The Collected Pelinore es una ambientación para la primera edición de D&D escrita para el viejo magazine de IMAGINE y posteriormente en GameMaster publications, en la primera mitad de los ochenta.
Lo característico de Pelinore es que fue escrito en el estilo de fantasía británico de aquella época (¿alguien recuerda ese mítico Fiend Folio?) y por unos cuantos autores que posteriormente terminaron en Games Workshop, elaborando el juego de rol de Warhammer.
Algunos incluso dicen, que Warhammer, el Juego de Rol, no es sino una suerte de Pelinore II, y es verdad que hay zonas de Pelinore, como el Condado de Cerwyn, que se parecen muchísimo a sus contrapartidas en Warhammer, dónde sería equivalente al Reikland.
Por eso también he querido traducir la opinión al respecto de Graeme Davis, a raíz de un artículo de Fighting Fantasist que me gustaría comentar también próximamente. Considero que es una interesante muestra de arqueología Oldhammera como para dejarla pasar en esta tarde de domingo lluvioso. Como colofón, al final de la entrevista os dejo todo lo publicado para Pelinore, recopilado y remasterizado por Kellri, por si queréis aprovechar vuestros retroclones con una ambientación que no tiene desperdicio.
Sin más preámbulos, aquí os dejo las palabras de Graeme Davis:
Sí, hay influencia de Pellinore en WHJdR. Es inevitable, dado que la
mayoría de los autores de Pellinore fueron a parar a GW: Jim y Phil, Paul
Cockburn, Tom Kirby y Mike Brunton (alias Fiona Lloyd y algunos otros -
escribieron mucho más en IMAGINE de lo que nadie pudiese imaginar), y también Carl
Sargent, que llegó no mucho después. Pero creo que es ir demasiado lejos llamar a
Warhammer, Pellinore II. El por qué, es este.
La gente de la ex-TSR UK fue llegando poco a poco: Paul y
Tom vinieron primero, Mike unos meses más tarde, y Jim y Phil los últimos. Para
cuando llegaron Jim y Phil, el libro de reglas ya estaba casi listo.
La gran mayoría del manual se basaba en el trabajo de Rick y
Hal, con ideas puntuales de Bryan en el mismo estilo de "escribir una
aventura de la Llamada de Cthulhu para WFRP". Rick lo había recopilado
todo en un primer borrador que edité y desarrollé, llenando las lagunas con
todo lo publicado para Warhammer para asegurarme de que nada se perdiera (por
eso hay monstruos, como los Elementales de la vida y la muerte, basados en
minis viejas de Warhammer, que por el camino también se fueron agregando al
trasfondo del propio Warhammer).
Tenéis razón en que durante aquella etapa, realmente todavía no
sabía lo que llegaría a ser Warhammer JdR. El mito de Warhammer en su conjunto estaba todavía en
la segunda edición de la caja roja, con extraños y contradictorios
fragmentos de trasfondo dispersos por el Citadel Compendium, en los anuncios
de miniaturas y en el reverso de las cajas de minis. La tercera edición, la de la tapa dura
naranja, fue la primera en tratar de reunirlo todo, siguiendo al JdR.
Sombras sobre Bögenhafen cumplió con su propósito, pero no creo que nadie
esperase que asentase el tono para todo el juego, convirtiendo la serie
"Complete Dungeon Master" en la campaña de las Piedras de la Muerte,
algo que fue visto en algunos, como un intento de restablecer el
equilibrio y volver al mazmorreo de siempre.
Éramos un equipo bastante cínico en el estudio de diseño de
GW durante el thatcherismo de a mediados de los años 80, y muy ávidos de la fantasía que proponía D&D, con todos sus dientes
perfectos, sus armadura cromadas y sus melenas al viento. Películas como
Jabberwocky y Monty Python y el Santo Grial fueron algunas de nuestras grandes influencias, al
igual que el muy inquietante sentido del humor de Rick y Hal.
Los paises ya estaban claramente asentados cuando yo llegué a GW. En
cuanto a las carreras, parecía que cada día Hal venía con tres o cuatro más,
basándose en la gente que había visto en los alrededores de Nottingham - y así la
prostituta o el artista callejero se convirtieron en una especialización
del Artista. De hecho, terminamos con el doble de carreras de las que realmente se
publicaron - la mayoría de ellas demasiado sucias y también muchísimos juegos de palabras tontos.
Muerte en el Reik, a mi juicio, debe muchísimo a un módulo
de D&D editado en Reino Unido como B/X1 ( y más tarde como B10), llamado
Night's Dark Terror. Es un manual de campaña, escrito para llenar la brecha
entre los manuales Básico y Experto. Jim y Phil lo redactaron junto con Graeme
Morris, que quedó fuera del negocio cuando quebró TSR UK. Creo
que Muerte en el Reik es la primera cosa en la mayoría de la gente piensa
cuando recuerdan la campaña del Enemigo Interior - eso y algunos incidentes en
el alcantarillado de Bogenhafen.
Por supuesto, como Jim y Phil habían trabajado en Pellinore,
Warhammer recibió sus influencias de aquello, pero conviene recordar que
Pellinore aún no estaba muerto. Sobrevivió gracias a GamesMaster Production, el
Fanzine de Paul Cockburn, y nunca tuvo la intención de convertirse en parte de
WFRP.
El Poder Tras el Trono trata sobre una intriga política de
alto nivel con muy poca cantidad de aguas residuales involucradas, y Algo Huele
a Podrido en Kislev conduce la campaña hacia extraños derroteros, por razones
que ya han sido explicadas en otra ocasión. Finalmente, el Imperio en Llamas
fue escrito y publicado con mucha prisa por poner fin a la campaña.
Así que estos son mis dos peniques. Sí, Pellinore tuvo
cierta influencia, pero en lo que a tono y estilo se refiere, WFRP ya por aquel
entonces se estaba moviendo hacia la "fantasía sucia". Ese
"sombrío y peligroso" (otra de las ideas de Bryan) en el que
finalmente se transformó.Como os dije, aquí os dejo Pelinore. No dejéis de echar un ojo al apartado que presenta los diferentes edificios típicos. Es un puro calco de lo que posteriormente aparecería en Warhammer. Espero que os guste.
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