miércoles, 13 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 14

El Pj más memorable que ha conocido un Pj mío

¡Ufff!, después de una tarde fulminante de grandes almacenes y una terrible noche con el aberrante Canal Sur de fondo hoy contestaría a lo que fuese. Hasta a un interrogatorio de la poli. Vamos a ver...Menos mal que esta es la última de las preguntas que me resultan más difíciles a la hora de explayarme y contaros algo interesante...

 Me gustaba un personaje de una partida vía foro, (nuevamente Prisión de Almas), llamado Mannrich Boleslav. Un ex-vigilante de caminos interpretado por Dexter Willoughby, al que muchos de vosotros conoceréis por ser el autor de Omertá, el Poder de la Mafia.

Siempre que he tenido la oportunidad de observarle, he podido aprender algo de las interpretaciones de este hombre, en el sentido de que sin hacer grandes alardes narrativos consigue captar la esencia de sus personaje con mucho estilo. La verdad es que me da un poco de envidia en ese sentido jejeje.

Los Caballeros del Oso Negro son una de las órdenes más escandalósa y enérgica de todo el Imperio. Doy fe tras haberme batido con algunos de sus miembros.

También, en esa misma partida, recuerdo a Adelfbert, el viejo escudero de la Orden del Oso Negro interpretado por Nirkhuz, de Con D de Dados. La suya es una historia trágica, pues tuve que matarle de la forma más vil y traicionera por pertenecer al bando contrário al mío en una batalla por el control de Averland en Warhammer. Él mismo hizo mención a esta historia el otro día, cuando le preguntaron por su personaje favorito.

Sé que me estoy dejando grandes personajes e interpretaciones de por medio, sobre todo aquellos que conocí dirigiendo en lugar de participando como aventurero. Pero bueno, que sus jugadores me perdonen, pero esos dos son los que primeros en los que he pensado al comenzar esta entrada. Por algo debe ser.


El desafío de los 30 días, día 13

El PNJ más memorable que he conocido

Puffff, una pregunta bastante difícil para alguien que casi siempre hace de Master. Me gustaba un enano bardo del Señor de los Anillos que llevaba consigo un tambor y unas ideas un poco desviadas de lo que debería ser la música, todo ello en un tomo muy al estilo skaldo vikingo. El pobre terminó mal a causa de unos desafortunados comentarios más bien sarcásticos acerca del rey bajo la montaña y su mujer.

También recuerdo a una criatura perteneciente a un invocador en Anima. Servía como contrapunto cómico a la partida y pegaba unas leches de aúpa a pesar de ese aspecto gatuno aparentemente inofensivo, que se inspiraba en el Nekomata japonés.

Cuidado con los gatos...Que los carga el diablo.

Siento que esta entrada sea tan cortita, pero es que cuando me hacen preguntas de este tipo, no se me ocurre mucho más que decir...Aunque viendo de que va la siguiente entrada, mucho me temo que tampoco deberíais esperar gran cosa de ella...En fin...¿Habéis visto ya que Alfonso Azpiri ha vuelto a los videojuegos? El tío ha diseñado una portada alternativa para Dark Souls II sólo disponible para aquellos que reserven el juego en GAME. Doble razón para comprarlo.

La portada en cuestión. Una litografía metálica disponible en Marzo de 2014


Ala, ya me he salido por la tangente. Como hacen los políticos, pero oye, al menos cuento cosas entretenidas, ¿o no? La próxima entrada, ¡más cotilleos!.

martes, 12 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 12

Mi enemigo más mortal en una partida de rol

Quitando algunos de los personajes más clásicos de la Dragonlance, que no mencionaré por aquí para no haceros spoilers, y eliminando al malo malísimo de en Busca de los Dragones, un buen sandbox de aventuras también para Dragonlance, he tenido que pensar mucho antes de decantarme por algún enemigo que pueda considerar suficientemente carismático como para hacer mención especial. Necesitaba de un malo de estos que dejan huella para esta entrada. De esos que hacen que te acuerdes mucho después y gastan una cartera que pone "dangerous bastard". Y tengo que decir que voy a  hacer trampas, porque el enemigo que tengo pensado, y una vez más vuelvo la vista hacia mi queridísima Games Workshop es -redoble de tambor- Morcar, el primer campeón favorecido por los cuatro Dioses del Caos y encarnado muy acertadamente, en el director de juego de Heroquest.

Recuerdo que yo era muy de Conan por aquel entonces, ¡siempre me elegía al bárbaro!

Sin duda, fue una idea excelente dejarse de zarandajas y convertir a la figura de un árbitro neutral en el auténtico antagonista del juego. Mi caja del Heroquest fue un regalo navideño que sigo utilizando hoy en día y aún me evoca muchos buenos recuerdos. Paradójicamente, aunque el juego era mío, comencé a estrenarlo embozado en la figura del bárbaro, quien junto a mis otros cuatro colegas y Jose Carlos (mi master de aquel entonces), jugamos la campaña completa.

Heroquest II, de la desaparecida Gremlin; uno de esos juegos a los que desgraciadamente nunca he podido probar

Por aquel entonces jugábamos en el portal de nuestro bloque de pisos, en unos enormes sofás que después hubo que sustituír por el frío mármol, porque los yonkis de la barriada tenían la mala costumbre de estropear todo lo que es bueno y se encontraba a su alcance. Una de esas rarezas de los ochentera, de cuando todavía los niños bajaban a la calle a jugar al fútbol y el entretenimiento digital formaba aún parte del futuro lejano.

Hay que decir que se pasaba miedo cuando sonaba la alarma y los orcos se te echaban encima en el Rescate de Sir Ragnar, e indignación cuando posteriormente eras atrapado por los esbirros del Lord Brujo, a causa de una terrible celada.

Mal pintado, pero ahí está, el maldito.


 ¡Morcar!, eso sí que era un enemigo como los de antes.  ¡Y anda que no costaba nada verse las caras con él y vencerle!...Igualito que el moñas de Archaon, ¡vamos!

Ya podéis id apretando el culo cuando vuelva de la mano de Gamezone el año que viene. Espero que para entonces le hayan añadido nuevas posibilidades como némesis de los jugadores, como por ejemplo, la progresión de sus maléficos recursos en atención a cómo de bien lo hagan los cuatro héroes.


lunes, 11 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 11

Mi personaje favorito de entre los que he interpretado

Considero que existen pocas fichas de aventurero a las que les haya podido coger cariño de entre las que he usado en mis partidas. Bien porque apenas he tenido la posibilidad de ser jugador en lugar de master y también, porque tampoco es que yo sea precisamente un Marlon Brando de la interpretación. Sin embargo, por alguna razón que se me escapa, casi siempre termino llevando personajes excesivamente extravagantes y disparatados, como por ejemplo un Malkavian que se creía la ficha amarilla del parchís y que desangraba a sus víctimas persiguiéndolas pasito a pasito, contando hasta veinte.

También recuerdo a Cässim Hilver, mi joven carbonero tullido de dieciésis años y muy mala leche. Quise hacerlo especialmente odioso y pienso que logré conseguir un buen trabajo en ese sentido. Todavía me lo recuerdan mucho mis compañeros de partida, (¡y algunos incluso de oídas!), así que pienso no debí hacerlo tan mal si al final les quedó en la memoria. ¡Aunque fuese por meras ansias de venganza!

