Con el paso de los años, el proyecto quedó en el olvido...Hasta el día de hoy. El siguiente artículo puede serte útil o no. Es una mini ambientación anime bastante completita que puedes utilizar tanto con Héroes, como con cualquier otro juego de rol genérico que se te apetezca.
Tenía planteado hacerle un sistema de reglas propio pero siendo realistas, no sé si ahora me hallo en situación de emprender un proyecto así. En cualquier caso, espero que disfrutéis de mi trabajo, aunque sólo sea leyéndolo para matar el rato.
Azure Exile
Hace mucho, mucho tiempo, el Imperio de Agharta fue
amenazado por la locura de Mobius, el Mago Negro.
Muy poco se sabe de él, salvo que su amenaza fue derrotada.
Sin embargo, aún con
sus planes frustrados, herido y ciego de ira, logró escapar para refugiarse en
el interior del Anillo del Destino del cual, se dice que lleva engastado los
cuatro Cristales Legendarios.
Mizu, el Cristal del Agua, Kaze, el Cristal del Viento Ishi,
el Cristal de la Tierra y Hi, el Cristal de Fuego. Desde el exilio, la energía
de estos cuatro orbes fue utilizada por Mobius, quien con su diabólico sentido
del humor construyó un mundo a su medida.
El Mago Oscuro, como dueño y señor de la creación. |
Y ese mundo era Azure, uno al que pudo doblegar con la ayuda
de sus monstruos. Durante largo tiempo lamentamos de su crueldad y soñamos con
tiempos mejores.
Sin embargo, ninguna crueldad alcanza escapa del poder del
anillo, y al final, Mobius y su macabro Reino de Terror encontraron su final a
manos de los Antiguos Héroes.
Después, el tiempo
pasó…
Ahora, sellado desde la Época del Viejo Mago y desligado de
su voluntad, nuestro mundo ha comenzado a fundirse entre las tinieblas.
El pánico consume a La gente, pues quienes se acercan
demasiado al Borde Exterior desaparecen sin dejar rastro. Y mientras una fuerza
misteriosa se cierne sobre nosotros, devorándonos y aumentando día tras día su
influencia, nuestros decadentes aristócratas continúan su disputa por el
control de Azure en su hora más oscura.
La Vida en Azure
Puente Sanguinario, Costarrocada o el Lago Espejismo, son
lugares preeminentemente rurales en contraste con las cuatro grandes naciones
que componen todo nuestro pequeño mundo. Desde la caída del Hechicero pocos han
sido capaces de impartir justicia sobre muchas de sus diabólicas criaturas. Villanos
y monstruos de todo tipo acechan en sus peligrosas guaridas más allá de la
civilización u ocultos en las ciudades, a salvo bajo el denso humo del
progreso. ¡Incluso la oscuridad ha traído consigo sus propias criaturas!,
cuando no ha causado no pocos problemas entre nuestra buenas gentes.
¿Aventureros?, ¡podrías ser tú! |
Pese a ello, Azure continúa siendo en cierto sentido un
lugar de cuento de hadas, con villas como Furiamarina, un pueblo pesquero de
calles estrechas y pintorescas casas de madera, vallados y Mi´uris de cabeza
negra.
Frías montañas nubladas albergan brillantes cascadas y laberínticas
cavernas de insoldables secretos, desde las tierras del septentrión. Lagos de
belleza rural, y mágicos paisajes de bosques esmeralda bordean una tierra hecha
de ondulantes colinas y profundos valles ocultos, salpicados aquí y allá de ruinas,
santuarios y dorados campos de trigo en sus lugares más cálidos.
Sin embargo, y como hemos dicho, también hay lugar para el
progreso en Azure, aunque éste se concentra sobre todo, en sus cuatro Ciudades
Estado en disputa.
Las ciudades como centros de civilización frente a lo salvaje y rural |
Construcciones más
típicas
El pequeño mundo en el interior del Anillo del Destino se
caracteriza sobre todo por sus recónditas aldeas aisladas; lugares estratégicos,
cerca de ríos u otros lugares en los que abastecerse de agua corriente. El auge
de los transportes queda todavía a un paso de distancia en la creciente
industrialización y es cosa de zonas concretas.
