadores deben tener capacidad de obtener información útil a partir de su lectura sin llegar a producirse necesariamente el encuentro (como ocurriría si escuchasen un rumor sobre esa zona).

Una versión alternativa a las reglas anteriores: Suprime las tiradas de dados y añade el resultado de "9. Acampada" a la tabla. Coloca los posibles encuentros de forma aleatoria para que no se sepa cuales son buenos y cuales malos (aunque permite a tus aventureros conjeturar en base a sus descripciones).

No les des demasiadas pistas, o te acabarás cargando el factor sorpresa, cosa que es determinante.

Deja que elijan 4 encuentros de forma totalmente libre.

Notas del diseñador: Es bastante rápido y divertido. Resulta gracioso ver a los aventureros leer los títulos y especular, o sobre el hecho de utilizar un dado más. Al final terminaron en su destino con un jugador enfermo, otro enfadado y una ración de menos, más una gran pieza de botín de utilidad única, además de haber descubierto un atajo desde cualquier lugar de las montañas cercanas a cualquier lugar en las inmediaciones del desierto o el mar (según mapa), en 4 turnos.

Eso les da la impresión de estar tomando decisiones sobre las magnitudes que implica un viaje a larga distancia.

(Por cierto, Pen es un malvado demonio bien conocido, el pulpo arborícola es un monstruo también conocido; el grupo estaba viajando a lo largo de la costa hacia las montañas, dónde grupos organizados de goblins están comenzando a asaltar las ciudades humanas. Las cabras son una broma recurrente de nuestro grupo, al igual que ocurre con el tema de las montañas).

El Desafío de los 30 días, día 1

Teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas…¿Qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan “¡ostias!”, te descubrió el mundo, dijiste “¡Oh!”, flipaste con el giro argumental…

Caramba, ¡qué pregunta más cortita! Pues esa partida no era ni medieval ni fantástica, pero como la pregunta hace alusión específica a que debe ser forzosamente esas dos cosas, os comento otra batallita de las mías. Vosotros os perdéis la otra, ea.

La partida en cuestión era Prisión de Almas para Warhammer, de Saratai...Me pregunto dónde andará este gran master ahora.






Bueno, la cuestión es que mi carbonero cojo y tartamudo, Cässim, alias el Cascarilla, quedó ciego por un disparo de fuego amigo tras haber traicionado a sus camaradas revolucionarios, que luchaban contra la alianza del Conde Elector Jobb Alptraum, (un viejo cabrón).

Pensé que con un tiro en la cabeza moriría, pero qué va. Mis ojos de divorciaron de mi cuerpo tras ponerme los cuernos con la metralla. Siendo una partida por foro, el reto interpretativo de continuar escribiendo sin poder describir nada visualmente habría sido todo un desafío, pero la partida no fue muchos post más allá.

Esa campaña tuvo momentazo tras momentazo, con un nivel de detalle, por parte tanto de los jugadores como del director, que todo el mundo debería vivir y jugar. Entré en ella para hacer una colaboración y al final me terminé quedando. Y creo que hice bien. 

A todo esto, creo que ahora que sale el tema, nunca antes había explicado por qué traicioné a mis camaradas. Hoy, pienso que es un buen momento para revelar el secreto: Las razones fueron tres, todas ellas de igual peso. Cässim había contraído una grave enfermedad en el transcurso de la aventura y los mejores médicos de Jobb Alptraum prometieron curarle (y lo hicieron), a cambio de información sobre las tropas del enemigo.

La segunda razón es que las fuerzas del Conde pagaban muy bien. Lástima que una vez les dí todo lo que quisieron no dudaron en disparar sobre mí con total desconsideración. ¡Mala idea!, todavía guardaba muchos ases y detalles por contar en el tintero. Esto me dejó en una situación muy a lo Miguel Strogoff, (siempre me ha gustado muchísimo esa novela), con toda la urgencia de volver hasta dónde se encontraba mi señor, pero al final nada, la cosa se quedó sin resolver.

La tercera razón es que me hubiera gustado acceder a la carrera de espía, y la ocasión se me presentó prácticamente a cosa hecha.

Bueno abuelo corta el rollo, ¿y la otra batallita que nos ibas a contar? Ah, pues eso tiene que ver con una partida que jugué a la Leyenda de los Cinco Anillos.

Todos los que siguen este blog saben que la Leyenda no es bien recibida en esta casa, esa mystical shit, esa peli de chinos en calidad screener, ese viaje de anfetas por la hiperrealidad de la salsa de soja caducada del fondo del congelador hace que me rechinen los dientes cada vez que toco el trasfondo, pero la cuestión es que el Master lo hizo bien, lo hizo condenadamente bien aquel día.

Era una partida de intrigas en la corte en la que llevaba a un samurai Escorpión, borracho, mujeriego y atormentado por los fantasmas de sus antepasados. Al final ninguno de los bandos implicados ganó, pero todos salimos sumamente satisfechos de la partida. Me hizo plantearme el hecho de que un buen director es capaz de sacar pepitas de oro incluso del vil cieno, sin desdeñar ningún aspecto implicado en la trama.

