jueves, 25 de mayo de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte III: Caverns of Thracia



Estamos bordeando el Cabo de Hornos de nuestro recorrido con un módulo que creo que estaba cantado. Volvemos también a mencionar a Jennell Jaquays, que repite ranking, y os prometo que esta vez es la última, merced a una aventura con la que me topé cotilleando el otro día por la red, Night of the Walking Wet y que me gustaría compartir con vosotros, porque me ha parecido muy buena.

Ese módulo también es conocido con el simpático sobrenombre de, algo así como El Reino del Dios Gelatinoso, (imaginad el porqué) y lo recuperó la propia Jennell del fanzine, The Dungeoneer forma altruista. Sin embargo hace mucho que no está disponible en su página web y la revista es del 76, así me ha costado un poquitín de arqueología rolera ofrecéroslo ahora como aperitivo a esta entrada.

Espero que os sea útil.

Aquí también repetimos otros tópicos del mundo clásico como en Dark Tower, con esos dos cultos, uno de inspiración egipcia, y de otro lado el dios solar Mitra. Y es que en Caverns of Thracia no sólo el título nos recuerda a la peli de Espartaco, sino que el propio dungeon aparece revestido de aspectos griegos, que nos hablan de una cultura antigua, cercana a la civilización cretense quienes fueron, en parte, los constructores de la mazmorra. Esto es algo que siempre me ha gustado mucho desde antes de conocer a Tolkien, cuando aún uno de mis libros de cuentos favoritos era Mitología Griega y Romana, de Jean Humbert.

Como podéis ver, el lenguaje de los antiguos Tracios se parecía al latín.



He de confesar que gusta tanto revisitar ciertos módulos como explorar un poco lo que se dice de ellos en los diferentes blogs. Concretamente, en esta ocasión, me he interesado por lo que dice en Grognardia, porque me han parecido unos comentarios que dan en el clavo respecto al tipo de producto del que estamos hablando.

Os pongo en situación. Caverns of Thracia es un módulo de 1979 y es pionero en unas cuantas cosas, de las cuales, algunas de ellas no se han vuelto a repetir desde aquel entonces. Pues a diferencia de otros megadungeons más recientes, éste posee un diseño excepcional que no cae en vanidad de suplementos en plan Minas de Moria. Aquí no existe una manera correcta de explorar sus peligrosas profundidades, ni una pieza central de la mazmorra en plan guarida del Balrog, sino que lo que tenemos es un dungeon que expande nuestro horizonte de posibilidades de exploración dado que no es lineal, posee diversas entradas que pueden servir como cabeza de puente para afrontar nuestro asalto con diferentes estrategias.

La mazmorra está plagada tanto de intrincados túneles convencionales como otros muchos medios de transporte capaces de darnos una sorpresa, y además posee un ambiente dinámico, sazonado por varias facciones como los Adoradores de Thanatos, los degenerados hombres lagarto y su Dios Inmortal, o los siempre puñeteros gnolls entre otros enemigos.

Cuando dices que hay algunas tribus que usan la mazmorra, lo último que te ocurre es que vayan a ir vestidos con armaduras completas de placas.


Suele decirse de este suplemento que no es un megadungeon, porque ni siquiera alcanza a las doscientas localizaciones numeradas en sus setenta y pico páginas, y sólo hay cuatro niveles que puedan considerarse principales. Yo entiendo todo lo contrario: Es un megadungeon, no por una absurda categorización respecto al número de habitaciones, sino porque en él podemos sumergirnos en lo que nos gusta, que no es solamente ir pateando estancias en busca de del tesoro, sino esa sensación vaga e inescrutable de enormidad abismal y peligrosa, en un entorno poblado de diferentes temas, todos ellos genuinos y al mismo tiempo reconocibles.

La muerte mora en estos pasadizos...En un sentido más que metafórico.


De igual manera que cuando hablamos de partidas en plan sandbox, aquí también se hace uso de diferentes tipos de terrenos como un elemento más de exploración, y una variada riqueza de tesoros, pistas sobre el trasfondo y descubrimientos de lo más variados. Esto lo hace muy divertido, porque normalmente cuando un grupo de jugadores explora un calabozo de 1d8 niveles (por decir algo), siempre se nos ha adoctrinado para que pensemos que en el nivel 8 van a estar, tanto los terrores y trampas más asesinas como las mejores recompensas. Sin embargo, Caverns of Thracia nos demuestra lo absurdo de este planteamiento y nos despacha canela en rama con racionalidad expresada en 3D en lo que se refiere al diseño de los mapas, y lógica opuesta al planteamiento funhouse de aventuras como Castle of Mad Archmage.

Un ejemplo de los mapas del dungeon, que eran más bien liosillos. Judges Guild posee una versión más reciente de este módulo con la portada en rojo, en la que Bob Bledsaw III mejora este pequeño defecto para hacerlos más accesibles.


Pienso que ese es el tipo de detalles son los que engrandecen el espíritu de D&D definido como mazmorras, saqueo de tesoros y progresión de personajes, pero con carácter y sin tratar a los jugadores como si fueran impúberes en el mal sentido de la expresión.

Con esta última reflexión culmino parte de la idea que quería ofrecer en esta serie de cinco artículos, un sandbox (Night´s Dark Terror), un megadungeon (este), una caja (llamémosle X), una aventura basada en una localización (Dark Tower y otra vez este) y algo escrito por el propio Gygax (La aventura Y), tocando con ello todos los palos clásicos del mazmorreo. Además, entre todos estos items que me he planteado a mí mismo como imprescindibles del buen rol, también he querido que todos estos módulos, a excepción de la caja, fuesen aventuras cortas, (nada de tomos recopilatorios y mamotretos raros), y que todas ellas fuesen rejugables, ya que me da mucho coraje gastarme aunque sea un pavo, en una aventura cualquiera de un solo uso.

Aclarado todo esto, ¡nos vemos en la siguiente entrada!

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