viernes, 7 de julio de 2017

Veins of the Earth



EL DESCENSO SIN FIN

En lo más profundo del dungeon, tras el trono, más allá de las estancias donde tuvo lugar la batalla, después de que todo esté hecho y los enemigos muertos, hay una grieta. Un negro espacio vacío donde los muros se encuentran con el suelo, apenas un pie y medio de alto y tres de ancho. Una suave brisa emerge de él. No lo habías visto antes. Tal vez podrías arrastrarte y atravesarlo.

NUNCA TERMINA

Has existido hasta ahora sobre la ilusión de un plano, rodeado de montañas, ríos, océanos o mapas político, y toda tu vida ha sido una mentira. Sus fronteras están conformadas, sus océanos son sus puertas, sus montañas son la cuna de los profundos. No existe ningún plano.

Creciste dentro de una historia que discurría a través del tiempo registrado, escrita en tinta, grabada en piedra, moldeada de arcilla, escondida en las canciones. Tus mitos primitivos son un parpadeo de la memoria de ese lugar. Tu historia es una ardiente vela. 

El mundo real, el más profundo, el auténtico, está limitado tan sólo por la luz de arriba y el fuego de abajo, y quizás ni tan siquiera por eso.

Cuando comienzas a detestar el oro por su peso, cuentas tus riquezas por el radio de roca iluminado por tu antorcha y piensas que tienes suerte sólo por poder hacerlo, entonces has cruzado hasta LAS VENAS DE LA TIERRA

Detalle del abundante índice de contenidos.


En todas partes este libro se patrocina como un manual de trasfondo para Lamentations of the Flame Princess, aunque pienso que es mucho más correcto clasificarlo como un manual de recursos para la Suboscuridad.

 Una Suboscuridad mucho más genuina e interesante que todo lo visto desde los años noventa en adelante. Un lugar terrible, dónde los elfos oscuros (los Aelf-Adal) surgieron de la de pesadilla, el sueño moribundo de un dios en coma que rompió a través de su calavera hasta nuestro mundo, un lugar dónde esos elfos todavía consiguen dar miedo, un ecosistema brutal, asesino e indómito dónde mariposas ultravioletas pueden volverte loco sólo por cometer el error de mirar fijamente sus alas. Y es que se te queda una cara de tonto cuando consigues leer algo genuinamente bueno y original sobre un tema tan ajado...Admito que este libro lo compré como fuente de inspiración para Torchbearer y podéis estar seguros de que he encontrado en sus páginas bastante más que eso.

En las Venas de la Tierra, las cavernas no son ese tipo de dungeons luminosos y uniformados a los que el cine de Hollywood nos tiene mal instruídos. En su lugar, sus cavernas son como las subterráneas catedrales del mundo. Un entorno asombroso repleto de silenciosos y sobrecogedores secretos, tan sólo al alcance de aquellos que son capaces de sortear sus peligros.

El libro comienza con un profuso bestiario en el que podemos encontrar rarísimas criaturas, desde las Abejas Atómicas al Espectro de los Bröcken, una fantasmal mujer-lobo, cuyo cuerpo está formado por huesos de los niños no nacidos. Un trecho del manual lo constituye este elenco de enemigos cuyo perfíl aparece detallado con sus diferentes idiosincrasias, entre las que encontramos incluso el despiece de aquellas partes de ellos que pueden ser consideradas tesoros.

Hay enfermedades aquí abajo, y cosas aún más antiguas que la propia enfermedad. Los coléricos son prueba de ello. Ni demasiado vivos, ni del todo muertos, portan consigo algo que sólo desea infectar y sobrevivir...


La siguiente sección describe seis culturas de las que habitan en las profundidades. Algunas son vagamente reconocibles como los Aelf-Adal o los Gnonmen, sin embargo y a pesar de sus nombres, todas han sido hondamente reinventadas. Así por ejemplo, los Dvargir son claramente como los enanos, pero unos enanos obsesionados con la mejora de la raza y enfocados en la eficiencia de cada una de sus generaciones sobre la anterior como una suerte de máquina de carne y hueso, que les conducirá a un futuro prerrecordado. Un futuro en el que creen como un dios, cuya presencia pesa sobre ellos.

Los Dvargir sólo parecen interesados en las estadísticas y los fríos datos. La producción, la eficiencia y el desarrollo lo son todo. Ellos no odian a sus esclavos, simplemente los matan cuando comienzan a fallar en sus cometidos. Y cuando un Dvargir es incapaz de continuar trabajando entonces debe apartarse y caminar sólo en la oscuridad.

Los dEr0 son pequeños conspiradores capaces de abrirte el cráneo para instalarte un "Lazo de Congruencia" que te haga luchar contra los otros humanos...


Otras razas, sin embargo, son totalmente nuevas. Los Profundos Janeen son espíritus elementales procedentes de una cultura aristocrática que hacen uso de ostentosos títulos y viven en lujosos palacios como velados acertijos. Existen, de hecho, dos escuelas de pensamiento en su estilo de arquitectura. La Umbral, que posee especial interés en el la precisa gradación de las sombras y su profundidad, y la Lithic, que utilizan las sombras en la construcción como el verdadero camino hacia la belleza de los trabajos de piedra. Por supuesto, sólo los Janeen son capaces de distinguir la diferencia entre ambos estilos.