La única partida a la Leyenda que he marecido la pena en todo este tiempo y encima con moraleja.



viernes, 30 de octubre de 2015

Torchbearer, Combate de Masas



La presente entrada es una transliteración de las reglas de  Mouse Guard, que como sabéis utiliza el mismo sistema que Torchbearer (con ciertos matices ratonianos). La idea no es mía, salvo por algunos detalles, puesto que ha sido esbozada por Camyrom en el foro oficial del juego.

Lo primero de todo, recuerda que sólo si tu Poder es mayor de 3 puedes declarar un conflicto a matar en una batalla.

La Disposición inicial de los contendientes es la suma de Comandante + Batalla.
¿De qué acciones disponemos?

Para dar orden de Atacar y Maniobrar usaremos la habilidad de Comandante.

Estratega la usaremos para Defender y Fintar. 
Orador también puede usarse para Defender.

¿Cuales son nuestras armas?

Tren de suministros y munición: +1D a la defensa. Si tus huestes poseen suficientes víveres y proyectiles serás mejor en la defensa.

Tropas combinadas: +1D a maniobra. Si tu ejército dispone de hechiceros, o una combinación de proyectiles, exploradores o caballería dispondrás de más flexibilidad de movimiento en el campo de batalla.

Ejército feudal: Los mercenarios, las compañías reales, las órdenes y ejércitos profesionales suman +1D a tu disposición. Si tus fuerzas están más equipadas para el terreno y las condiciones climáticas que tu rival, ganas ventaja. Mejor equipados no siempre significa disponer de alabardas y armaduras pesadas, ¡eso sobre terreno enfangado sería un suicidio!

Cadena de mando: +1D al ataque. Si tus fuerzas tienen claro quienes son sus jefes, cuales sus estandartes y dispones de mensajeros para llevar órdenes entre ellos, tus ataques serán más organizados y ágiles.

Héroe a la Vanguardia: +1s a los ataques exitosos si éstos se hayan conducidos por algún formidable héroe...O peor aún, mediante el uso de brujerías.

Estrategia: +1D a fintar. Si has planificado la batalla, dispones de espías, trazado tus pactos, y has dispuesto a tus tropas sobre el terreno, estarás mejor preparado para pensar sobre el lugar una vez comience la acción.

Fortificaciones y plazas fuertes: +1D a la defensa, +2D si tu rival no dispone de armas de asedio. Siempre resulta difícil desalojar a una fuerza defensora de su posición fortificada, ¡pero sin armas de asedio es poco más o menos que una locura! Este bono puede combinarse con el de tren de suministros y municiones.

Respecto a los objetivos, ten presente que gran parte de las batallas históricas terminan con la ruptura de uno de los flancos en conflictos y su retirada (no con una aniquilación total). Posibles consecuencias en este tipo de conflictos son:

¡Victoria decisiva! Las huestes perdedoras han sido aniquiladas, dispersadas y sus mandos asesinados o capturados. Muchos de sus combatientes han muerto mientras que el bando ganador sólo ha sufrido algunas pérdidas menores.

Compromiso menor: Las huestes perdedoras han sufrido las suficientes bajas como para forzar su retirada, pero su cadena de mando aún continúa intacta y todavía les es posible reagruparse. Alternativamente, el ejército vencedor sufre cuantiosas pérdidas, más su enemigo queda completamente derrotado y disperso.

Compromiso: Las fuerzas perdedoras se ven obligadas a retirarse a pesar de no haber sufrido demasiadas bajas, en cambio, para los ejércitos perdedores la batalla ha resultado una completa sangría dejándoles prácticamente exhaustos.

Compromiso mayor: Una vitoria pírrica. Ambos bandos son presa de una sangrienta carnicería que no deja en pie piedra sobre piedra, apenas quedan supervivientes en ambos bandos.







Torchbearer, el Guerrero


Nivel 1

Guerrero: Puedes empuñar cualquier arma, vestir cualquier armadura, usar casco y escudo.

Nivel 2

Acorazado:
Has sido entrenado en el uso de la armadura pesada. Si eliges este beneficio de nivel, escudos y armaduras no contarán como factores cuando intentas recuperarte de la condición de Exhausto.


Luchador: Tus propias manos cuentan como arma. Cuando peleas desarmado, no sufres el penalizador de -1D a todas tus acciones. Si resultases desarmado en el transcurso de un combate, automáticamente puedes continuar con tus manos sin sufrir el penalizador de -1D. Sin embargo, tus manos no te conceden bonos a ninguna acción.


Nivel 3

Testarudo:
Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección. Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.


Escaramuzador: Mejora tu armadura de cuero. Cuando estés vistiendo una armadura de cuero, tira 2D para desviar un golpe. Si cualquiera de los dos obtiene un resultado entre 4-6, reduce el golpe en -1s.

 
Nivel 4

Imperturbable:
Nunca puedes quedar Enfadado como resultado de un combate. Cuando el DJ arroja un resultado de Enfadado después de una pelea, nunca marques dicha condición.

Resistente: +1D al recuperarte de la condición de Exhausto.