La foto de Cässim, después de liarla más de la cuenta.


Jugando con otro grupo de amigos, guardo muy buen recuerdo de la "encantadora" Patricia Slashkey, una barda semielfa para D&D 3.5.

He de admitir que escogí esa opción simplemente porque me permitía la posibilidad de cantar y doy fe que canté cual folclórica en Cine de Barrio. Incluso compuse un par de odas a la muerte del hombre lagarto (que se desplomó por un barranco) y que nos acompañó como camarada...Apenas media sesión de juego. De este personaje, guardaba su trasfondo hasta hace unos año, en hojas muy amarilleadas e ilustrada con dibujos de sus mejores momentos. Es una lástima no saber dónde las guardé, aunque sólo fuera para subíroslas por aquí y echarnos unas risas.

El bardo, mi clase favorita de D&D con absoluta diferencia.

Otro personaje que me gustó en su momento, pese a pertenecer a la Leyenda de los Cinco Anillos,  era un samurái del clan escorpión, borrachín, mujeriego y con el fantasma de un familiar suyo a la espalda, reprendiéndole a cada momento por todas sus malas acciones.

 Creo que esos son los más importantes...Quizás me esté dejando alguno en el tintero, pero entre pregunta y pregunta, fijo que lo vuelvo a recordar y os lo comento más adelante.

domingo, 10 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 10

La historia rolera que siempre recuerdo con mis amigos

Imaginad que con una trayectoria de juego de tantísimos años, tengo batallitas como para aburrir al abuelo. Desde la del generoso paladín que decidió darle miguitas de pan a una cocatriz porque pensaba que era una gallina (AD&D), pasando por la del halfling cochambroso e impostor que fingía ser un noble de las tierras de Frigsburg (con monóculo y todo), hasta la de la elfita-seductora-de-pelo-en-pecho en Warhammer.


El arte de Anima es estupendo, pero no lo suficiente como para animarme a retomar mis partidas a estas alturas

Luego tengo alguna anécdota reciente más recordada que otras por pura casualidad; porque mi círculo de amistades ahora no es el que era hace años. Entre esas anécdotas se encuentra la de "Me gustan los paladines que están en el candelabro", que es la que hoy nos ocupa. Otro día si eso ya os cuento la de "Adrián es todo un capitán", la historia de un chaval que compartía ángel de la guarda con los Kennedy, y que tampoco tiene desperdicio.

Pues bueno, estábamos jugando nuestra primerísima partida para Anima Beyond Fantasy en una suerte de historia de la condesa de Báthory mezclada con el capítulo piloto del manga de Berserk, todo ello localizado en Moth, la onírica tierra chunguísima, donde el señor Kruger no declara impuestos. A todo esto, entre el grupo de jugadores había un paladín altamente acorazado que es el repelente protagonista de nuestra historia. Con anterioridad, ya se había ganado de pleno el odio de todos sus compañeros gracias a sus férreas convicciones onanistas y a su empeño por enterrar y rezar por cada criatura viviente que iban aniquilando en su persecución de la condesa.

Y eso que en aquellos tiempos aún no había salido esta raza...

La cuestión es que el tío era un pedante de cojones (el personaje, no el jugador), y en estas que se presenta la oportunidad de ajustar cuentas con la moza.

 Nuestro paladín se abalanza de forma poco caballerosa sobre la muchacha plenamente sorprendida en uno de esos baños relajante de sangre de doncella que tan de moda están. La condesa responde desnuda pues...Agarrando lo primero que le pilla más a mano: Un candelabro de plata cargado de aromáticas velitas. El resto del grupo aguarda a que se haga justicia. La condesa atiza una soberana paliza al paladín ante la atónita mirada que sus camaradas de armas, que no dan crédito a una ristra de guantazos que deja al caballero con menos dientes que una aguaviva.

Y menos mal que no era uno de estos.

Gracias a aquello todos aprendimos dos hermosas lecciones. La primera, que por mucho Elán que tengas, si no existe tu dios sólo, te engañas a ti mismo. La segunda, que en Anima tener más turno que tu rival SI es una diferencia totalmente significativa.

sábado, 9 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 9

¿Cuál ha sido mi peor pifia en relación con los juegos de rol?

¡Oh no!, ¡el Nazgûl viene a llevarse mis dados!

Pues suena un poco a cachondeo que lo diga a estas alturas, pero tengo una espinita apuntada en mi libro de los agravios desde tiempos inmemoriales. Allá en la época de maricastañas presté mi manual del Señor de los Anillos, el de las tapas rojas, a un chaval que conocía del colegio. Era un libro que para mí había tenido especial significado porque me lo habían regalado (si miráis entradas anteriores, es el que decía de la tienda de modelismo) y aquel día, en un acto de buena fe sin precedentes lo saqué de la cestita de mimbre (esa de los hongos devoradores) y se lo dejé un par de días al tipo para que dirigiera "su partida".

Obviamente, nunca más lo volví a ver. Desde entonces tengo por norma no prestar libros. Sin excepciones. Y esto es algo que aprendí a cumplir a rajatabla gracias al Señor de los Anillos de ICE.

Lo verás pero no lo catarás. Es la historia de mi vida.

Muchos años después me volvieron a regalar por navidades el mismo Señor de los Anillos de ICE (con las tapas negras), pero claro, ya no era igual. Lo más gracioso es que lo volví a perder (esta vez por puro despiste), y dado que la maldición me persigue, he desistido de adquirirlo, sobre todo observando el precio que alcanza ahora la edición roja en Ebay, y el buen trabajo hecho con el Anillo Único; aunque reconozco que sigo prefiriendo mi Rolemaster y los suplementos de antaño.

La Cabalgata de los Rohirrim. Digan lo que digan, lo siento mucho por el genial Angus McBride, pero para mí el gran dibujante del Señor de los Anillos es y será, Chris Achilleos

 Llamadlo melancolía, llamadlo gilipollez, pero dónde estén mis tablas y mis prácticos magos que calientan agua, que se quite toda esa parafernalia interpretativa de minucias afeminadas del estilo indie. Todo el mundo esgrime como argumento que Anillo Único es mucho más fiel a la obra original de Tolkien cuando en realidad, tampoco es totalmente fidedigno al estilo del Hobbit, ni en cuanto a su muy alabada redacción, mucho más cercana al Señor de los Anillos, ni en lo que se refiere al contenido del manual, que olvida y obvía muchas cosas por mero descuido de no haber releído y estudiado la obra en la que se basa con el suficiente interés.

viernes, 8 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 8

¿Cual ha sido mi mayor crítico alrededor de los juegos de rol?

La verdad es que siempre he sido un master muy perfeccionista y maniático. Sigo de cerca ese proverbio japonés que dice "si dejas algo a la improvisación, será porque a fallado la planificación". También podría decirse poseo cierta vocación de escritor de rol, así creo que en esa última línea de pensamiento enfocaré esta pregunta tan ambigua.

Ahora, mirando en retrospectiva, me doy cuenta que ese sueño de escritor rolero es algo que muy probablemente me vea incapaz de cumplir. Ya sabéis, falta de tiempo, de medios y sobre todo, falta de imaginación y la suficiente voluntad como para apretarme los machos y escribir de manera continuada, aún a sabiendas que esto del rol no deja dinero.

En ese sentido, he conseguido pocos éxitos remarcables que puedan ser considerados críticos, pero sí algunas pequeñas satisfacciones personales.