Las ilustraciones como podéis observar, son muy rarunas, en el estilo habitual de Scrap Princess, que por cierto, posee su propia línea de ropa.


Las siguientes dos secciones son capítulos que me recuerdan muchísimo a Torchbearer, pues tratan sobre las fuentes de luz, carga, escalada, exploración y viajes. Hay algunas cosas que te hacen reflexionar por aquí. Por ejemplo, la sección sobre las fuentes de luz comienza explicando que la diferencia entre este trasfondo y otros iguales de exploración subterránea consiste en la necesariedad de que la oscuridad absoluta lo envuelva todo. Otros juegos parten de una serie de asunciones en la descripción de los lugares, asunciones que suelen ser comunes en nuestra vida diaria cuando nos movemos a través de diferentes espacios.

Las fuentes de luz son muy importantes, hasta el punto de que el personaje con la mejor fuente determina el orden de iniciativa de su grupo...Si, otra referencia a Torchbearer.


Por ejemplo, un montón de juegos comienza haciendo descripciones del estilo "entráis en una habitación", pero claro, ¿cómo sabes que es una habitación realmente? Pues porque puedes ver sus muros y las esquinas, porque has visto muchas habitaciones antes, que responden a una lógica común, y porque en el plano se corresponde con la localización de otras habitaciones sobre una cuadrícula ordenada siguiendo una lógica. Sin embargo, en un sistema de cavernas esto no ocurre. La solución que propone Veins of the Earth es tan simple como dejar de dar por sentada la percepción del espacio y narrar únicamente lo que los aventureros ven en ese momento a la luz de sus antorchas. Lo que ven, lo que oyen, lo que huelen y lo que sienten en el aire, pero nunca describir espacios completos más allá de eso.

Personalmente es un truco que voy a empezar a adoptar con independencia del juego de mazmorreo que esté utilizando.


En este lugar, el Lumen es la medida de la luz sobre el tiempo, ya que los ciclos solares no tienen sentido aquí abajo. De igual modo, también es un tipo de recurso económico que posee su equivalencia en monedas de plata.

Hay más reglas interesantes, como aquella que describe qué ocurre cuando te quedas sin luz o te pierdes en la oscuridad, (que igual terminas acabando en un mercado de drogas Janeen), o un detallado apartado sobre escalada en el que todos los personajes pueden escalar como si fueran especialistas, siempre y cuando puedan ver la ruta completa por la que van a trepar, de manera que si sólo pueden ver un tramo, o ésta ve sus condiciones alteradas repentinamente, eso te obliga a volver a tirar para no despeñarte.

La siguiente sección se llama Generating the Veins, y como podéis imaginar, contiene reglas para generar cavernas y sistemas de cavernas de modo aleatorio, además de un centenar de ejemplos, algunos de ellos muy originales como el Mural de la Esperanza Muerta, dónde se encuentra el testamento perdido del último miembro de una civilización extinta, o el Trono de Oro, una metáfora hecha de cristales de pirita y metales semipreciosos, aunque desgraciadamente muy frágiles.

Los mapas tienen sentido tridimensional, y su simbología significa cosas específicas. Un IV indica cuatro cavernas, un camino en espiral indica movimiento por terreno especial, y las dos líneas de los rombos señalan el techo y el suelo de las cavernas.


Al libro lo rematan, un apartado para los que pierden la cabeza por aquí abajo con su correspondiente tabla D100, el imprescindible capítulo de objetos mágicos y una serie de apéndices, además de algunas otras tablas en la contraportada que incluyen encuentros aleatorios, dificultades de escalada, hambre, caídas...Y mi caso particular un interesante olor como a aceite de churrería fruto de la impresión de las páginas, y que combina perfectamente con el café del desayuno.

Y con eso creo que está todo, (y eso sólo he arañado todos los temas superficialmente). Como podéis ver es, tanto un trasfondo propiamente dicho, como un complejo rompecabezas de piezas a utilizar, lleno de posibilidades de aventuras. 

Lo mejor:

- La edición está sorprendentemente cuidada, con un papel que utiliza un gramaje tan grueso como para parar balas.
- La redacción del suplemento es muy elegante y cuidada.
- El tratamiento realista de las localizaciones subterráneas y su exploración.

Lo peor:

- No es un precio que habitualmente esté dispuesto a pagar por un libro de rol.
- Que el inglés, (un pelín complejo) sea una barrera que te impida disfrutarlo.
-  La mala propaganda que suponen años de libros insulsos sobre la Suboscuridad puede resultar un prejuicio difícil de salvar. 






2 comentarios:

  1. Amigo, la palabra "necesariedad" no existe. Tienes una gran "necesidad" de leer un diccionario y tomar algún curso de redacción, la verdad es que lo haces muy mal.

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    1. Muchas gracias por tu ánimo y tus amables palabras. Me atrevo a sugerir que tal vez sea aquí dónde deberías haber emplazado tus quejas sobre el tema de la "necesariedad":

      http://buscon.rae.es/dpd/?key=necesariedad&origen=REDPD

      Un abrazo.

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