viernes, 27 de septiembre de 2013

Esto está un poco tranquilo, ¿no?

Llevo una temporada bastante irregular respecto a las publicaciones en el blog, y sé que me repito mucho, pero una serie de circunstancias ajenas a mi voluntad han propiciado mi escapada del hobby; escapada que espero que sea temporal.

Afortunadamente, a día de hoy, jugar al rol no es caro. Ya sea por la enorme cantidad de manuales que pueda tener en casa, o porque hay muchos realmente baratos por internet. Incluso grátis.

Umm, aquí no hemos echado currículum, ¿no?


En fín, que mi situación personal es muy mala. Sigo buscando trabajo y esperando a ver si alguien llama para algo. De aquí a un par de meses las cosas se pueden llegar a poner realmente jodidas por casa, y veo que no estoy pudiendo permitirme el pequeño lujo de escribir y reseñaros todo lo que me gustaría.

No os engañéis, no me estoy despidiendo ni nada de eso. Simplemente explico las circunstancias que me han llevado a esta aparente dejadez.

En fín, que ya nos vamos viendo por aquí. Cuando encarte, y sas cosas que se suelen decir.

sábado, 21 de septiembre de 2013

Es el Testeo Final!! ♪ ninoniiinooo!!! ♫

Ayer por la noche, ya a las tantas, llegaba a mi correo el siguiente mensaje:

D&D Next Final Playtest Packet!!

¡Toma shá!, con dos exclamaciones. He de reconocer que si hubieran sido cinco me habría comenzado a asustar, pero no, con sólo dos, como mucho te da para un leve trastorno de la personalidad, que en el caso de Wizards of the Coast será narcisismo.

Nos hemos pasado mucho tiempo con todas estas historias de testeo y viendo el resultado después de casi un año toca preguntarse a uno mismo, ¿ha merecido la pena?

 Recuerdo las palabras de Steinkel en La Marca del Este, que poco más o menos vino a decir de este playtesting que era una vulgar pantomima. Una suerte maniquea dónde nosotros somos las marionetas y el puño nos lo terminarán metiendo por detrás en cuantito nos saquen el reglamento fragmentado y a precio de oro, como suele ser habitual.

Ahora, en una visión retrospectiva de todo esto, pienso que tenían razón. La gestión del juego, a día de hoy sigue siendo exactamente la misma que era. Pathfinder sigue siendo el mismo rival, pero aún con más tablas.

288 páginas no es un mal comienzo para Dragonspear Castle, pero el hecho de no poder influenciar en la trama, no contar con un setting que poder explorar y otros detalles, lastran un producto con muy buenas intenciones y con ganas de contar una historia muy bonita, pero con pocas opciones jugables.

En este testeo me da la impresión de que ellos han tenido todas las decisiones importantes tomadas de antemano, en lugar de hacer lo que hicieron en Paizo con su manual Beta, y ni tan siquiera nos han presentado demasiados módulos de transición que fué en parte, lo que hicieron ellos (y lo que terminó por encumbrarlos).

¿Alguien se ha leído Asesinato en Puerta de Baldur?, quitando el tema del precio, que ha sido sumamente escandaloso, ¿por qué diablos no empezaron el testeo por ahí en lugar de con las Cavernas del Caos? A jugar, se aprende, lógicamente jugando. Me da igual si el coche lleva válvulas de hierro o de oro, porque, ¿de qué estamos hablando si lo que quiero es ir a Burgos? A estas alturas todos sabemos lo que es D&D (presumo), lo que nos gusta y lo que no. ¡¿Pero qué diantres?!, ¿son los de Wizards los únicos que no se dan cuenta de qué va la cosa? Las reglas del juego hace tiempo que cambiaron (las del mercado, no las de D&D). Wizards ha perdido muchos puntos desde la salida de la cuarta edición, fragmentado a su base de jugadores, mientras que Paizo tiene un producto mejor, más sólido y enfocado a lo que más nos interesan, las aventuras.

Legacy of the Crystal Shard es el próximo módulo que saldrá simultáneamente para D&D Next, la 3.5 y la cuarta edición. ¿Estará su trama a la altura de lo que se presume respecto a la maquetación?