 Aparezco de pasada en los créditos de Lady Blackbird de la editorial ConBarba, uno de mis minijuegos favoritos, por haber redactado la primera (y pésima) traducción del juego a partir de la cual ellos elaboraron la suya.

Lady Blackbird está disponible en castellano y de forma totalmente gratuita en la página de la editorial ConBarba

Salgo en los agradecimientos especiales de la Marca del Este (en la caja verde), por haberles enviado un sistema de habilidades que luego les ayudaría a contruir el suyo propio; aunque bien es verdad que lo que sacaron al final, poco se parece al sistema de éxitos gradual que les propusiera en primera instancia. 

¿Y por qué no tengo nada para su caja roja? Pues recuerdo haberles mandado algunas cosillas adicionales para aquello. Por desgracia, mi aventura de iniciación, con cierto regusto al videojuego Tower of Doom y que en principio pesaron en incluír en esa caja quedó guardada en el cajón en favor de otras mucho más testeadas.

La caja verde, ¿para cuando una versión a color en castellano?

En otro momento de mi vida rolero tuve la mala suerte de colaborar con la extinta editorial OK Games dónde nos engañaron, nos prometieron un contrato y nos estafaron, mientras trabajábamos en la redacción de un juego de rol de fantasía oscura que nunca terminaría por ver la luz. Un episodio bastante lamentable, del que me hubiera gustado por lo menos, recuperar el borrador de todo cuanto escribimos el resto de redactores y yo.

Si alguno de ellos me lee y aún lo conserva, me encantaría que me lo pasase aunque sólo sea por releerlo y pasar un buen rato con todo lo escrito.

Supongo que me dejo lo mejor para el final: El Hecho de ser colaborador habitual del boletín de Igarol, muy probablemente la mejor y más antigua página de Warhammer que existe en castellano. Y no lo digo por ser uno de sus administradores (en realidad todos los méritos corresponden al camarada Igest), lo digo porque es un hecho, una realidad cuantificable.

Publicamos la campaña de Ashes para Warhammer en castellano y en formato idéntico al original en inglés, (así como algunos otros libros), pero hubo que retirarlos por reclamación de su propietario original.

Juntos, esta comunidad a acometido muchísimos logros en los últimos tiempos, incluyendo la traducción y publicación gratuita de varios libros de la segunda edición de Warhammer que nunca fueron editados por Edge (¡Gracias Nelly!). No obstante, mi suerte siempre va acompañada de cierta contrapartida amarga que me impide disfrutarla del todo. Hubo que retirar esos libros de lulú a causa de las políticas de copyright...En fin, hasta aquí, mis críticos a día de hoy. No son demasiados ni tampoco demasiado importantes, pero al menos espero que su lectura os halla servido a modo de distracción.

jueves, 7 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 7

Mi peor pifia de todos los tiempos

Mis jugadores me recuerdan mi suerte diabólica cuando hago de Director como si fuese algo sobrenatural, hasta el punto que la más mínima amenaza que les presento en las partidas suelen tomársela, (muchas veces con razón), como si fuese una cuestión a vida o muerte. Y es que en no pocas ocasiones he terminado aniquilando un grupo de aventureros de la forma más miserable posible, bien a manos de unos simples mutantes que pasaban por ahí de Erasmus, bien por causas totalmente fortuitas y sobrevenidas como puede ser una gabarra, un río, y una espantosa combinación de armaduras pesadas e ideas piscineras a lo Neymar.

La cuestión es que con permiso de la anécdota del Balrog, luego se sorprenden muchísimo cuando bajo a jugar como aventurero y descubren horrorizados que tenerme de su parte suele ser casi siempre tan malo como cuando ejerzo de director, ¡y en ocasiones incluso peor!

Fantasy Roleplaying in the World of Elric. Empieza el festival de tópicos

Cuando hablo de pifias, el primer juego que se me viene a la cabeza automáticamente es, obviamente, el condenado Stormbringer.

No estoy seguro de los pormenores de la aventura que andábamos jugando por aquella época. Sólo sé que habíamos enfurecido al gerifalte de turno, un hechicero melnibonés muy perturbado, (¿acaso hay alguno que no lo sea?), con la extraña manía de sepultar vivos a sus enemigos, y que poseía ciertos tratos con Grome, el Rey de los Elementales de Tierra.

Por alguna extraña razón nuestro master había pensado que yo, esta vez en mi papel de astuto Asesino Pantangiano, habría leído y releído el manual básico (cosa que era cierta) y que por supuestísimo, estaría al tanto de que a los elementales de piedra sólo puede atacárseles mediante armas imbuidas con magia (¿¿Queeeeeeeeeeé??).

Así que llegamos hasta los gnomos de turno, quienes comienzan a soltarnos encima pues, ondanadas de ostias a mano abierta. ¿Y qué os voy a contar? La liada padre.

A estas que mi asesino decide, viendo que las armas de sus compañeros comienzan a partirse, que para qué va a malgastar su hacha contra el elemental de turno pudiendo arrojarla contra el mendigo del grupo. Si total, es manco y huele así, como a perrete pastor ¿por qué no ahorrarle una vida de sufrimientos? El hacha me escapa de las manos de tal suerte que le hago un favor y además de manco, pierde una oreja. Pero tranquilos, que ese mismo asalto, el elemental de turno decide arrancarle la mía y ya de propina, me cae un puñetazo que me rompe las costillas.

Pero bueno, ¡no pasa nada!, que tengo un As en la manga y todo el mundo sabe que si te portas bien, el karma siempre recompensa. Al turno siguiente desenfundo mi daga y...¡Eco! nescafé capuccino...O algo marrón que se le parece. 00, Se me vuelve a escapar de las manos y el mendigo me concede una oreja que debería haber sido mía desde el principio. ¡La portada de la Vogue es mía!

Huelga decir que la tabla de heridas graves de Stormbringer hace distinción entre oreja izquierda y derecha, para más inri.

El espíritu de Tyson se pasea libremente entre nosotros tocando las maracas mientras los gnomos que continúan machacándonos, dejan espacio como para que saque mi última daga y... ¿Adivináis qué? ¡Pues no! ¿eh?, pues no. Ya estará diciendo el típico listo de turno que si le va a dar al mendigo. Pues esta vez la daga no vuela. ¡Ea! ¡Porque le quiero tanto que me duele! Baste decir a continuación que mi última oreja y yo terminando durmiendo en camas separadas.

Los elementales por su parte, deciden que con más de tres orejas ya tiene faena como para ir a por el rabo. En ese mismo turno acaban con todos. Mi director se cabrea. ¡Flipa con el sirocazo!, que me estuvo dando la brasa con el desliz de las armas mágicas, por lo menos, un mes.

 ¿Y por qué se supone que mi personaje debería haberlo previsto?, me pregunto. Chi lo sa...

miércoles, 6 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 6

Mi mejor crítico en una partida de rol

¿Os he contado ya cuando derroté al Balrog de Moria de un sólo martillazo bien dado?, deberían haberme dado un trofeo por eso, en plan "Yo vencí al Balrog de Moria (TM) y sólo conseguí esta estúpida camiseta".

Después de aquello, todo fue de bajona. Como cuando Homer consiguió su partida perfecta jugando a los bolos. ¿Os cuento cómo fue?, bien, escuchad mi historia...

