sábado, 27 de febrero de 2016

Reglas de Campaña para Otherworld Skirmish




Intro


Hace unos días postee en La Armada un pequeño conjunto de reglas para ampliar el reglamento de miniaturas de la gran Otherworld. A pesar de no estar del todo completo, me gustaría que este pequeño apartado no quedase en el olvido sepultado por el peso del devenir de los post futuros, por si a alguien le resulta útil para sus propia mesa de juegos.

Grandes Aventuras en un Mundo Mágico

¿Te gustaría ver evolucionar a tus héroes y hacerlos progresan en sus aventuras? ¡Con estas reglas podrás crea tus propios clásicos mazmorreros!

Reglas de Campaña

Otherworld Skirmish define todo lo que necesitas para combatir en encuentros que impliquen dos o más bandos de forma equilibrada (en otras palabras, si el escenario que estás jugando no favorece especialmente a ningún contendiente en particular, todos tienen las mismas oportunidades de ganar). Y eso es genial cuando a lo que quieres jugar es a escenarios rápidos, dónde sólo debéis poneros de acuerdo sobre el número de Piezas de Oro que vais gastar y las espadas de alquiler que llevaréis en vuestras filas.

Este conjunto de reglas nos va a permitir ampliar el modo en que se juega a esos encuentros, pero de forma encadenada, o mejor aún, en plan Dungeon Crawling, de manera que, en cada uno de ellos, deberás intentar esforzarte por conseguir la mayor cantidad de Puntos de Experiencia posibles, para mejorar a tu banda en detrimento de la de tu malvado rival (ya sea el Director de Juego u otros PJ).

 Así mismo, con este sistema tu grupo de aventureros verá medrar sus riquezas, empleando ese tesoro en mejorar su equipo, contratar mercenarios (o dilapidarlo estúpidamente en el burdel, si las cosas se te van de madre).

Estas reglas también te permiten jugar escenarios en desigualdad de condiciones, pero con posibilidad de mejorar entre misiones de manera equilibrada en atención al riesgo del reto en cuestión.

Una campaña se juega, como mínimo entre dos jugadores, aunque lo ideal sería que fueseis varios y con acceso a una mesa de juego que tenga elementos de escenografía interesantes, para poder construír escenarios que sean chulos (y si no, siempre puedes tirar de paneles de cartón o piezas de Warhammer Quest).

 Lo primero que necesitaréis hacer al iniciar una campaña es generar un grupo de aventureros y/o enemigos de igual valor en piezas de oro (sugerimos que entre 150-250 PO). Estas facciones no deberían incluir inicialmente ningún secuaz, porque, a fin de cuentas, ¿quién sería tan tonto como para arriesgar su vida en un grupo de aventureros primerizos?

Cada capítulo de una campaña se juega normalmente entre dos facciones. Los oponentes se enfrentan de manera informal o en una 'liguilla', donde cada participante juega contra todos los demás, al menos en una ocasión. Esto significa que dos elencos heroicos o villanos pueden encontrarse luchando el uno contra el otro (¡dando lugar a todo tipo de emocionantes historias!).

En otro orden de cosas, si más de un jugador lucha en el mismo bando, deberás dividir por igual los Puntos de Experiencia (véase más adelante) obtenidos por ese bando entre los distintos jugadores que participen en él.

Puntos de Experiencia

Los Puntos de Experiencia (PE) se obtienen como resultado de ir jugando capítulos, (en general, cuanto mejor resultado consigas en ellos, más puntos de experiencia obtendrás).

Los Puntos de Experiencia representan a esos activos que pueden ayudarte a mejorar tu grupo, añadiendo nuevos miembros, mejorando a los existentes, o comprando equipo para hacer el siguiente capítulo de la aventura aún más emocionante.

Enfrentándote contra una facción más poderosa que la tuya también puedes conseguir ganar más puntos de experiencia, al tiempo que te labras una reputación de imprudente o temerario. De hecho, cualquier cantidad de oro que no hayas empleado al construir tu Facción puedes convertirla en Puntos de Experiencia que gastar más adelante – Por lo que no te olvides de anotarlos convenientemente en tu hoja de grupo.

Ejemplo: Pablo tiene un presupuesto de 250 piezas de oro para construir su facción. Gasta sólo 246, por lo que el resto (4 PO) cuentan como sus primeros 4 Puntos de Experiencia.