Llevo treinta años jugando con las mismas reglas modificación tras modificación y ese es un detalle que no me importa en absoluto. De hecho, no me importa tan siquiera jugar a la cuarta edición con todas sus pegas, siempre y cuando se me muestre qué tipo de cosas son capaces de sacar de ella. La aventura de Asesinato en Puerta de Baldur es un claro ejemplo de algo que manifiesta muchísimo mejor qué vision tienen en Wizards sobre lo que debería ser D&D (y ya de paso, Reinos Olvidados) que cualquier testeo de pacotilla. No me cuentes historias sobre la Fortaleza de la Frontera que esas ya me las sé. Cuéntame algo nuevo. Cuéntame por qué es mejor tu juego que el de la competencia, qué me permite hacer que los otros no pueden, qué aventuras tienes tú y cuales no tienen los demás.

Argumentos y buenos guionistas. Esa es la clave.

Mejorable respecto al precio, pero al menos no es una aventura de pasilleo puro y duro. Parece que puede haber indicios de luz al final del túnel.

Poseen los mejores diseñadores que se puedan pagar, los mejores ilustradores y una maquinaria editorial brutal, ¿y sólo me traen Dead in Baldur´s Gate?, ah si, y  Ghosts of Dragonspire Castle. ¡En cerca de un año! Tengo libros del año del púm, como por ejemplo el Aventuras de Reinos Olvidados, o el suplemento de Bajomontaña. ¿Me váis a decir que con un presupuesto multimillonario no hay un sólo tío en Wizards of the Coast, ni un sólo DM, capáz de mejorar esos libros con los medios de los que disponen hoy?. 

The Sundering, dicen. Tócate los cojones.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Promoción de prepedido Anima, Más Allá del Espejo



¿Sabes? Al principio los compadecía.
A todos ellos, que como borregos,
avanzaban por un camino de tinieblas sin saber la
verdad de este mundo.
Pero ahora... Al final, sólo puedo envidiarlos.


-Kagami.

Las noticias de hoy son breves, pero ambas considero que merecen al menos un apartado exclusivo. La salida de Gaia, Más Allá del Espejo está al caer (o eso dicen en Edge, como para fiarse, vaya).

Pero por una vez, creo que voy a confiar en ellos, pues a este comunicado hay que añadirle que con el prepedido nos van a incluír un estupendo mapa en formato A3 del mundo competo de Gaia. Esto hace que me replantee su compra, a pesar de que hace muchísimo tiempo que ni no juego a Anima, por haber renegado de su sistema (letal para la salúd del director a la hora de plantear una campaña detallada), y por el lentísimo ritmo de publicaciones: La primera edición del manual básico salió allá por 2005 y si no nos fallan las cuentas, nos sale a razón de un libro cada año, entre los que hay que incluir, parches y revisiones que hacen que ciertos manuales queden un poco...Extraños por así decirlo, a nivel de reglas, respecto a otros.

El mapa en cuestión


A esto hay que añadir otros factores que no vienen al caso pero que hacen que no juegue a este juego. No os voy a engañar, no me molan nada las chapuzas, pero si un mensajero de Edge se presenta en mi casa con este nuevo maual para que os lo reseñe grátis tampoco es que fuera a hacerle ascos. Bromas aparte, que me lo estoy pensando leñe; son treinta y ocho machacantes. En un par de días os contaré si habemus futura reseña o no.

Criterium Cliffhanger Adventures



¡Wow! 18 de septiembre. Se avecina el último fín de semana del verano, ¡horror!. Tenía pensado postearos esta noticia muuucho antes, pero mis estudios y otros quehaceres me lo han impedido.

Ludotecnia ha convocado un concurso. Un concurso de módulos para su línea de Cliffs publicados antes de agosto (los que van del 1 al 7). La historia consiste en la creación de un módulo no ilustrado de entre 8000 y 8500 palabras sin contar con las tablas. El plazo de entrega de las obras termina el próximo 30 de Noviembre de 2013 a las 23:59.

¿El premio? sesenta euros y la publicación de tu obra. Te parecerá poco para todo lo que haces gratuítamente y por simple afición.

Las Bases del Concurso puedes verlas aquí.¿Que si voy a participar?, pues la verdad no lo sé. Ahora mismo mi vida se encuentra en una de esas encrucijadas en las que no sabes qué va a ser de tu futuro de aquí al próximo mes. Andaba yo trasteando con un sistema para el otro concurso de Cazatalentos 2014 que nos tienen preparado, pero no sé si tan siquiera llegaré a tiempo a ese.