Mi personaje formaba parte de una camarilla de enanos que había descendido a las lóbregas profundidades de Khazad Dum en busca de algunas viejas reliquias en forma de hachas, escondidas supuestamente en las entrañas de los niveles mineros más profundos (pura locura, pues todos nosotros éramos personajes de bajo nivel). 


Supongo que aceptamos la misión bien a pura demostración de la valía de nuestros pétreos cojones de Naugrim, o bien porque nuestro pagador en las Colinas de Hierro nos había prometido el oro y el moro si le devolvíamos sus baratijas.

Venga Gandalf, tómate algo a mi salud que invita la casa

Pues bueno, llegó el momento que todo master que juega el suplemento de Moria está deseando. El de la imitación de Peter Jackson y los efectos especiales de los caros. El de la música que sube a tonos realmente épicos. El de "no podrás pasar" y los personajes que huyen cagando leches. Sólo que yo no era Gandalf y a pesar del pánico, y las terribles quemaduras de las llamaradas que relamían mi piel decidí, en lugar de tanta palabrería barata y tanta lucecita de color, asestarle un tremendo martillazo a poco que se amagara para golpearme ese cabrón con cuernos y rabo.

A fin de cuentas, ¿qué diablos? (nunca mejor dicho), si iba a morir, esta vez quería hacerlo de un modo heroico. ¡Tan jodidamente heroico como fuera posible! Pues he ahí la sorpresa, cuando le gano la iniciativa (toda una azaña en sí misma) y comienzan a salirme tiradas abiertas a cascoporro. No sé si seis o siete consecutivas, sólo sé que fueron unas cuantas seguidas y que las cifras comenzaron a superar cotas aparentemente inalcanzables.

¿Sólo 52 cartas?, aquel día hubiesen faltado algunas para describir lo que ocurrió.

Y en estas que el Balrog cae. Cae al primer golpe, prácticamente sin tiempo de decir ni mu. Ni frases épicas, ni mariconadas diversas en plan "como lágrimas en la lluvia". Cae como pollo sin cabeza, reventado por un golpe afortunado de un pobre enano que tiembla miserablemente, que libera el mal de la antigua ciudad y que poco más y no sobrevive a una simple jauría de lobos en el viaje de vuelta. 

Pura ironía muchachos, pura ironía. Y ahora que venga Tolkien a contarme milongas sobre lo de Bardo y sus disparitos a Smaug...

martes, 5 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 11

Mi personaje favorito de entre los que he interpretado

Considero que existen pocas fichas de aventurero a las que les haya podido coger cariño de entre las que he usado en mis partidas. Bien porque apenas he tenido la posibilidad de ser jugador en lugar de master y también, porque tampoco es que yo sea precisamente un Marlon Brando de la interpretación. Sin embargo, por alguna razón que se me escapa, casi siempre termino llevando personajes excesivamente extravagantes y disparatados, como por ejemplo un Malkavian que se creía la ficha amarilla del parchís y que desangraba a sus víctimas persiguiéndolas pasito a pasito, contando hasta veinte.

También recuerdo a Cässim Hilver, mi joven carbonero tullido de dieciésis años y muy mala leche. Quise hacerlo especialmente odioso y pienso que logré conseguir un buen trabajo en ese sentido. Todavía me lo recuerdan mucho mis compañeros de partida, (¡y algunos incluso de oídas!), así que pienso no debí hacerlo tan mal si al final les quedó en la memoria. ¡Aunque fuese por meras ansias de venganza!

La foto de Cässim, después de liarla más de la cuenta.


Jugando con otro grupo de amigos, guardo muy buen recuerdo de la "encantadora" Patricia Slashkey, una barda semielfa para D&D 3.5.

He de admitir que escogí esa opción simplemente porque me permitía la posibilidad de cantar y doy fe que canté cual folclórica en Cine de Barrio. Incluso compuse un par de odas a la muerte del hombre lagarto (que se desplomó por un barranco) y que nos acompañó como camarada...Apenas media sesión de juego. De este personaje, guardaba su trasfondo hasta hace unos año, en hojas muy amarilleadas e ilustrada con dibujos de sus mejores momentos. Es una lástima no saber dónde las guardé, aunque sólo fuera para subíroslas por aquí y echarnos unas risas.

El bardo, mi clase favorita de D&D con absoluta diferencia.

Otro personaje que me gustó en su momento, pese a pertenecer a la Leyenda de los Cinco Anillos,  era un samurái del clan escorpión, borrachín, mujeriego y con el fantasma de un familiar suyo a la espalda, reprendiéndole a cada momento por todas sus malas acciones.

 Creo que esos son los más importantes...Quizás me esté dejando alguno en el tintero, pero entre pregunta y pregunta, fijo que lo vuelvo a recordar y os lo comento más adelante.

lunes, 4 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días, día 5.

Las jornadas que recuerdo con más cariño

Antes de nada, soy consciente de que son las 23:00 del día cuatro, por lo que esta entrada se adelanta una hora antes a lo que debería. Ello se debe a cuestiones técnicas que me impedirían publicarla a tiempo de ser de otra forma. Dicho esto, vamos al lío.

La verdad es que soy un friki bastante hostil a todo lo friki más allá de jugar partidas en casas de amigos, socios y simpatizantes. No me gustan nada las jornadas, los salones manga, ni ninguna otra historia en la que haya que interactuar socialmente con gente que comparta mi hobby, ¡y eso que he ido a unas cuantas! De hecho, imaginadme melancólicamente en mi mecedora del porche, cual héroe crepuscular y escopeta en mano, no vaya a ser que alguien se cuele dentro de mi propiedad sin mi permiso.

 No me gustan las jornadas debido a que no suelen ser comparables a la tranquilidad de tu lugar habitual de juego y no suelen dar mucho juego a aventuras excesivamente elaboradas. ¿Qué queréis que os diga?, soy un tipo altamente antisocial y a veces me siento demasiado cansado para ese tipo de cosas, aunque si os soy sincero, confieso que me hubiese gustado participar en alguno de los eventos de la Sociedad de Exploradores de Pathfinder, o a la última presentación de Nosolorol, ambos, acontecimientos que me provocan envidia cuando los observo narrados por otros roleros con más suerte que yo.

Exploradores de Golarion, ¡que suerte tenéis cabroncetes!


 Supongo, (haciendo memoria), que las jornadas que con más cariño recuerdo debieron ser unas anteriores al año 97, que fue cuando se comenzó a institucionalizar el rol en mi ciudad y empezaron a organizarse eventos de manera sistematizada.

Aquellas jornadas de verano, planteadas en el instituto más marginal, del barrio más marginal de mi cuidad (no me preguntéis por qué demonios tuvo que ser así), fueron las primeras que se hicieron en mi comarca, las primeras a las que asistí y aquellas en las que aprendí a jugar al rol como mandan los cánones. No es que no jugara al rol mucho antes de eso, pero he de reconocer que como Director no comencé a hacer las cosas de forma  metódica y organizada hasta mi paso por esas jornadas.



Insectos gigantes creados bajo ingeniería taumatúrgica. Si los veis, echad a correr.

