Esta es la región sobre la que se asienta el pueblo de Castrumbrío, del cual ya os hablé por aquí en esta entrada anterior. En ella he destacado el primero de los posibles lugares de aventuras que me gustaría incluir en alguna de las siguientes entradas. Pero antes de precipitarnos en la descripción de las mazmorras y otros detalles, dejadme que en primer lugar os explique un poco cómo funciona el tema de la exploración sobre las tierras salvajes.
Movimiento y tipos de
terreno
Los aventureros pueden mover 4 hasta hexágonos diarios sobre una
calzada, 3 por caminos para carros, 2 por pistas forestales y tan sólo 1 cuando
no hay nada de lo anterior (lo que equivale a 8 kilómetros diarios). Viajar
causa un cierto desgaste entendido como un número de Puntos de Golpe perdidos,
tal y como se muestra en la siguiente tabla:
Como he dicho antes, no nos vamos a preocupar ahora por el mapa de carreteras (eso lo dejaremos para más adelante). De momento nos interesa saber que, por ejemplo, un viaje de dos días a través de una pista forestal con
tiempo agradable se calcula de la siguiente manera.
Ten presente que cualquier decimal, siempre se rodea hacia abajo, así que en el supuesto de la tabla anterior, estaríamos hablando de 0 Puntos de Golpe perdidos
tras dos días de viaje (sólo 0,1 el primer día y 0,2 el segundo).
Armaduras
Las armaduras ligeras o la ausencia de armadura se considera como carga ligera. Las armaduras de cuero no disminuyen el ritmo de una jornada. Las cotas de malla reducen la jornada en un hexágono diario, mientras que una armadura rígida como la de placas, no es directamente recomendable para viajar grandes distancias. Usa el sentido común para establecer analogías en lo que se refiere al equipo transportado.
Caballos
Para una mayor simplicidad utiliza con ellos el mismo tipo
de movimiento que con el grupo, a no ser que te hagas con alguna clase de pony express o
pretendas hacerlos correr hasta matarlos. La ventaja que suponen los caballos
consiste en que pueden acarrear más peso que tú, sin que ello suponga un
incremento de tu carga en el viaje. Usando un buey como base, digamos que éste
puede llevar hasta el doble de carga que los aventureros.
Encuentros aleatorios
Se producirá un encuentro de viaje con un resultado de 1 en 1d6 por cada día de aventura. En el caso en que se produzca
un encuentro deberás resolverlo y volver a lanzar los dados para ver si se
produce un segundo encuentro durante el mismo día, y así sucesivamente.
Para concretar los encuentros, tira 1d100 sobre la siguiente
tabla maestra. En caso de resultados dobles, esto es 11,22,33,44,55,66,77,88, dichos
encuentros ocurrirán de manera simultánea y combinados. Es posible combinar tantos encuentros aleatorios como desee el
director, sin caer en la locura surrealista.
Atiende a la tabla de Fenómeno Meteorológico tirando 2d6 de diferente color (uno para clima y otro para las complicaciones. Interpreta los resultados a tu gusto. Por último, no olvides tirar los dados que se establezcan para determinar la duración del fenómeno. Hay variedad de efectos que puedes incluir y que no aparecen listados en la tabla. Por ejemplo, una llovizna ligera o el viento fuerte no son excesivamente molestos, pero ambos amortiguan los sonidos. La lluvia dificulta las escaladas y normalmente hace del terreno resbaladizo. El viento es peligroso, sobre todo en las montañas y los bosques, pues es capaz de arrancar ramas de los árboles o puede arrojar a los PJ al vacío en plena escalada.
Accidentes geográficos
La idea es tener una tabla contextual que aporte ideas para improvisar. Se podría ajustar más haciendo descripciones en plan...
Ruinas y lugares
En mi campaña, este apartado se utilizaba para colocar mazmorras prefabricadas de forma aleatoria. No tiene mucho misterio, de manera que coge 6 de las que te gusten de la página de Dyson Logos, o cualquier otro lugar, y plásmalos en una tabla. Yo en su momento, utilicé dungeons de los que venían en el libro de Dyson.
¡Encuentros!
