Sin comerlo ni beberlo, la entrada de hoy versa sobre el Apéndice N. Algo que parece haber recuperado recientemente su notoriedad cuando tratamos de definir de qué trata D&D, cuales son sus orígenes y cual era la visión primordial de sus creadores respecto al tipo de juego que pretendían crear. Paradójicamente, en esa lista de lecturas que Gygax proponía en los años setenta, y a pesar de los muchos teóricos del rol que argumentan que D&D gira en torno a un tipo de fantasía un tanto sombría y pulp, frente a la temática americanime de juegos como Pathfinder, con sus personajes a modo de superhéroes, lo cierto es que en esas historias había muchísimo de esta segunda vertiente, cargadas de protagonistas omnicompetentes y superheróicos.
Quitando quizás los libros de la saga de Cugel, los de Margaret St. Claire y algunos más en los que sus protagonistas son pícaros que para sobrevivir utilizan la astucia en lugar de la violencia, no hay mucho en esa lista de títulos propuestos, que sirvan de apoyo a esa visión de la fantasía clásica de D&D.
Pienso que el pretendido canon de desventurados personajes, a merced de la siguiente trampa que el Director colocará en su camino, encuentra sus raíces en los wargames que inspiraron a nuestro juego de rol favorito y en una colección de artículos, anécdotas y partidas que han ido perpetuándose cobrando vida propia en estos últimos cuarenta años, y no tanto en las novelas de ficción propuestas en aquel entonces.
Esto lo último de Blog of Holding, todo esto viene de la entrada anterior, y espero que os resulte entretenido.
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Durante la partida a D&D de la noche anterior, dirigida por el jugador original de Greyhawk Mike Mornard, hablamos de una historia que escuché recientemente en un viejo episodio de RadioLab, sobre cierto compositor llamado Jonathan Cope. Cope diseñó un programa que podía analizar las obras de un músico clásico -sus intervalos, progresiones de acordes y otros patrones- y generar al instante nuevas obras del mismo estilo: Un pastiche de Bach o un pastiche de Mozart. Para mi oído no entrenado, parte de esa música sonaba bastante plausible. Una falsa pieza de Beethoven se parecía mucho a una versión alternativa de la Sonata Claro de Luna. (Como dijo Mornard cuando le conté la anécdota, Bach sería especialmente fácil de analizar, ya que siempre estaba jugando conscientemente con los números en su música). Otros compositores se resisten a la idea de la música generada por ordenador de Cope; pero Cope, creo, estaba actuando con el respetuoso deseo de construir algo más de la música que le gustaba. Pienso que de eso tratan los juegos, el fan fiction y otras formas de fandom, a cierto nivel: El deseo de comprender las reglas del mundo que amas, para que al menos durante un rato, puedas vivir allí.
Durante nuestra partida a D&D, también hablamos sobre algo aparentemente sin relación: La próxima película de John Carter. He sido un gran admirador de los libros de Edgar Rice Burrough desde que era un niño, y estoy entre el optimismo vacilante y el temor de que el Marte de Hollywood no cumpla las expectativas de mis veinticinco años de recuerdos. Es una mirada al alma de un fan pesimista, de ese tipo que simplemente no está preparado para ser feliz.
Mike tiene una actitud diferente. "Si puedo ver machacar a algunos Tharks, me daré por satisfecho". Es una mirada al alma de un fan feliz.
Mike me recordó que los libros de Marte siempre han sido muy influyentes en D&D y TSR. Los libros originales de D&D son ricos en referencias a Marte. Las tablas de monstruos errantes contienen menciones a los siguientes monstruos, todos ellos nativos del Barsoom de Burroughs: Thark, Thoat, Calot, Simio Blanco, Orluk, Sith, Darseen, Apt, Banth, Marciano Rojo, Marciano Negro, Marciano Blanco y Marciano Amarillo.