 
Lo siento chicos, aunque el manual de monstruos está previsto para estos primeros meses de 2016, el manual de campaña presuntamente aparecerá más tarde, por lo que de momento deberéis conformaros con mi pequeña aportación


Puntos de Victoria por Capítulo

Después de un capitulo normal, tus aventureros vuelven al pueblo a relajarse, reparar su equipo, beber cerveza y discutir sobre la próxima aventura. Normalmente ocurre que alguien escucha un rumor en la taberna, o se emborracha demasiado y se mete en problemas, o alguna persona les lía para acometer algún nuevo encargo. En ese transcurso de ese lapso entre misiones pueden ocurrir todo tipo de incidentes que son susceptibles de influenciar el curso de la siguiente misión. Por ejemplo, tu héroe principal puede volverse caprichoso y pedir más dinero, o un nuevo seguidor puede solicitar unirse a tu banda. Lo más importante en este apartado es conservar cierto rendimiento del grupo en su conjunto, para que tu pagador quede satisfecho con el resultado de la aventura.

Después de cada episodio, sigue el procedimiento detallado a continuación para determinar los posibles cambios en tu grupo:

1. Determina los Puntos de Experiencia que hayas ganado.
2. Determina los costes asociados al nivel de vida de tus aventureros.
3. Despacha a los miembros del grupo que te sobren o no te puedas permitir.
4. Determina los Eventos a de Epílogo del capítulo anterior.
5. Tira para recuperarte de tus heridas (siempre que no seas un constructo, claro)
6. Reparar a los constructos de tu grupo (si los hay)
7. Gasta lo que te quede de tus Puntos de Experiencia

Paso 1

Tus Puntos de Experiencia reflejan del grado de éxito en tu empresa. Ambos jugadores parten de una situación de empate, que en atención al desarrollo de la partida puede dar lugar a victorias más o menos decisivas para uno u otro bando.

 Utiliza la Tabla de Nivel de Victoria que aparece a continuación (y que supone una mejora de la que aparece en la página 20 del manual básico ), para determinar cuántos Puntos de Experiencia gana tu grupo al final del escenario. Si el escenario que estáis jugando no utiliza puntos de victoria, deberíais poneros de acuerdo de antemano sobre los niveles de victoria para cada uno de los bandos.

Diferencia entre puntos de victoria

Diferencia de 0 puntos = Empate = 60 PE para el Ganador / Perdedor
Diferencia de 1-2 puntos = Victoria Pírrica = 80 PE para el Ganador / 50 para el Perdedor
Diferencia de 3-4 puntos = Una Victoria Sonada = 100 PE para el Ganador / 40 para el Perdedor
Diferencia de 5-6 puntos = Victoria Decisiva = 120 PE para el Ganador / 30 para el Perdedor
Diferencia de 7+ puntos = Victoria Aplastante = 140 PE para el Ganador / 20 para el Perdedor

Contra Viento y Marea

Cuando te enfrentas a enemigos con fuerzas superiores a las tuyas ganan más Puntos de Experiencia dependiendo de la diferencia en Piezas de Oro que haya entre los bandos.

Para dar constancia de ese desequilibrio, resta la menos puntuación de la mayor y añade la suma de los Puntos de Experiencia indicados en la siguiente tabla, al bando en desventaja.

 En esa resta deberás incluir a todos los secuaces, así como todas las miniaturas que fracasaron en la misión por uno u otro motivo.

Ejemplo de Contra Viento y Marea: El grupo de los villanos (250 PO) consiguió una Victoria Pírrica contra una banda de torpes aventureros (300 PO). Los Puntos de Experiencia del Villano serán 80+20 (usando esta regla de Contra Viento y Marea). Los aventureros, por su parte, continúan recibiendo tan solo 50 puntos (como es normal en una Victoria Pírrica).

Tabla de Puntos de Experiencia Adicionales

Diferencia en PO de 1 a 49 = 10 PE adicionales.
Diferencia en PO de 50 a 99 = 20 PE adicionales.
Diferencia en PO de 100 a 149 = 40 PE adicionales.
Diferencia en PO de 150 a 199 = 60 PE adicionales.
Por cada +50 = +20 PE adicionales.

