Hace mucho tiempo que no escribía nada sobre videojuegos, y Morrowind es uno de esos títulos recurrentes que me marcaron en su día y aparecen en mis ratos de ocio muy a mi pesar, porque sufro cinetosis y aunque es algo con lo que he conseguido lidiar con el tiempo, todavía identifico a este Elder Scrolls con los tremendos mareos y fatigas que me pillaba cuando estrené a la vez, PC y juego.
Lo que más me llamaba la atención de Morrowind era el trasfondo, porque a diferencia de otros títulos posteriores de la saga, Morrowind era mucho más único y especial que Oblivion o Skyrim. En Morrowind teníamos un mundo lleno de champiñones altísimos, tierras volcánicas, y monstruos extraños. Y aunque sus mazmorras eran parecidas entre sí y el juego poseía sus lógicas limitaciones técnicas, había en él algo interesante, una sensación diferente de asombro y ganas de explorar.
En fin, que Morrowind siempre me ha parecido muy interesante por diversas razones y una de ellas es su relación con Glorantha.
Ken Rolston fue la mente creativa detrás de largas porciones del trasfondo del juego, así como de sus mecánicas.
Los Zancadores de Cienagas eran unos de los principales medios de transporte del juego |
Por si queda alguien todavía que no sepa quien es, antes de trabajar en Morrowind, Rolston fue escritor de juegos de rol, y su nombre aparece ligado a suplementos para Warhammer, Paranoia, AD&D o Stormbringer, aunque quizás, la clave de toda su trayectoria la tenemos en 1992, cuando Ken llegó a ser editor de RuneQuest III y posteriormente comenzó a trabajar en videojuegos como Diseñador Jefe de Bethesda, en el proyecto que finalmente sería Morrowind.
De acuerdo con Michael Kirkbride, la mayor parte del trasfondo de Morrowind fue escrito por Ken y Ted Peterson. Después de Battlespire y Redguard en Bethesda querían un tipo de fantasía menos genérico que Daggerfall y Arena (de hecho, estos dos poseían un sistema de clase de armadura negativa que se parecía en cierto sentido al Gac0), y es por eso que muchos elementos de Gloratha y RuneQuest están presentes en el trasfondo y las mecánicas de Morrowind. Para los fans de la serie de videojuegos y el universo de Glorantha, la conexión está clara. De hecho, algunas cosas son exactamente iguales que en RuneQuest, como las habilidades percentiles divididas en cuatro grupos de veinticinco.
Setas, ¡veo setas por todas partes! |
Sobre el trasfondo del juego, también hay muchos detalles que están relacionados. Por ejemplo, las razas de fantasía no tradicionales, su cosmología, tan detallada como inusual, la débil barrera entre el mundo de los dioses y los mortales, y el gusto por el detalle histórico y sus figuras más importantes como hilo conductor de un argumento. Pero hay más cosas: La exploración de los conflictos raciales, culturales y sus tensiones, el paisaje no inspirado en la Europa medieval, y la presecia de un Imperio central dominando el mapa. Todos estos elementos de Glorantha se conjugan y tienen su reflejo en grandes y pequeños detalles de Morrowind.
Sobre las mecánicas, ya hemos comentado lo de las habilidades, pero también hay otras que nos resultan familiares. Por ejemplo, la ubicuidad de la magia menor en el sentido de que todo el mundo, incluso los guerreros, pueden lanzar algunos conjuros discretos, los gremios y facciones como ruta mayor en la mecánica de avances del personaje, la construcción pieza a pieza de armaduras, el uso de cristales como fuentes de poder, y un largo ectcétera.
Quizás el mayor elemento en el sistema de personajes de Morrowind que no ha sido extraído de RuneQuest sea que éste no basa su sistema de experiencia en niveles, es decir, mejoras tus habilidades con la práctica de las mismas. Sin embargo, si lo analizamos en profundidad, Morrowind no necesita realmente un sistema de niveles excepto por su autoajuste cuando nos enfrentamos a los monstruos. Asi que realmente puede decirse que la existencia de niveles responde simplemente a una mera decisión de diseño eficiente en ausencia de un director real, que te colocase los monstruos por delante.
Mi primer contacto con RuneQuest y Glorantha fue a través de unos artículos de la difunta revista Dragón que editaba Zinco. Llegué a conocer someramente la ambientación, y creo que bastante menos que la del propio Morrowind, de manera que no supe apreciar en su momento la relación entre ambos. De hecho, la ambientación de Runequest siempre me había parecido en principio, un poco fea y bastante rara. Pero con el tiempo tuve oportunidad de echar un ojo al mamotreto de la Guía de Glorantha y entonces fue cuando supe apreciar las tremendas similitudes.
Desgraciadamente sólo he podido catar el primero de estos dos gracias a un amigo |
Luego, por pura casualidad, caí en la lectura de RuneQuest II atraído por la edición de Games Workshop y las ilustraciones de Tony Ackland, y observé en ese manual las mecánicas gemelas entre ambos universos. De hecho, es interesante pensar en Morrowind como un trasfondo diseñado para RuneQuest II / III porque de hecho, fue contruído con RuneQuest en mente. Por eso me sonrío, cada vez que alguien pregunta qué juego utilizar para simular Skyrim en sus partidas, porque puede afirmase que aunque Morrowind y la saga Elder Scrolls son juegos originales, al mismo tiempo subyace en ellos un sustrato de cuando Ken Rolston pasó por allí, como una escondida carta de amor a Glorantha y RuneQuest.
Otro día sería interesante que habláramos del Tamriel que utilizaban como trasfondo para D&D algunos miembros de Bethesda en sus partidas. De hecho, tengo pensado un horóscopo para la vieja escuela inspirada en la creación de personajes de la serie Elder, pero eso me lo reservo para la próxima entrada con la que espero daros la tabarra la semana que viene.
Nota: Al final, esa entrada fue publicada algo más tarde, aquí.
Que curioso, que curioso... ¡Pa que veas! Esto es el equivalente jugón a 'el mundo es un pañuelo'.
ResponderEliminarEs bastante común entre diseñadores.
EliminarPeter Molyneux(el de Fable), era uno de los jugadores habituales de Steve Jackson (uno de los fundadores de GW), quien después trabajó en Lionhead como fundador del estudio que creó la saga Fable, junto al amigacho Molyneux.
Michael Pondsmith, (el de Mekton y Cyberpunk), también ha participado en los primero Ultima y en Mechcommander. Al final parece que son cosas que comunican unas con otras.
Un amigo me recomendó mucho el Morrowind en su momento y desde entonces tengo ganas de jugarlo algún día. Tal vez le gustó tanto porque jugábamos a RuneQuest a todas horas... (!). Por cierto, que Ken Rolston está participando en la nueva edición de RuneQuest de Chaosium. :-)
ResponderEliminarSi, sé que está participando pero no tengo ni idea de cómo va el proyecto. Me mosqueó un montón lo que pasó con la edición anterior hasta el punto en que vendí el mecenazgo, y ya no quise saber nada más sobre el asunto. Igual ahora que se me ha pasado debería echarle un vistazo.
EliminarNo sabía yo que Rune Quest (que gran juego) tuviese este nexo!! :D
ResponderEliminarSi, es muy curioso, ¿verdad?. Comencé a preguntarme sobre esto después de ver a varias personas preguntando sobre qué sistema usar con Elder Scrolls.
EliminarYo pensaba que la inspiración principal era Rolemaster, (de hecho, todavía me parece un sistema más afín a ese juego en ciertos aspectos). Pero reconozco que me llevé una sorpresa.