(Sith? Banth (a)? Quizás Gygax no fuera el único visionario de ciencia ficción de los 70, en ser influenciado por Edgar Rice Burroughs). Pero las criaturas marcianas que figuran en el Men & Monsters no son únicamente la medida de la influencia de ERB en el juego. En Advanced Dungeons and Dragons, Gary escribía: "Esos wargamers que carecen de imaginación, a quienes no les importan las aventuras marcianas de Burroughs donde John Carter camina a ciegas a través de los Pozos Negros[o Leiber o Howard] ... no encontrarán DUNGEONS y DRAGONS a su gusto ".
Y eso no es todo. TSR publicó un juego sobre Marte, "Warriors of Mars", EN EL MISMO AÑO en que D&D fue publicado por primera vez. Era una especie de medio wargame, medio JdR, en algún lugar entre D&D y el sistema de Chainmail. Las copias del juego son una rareza en la actualidad: El abogado de Burroughs le envió a TSR una carta para que desistieran, ya que Warriors of Mars utilizaba la propiedad intelectual de Burroughs, y TSR tuvo que retirar el juego. Las pocas copias físicas que aún quedan se venden por cientos de dólares.
Mike Mornard tenía una copia de Warriors of Mars: La vendió por unos trescientos dólares, creo. Mencionó que no era el mejor juego del mundo. Pensó que la mayoría de las mecánicas fueron creadaspor Blume, y Gygax simplemente las pulió para hacer al juego un poco mejor.
Nótese que, además de los monstruos marcianos, la matriz de batalla contiene números del 1 al 13. Los humanos poseían niveles, como en D&D. John Carter y todos los héroes de los libros de Marte están retratados: Tiene nivel 13. (Si juegas Heroes of Mars, tu héroe nunca podrá ser más fuerte que John Carter).
Esa carta de cese y desistimiento de la propiedad de Burroughs, dice Mike Mornard, fue un momento clave en la historia de TSR. En cierto modo, fue entonces cuando TSR dejó de ser una editora aficionada y se convirtió en una empresa de verdad.
Antes de que en Gygax & co. recibieran la carta de los abogados de Burroughs, vivían en un pequeño nicho del mercado: El de hacer pequeñas cosas para los demás fans. Sus juegos eran como entrañables pastiches de Burroughs, Lieber y Howard. En lo que respecta a los negocios, hubo un lado positivo para dicho modelo empresarial. Normalmente, en esos círculos de publicaciones, imprimes unas docenas o cientos de panfletos, y esperas vender lo suficiente como para alcanzar el punto de equilibrio. El gran éxito significó que obtuvieron las suficientes ganancias como para financiar su próximo proyecto de impresión a pequeña escala. Cuando TSR imprimió 1000 copias de D&D, la gente pensó que estaban locos.
Hoy en día siento una fuerte afinidad por los chicos de TSR, porque mi kickstarter de D&D está impulsado por el mismo tipo de pastiche y el mismo deseo de habitar el mundo que inspiró a Warriors of Mars y Dungeons and Dragons. Cuando TSR se convirtió en un auténtico negocio, las cosas cambiaron: Pero al principio, creo que Gygax, Blume y Arneson no esperaban hacerse ricos haciendo juegos. Querían experimentar con las reglas de sus queridos mundos de fantasía, y compartir sus creaciones con otras personas. Creo que estaría loco si pensara vender 1000 de mis posters, pero me encantaría creer que al menos unas cien personas comprarán un póster, y tal vez jueguen con él o lo cuelguen en la pared.
Los fans de D&D conocen la siguiente parte de la historia de TSR. Después de la carta de Burroughs y de una negociación similar sobre la propiedad intelectual de Tolkien, TSR archivó los números de serie de propiedad intelectual de D&D, eliminando todas las referencias a thoats, hobbits, banths y balrogs, y aún así el juego pasó a ser un gran éxito. Hicieron lo que todo fan creativo le gustaría hacer: Crear las reglas de sus mundos de fantasía favoritos, para jugar sus propias aventuras.