Aprendí mucho aquellos tres días, lo pasé genial, y mi nigromante de nivel diez terminó muriendo luchando contra los horrores mecanizados de Trobrian, el maestro del metal de Bajomontaña. Sus constructos resultaron ser realmente superiores en muchos aspectos a los seres vivos, ¡he incluso a los no-muertos!. Mención especial para cuando los dos magos del grupo matamos a más de cincuenta farfulleros con un par de conjuros de nube letal y al mediano del grupo al que arrojamos a esa misma habitación por cansino y cleptómano a partes iguales.

A todo ellos, Requiescat In Pace.

domingo, 3 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días, día 4

¿Cual ha sido mi mejor master?

Pienso que conmigo se cumple esa vieja maldición del Director que es de todos conocida como "dirige una partida y terminarás dirigiéndolas todas".

 Por suerte o por desgracia, salvo honrosas excepciones, casi siempre me toca hacer las veces de narrador. Bien mirado, en las pocas ocasiones en me ha tocado interpretar el papel de aventurero, siempre he dado con directores que derrochaban calidad y de los que siempre he podido aprender cosas además de disfrutar jugando.

Ahora mismo se me vienen a la cabeza dos casos muy particulares, sin contar aquellas jornadas en las que me enseñaron a jugar a D&D, y que quedarán siempre en mi recuerdo, a pesar de que mi ingrata memoria haya olvidado el nombre de quien probablemente fue mi mayor mentor; ese que destapó la caja de los truenos.

El Halfling saqueador de tumbas, el típico enano malauva y otros personajes bajitos son siempre los que me toca interpretar. Ya sabéis lo que dice sobre los venenos y los frascos pequeños.

Recuerdo que la primera es la partida que me rescató para el rol por segunda vez, muchos años después de mi primera etapa rolera fue El Contrato de Oldenhaller, dirigida por mi amigo Dani, ahora ya retirado de todas estas cosas, dedicado a sus niños y hecho un hombre de bien. El tío se había currado un prólogo bastante decente anterior a la propia aventura del libro básico de Warhammer, y la partida se prolongó unas cinco o seis horas, hasta las tantas de la mañana, entre tensiones y situaciones muy jodidas, a la par que extraordinariamente divertidas.

 Paradójicamente, aunque aquella fue una partida que concluyó con un TPK (Total Party Kill), la verdad es que todos nos divertimos mucho a pesar de la  aberración de Nurgle que se llevó nuestras almas, condenadas por siempre por causa de los Poderes Ruinosos. La lucha final, desesperada y con desenlace macabro todavía perdura fresca en mi memoria como si fuera ayer. Aquella partida, incluído el final, me trajo a la memoria tiempos mejores y me hizo volver a disfrutar con el rol, ¿qué más puedo añadir?. Después tuve la suerte de jugar alguna cosilla más con mi colega como director...No muchas más en realidad, pero sólo por lo anterior merece la pena que lo mencione por aquí.

Oldenhaller, vendiendo las motos como si fueran churritos desde mediados de los noventa

El segundo caso se lo debo a Saratai, del foro de Igarol, quien me enseñó cómo se ha de jugar una partida de rol vía internet, Prisión de Almas, dónde tuve el placer de interpretar a Cässim, un joven carbonero cojo y tartamudo a quien sólo interesaba el dinero y que llegó a vender a sus camaradas no sin pagar por ello un alto precio.

Con Saratai aprendí cuales son las grandes ventajas de preparar una partida online, la gestión efectiva de grandes grupos de jugadores y la enorme dedicación que es necesaria, (mucho más que en la mesa), para conseguir un resultado satisfactorio y que fuera capaz de mantener el interés de los jugadores durante varios años consecutivos.

Esos dos ejemplo son, sin temor a equivocarme, los que más me han influenciado, o de los que mejores sensaciones he sacado sentado a la mesa como jugador.

El desafío de los 30 días, día 3.

Mi juego más odiado

Un día cualquiera, te levantas de la cama, vas a desayunar y descubres que quizás, ese aberrante invento vienés que es el croissant se te apetece. ¡Puede que incluso con mermelada y mantequilla!, ¡qué blasfemo!. Pues esta pregunta de ¿cual es mi juego más odiado?, es muy interesante en ese sentido, porque a lo largo de los años, a veces descubres matices y cosas en juegos que antes no habías sido capaz de apreciar y te terminan gustando. Por ejemplo, durante años Aquelarre me ha causado una profunda adversion y hoy en día es de mis juegos favoritos. Sin embargo, hay veces que algunas ideas que se mantienen constantes y otras, en las que aquello que antes te gustaba deja de llamarte la atención. A día de hoy hay un puñado de juegos que admito no tener tripas de probar y otros a los que gustándome en su momento, ya no quisiera volver a tocar. Savage Worlds, por mencionar alguno, posee una retórica me resulta tan aburrida que me veo incapacitado para pasar de la tercera página sin sufrir muchos puntos de locura, o FATE, sistema al que le he cogido auténtica tirria perrofláutica.

La última versión de Aquelarre es de lo mejor que he visto en rol con permiso de mi querido Warhammer, aunque si os soy sincero, ne veo incapaz de dirigir partidas más largas que una o dos sesiones.


Luego, te encuentras con juegos cuya opinión negativa sobre ellos no sólo se ha ido manteniendo a lo largo del tiempo, sino que además se ha visto confirmada y agravada en reiteradas ocasiones. Quizás en ese apartado, el caso que se me viene a la cabeza sea la Leyenda de los Cinco Anillos.

Y que mis lectores me perdonen si no les gusta lo que digo, pero intentar americanizar la cultura oriental, en una suerte de pastiche carente de la sutileza necesaria para acercarse mínimamente a la tradiciones chinas o japonesas, es de lo más aberrante que he visto en años respecto a trasfondos. ¡Es como comer sushi caducado de Carrefour!. Esa estrechez de miras y esa forma de plasmar las ideas me parece tan insultante a la inteligencia del jugador como el sistema de guardar y tirar que utiliza, claramente lastrado por unas estadísticas que no funcionan bien ni a escopetazos.

¡Nooo, habéis matado al Chino Cudeiro!

Esto es como cuando ves Indiana Jones y el Arca Perdida y te encuentras con nazis en el Egipto de 1936. Estoy de acuerdo con algunas licencias literarias al servicio de una historia, cuando ésta es más o menos decente. El problema es que cuando el argumento es malo, como ocurre con la Leyenda, dichas licencias (llámense diarrea mental en este caso), son como clavos en un ataúd más que justo y merecido.

Ese es, junto Vampiro (el juego dónde lo raro es encontrar gente normal caminando por la calle), uno de los juegos que menos me han gustado a lo largo de mi trayectoria rolera. Luego hay otros, como por ejemplo Warhammer tercera edición, que sin llegar a ese nivel de puras arcadas, me resultan más aburridos que una novela de Sánchez Dragó, porque abusan de las tablas, tablas de efectos, maniobras y demás historias que hacen de su lectura un batiburrillo tan interesante como la biblia o la guía telefónica.

Quien sabe, lo mismo dentro de diez, quince años, resulta que descubro las bondades de alguno de estos que menciono más arriba y cambio de opinión, pero viendo la trayectoria que llevo respecto a la Leyenda o a Vampiro, creo que conmigo sus autores iban a pasar mucha hambre.

sábado, 2 de noviembre de 2013

El desafío de los treinta días de trasgotauro.