La mayoría de las casas son de tejas y formas suaves o rotundos
tejados a dos aguas. Esto varía mucho de una región a otra. La mampostería
suele ser de madera y sillares de piedra bien entramados, con balconadas y
buhardillas aferradas al más mínimo espacio posible.
Edificios más importantes, como fortificaciones o templos
presentan un estilo mucho más recargado y luminoso. Impresionantes torreones,
membrudas bóvedas de intrincados diseños, y gruesos muros de piedra blanca
jalonados de chimeneas son cosa habitual en las mansiones de las clases más
altas.
La gestión del
espacio en Azure resulta vital como consecuencia del problema de la ausencia
del terreno dentro de la dimensión artificial del Anillo, y rápido el avance de
la oscuridad. Por ello, muchas construcciones se realizan en múltiples alturas,
a veces con formas inusualmente extravagantes o con equilibrios imposibles.
Castillos y otras edificaciones voladoras no son del todo inusuales.
Una aldea fortificada en medio del bosque |
Tal vez a algunos de vosotros se os haya venido a la cabeza
la palabra Steampunk, aunque en realidad, en muchas ocasiones ese estilo de
Azure, se parece mucho más a algo que podríamos definir claramente como
Medieval-punk, con una tecnología más bien singular, seguido de ese mismo bajo
nivel de vida tan característico de a principios de la revolución industrial.
Si os fijáis, nada hace referencia directa a la energía del
vapor, sino más bien al poder de los elementos, ¡y muchas veces de forma más
pragmática de lo que pudierais pensar! Ya no tanto por el uso directo de los Cristales
Sagrados como gracias al conocimiento que se ha conseguido extraer desde su
propia naturaleza.
Un poco de religión
Muchas de las ciudades y villorrios contienen Iglesias
dedicadas a Lumina entre otros dioses. Esta es probablemente la religión
mayoritaria de Azure, aunque existen otros Dioses Lunares. De hecho existe uno
por cada una de los Cuatro Cristales Legendarios que supuestamente, o eso dicen.
Lumina sin embargo, es el culto más poderoso, y sus sacerdotisas, autodenominadas
las Devotas, visten de blanco con orejas de conejo en referencia a la diosa
lunar.
La religión en Azure guarda relación directa con la
existencia de la Magia Sagrada (también conocida como magia blanca), la cual se
afirma que posee origen divino y permanece opuesta a la Magia Negra, que
desciende en última instancia del propio Vacío, la Oscuridad Exterior.
Bahamut, el espíritu que custodia el Cristal del Agua con
forma de pez gigantesco contempla esta dualidad entre la Oscuridad Creciente y
la Sagrada Magia Blanca como una forma interdependiente. Algo así como el Ying
y el Yang; por lo que muchos de sus seguidores son magos rojos, manipulando
así, pequeñas cantidades de ambos estilos mágicos, aunque sin llegar a dominar
ninguno de estos estilos por completo.
Luz y oscuridad, guerra y paz, los contrarios se erigen como tema central de la trama de esta pequeña ambientación. |
Relm, el Alma del Dragón, es el espíritu que yace escondido
dentro del Cristal de Roca en el Palacio de las Profundidades Abisales. El
poder de la Sierpe es enorme, hasta el punto de ser capaz de controlar la
voluntad de muchos de los monstruos creados por Mobius, sin embargo, para
aprender sus secretos uno debe ser aceptado en el Ritual del Dragón. Una suerte
de prueba en la que el Novicio debe ser atacado por la furia de sus conjuros y
sobrevivir gracias a su fe.
Angelis es el fuego purificador que separa la justicia de la
vileza. En Esper, Angelis simboliza el poder de los Cuatro Héroes Legendarios y
la luz capaz de traer al mundo la esperanza, ¡el fuego concedido por Lumina a
todos los hombres! Muchos de sus guerreros armados con armas de fuego y otros
tantos paladines se encomiendan a su poder antes de entrar en combate contra
sus ciudades enemigas pues este es el más beligerante de todos los dioses.