Todo se andará, supongo.

lunes, 16 de septiembre de 2013

Destiny Quest. La Legión de las Sombras en Castellano.




No recuerdas nada de tu pasado. Con sólo una espada y una bolsa de cuero, debes descubrir tu destino en un mundo desconocido, repleto de monstruos y magia. Al guiar a tu héroe a través de esta épica aventura, tendrás que elegir los peligros a los que se enfrenta, los monstruos contra los que combate y los tesoros que se lleva consigo. Cada decisión que tomes tendrá consecuencias en la historia, y en última instancia, en el destino de tu héroe. Con cientos de artículos especiales que descubrir en el libro, podrás modificar totalmente a tu héroe, eligiendo sus armas y armaduras, sus habilidades especiales, e incluso sus botas y el manto con el que se cubre. Nunca habrá dos héroes iguales, lo que significa que cada personaje siempre será único, para ti. Bienvenido a un nuevo mundo. Bienvenido a Valeron. Bienvenido a Destiny Quest.

Con estas palabras comenzamos nuestra andadura por la nueva aventura postveraniega que nos propone el grupo editorial Mundos Épicos, que actualmente se haya sacando títulos tan buenos como la Sangre de los Zombies o Héroes de Acero. Me extraña que todo esto no parezca estar teniendo toda la repercusión social que pienso que debería. Y no entiendo por qué, pues con Destiny Quest nos encontramos ante el librojuego más extenso jamás publicado en castellano con 939 secciones y un novedoso sistema de mapas sobre el que se nos permite ir eligiendo nuestras misiones.

La historia que cuenta este juego permanece dividida en tres diferentes "Capítulos" o "Actos" , cada cual con su propio mapa y sus propias hubicaciones en las que enfrentarse a los diferentes desafíos que nos propone este libro. Dichos desafíos aparecen clasificados en verde para los más fáciles, naranjas para los que presentan un poco más de complicación, azules para los difíciles y rojos para los mortales de necesidad.

 Aparte de todo esto también existen monstruos legendarios a los que tu héroe puede enfrentarse de manera totalmente opcional y ciudades, tabernas o campamentos. Todos ellos se encuentran indicados sobre el mapa, en un planteamiento que pudimos conocer por primera vez en Héroes de Acero, y que aparecía tomado prestado de esta serie de librojuegos que hoy nos ocupa. La original, la de Michael J. Ward, esa que ha cosechado un enorme éxito fuera de nuestras fronteras, ahora nos llega en tapa dura y con más de cien secciones más que la original.

 Un libro a precio redondo, apenas 23 euros para 594 páginas que no tengo claro si finalmente sale el día 24 de este mismo mes o si ya se encuentra disponible, tal y cómo avisa en su página oficial. En fín, tendré que preguntar en mi librería esta misma tarde. Ahora sólo faltaría que todos los libros estuviesen conectados entre sí a lo Fabled Lands. ¡Eso me haría tan feliz! Bueno, en cualquier caso
 aquí tenéis un adelanto de regalo.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Reflexiones sobre Savage Worlds

¿No os ha pasado nunca que ese juego del que todo el mundo habla no os gusta en absoluto? Esos que gozan de un rotundo éxito pero que luego llegáis a casa y os dejan un épico sabor a infumabilidad absoluta. Esto es algo que me sucede por ejemplo, con la serie Juego de Tronos, que no deja de ser lo mismo que Pasión de Gavilanes pero con acento anglosajón y más presupuesto en casquería; encima su autor no tiene ni idea de cómo rematar su propio argumento desde hace al menos dos libros.¿Es que no lo veís?¡Os están vendiendo Humo!, el Humo Negro de Lost, sin ir más lejos.

Lo mismo me ocurre con Fate, que es como poner puertas al campo o como decir, "voy a escribir un juego de rol", y presentar al editor una página en blanco. Muy zen, muy perrofláutico, pero se merecen como mínimo un chicle en las rastas.

Pues con el título de esta entradilla, Savage Worlds, es exactamente igual. Un manual básico y genéricos del cual admito que soy incapaz de pasar de la página treinta sin quedarme roque en el sofá.

