jueves, 20 de abril de 2017

Sobre el diseño de niveles en Smalenskaen



Actualmente, estoy diseñando el Megadungeon de Smalenskaen como varias secciones separadas y autojugables, en un mapa mucho más grande que comprende tres enormes niveles y algún que otro subnivel suelto. Cada uno de estos niveles está dividido en cuatro secciones de mapa de unas 15-20 habitaciones, con lo cual, el megadungeon completo debería constar de unas 180-240 habitaciones aproximadamente. Cada una de estas subsecciones puede ser considerada como una aventura en sí misma, al margen de la gran tabla de ideas para aventuras, que está ahí para aportar ideas al Director.

Bien visto, 180-240 no es una cantidad excesivamente desproporcionada para un megadungeon. Pero esto responde a una razón primordial en atención al propio concepto de Torchbearer, que consiste en que cuanto más grande es el dungeon, más problemas logísticos supone por el simple paso del tiempo sobre el grupo y los diferentes estados (hambre, sed, etc.), que van acumulándose sobre los aventureros. 

El propio manual básico recomienda unas 10-12 estancias para una dificultad moderada, y unas 18-20 estancias para algo más duro y que así, los aventureros puedan descansar y comer sin verse excesivamente expuestos a una muerte segura.

Lógicamente he tenido en cuenta que no todas las habitaciones del dungeon serán exploradas. Aun así, he querido esbozar un microcosmos completo que dote a todo esto de cierta sensación de inmensidad.

Ten muy presente que, a diferencia de una partida normal de Torchbearer, dónde los problemas se establecen en forma de tres niveles en atención a la naturaleza de los monstruos y los obstáculos representados, en Smalenskaen existen criaturas y desafíos mucho más allá de las posibilidades del grupo prácticamente desde el primer momento, porque se busca que los diferentes niveles de la mazmorra sean desafiantes siempre, y no meramente saqueados hasta agotarlos. Esta es la razón por la he introducido también, la idea de las tablas de repobladores con ánimo de extender la rejugabilidad de las partidas hasta dónde la imaginación del Director y el ánimo de sus Jugadores alcance.

Respecto a las zonas de descanso, he procurado que todos los niveles de la mazmorra se hallen comunicados entre sí para que la distancia no suponga un factor insalvable en la exploración de las zonas más profundas. De igual modo, los niveles superiores poseen menos (o casi ningún área de descanso) en beneficio de los inferiores. La razón reside en la cercanía de estos con la superficie.

Se espera que, en los primeros momentos de la campaña, los aventureros sean capaces de subir y volver a bajar desde la ciudad para continuar sus partidas más o menos dónde la dejaron, y que durante la exploración sean capaces de descubrir nuevos accesos a las ruinas que les permita avanzar, como una forma de recompensa en sí misma considerada. De hecho, esto es algo que recomiendo encarecidamente si no quieren acabar muertos por la acumulación de los penalizadores cotidianos.

Por si te resulta de utilidad, aquí os dejo una herramienta digital en inglés, que sirve para determinar eventos de campamento, eventos de ciudad y calcular tesoros automáticamente durante las partidas. Espero que merezca la pena.

Y ya para finalizar, y antes de meternos en harina, una última advertencia: Smalenskaen es dificultad de la vieja escuela pura y dura, del palo de La Tumba de los Horrores. Intenta inculcar esta idea a tus jugadores para que no se lancen a lo loco a vagabundear por estos subterráneos perdidos de la mano de los dioses. La muerte acecha en cada esquina y el reto está a la altura, sólo de los más avezados héroes...



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