Entre los más ricos y queridos mundos de fantasía, D&D es único. Si escribes un fanfic de Una Princesa de Marte o juegas un juego de rol del Señor de los Anillos o a un videojuego de Star Wars, estás jugando en el patio trasero de Burroughs o Tolkien o Lucas. Estás bordeando la frontera del universo: Tienes que evitar cuidadosamente el canon creado por Luke y Leia o Frodo y Sam o John Carter y el incomparable Dejah Thoris.
Jugar a D&D es diferente. Es un entorno de fantasía igualmente detallado y sugerente, y tiene tantas reglas como Marte, la Tierra Media o el Imperio Galáctico, pero no tiene una historia preexistente de la que tengas que escabullirte. Invita a un tipo de creatividad que otros medios no pueden. Cuando TSR publicó los manuales de Dungeons and Dragons, estaban haciendo algo parecido al software de composición de Jonathan Cope, pero mejor. Gracias a eso, podemos escribir nuestras propias sonatas.
(¡Vaya! Acabo de escribir una entrada completa acerca de jugar a D&D con Mike, ¡y no he incluido ninguna experiencia de juego! En la próxima publicación os contaré algo sobre la sonata de mazmorreo de ayer).
Hoy en día siento una fuerte afinidad por los chicos de TSR, porque mi kickstarter de D&D está impulsado por el mismo tipo de pastiche y el mismo deseo de habitar el mundo que inspiró a Warriors of Mars y Dungeons and Dragons. Cuando TSR se convirtió en un auténtico negocio, las cosas cambiaron: Pero al principio, creo que Gygax, Blume y Arneson no esperaban hacerse ricos haciendo juegos. Querían experimentar con las reglas de sus queridos mundos de fantasía, y compartir sus creaciones con otras personas. Creo que estaría loco si pensara vender 1000 de mis posters, pero me encantaría creer que al menos unas cien personas comprarán un póster, y tal vez jueguen con él o lo cuelguen en la pared.
Los fans de D&D conocen la siguiente parte de la historia de TSR. Después de la carta de Burroughs y de una negociación similar sobre la propiedad intelectual de Tolkien, TSR archivó los números de serie de propiedad intelectual de D&D, eliminando todas las referencias a thoats, hobbits, banths y balrogs, y aún así el juego pasó a ser un gran éxito. Hicieron lo que todo fan creativo le gustaría hacer: Crear las reglas de sus mundos de fantasía favoritos, para jugar sus propias aventuras.
Entre los más ricos y queridos mundos de fantasía, D&D es único. Si escribes un fanfic de Una Princesa de Marte o juegas un juego de rol del Señor de los Anillos o a un videojuego de Star Wars, estás jugando en el patio trasero de Burroughs o Tolkien o Lucas. Estás bordeando la frontera del universo: Tienes que evitar cuidadosamente el canon creado por Luke y Leia o Frodo y Sam o John Carter y el incomparable Dejah Thoris.
Jugar a D&D es diferente. Es un entorno de fantasía igualmente detallado y sugerente, y tiene tantas reglas como Marte, la Tierra Media o el Imperio Galáctico, pero no tiene una historia preexistente de la que tengas que escabullirte. Invita a un tipo de creatividad que otros medios no pueden. Cuando TSR publicó los manuales de Dungeons and Dragons, estaban haciendo algo parecido al software de composición de Jonathan Cope, pero mejor. Gracias a eso, podemos escribir nuestras propias sonatas.
(¡Vaya! Acabo de escribir una entrada completa acerca de jugar a D&D con Mike, ¡y no he incluido ninguna experiencia de juego! En la próxima publicación os contaré algo sobre la sonata de mazmorreo de ayer).
Lo de 'bordear los canons' siempre lo he pensado yo. Es mucho más gratificante jugar en un mundo propio, y hacer el bestia, que evitar encontrarte con Bobba Fett no sea que lo mates y 'es que el canon...'
ResponderEliminarYo es que siempre he sido muy partidario de eso que dicen de "tu mundo, tus reglas". Así que a veces no queda más remedio que patear al canon en favor de la historia que quieres jugar.
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