Desde Trasgotauro ha nacido una curiosa iniciativa que consiste en coger un mes de 30 días, e ir día a día respondiendo la pregunta relacionada con ese día en concreto hasta completar el mes. Sé que llego un día tarde, pero como dice el refrán, más vale tarde que nunca. Así pues, esta entrada versará sobre las dos primeras preguntas para luego ir cogiendo el ritmo día a día (o eso me gustaría).

Son preguntas entretenidas, así que no me disgusta contestarlas, ¡vamos a ello!.

¿Cómo comenzaste con los juegos de rol?

Pues recuerdo exactamente el momento. Fue una tarde de invierno hace ya...Pues casi treinta años. Debía estar yo dando mucho el coñazo porque mi padre me endosó su librojuego de Lobo Solitario y he de decir que la estrategia le funcionó a la perfección. Aquel libro me sirvió, aparte de para pasar la tarde calladito y sentado, a modo de inspiración para mis partidas durante muchísimos años. Esos dibujos de Gary Chalk, tan impactantes y esa narrativa sombría (entonces yo no sabía que género de fantasía era aquel), no fueron igualadas hasta que algún tiempo después cayera en mis manos Heroquest, (si confieso que siempre he sido el niño "games workshop" de la casa), pero antes de aquello, mi padre tenía otros muchos libros por el estilo: Los dos primeros de Lobo Solitario, unos siete u ocho de la colección Lucha-Ficción y otros dos de la Búsqueda del Grial. Todos ellos los devoré en cuestión de días y continué releyéndolos hasta que prácticamente se me desmoronaron a pedazos décadas más tarde. ¡Ay!, mi vida sin el irónico humor del señor Brennan no ha vuelto a ser el mismo, pese a que buena parte de lo que escribo me sale siempre con cierto ramalazo a su forma de entender las aventuras.

Sencillamente uno de los mejores de la historia. Esta versión en concreto. La nueva posee unas ilustraciones que son pura caca en comparación a la fuerza que tenían las antiguas.


Después supe por algunos amigos, de la existencia de libros más allá de aquellos librojuegos y en mi mente se fue introduciendo la idea de aquello de "jugar al rol". Como era un chaval muy curioso, investigué durante algunos meses, di el coñazo en mi librería de aquel entonces, y finalmente la cosa comenzó a cristalizar. 

Mi iniciación en el mundo del rol, (la de verdad, la auténtica), fue de la mano del Señor de los Anillos de Joc, comprado por casualidad en una tienda de modelismo que poco o nada tenía que ver con aquellos temas y que misteriosamente aún sigue en pie. Cosa del tráfico de drogas, supongo. Casi paralelamente comencé a jugar a D&D, gracias a unas jornadas que se realizaban en un instituto de mi ciudad y a las que acudí acompañado de unos cuantos amigos, ¡e incluso mi abuelo!. Tengo muy buenos recuerdos de aquella época. De hecho, llegué a poseer una colección realmente envidiable de suplementos (la mayor parte de ellos de AD&D) que a día de hoy deberían valer una buena fortuna.

Conocía la existencia de Bajomontaña gracias a videojuegos como The Eye of Beholder, así que en cuanto supe de la existencia de esta caja corrí a comprarla como alma que lleva el diablo. Dos mil pesetas que me costó; lo recuerdo como si fuera ayer.


 Lamentablemente, con una humedad propia de una selva amazónica, guardar mis libros en una cesta de mimbre bajo la cama no resultaba muy buena idea. Parte de esos juegos fueron devorados por un hongo que todavía recuerdo con bastante rabia. Especialmente sangrante fue el caso de mi cajita de las Ruinas de Bajomontaña y especialmente misterioso el caso de Star Wars, Dark Sun o Taladas, estos últimos aparentemente indestructibles salvo en caso de catástrofe nuclear.

Juego Favorito

Esto enlaza en buena parte con lo anterior. Habían pasado algunos años desde el episodio de los hongos y por aquel entonces ya guardaba mis libros en condiciones mucho más cuidadosas, pero apenas hacía uso de ellos salvo para hojearlos por puro coleccionismo. Tenía, por aquel entonces, una ingente cantidad de suplementos para Rolemaster, el Señor de los Anillos y AD&D, y había conocido la lóbrega genialidad de Elric, el sencillamente brutal Star Wars de Joc y mi colección de librojuegos había crecido hasta límites insospechados con la serie negra de AD&D y mucho más Fighting Fantasy. Por aquel entonces se comenzaba a llevar mucho el tema de Vampiro y sus subproductos, libro que yo pensaba que había destruido buena parte de la esencia de todo aquello que me había gustado hasta aquel entonces, así que todo esto lo había abandonado en favor de los wargames (Warhammer principalmente).

¡Este libro maldito tiene la culpa de todo!


 Un día, un colega con el que hacía tiempo que no tenía mucha relación me llamó para una partida, así, un poco como para hacer bulto. El juego en cuestión era Warhammer, del cual conocía mucho sobre su vertiente bélica, pero no en su bis más rolera, de la cual apenas había sabido de oídas. No hace falta decir que inmediatamente después de la partida de iniciación recuperé la fe en el buen rol de antaño y aquello me dió fuerzas para volver a dirigir algo que me motivara.

Durante años, conservé a ese grupo de jugadores y juntos, jugamos todas las campañas habidas y por haber para la primera edición de Warhammer, amén de otras tantas de mi puño y letra.

Fueron varios años de rolerismo monográfico, en el sentido de no querer probar otra cosa más allá de ese manual tan cojonudamente redactado. Desde entonces no he parado de jugar o coleccionar, así que puede decirse que mi relación con ese libro en concreto es especial en varios aspectos.

Hoy me da un poco de pena pensar cómo ha evolucionado Warhammer desde finales de los noventa hasta ahora. Es un poco como verle seguir la estela de Reinos Olvidados, salvando las distancias. Pero bueno, esa es otra historia...

miércoles, 30 de octubre de 2013

Protomundo+ Danmaku = Azure Exile

Hace mucho, mucho tiempo, en los abores de este blog, recuerdo haber escrito una serie de entradas para Héroes, el juego de rol, dónde se desgranaba una ambientación llamada Danmaku 666 Bullets from Hell (no seáis vagos, buscad las primerísimas entradas y la encontraréis). Por aquel entonces había un blog llamado el Decálogo del Rol, con otra ambientación, desarrollada también con cierto tono animero; aquella me pareció tan interesante que propuse a su autor fusionar ambos mundos y ver qué tan bueno podría ser el resultado.

Con el paso de los años, el proyecto quedó en el olvido...Hasta el día de hoy. El siguiente artículo puede serte útil o no. Es una mini ambientación anime bastante completita que puedes utilizar tanto con Héroes, como con cualquier otro juego de rol genérico que se te apetezca.

Tenía planteado hacerle un sistema de reglas propio pero siendo realistas, no sé si ahora me hallo en situación de emprender un proyecto así. En cualquier caso, espero que disfrutéis de mi trabajo, aunque sólo sea leyéndolo para matar el rato.



Azure Exile

Hace mucho, mucho tiempo, el Imperio de Agharta fue amenazado por la locura de Mobius, el Mago Negro.
Muy poco se sabe de él, salvo que su amenaza fue derrotada.
 Sin embargo, aún con sus planes frustrados, herido y ciego de ira, logró escapar para refugiarse en el interior del Anillo del Destino del cual, se dice que lleva engastado los cuatro Cristales Legendarios.
Mizu, el Cristal del Agua, Kaze, el Cristal del Viento Ishi, el Cristal de la Tierra y Hi, el Cristal de Fuego. Desde el exilio, la energía de estos cuatro orbes fue utilizada por Mobius, quien con su diabólico sentido del humor construyó un mundo a su medida. 