Nivel 5


Secuaz:
Obtienes un esbirro de nivel 1. Tu secuaz te ayuda con las habilidades de tu clase. Añade + 1D a tu tirada cuando tu secuaz te esté ayudando. En un conflicto, tu esbirro cuenta como parte de tu grupo y puede ser eliminado de la lucha como un miembro del grupo más. Un secuaz nunca actúa por voluntad propia.

Ágil: Cuando ayudes en peleas o batallas añade +1D: Es decir, cuando ayudes a otro jugador, suma +2D en lugar de +1D.

Nivel 6

Despreocupado:
Ignora una herida por aventura. Elimina esta condición cuando consideres oportuno. No es necesario ninguna tirada. Puedes ignorar una herida en cualquier momento antes de buscar la ayuda de un sanador. Una vez solicites ayuda a un apotecario deberás seguir las reglas para heridas con normalidad.

Capitán: Siempre cuentas como el "héroe" en una batalla, sin importar si te hallas al frente o no. Si además estás a la cabeza
, triplica tu bono de héroe en + 3s al atacar.

Nivel 7

Foco:
+1s a una acción a tu elección en una pelea o batalla. Este beneficio se aplicará a ese tipo de acción para el resto de la vida del guerrero. Este bono se aplica a las tiradas exitosas o empatadas. También es sumatorio con otros bonos por armas, conjuros, armaduras, etc.


Experto: Incrementa tu rango máximo para Luchador o Comandante de 6 a 7. Puedes avanzar tu habilidad de Luchador o Comandante de rango 6 a 7 con siete éxitos y seis fracasos.


Nivel 8

Matagigantes:
Incrementa tu Poder en uno cuando estés solo o en un grupo únicamente de enanos, guerreros o medianos.
Puedes combinar este bono con otros bonos de hechizos y armas mágicas.

Veterano: Utiliza tu nivel en lugar de tu Voluntad o Salud como disposición base a un conflicto para matar, capturar o hacer huir.


Nivel 9

Habilidad Heroica: Elige Luchador, Salud, Comandante o Superviviente. La habilidad que selecciones se convierte automáticamente en "heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indican un éxito (en lugar de 4-6). Esta capacidad no interfiere con la Salud como la base para los conflictos de combate.

Transformado: Cambia un descriptor de tu Naturaleza. Elige un descriptor de otra clase de personaje o inventa uno propio. Dicho descriptor debería ser una acción como por ejemplo, luchar, beber o saquear.


Nivel 10

Presencia:
Cuando estés en un conflicto para matar, hacer huir o en un conflicto de batalla, tu bando gana +2 adicional a su disposición con independencia de lo que salga en la tirada. No es necesario que lideres el conflicto.


Fama y Gloria: Cuenta tus Círculos como si fueran heroicos (éxitos de 3-6 en lugar de 4-6) cuando trates de encontrar guerreros y personas adecuadas para tu séquito.


Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Guerrero


Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Acorazado, Luchador


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Escaramuzador;  

Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio: Imperturbable, Resistente

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio: Secuaz, Ágil

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Despreocupado, Capitán

Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio: Foco, Experto

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Matagigantes, Veterano

Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio: Habilidad Heroica, Transformado

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Presencia, Fama y Gloria;

jueves, 29 de octubre de 2015

Torchbearer, el Mago



Nivel 1


Aprendiz: Conoces tres sortilegios del primer círculo, (la Ciencia de los Sabios más otros dos conjuros aleatorios). Puedes memorizar uno a la vez. También puedes empuñar una daga como arma.

Niveles 2-9


¡Nuevos conjuros según su tabla!

Ganando Nuevos Hechizos

Cuando un mago sube de nivel gana un nuevo espacio para conjuros: Puedes memorizar y lanzar un hechizo adicional. Sin embargo, no agregas un nuevo conjuro a tu libro de hechizos. Para agregar un nuevo sortilegio has de ser instruído por tu maestro o bien transcribirlo desde algún pergamino.

Una vez por nivel, tu mentor te obsequiará con un nuevo conjuro en tu libro de hechizos que él mismo conozca. Para ello, lógicamente debes localizar a tu mentor durante el juego y pasar una semana junto a él.

Nivel 10

Habilidad Heroica:
Elige entre Arcanista, Voluntad, Erudito o Alquimista. La habilidad seleccionada se convertirá en "Heroica". Cuando tires bajo esta habilidad y consigas 3-6 conseguirás un éxito (en lugar del habitual 4-6). Esta habilidad no interfiere con Salud como base para los conflictos de Pelea.

Transformado:
Cambia uno de los descriptores de tu Naturaleza a  Hechicería, Experimentación o Encantamiento.


Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Mago;

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio:+1 Conjuro C1,  Neófito


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: + 1 Conjuro C2, Taumaturgo;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio:
+ 1 Conjuro C1, Charlatán

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio:
+ 1 Conjuro C2, Hechicero

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: 
+ 1 Conjuro C3, Adepto

Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio:
+ 1 Conjuro C3, Magister

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio:
+ 1 Conjuro C4, Magus

Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio:
+ 1 Conjuro C5, Maestro

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Especial, Brujo
;