Mis tablas de encuentros estaban diseñadas para que fueran herramientas descriptivas. Tiras tres dados de diferente color y combinas los resultados creando situaciones al vuelo. También hay un valor que aparece entre llaves como "Rango", que es puramente accesorio. El rango indica el tamaño del territorio sobre el que suele moverse el encuentro indicado y puede ser incluso, superior a la distancia que abarca el propio mapa. Esto te concede cierta flexibilidad a la hora de colocar guaridas de monstruos en el mapa regional con cierto sentido.
Animales
No muertos
Población local
Monstruos
Y hasta aquí la entrada de hoy. He tardado mucho tiempo en reunir mis notas y transcribir lo que era más o menos potable. Lamentablemente y como ya dije en otro momento, este es un sandbox que nunca se llegó a jugar, por lo que buena parte de la información quedó incompleta o perdida. Espero que al menos resulte entretenido echarle un ojo, aunque sea como curiosidad. La idea no era tanto crear con cajón de arena demasiado grande, sino más bien una región pequeñita sobre la que jugar muchas aventuras y que los PJ puedan llegar a sentirla como suya.
La idea es tener una tabla contextual que aporte ideas para improvisar. Se podría ajustar más haciendo descripciones en plan...
Árbol primigenio: Un
gigantesco roble se erige en este lugar. Existe una probabilidad de 25% de que el roble
esté protegido por (1-3) dríadas o (4-6) el roble es en realidad un treant
malvado.
Apostadero: Un
viejo apostadero de caza. Proporciona cobertura y camuflaje. Existe un 50% de
probabilidades de que alguien haya escondido aquí una botella de licor.
Puente natural: El decrépito puente
de madera permanece tendido sobre el abismo entre dos puntos lejanos entre la
niebla. Abajo, el agua corre profunda. Tira 1d6:
1-2 El
puente es seguro y cruzarlo es sólo una mera cuestión de tiempo. En la
siguiente jornada, los aventureros se desplazan tan sólo un hexágono.
3-4 A medio
camino, el puente se quiebra con un sonoro chasquido de cuerdas putrefactas y
se consuma la catástrofe.
5-6 El
puente es seguro, pero sus cercanías no, como muy pronto se hace patente por el
enjambre de malignos goblins de faldas amarillas y negras. Aferrados a las
patas de seres como grotescos murciélagos bebedores de vidas humanas,
descienden para jugar al macabro juego de precipitar a tus personajes al fondo
del barranco.
...Pero no tiene mucho sentido dado que al tratarse de 6 resultados es normal que éstos lleguen a repetirse con cierta frecuencia, por lo que personalmente prefiero crear las situaciones al vuelo.
Ruinas y lugares
En mi campaña, este apartado se utilizaba para colocar mazmorras prefabricadas de forma aleatoria. No tiene mucho misterio, de manera que coge 6 de las que te gusten de la página de Dyson Logos, o cualquier otro lugar, y plásmalos en una tabla. Yo en su momento, utilicé dungeons de los que venían en el libro de Dyson.
¡Encuentros!
Mis tablas de encuentros estaban diseñadas para que fueran herramientas descriptivas. Tiras tres dados de diferente color y combinas los resultados creando situaciones al vuelo. También hay un valor que aparece entre llaves como "Rango", que es puramente accesorio. El rango indica el tamaño del territorio sobre el que suele moverse el encuentro indicado y puede ser incluso, superior a la distancia que abarca el propio mapa. Esto te concede cierta flexibilidad a la hora de colocar guaridas de monstruos en el mapa regional con cierto sentido.
Animales
No muertos
Población local
Monstruos
Y hasta aquí la entrada de hoy. He tardado mucho tiempo en reunir mis notas y transcribir lo que era más o menos potable. Lamentablemente y como ya dije en otro momento, este es un sandbox que nunca se llegó a jugar, por lo que buena parte de la información quedó incompleta o perdida. Espero que al menos resulte entretenido echarle un ojo, aunque sea como curiosidad. La idea no era tanto crear con cajón de arena demasiado grande, sino más bien una región pequeñita sobre la que jugar muchas aventuras y que los PJ puedan llegar a sentirla como suya.
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