Paso 2

Se requiere una cierta cantidad de gastos para mantener a tu grupo – pagar su hospedaje en la posada, su comida, algunos costes especiales y otras costumbres más o menos exóticas. Deberás invertir automáticamente algunos de tus Puntos de Experiencia para hacer frente a estos gastos. La cantidad exacta es equivalente una décima parte del coste actual de tu grupo (redondeado hacia abajo). Añade lo que sobre a tus Puntos de Experiencia acumulados en episodios anteriores y anótalos en tu hoja de personaje.

Si andas corto de recursos, y no puedes pagar este 10% en el paso dos, deberás deshacerte de algún miembro o constructo de por lo menos el valor de la cantidad que necesites pagar (véase el próximo paso).

Los PE ganados deben ser empleados en primer lugar para pagar los gastos del grupo, pero cualquier punto extra puede añadirse a tus puntos no utilizados con normalidad.

Ejemplo: Los villanos victoriosos del anterior ejemplo, ganaron 100 Puntos de Experiencia. Sus gastos son el 10% de su valor actual, o lo que es lo mismo, de 250 o 25. Por lo que el total de Puntos de Experiencia que pueden gastar en mejoras son 75 puntos. Por su parte, el jugador heroico sólo podrá gastar 20 PE (porque ganó 50 menos el 10% del coste de la banda). De 300, el 10% es 30.

Si el nivel de vida de tu grupo es demasiado alto, o si sientes que los niveles actuales de tu grupo y su equipo podrían mejorar, puedes recortar costes sacrificando a algunos de tus miembros actuales en el siguiente paso.

Paso 3

Tus aventureros pueden ser descartados de tu grupo - bórralos de tu hoja de personaje y reduce su valor en Piezas de Oro en consecuencia. Puedes añadir la mitad (redondeando hacia abajo) de su coste total en Piezas de Oro, incluyendo cualquier tipo de arma y equipo, a tus Puntos de Experiencia inmediatamente.

Sobre los constructos

Por la destrucción o la venta de estos guerreros artificiales, puede recuperarse algo de su valor original (imagínate fundir el metal de un golem). Elimínalos de tu lista y reduce su valor en consecuencia. Puede añadir la mitad (redondeando hacia abajo) de sus costes a tus Puntos de Experiencia inmediatamente. Puedes sacar partido de estos personajes o cualquier mecanoide, incluyendo aquellos que hayan sido reducidos a 0 Heridas en algún capítulo anterior.

Paso 4

Determina los eventos a modo de epílogo de cada capítulo. Cada jugador tira 2D6 y consulta la siguiente tabla para ver qué ocurre entre misiones:

2.- Bronca tabernaria: Uno o varios miembros de tu banda comienzan a discutir por el resultado de la partida anterior. La cosa empieza en la cantina, pero termina en las mazmorras. Selecciona un valor de al menos 20 Piezas de Oro y elimínalos de tu grupo. Reduce el valor total de tu grupo en consecuencia.

3.- Lio de faldas: Mal asunto. Uno de tus héroes es pillado en algún tipo de acto poco honorable. Sin pantalones, mejor no preguntes. En el siguiente capítulo, reduce en 1 tus Puntos de Destino en cada Fase de Iniciativa.

4.- A sangre y fuego: El último pueblo al que tus aventureros arriban se haya en la miseria, arrasado, asediado, o víctima de alguna terrible consecuencia mágica. Por desgracia, apenas puedes gastar la mitad de tus Puntos de Experiencia durante el epílogo de esta aventura.

5.- ¿¡Me estás hablando a mí!?: Uno de los miembros de tu grupo está descontento con su papel en la siguiente aventura.Tratáis de resolver la situación con una competición de habilidad, pero no resulta muy buena idea. Elige a un héroe o compañero. En la siguiente aventura, éste se niega por completo a utilizar cualquier Dote, Hechizo o Poder Monstruoso.

6.- Reputación despreciable: Tu grupo ha adquirido fama de impresentable, de manera que en la siguiente misión os veis obligados a tomar medidas para volver a obtener renombre. Ganas +20 PE si ganas la siguiente misión utilizando al grupo contra un enemigo de valor superior.

7.- ¡Condenados!, ¡estamos condenados!: Una vieja anclada a la picota os escupió en el mercado. Desde entonces, la gente por la calle os mira muy raros. En la próxima misión tu oponente puede declarar un turno donde todos vuestros ataques sufran un -1 a la tirada para golpear.