¡La magia no es cosa de risa! |
Sylphae es un espíritu traicionero que guarda todos los
vientos del mundo en un pequeño saquito bordado de plata, y también, a quien se
encomiendan no sólo los patrones de los barcos voladores de Noctámbula, sino
mucho de sus alquimistas. Se trata de un ente especialmente vanidoso y de una
belleza brutal, en más de un sentido. Sus caprichos han de ser satisfechos para
conseguir su favor, y no son precisamente pocas sus fruslerías y melindres.
Faris es el espíritu del Vacío entre los que creen en el
nacimiento de esta divinidad tras la muerte del Mago Oscuro. Su magia es tan
negra como la propia noche y sus seguidores se guardan muy bien de ocultar sus
rostros frente a toda fuente de luz mediante el uso de grandes sombreros puntiagudos
y estrelladas túnicas azules. Esto no quiere decir que necesariamente sean
malvados, pues ellos piensan en el Vacío como una entidad propia con una consciencia
que va más allá de la del propio hechicero caído. Naturalmente, no todo el
mundo en Azure opina de igual modo, y muchos de los seguidores de Faris son
observados con desconfianza. Una sensación agravada por el avance de la
oscuridad y la existencia sectaria de otras religiones, que incluyen la
adoración a Mobius y a un puñado de chiflados imitadores.
Las Ciudades
No hay un lugar como Noctámbula,
con sus chimeneas y casas de envigados con toldos muy marineros. Al tratarse de
la ciudad más cercana al Borde Corrupto, siempre es de noche en Noctámbula, lo
cual no impide que la fuerza del progreso se halla abierto camino con mayor
intensidad que en ninguna de las otras ciudades de Azure gracias al uso del Cristal
del Viento.
Barcos voladores
conectan los puntos más alejados del reino e incluso los muelles flotantes y
molinos de la propia capital. La propia fuerza del viento empuja la suciedad
por sus tuberías de plomo que caen desde los diversos niveles mientras que los
mástiles de atraque y los engranajes de las maquinarias se alzan por doquier,
entre cabos y pasarelas de aspecto muy náutico. Por desgracia, la codicia ha
rebajado a la vetusta nobleza de Noctámbula a la más simple humanidad. La
guerra contra las potencias vecinas ha propiciado el vacío de un auténtico Rey,
forzando al Senescal a confiar su gobierno a un amoral nido de víboras, los Gremios.
Fueron ellos quienes le despojaron de todo, dejando tan sólo su cuerpo como
testimonio de su impotente miseria encerrada en su propio palacio.
Agentes gremiales. Los hay de todas formas, colores y tamaños, y de ética más o menos cuestionable |
Las destartaladas mansiones gremiales poseen carta blanca
para hacer lo que deseen en Noctámbula, mientras que los Caballeros Gremiales
se esfuerzan por ganar el favor de la Brutal Dama del Desaliento, la Gran
Maestre de inconfundible mirada y corsé negro con cintas carmesí.
La majestuosa As de Babel,
con su crepuscular palacio al borde de la playa, sus sólidos canales barrocos,
sus turbinas de agua salada y sus caballeros de la mesa redonda, es la ciudad
que custodia el Cristal del Agua.
La ausencia de terreno
sólido en la isla mareal sobre la que se asienta Babel hace que muchos de sus
edificaciones hayan crecido sin control, apoyados sobre las construcciones
vecinas o encima de otras construcciones más bajas. A media que se sube de
camino hacia la colosal torre inclinada, los callejones se van estrechando
mientras que la luz se convierte en privilegio de los habitantes de las zonas
más altas o de las fachadas exteriores de la ciudad.