Recuerdo haberme intentado leer esto, pero no recuerdo cuando ni por qué.

Otra cosa bien distinta son las ambientaciones. Puedes tener un juego chusquero e inspirado en los cinco minutos que pasaste en el WC leyendo etiquetas; puedes incluso ponerle un nombre ridículo como Ojete Moreno (admitámoslo, en alemán suena mucho mejor), o Numenera, cuyo acento sobre la E aparece o desaparece según el apollardamiento del maquetador, pero amigo mío, si la cagas en la ambientación, te caes con todo el equipo...A no ser que tu juego sea un retroclón de D&D (en ese supuesto vale todo).

Pues el otro día, hablando con el Camarada Nirkhuz, de Con D de Dados,que ahora ha montado su propio chiringuito de Mundos Salvajes, pude darme cuenta de la gran cantidad de ambientaciones en Kickstarter, que están proliferando para este conjunto de reglas americano que tan malo es, y tan aburridísimo me parece.

Ni con el género Weird me entra por los ojos.

Ironías aparte, tenemos un interesante Weird Wars Rome en una interpretación fantástica, bastante alejada de lo habitual del género Péplum. Luego nos encontramos con Kaisers Gate...En una interpretación fantástica , bastante alejada de lo habitual del género Bélico. The Legends of Sinbad, en una interpretación...¡Diablos!, ¿es que no hay nada original?Ah si, está el Tunse´al, una ambientación de Espada y Brujería y dónde el Honor actúa como moneda de cambio, y que consiguió financiarse milagrosamente en noviembre del año pasado. Casi mejor haber hecho lo mismo con las guerra anglo zulú de trasfondo...Y si no funciona siempre podrán tirar de Cthulhu.


En fín, que hay mucho friki que pide dinero por hacerte una ambientación para ese juego y no me explico por qué, y eso da lugar a grandes batacazos como Twilight Continuum o Frozen Skies, y cosas pro que me llaman más la atención, como Accursed y sus Cazadores de Brujas. Con todo esto, lo que quiero decir es que en el fondo está bien. Llama la atención que un juego genérico consiga aflorar tantos proyectos independientes para jugar a cosas tan distintas, con ese conjunto de reglas. De seguir así, van a acabar por convencerme esos malditos yankees...¿Alguien ha dicho Solomon Kane?.



sábado, 14 de septiembre de 2013

Vuelte Heroquest!!!!



Si amigos, gracias al Descanso del Escriba he podido investigar sobre el tema y saber que Heroquest, el emblemáticos juego de Games Workshop de los años 90, vuelve de nuevo a manos de una empresa nacional, como puede ser la sevillana Gamezone. Los detalles que se conocen sobre esta nueva encarnación del juego de mesa son los siguientes:

- Existirán dos ediciones, una clásica y otra "mejorada" que se financiará mediante crowdfunding y que aparecerá en 2014. Esto no ha sido confirmado.

- Ambas utilizarán resina plástica de alta calidad (como la que puede apreciarse en las últimas minis de Gamezone), peanas transparentes para poder apreciar los detalles del nuevo tablero y absolutamente todas las figuras poseerán poses distintas en lugar de lo que ocurría en el original (con todos los esqueletos iguales, las momias, etc).

- Todo el mobiliario será fabricado en 3D y no sólo los muebles (las rocas y demás detalles también), incluyendo nuevas piezas como un espejo, una jaula y mucha más decoración que la que venía por defecto en la antigua caja.



- El tablero será reversible con posibilidades de variación gracias a las nuevas platillas de habitaciones no modular. 

- Habrá reglas revisadas. El juego no será exactamente igual que el antiguo, pero conservará toda su esencia.

- 8 tipos de héroes básicos de entrada (los 4 clásicos en su versión masculina y 4 más en versión femenina). Se espera la aparición de nuevos héroes además de todos estos.

- Cartas e ilustraciones a todo color.

- No habrá fimirs, pero sí algunas criaturas muy parecidas.


- No será una versión especialmente cara, como sí ocurría, por ejemplo, con Descent 2.


¿Se podrá colaborar a nivel de reglas con Gamezone? esa es la única duda que me queda, porque de ser así, ya me gustaría a mí ayudar en lo que sea. ¡Permanezcan atentos para más noticias!