lunes, 11 de febrero de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Parte 3: La Filosofía de Jaquayizar

Continuamos con otra nueva traducción de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. También podéis leer el capítulo anterior pinchando en este enlace

Existe la tentación de pensar que la complejidad que surge de las Técnicas de Jaquays es inherentemente caótica – un "funhouse dungeon" que carece de sentido lógico. Si bien eso puede ser cierto, la verdad es que estas técnicas dan como resultado diseños más realistas.

Por ejemplo, consideremos la disposición de mi casa. Haciendo caso omiso a las ventanas (que convierten a cada habitación en un punto de entrada potencial), el diagrama de Melan presenta este aspecto:



(Trágicamente) no tengo mucho que ofrecer en cuanto a pasadizos secretos, subniveles o espacios no euclidianos, pero incluso en esta estructura simple, podemos ver múltiples entradas a medio punto y otros caminos en bucle. Creo que si te tomas un momento para considerar la arquitectura del mundo que te rodea, descubrirás que las rutas lineales son normalmente una excepción y no la regla.

Y aún así, ¿con qué frecuencia vemos un módulo de D&D con una mansión gigantesca y sin ventanas? (Porque si las hubiera, los PJ podrían atravesarlas y arruinar el encarrilamiento cuidadosamente orquestado por el DM).

Este efecto tampoco se limita a las estructuras hechas por el hombre. Veamos, por ejemplo, este mapa de Robber Baron Cave, completo y con pasadizos ocultos (haz clic en la imagen para verla más grande):



Es complejo hasta el punto de resultar virtualmente injugable. (Aunque me lo esté tomando como un desafío mientras escribo todo esto).

TAMAÑO: Mi decididamente no palaciega morada también muestra que las mazmorras no tienen por qué ser grandes para poder aprovecharse de la jaquayización. Por ejemplo, el mapa que diseñé para Darkwood´s Secret solo tenía una docena de ubicaciones, pero el flujo de la mazmorra es este:



Esta escala más pequeña resalta el impacto en el juego del diseño de mazmorras no lineales. Es muy fácil ver las diferentes formas en que puede jugarse el calabozo: ¿Se pueden evitar ciertos peligros? ¿Serán los PJ o los monstruos quienes determinarán el campo de participación? ¿De dónde vendrán los refuerzos? ¿Qué líneas viables de defensa se pueden mantener?

CUIDADO CON LA EXTENSIÓN:  Esto no quiere decir que nunca debas utilizar bifurcaciones ni crear puntos críticos para acceder a los niveles más bajos de la mazmorra. (Y nada más lejos que sugerir que todos los medios de salida deberían ser secretos o inusuales). Es simplemente explicar que tales características deben usarse como efecto y no por defecto. Después de todo, la variedad es la principal especia en el diseño de mazmorras.

Es importante darse cuenta de que puedes haber añadido demasiado de algo que normalmente se considera bueno: Hay un punto en el que los interminables bucles y las innumerables conexiones dentro de la mazmorra dan como resultado elecciones sin sentido en lugar de elecciones significativas. Al jaquayizar tu mazmorra hay tener cuidado con esta gran cantidad de corredores en continuo bucle.

ESTRUCTURAS EN EL DUNGEON: La guía completa para el diseño efectivo de mazmorras queda fuera del alcance de este ensayo, pero hay un par de barómetros útiles que puedes usar en el proceso de jaquayización.

Difícil vs Fácil: Mirando tu mapa, debería haber áreas de la mazmorra que sean difíciles de alcanzar y áreas que sean fáciles. Al decir esto, no me refiero específicamente a salas secretas aisladas (aunque no hay nada de malo en eso), sino a grandes secciones de la mazmorra.

Al realizar esta evaluación, estás diagnosticando si has hecho que la mazmorra sea demasiado aburrida al hacer que la elección del camino a través de la misma sea irrelevante. Quieres que la mazmorra se beneficie de estar interconectada, pero si todo en la mazmorra está conectado trivialmente, entonces la orientación no tiene sentido.

Lejos vs cerca: Del mismo modo, ¿las interconexiones han hecho que tu mazmorra sea demasiado somera? Observa hacia dónde van los PJ al entrar en la mazmorra. Debería haber áreas de la mazmorra que se sientan lejos de las entradas. Si todo en la mazmorra parece equidistante, rompe algunas de esas conexiones o profundiza un poco más en tu diseño.

Ten en cuenta que las partes "cercanas" y "fáciles de alcanzar" de la mazmorra no son problemas a eliminar. Lo que estás buscando es un equilibrio efectivo en la combinación de estos cuatro elementos de diseño (difícil, fácil, lejano, cercano).

HITOS: Por último, la complejidad de las conexiones dentro de una mazmorra bien jaquayizada puede hacer que los jugadores se sientan un poco a la deriva. En ocasiones, puedes aprovecharte de eso. En otros casos, es un problema que necesitas resolver.

Comencé a desarrollar el mapa, literalmente, copiando y pegando una gran parte de las ruinas de Base Alpha en una esquina del mapa. Esto estableció un hito particularmente único en ese rincón. Estos grandes puntos de referencia el los mapas ayudan a los jugadores a saber de inmediato dónde se encuentran y les permiten viajar de un punto a otro mediante referencias visuales dentro del propio juego. Idealmente, cada "esquina" de cualquier mapa es visualmente única, y este fue mi objetivo de diseño con Terminal Moraine.

Se trata de un contexto diferente, pero Jaquays proporciona la solución una vez más. Para orientarse con éxito en una mazmorra, los jugadores necesitan puntos de referencia distintos y reconocibles con los que situarse.

Si estás diseñando una mazmorra con muchas características únicas e interesantes, este problema se resuelve por sí solo: Los jugadores se concentrarán en cualquier detalle que les resulte particularmente relevante, y lo usarán para guiarse. Por otra parte, nunca está de más hacer otro repaso rápido en tu diseño y agregar algunos puntos de referencia de forma deliberada: Una gran mancha de sangre. Una estatua particular. Una habitación plagada de extrañas runas.

Por supuesto, los jugadores también pueden añadir sus propios puntos de referencia: "Increible, este el ogro que matamos la semana pasada."

Por otro lado, también puedes usar los puntos de referencia para trolear a tus jugadores. Algunos de esos puntos podrían desaparecer fácilmente. (Un cadáver de ogro arrastrado por los carroñeros). Esos hitos poco confiables abren la pregunta de cómo debe interpretarse un hito que ahora no está. (Faltan las runas. ¿Eso significa que estamos en una habitación diferente? ¿O han desaparecido las runas?) Y algunos puntos de referencia que pueden parecer únicos podrían fácilmente demostrar lo contrario. (Ahí está la estatua dorada de un cíclope en la sala hexagonal ... pero pensé que estaba al otro lado del complejo. ¿Giramos en algún momento?)

Como última vuelta de tuerca, algunos DM especialmente hábiles podrían ocultar información fiable de orientación en puntos de referencia aparentemente poco fiables.

1 comentario:

  1. Estas entradas son brutales, la verdad, para mí son la biblia de la creación de dungeons ;). No es de extrañar, porque el blog The Alexandrian es uno de los mejores que existen.

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