En As de Babel, todo permanece construido en espiral, como
consecuencia de la torre desde la que los Antepasados intentaron desafiar al
poder del Mago Negro. La desgracia quiso que Mobius descubriera este lugar
antes de que su tarea fuera completada. Como castigo, destruyó la antigua ciudad
y arrojó sobre ellas tremendas maldiciones. Se dice que en lo más alto de la
torre inclinada y semiderruida yace Damocles, la Espada del Vacío, clavada
entre sus columnas como un pedazo del cielo nocturno colmado de estrellas. Uno
de los tesoros del Viejo Hechicero creado bajo un conjuro prohibido, y que
sirve como advertencia de su terrible pasado. Sellada por el poder de su magia,
las ruinas de la antigua ciudad sobre la que se asienta la actual, permanecen
ocultas bajo las fangosas arenas, en una suerte de vastas catacumbas del que
sus habitantes son incapaces de escapar.
La guerra...La guerra nunca termina. |
Esper, la vieja
capital del viejo imperio de Mobius, y la ciudad más antigua desde dónde antaño
dominaba todo Azure. Sus cúpulas redondeadas, y sus pináculos de bronce oxidado
y color turquesa permanecen dispuestos alrededor del cráter de un volcán,
mientras que las anaranjadas luces y las columnas de humo de sus forjas de lava
son visibles desde muchas millas de distancia. El ferrocarril, más rápido que
una manada de Mi´uris salvajes franquea todo el dominio de Esper a través de
los enormes puentes de acero forjado, a veces a muchos metros sobre el suelo, conduciendo a sus
hombres al frente de batalla a cientos de kilómetros de distancia, o sirviendo
como armas acorazas por sí mismos. Sin embargo, en Esper, la guerra se sufre de
un modo muy particular desde que Príncipe Matheus acabara de heredar el trono a
manos de su hermano, el cual cree muerto equívocamente. Este es un reinado
marcado por las luchas entre facciones en el seno de la Academia Militar del
Coliseo y los hermanos del rey, incluyendo a su gemelo desaparecido en el
frente y a su Hermana Aria. Matheus tiene varios hijos (tanto legítimos como de
su hermano) y uno de ellos oculta en secreto la localización del Cristal de
Fuego, propiciando a consciencia el auge de culto religioso de Angelis, el cual
gobierna en la sombra gracias su madre.
Con el poder del Orbe fuera de juego y la secta de Angelis
haciendo de las suyas es mera cuestión de tiempo que se produzca una gran
sublevación: El Cristal es visto como un símbolo de esperanza, tan brillante
como un poderoso sol en mitad de las graduales tinieblas.
La ciudad de Veristaff
se halla refugiada en parte en el interior de un cañón, en parte cincelada en
la roca viva de varias colinas boscosas. Unas formidables murallas de piedra
musgosa y fosos rodeados de múltiples construcciones rematan su increíble línea
de fortificaciones rúnicas y fortines anulares rebosantes de Golems de Batalla.
Resulta obvio que todo esto se ha conseguido gracias al poder del Cristal de
Piedra sólo por la cantidad de magia que flota en el ambiente y que es capaz de
poner los pelos de punta, como si de electricidad estática se tratase.
El bullicioso mercadillo de cachivaches de Veristaff |
Los ondulantes pabellones de antaño recuerdan la sabiduría
de la raza desaparecida que tallara todas estas maravillas, ahora apenas refugio
de rebeldes y símbolo de pura vileza.
La corte de Tristan, autoproclamado Duque de Veristaff, se
halla en el interior de un vergel de naturaleza viva y jardines minuciosamente
cuidados que se funden en el conjunto de la ciudad. El megalómano dictador
mantiene bajo su poder a Vesta, princesa de Babel y prima suya, capturada después
de un banquete en el cual fueron asesinados varios de los comensales a modo de
represalia. Leon, el Gran Graff de Babel, piensa que su pariente pueda codiciarla
de forma deshonesta, cuando en realidad éste la ve más como un simple peón de
cambio que utilizar para poseer el Cristal del Agua y así completar la primera
de las que él no duda en denominar “armas milagro”. Mientras tanto Achilles, el hijo del propio
Duque herido durante las batallas y Vesta, mantienen un romance secreto. La
muerte del hijo menor de Tristan, con tan sólo trece años a manos del ejército
de Esper en la resistencia de Puente Sanguinario ha sumido al Duque en una
profunda depresión, marchitando terriblemente su salud mental.
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