El Mago Oscuro, como dueño y señor de la creación.

Y ese mundo era Azure, uno al que pudo doblegar con la ayuda de sus monstruos. Durante largo tiempo lamentamos de su crueldad y soñamos con tiempos mejores.
Sin embargo, ninguna crueldad alcanza escapa del poder del anillo, y al final, Mobius y su macabro Reino de Terror encontraron su final a manos de los Antiguos Héroes.
 Después, el tiempo pasó…
Ahora, sellado desde la Época del Viejo Mago y desligado de su voluntad, nuestro mundo ha comenzado a fundirse entre las tinieblas.
El pánico consume a La gente, pues quienes se acercan demasiado al Borde Exterior desaparecen sin dejar rastro. Y mientras una fuerza misteriosa se cierne sobre nosotros, devorándonos y aumentando día tras día su influencia, nuestros decadentes aristócratas continúan su disputa por el control de Azure en su hora más oscura.

La Vida en Azure

Puente Sanguinario, Costarrocada o el Lago Espejismo, son lugares preeminentemente rurales en contraste con las cuatro grandes naciones que componen todo nuestro pequeño mundo. Desde la caída del Hechicero pocos han sido capaces de impartir justicia sobre muchas de sus diabólicas criaturas. Villanos y monstruos de todo tipo acechan en sus peligrosas guaridas más allá de la civilización u ocultos en las ciudades, a salvo bajo el denso humo del progreso. ¡Incluso la oscuridad ha traído consigo sus propias criaturas!, cuando no ha causado no pocos problemas entre nuestra buenas gentes.


¿Aventureros?, ¡podrías ser tú!

Pese a ello, Azure continúa siendo en cierto sentido un lugar de cuento de hadas, con villas como Furiamarina, un pueblo pesquero de calles estrechas y pintorescas casas de madera, vallados y Mi´uris de cabeza negra.
Frías montañas nubladas albergan brillantes cascadas y laberínticas cavernas de insoldables secretos, desde las tierras del septentrión. Lagos de belleza rural, y mágicos paisajes de bosques esmeralda bordean una tierra hecha de ondulantes colinas y profundos valles ocultos, salpicados aquí y allá de ruinas, santuarios y dorados campos de trigo en sus lugares más cálidos.
Sin embargo, y como hemos dicho, también hay lugar para el progreso en Azure, aunque éste se concentra sobre todo, en sus cuatro Ciudades Estado en disputa.

Las ciudades como centros de civilización frente a lo salvaje y rural


Construcciones más típicas

El pequeño mundo en el interior del Anillo del Destino se caracteriza sobre todo por sus recónditas aldeas aisladas; lugares estratégicos, cerca de ríos u otros lugares en los que abastecerse de agua corriente. El auge de los transportes queda todavía a un paso de distancia en la creciente industrialización y es cosa de zonas concretas.
La mayoría de las casas son de tejas y formas suaves o rotundos tejados a dos aguas. Esto varía mucho de una región a otra. La mampostería suele ser de madera y sillares de piedra bien entramados, con balconadas y buhardillas aferradas al más mínimo espacio posible.
Edificios más importantes, como fortificaciones o templos presentan un estilo mucho más recargado y luminoso. Impresionantes torreones, membrudas bóvedas de intrincados diseños, y gruesos muros de piedra blanca jalonados de chimeneas son cosa habitual en las mansiones de las clases más altas.
 La gestión del espacio en Azure resulta vital como consecuencia del problema de la ausencia del terreno dentro de la dimensión artificial del Anillo, y rápido el avance de la oscuridad. Por ello, muchas construcciones se realizan en múltiples alturas, a veces con formas inusualmente extravagantes o con equilibrios imposibles. Castillos y otras edificaciones voladoras no son del todo inusuales.


Una aldea fortificada en medio del bosque

Tal vez a algunos de vosotros se os haya venido a la cabeza la palabra Steampunk, aunque en realidad, en muchas ocasiones ese estilo de Azure, se parece mucho más a algo que podríamos definir claramente como Medieval-punk, con una tecnología más bien singular, seguido de ese mismo bajo nivel de vida tan característico de a principios de la revolución industrial.
Si os fijáis, nada hace referencia directa a la energía del vapor, sino más bien al poder de los elementos, ¡y muchas veces de forma más pragmática de lo que pudierais pensar! Ya no tanto por el uso directo de los Cristales Sagrados como gracias al conocimiento que se ha conseguido extraer desde su propia naturaleza.

Un poco de religión

Muchas de las ciudades y villorrios contienen Iglesias dedicadas a Lumina entre otros dioses. Esta es probablemente la religión mayoritaria de Azure, aunque existen otros Dioses Lunares. De hecho existe uno por cada una de los Cuatro Cristales Legendarios que supuestamente, o eso dicen. Lumina sin embargo, es el culto más poderoso, y sus sacerdotisas, autodenominadas las Devotas, visten de blanco con orejas de conejo en referencia a la diosa lunar.
La religión en Azure guarda relación directa con la existencia de la Magia Sagrada (también conocida como magia blanca), la cual se afirma que posee origen divino y permanece opuesta a la Magia Negra, que desciende en última instancia del propio Vacío, la Oscuridad Exterior.

Bahamut, el espíritu que custodia el Cristal del Agua con forma de pez gigantesco contempla esta dualidad entre la Oscuridad Creciente y la Sagrada Magia Blanca como una forma interdependiente. Algo así como el Ying y el Yang; por lo que muchos de sus seguidores son magos rojos, manipulando así, pequeñas cantidades de ambos estilos mágicos, aunque sin llegar a dominar ninguno de estos estilos por completo.

Luz y oscuridad, guerra y paz, los contrarios se erigen como tema central de la trama de esta pequeña ambientación.


Relm, el Alma del Dragón, es el espíritu que yace escondido dentro del Cristal de Roca en el Palacio de las Profundidades Abisales. El poder de la Sierpe es enorme, hasta el punto de ser capaz de controlar la voluntad de muchos de los monstruos creados por Mobius, sin embargo, para aprender sus secretos uno debe ser aceptado en el Ritual del Dragón. Una suerte de prueba en la que el Novicio debe ser atacado por la furia de sus conjuros y sobrevivir gracias a su fe.

Angelis es el fuego purificador que separa la justicia de la vileza. En Esper, Angelis simboliza el poder de los Cuatro Héroes Legendarios y la luz capaz de traer al mundo la esperanza, ¡el fuego concedido por Lumina a todos los hombres! Muchos de sus guerreros armados con armas de fuego y otros tantos paladines se encomiendan a su poder antes de entrar en combate contra sus ciudades enemigas pues este es el más beligerante de todos los dioses.

¡La magia no es cosa de risa!


Sylphae es un espíritu traicionero que guarda todos los vientos del mundo en un pequeño saquito bordado de plata, y también, a quien se encomiendan no sólo los patrones de los barcos voladores de Noctámbula, sino mucho de sus alquimistas. Se trata de un ente especialmente vanidoso y de una belleza brutal, en más de un sentido. Sus caprichos han de ser satisfechos para conseguir su favor, y no son precisamente pocas sus fruslerías y melindres.