8.- Casi famosos: Vuestros actos os preceden. Suma 20 PE de acometer con éxito el próximo capítulo.

9.- Gesta de Campeones: En el último pueblo os reciben como a sus salvadores, eso insufla moral en vuestros corazones y confianza en vuestro destino. Tanto es así que, ganáis 1 Ficha de Destino para cada fase de iniciativa en vuestro siguiente capítulo.

10.- Mecenas: Gracias a vuestro buen hacer, un variable señor feudal ha decidido acogeros bajo su patronazgo. Ganas inmediatamente 3D6 PE y vuestro grupo consigue pasar algunos de los mejores días de descanso antes de perder su favor, y volver a la cruda realidad.

11.- Error en el Diezmo: Los portazgueros de la ciudad os salen al paso exigiendo gallinas. Elige 20 Puntos de Experiencia o más y tira 1D6. Con 1-2, pierdes esa cantidad de puntos al entrar en la villa. Con 3-6 los guardias resultan ser un grupo de sinvergüenzas y jugadores, y al final ganas el doble de lo apostado.

12.- Hacia la Leyenda: Vuestra última misión os reporta el suficiente prestigio como para atraer la atención de algún personaje famoso. Para el próximo capítulo puedes contratar a un héroe legendario por sólo un cuarto (25%) de su valor.

Paso 5

Cualquier miniatura eliminada del juego como baja, o que todavía aguantaba en la mesa de juego al final, pero herido, debe pasar por el necesario trance de determinar la amplitud de sus lesiones.

Esta parte del epílogo es solamente para aquellos miembros de tu grupo de carne y hueso, los constructos están cubiertos en la siguiente etapa.

Hay dos mecánicas diferentes de juego que podéis utilizar. Las reglas por defecto son heróicas – y mucho menos realistas, pero dan lugar a que los aventureros puedan volver a la acción sin sufrir penalizadores adicionales a causa de las secuelas por heridas de anteriores episodios. Las reglas realistas conllevan todo tipos de efectos persistentes bastante puñeteros. Al comienzo de la campaña, deberíais poneros de acuerdo sobre el conjunto de reglas que vais a utilizar por igual para todos los jugadores.

Todas las miniaturas pierden automáticamente los estados que estuvieran sufriendo al inicio del siguiente capítulo.

Reglas Heróicas

Los golpes recibidos son indicativos de la acción dentro de un escenario. Héroes, compañeros y secuaces que no puedan conseguir recuperarse antes de la próxima misión corren el riesgo de ser dejados fuera de la acción, temporal o permanentemente. Podría ser que a más de uno se le hubiesen bajado los humos al ver la muerte demasiado cerca, o que decidieran haber tenido suficiente como para arriesgarse una vez más por tan poco rédito. Y es que la salud es lo primero.

Tira 1D6 por cada Herida que cada una de tus miniaturas haya sufrido al final del episodio, y consulta la tabla de Recuperación Heroica de más abajo.

Puedes emplear 5 Puntos de Experiencia para repetir cada uno de los dados que debas tirar, aunque sólo puede optar por repetir cualquier tirada una vez. Puedes optar por gastar estos PE incuso después de haber tirado tus dados de recuperación. Tira la recuperación de cada miniatura una a una, primero los Héroes, a continuación, sus Compañeros, y luego los Secuaces.

Tabla de Recuperación Heroica (1D6)
1-2 No recuperado
3-6 Recuperado

Cualquier Héroe o Compañero que saque uno o más resultados “No recuperados” debe tirar más abajo para determinar lo que ocurrirá con su futuro. Los secuaces que no recuperen todos sus Heridas cuentan automáticamente como “requiescat in pace” igual que el resultado en la tabla aquí abajo.

Tabla de Secuelas (1D6)

1.- Requiestat in Pace: Tu personaje está bien muerto y futuramente agusanado. Elimina al personaje y sustrae su valor del total del grupo.

2-3.- Secuelas permanentes: El barbero cirujano hizo su trabajo como buenamente pudo. Reduce una característica del personaje a tu elección en -1. El personaje no podrá tomar parte en la siguiente aventura, pero recuperará todas sus heridas perdidas para cualquier otro capítulo después de ese.

4-6.- Necesita reposo: La sutura de las heridas impedirán el movimiento durante algún tiempo. El aventurero pierde un episodio en la cama y posteriormente, entrenando para recuperarse, pero nada más.

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