Faris es el espíritu del Vacío entre los que creen en el nacimiento de esta divinidad tras la muerte del Mago Oscuro. Su magia es tan negra como la propia noche y sus seguidores se guardan muy bien de ocultar sus rostros frente a toda fuente de luz mediante el uso de grandes sombreros puntiagudos y estrelladas túnicas azules. Esto no quiere decir que necesariamente sean malvados, pues ellos piensan en el Vacío como una entidad propia con una consciencia que va más allá de la del propio hechicero caído. Naturalmente, no todo el mundo en Azure opina de igual modo, y muchos de los seguidores de Faris son observados con desconfianza. Una sensación agravada por el avance de la oscuridad y la existencia sectaria de otras religiones, que incluyen la adoración a Mobius y a un puñado de chiflados imitadores.

Las Ciudades

No hay un lugar como Noctámbula, con sus chimeneas y casas de envigados con toldos muy marineros. Al tratarse de la ciudad más cercana al Borde Corrupto, siempre es de noche en Noctámbula, lo cual no impide que la fuerza del progreso se halla abierto camino con mayor intensidad que en ninguna de las otras ciudades de Azure gracias al uso del Cristal del Viento.
 Barcos voladores conectan los puntos más alejados del reino e incluso los muelles flotantes y molinos de la propia capital. La propia fuerza del viento empuja la suciedad por sus tuberías de plomo que caen desde los diversos niveles mientras que los mástiles de atraque y los engranajes de las maquinarias se alzan por doquier, entre cabos y pasarelas de aspecto muy náutico. Por desgracia, la codicia ha rebajado a la vetusta nobleza de Noctámbula a la más simple humanidad. La guerra contra las potencias vecinas ha propiciado el vacío de un auténtico Rey, forzando al Senescal a confiar su gobierno a un amoral nido de víboras, los Gremios. Fueron ellos quienes le despojaron de todo, dejando tan sólo su cuerpo como testimonio de su impotente miseria encerrada en su propio palacio. 


Agentes gremiales. Los hay de todas formas, colores y tamaños, y de ética más o menos cuestionable

Las destartaladas mansiones gremiales poseen carta blanca para hacer lo que deseen en Noctámbula, mientras que los Caballeros Gremiales se esfuerzan por ganar el favor de la Brutal Dama del Desaliento, la Gran Maestre de inconfundible mirada y corsé negro con cintas carmesí.

La majestuosa As de Babel, con su crepuscular palacio al borde de la playa, sus sólidos canales barrocos, sus turbinas de agua salada y sus caballeros de la mesa redonda, es la ciudad que custodia el Cristal del Agua.
 La ausencia de terreno sólido en la isla mareal sobre la que se asienta Babel hace que muchos de sus edificaciones hayan crecido sin control, apoyados sobre las construcciones vecinas o encima de otras construcciones más bajas. A media que se sube de camino hacia la colosal torre inclinada, los callejones se van estrechando mientras que la luz se convierte en privilegio de los habitantes de las zonas más altas o de las fachadas exteriores de la ciudad.
En As de Babel, todo permanece construido en espiral, como consecuencia de la torre desde la que los Antepasados intentaron desafiar al poder del Mago Negro. La desgracia quiso que Mobius descubriera este lugar antes de que su tarea fuera completada. Como castigo, destruyó la antigua ciudad y arrojó sobre ellas tremendas maldiciones. Se dice que en lo más alto de la torre inclinada y semiderruida yace Damocles, la Espada del Vacío, clavada entre sus columnas como un pedazo del cielo nocturno colmado de estrellas. Uno de los tesoros del Viejo Hechicero creado bajo un conjuro prohibido, y que sirve como advertencia de su terrible pasado. Sellada por el poder de su magia, las ruinas de la antigua ciudad sobre la que se asienta la actual, permanecen ocultas bajo las fangosas arenas, en una suerte de vastas catacumbas del que sus habitantes son incapaces de escapar. 

La guerra...La guerra nunca termina.


Esper, la vieja capital del viejo imperio de Mobius, y la ciudad más antigua desde dónde antaño dominaba todo Azure. Sus cúpulas redondeadas, y sus pináculos de bronce oxidado y color turquesa permanecen dispuestos alrededor del cráter de un volcán, mientras que las anaranjadas luces y las columnas de humo de sus forjas de lava son visibles desde muchas millas de distancia. El ferrocarril, más rápido que una manada de Mi´uris salvajes franquea todo el dominio de Esper a través de los enormes puentes de acero forjado, a veces a muchos  metros sobre el suelo, conduciendo a sus hombres al frente de batalla a cientos de kilómetros de distancia, o sirviendo como armas acorazas por sí mismos. Sin embargo, en Esper, la guerra se sufre de un modo muy particular desde que Príncipe Matheus acabara de heredar el trono a manos de su hermano, el cual cree muerto equívocamente. Este es un reinado marcado por las luchas entre facciones en el seno de la Academia Militar del Coliseo y los hermanos del rey, incluyendo a su gemelo desaparecido en el frente y a su Hermana Aria. Matheus tiene varios hijos (tanto legítimos como de su hermano) y uno de ellos oculta en secreto la localización del Cristal de Fuego, propiciando a consciencia el auge de culto religioso de Angelis, el cual gobierna en la sombra gracias su madre.
Con el poder del Orbe fuera de juego y la secta de Angelis haciendo de las suyas es mera cuestión de tiempo que se produzca una gran sublevación: El Cristal es visto como un símbolo de esperanza, tan brillante como un poderoso sol en mitad de las graduales tinieblas.

La ciudad de Veristaff se halla refugiada en parte en el interior de un cañón, en parte cincelada en la roca viva de varias colinas boscosas. Unas formidables murallas de piedra musgosa y fosos rodeados de múltiples construcciones rematan su increíble línea de fortificaciones rúnicas y fortines anulares rebosantes de Golems de Batalla. Resulta obvio que todo esto se ha conseguido gracias al poder del Cristal de Piedra sólo por la cantidad de magia que flota en el ambiente y que es capaz de poner los pelos de punta, como si de electricidad estática se tratase.


El bullicioso mercadillo de cachivaches de Veristaff

Los ondulantes pabellones de antaño recuerdan la sabiduría de la raza desaparecida que tallara todas estas maravillas, ahora apenas refugio de rebeldes y símbolo de pura vileza.
La corte de Tristan, autoproclamado Duque de Veristaff, se halla en el interior de un vergel de naturaleza viva y jardines minuciosamente cuidados que se funden en el conjunto de la ciudad. El megalómano dictador mantiene bajo su poder a Vesta, princesa de Babel y prima suya, capturada después de un banquete en el cual fueron asesinados varios de los comensales a modo de represalia. Leon, el Gran Graff de Babel, piensa que su pariente pueda codiciarla de forma deshonesta, cuando en realidad éste la ve más como un simple peón de cambio que utilizar para poseer el Cristal del Agua y así completar la primera de las que él no duda en denominar “armas milagro”.  Mientras tanto Achilles, el hijo del propio Duque herido durante las batallas y Vesta, mantienen un romance secreto. La muerte del hijo menor de Tristan, con tan sólo trece años a manos del ejército de Esper en la resistencia de Puente Sanguinario ha sumido al Duque en una profunda depresión, marchitando terriblemente su salud mental.