La secta completó el ritual y gracias a ello
acabaron relativamente bien muertos. ¿Qué diablos ocurrió aquí? Nadie puede saberlo, pero tras una violenta tormenta de rayos, sobre el terreno se
ciernen ahora oscuras fuerzas, antiguas y maliciosas.
Preparación
No existen particularidades en el presente apartado...Salvo un puñado de cadáveres de sectarios esparcidos sobre la nieve (1D20/2 redondeando hacia arriba). ¡Estos muertos parecen recientes!
Reglas especiales
Al comienzo de cada turno, el jugador al que corresponda
debe tira 1D20. Con un resultado de 11-20, una densa niebla amarillenta
comienza a emerger reduciendo la visibilidad a 4 pulgadas (5, si por casualidad
la miniatura afectada porta algún tipo de fuente de luz que esté fielmente representado).
El jugador contrario puede colocar un esqueleto acorazado o dos diablillos dentro de la niebla, o lo que es lo mismo, fuera del radio de visión de su contrario, pero en cualquier parte del tablero (preferiblemente a mala leche, y en su retaguardia, ya verás que risa).
Alternativamente, puede preferir levantar dos de los cuerpos caídos en el suelo. Éstos fiambres utilizan el perfil de zombis normales y actúan sin que sea posible obligarles a recibir órdenes ni tan siquiera por medios mágicos. ¡Cuidado!, pues cuando alguien los mata, los zombis quedan nuevamente sobre el terreno, y en ningún caso son descartados de la partida.
Con un resultado de 20 (¡crítico!) debe ponerse obligatoramente en juego a “la Vieja Muerte” de igual modo que el resto de criaturas ocultas en la niebla. (esta miniatura usa las estadísticas de un Wraith).
Nadie puede vencer a la muerte, pero es vulnerable a los ataques fuera de la niebla, o en su defecto, en la cercanía de una miniatura con una fuente de luz (5 pulgadas o menos, dentro del radio de luz emitido por esta). Una vez su salud queda reducida a 0... Bueno, ¡puede volver a aparecer con un nuevo resultado de 20 en otra zona distinta del tablero! Cada golpe asestado con éxito por la Vieja Muerte (es decir, que consiga herir a su adversario), mata automáticamente a su rival.
ES-LA-MUERTE, ¿qué esperabas?
El jugador contrario puede colocar un esqueleto acorazado o dos diablillos dentro de la niebla, o lo que es lo mismo, fuera del radio de visión de su contrario, pero en cualquier parte del tablero (preferiblemente a mala leche, y en su retaguardia, ya verás que risa).
Alternativamente, puede preferir levantar dos de los cuerpos caídos en el suelo. Éstos fiambres utilizan el perfil de zombis normales y actúan sin que sea posible obligarles a recibir órdenes ni tan siquiera por medios mágicos. ¡Cuidado!, pues cuando alguien los mata, los zombis quedan nuevamente sobre el terreno, y en ningún caso son descartados de la partida.
Con un resultado de 20 (¡crítico!) debe ponerse obligatoramente en juego a “la Vieja Muerte” de igual modo que el resto de criaturas ocultas en la niebla. (esta miniatura usa las estadísticas de un Wraith).
Nadie puede vencer a la muerte, pero es vulnerable a los ataques fuera de la niebla, o en su defecto, en la cercanía de una miniatura con una fuente de luz (5 pulgadas o menos, dentro del radio de luz emitido por esta). Una vez su salud queda reducida a 0... Bueno, ¡puede volver a aparecer con un nuevo resultado de 20 en otra zona distinta del tablero! Cada golpe asestado con éxito por la Vieja Muerte (es decir, que consiga herir a su adversario), mata automáticamente a su rival.
ES-LA-MUERTE, ¿qué esperabas?
En los subsiguientes turnos, debe volverse a tirar 1D20. Con
un resultado de 11-20 la niebla se levanta, (aunque en el siguiente turno puede
volver a caer si la tirada resulta propicia). Cualquier muerto inquieto colocado por un jugador desaparece junto a la niebla, (a excepción de los zombies, que caen a tierra sin más, pero pueden volver a levantarse). La Vieja Muerte sólo desaparece del tablero si alguien es capaz de derrotarla.
Los muertos inquietos ocultos en la niebla atacarán a cualquiera que se encuentren a su paso con independencia del bando. Ellos pueden sentir a los vivos con total normalidad a pesar de que algunos de los sectarios se arrancaron los ojos en la creencia de que la muerte no los encontraría si ellos no podían verla.
Experiencia y tesoros
Calcula la experiencia normalmente, suma 25 puntos adicionales si alguien consigue vencer a la muerte al menos una vez.
Los muertos inquietos ocultos en la niebla atacarán a cualquiera que se encuentren a su paso con independencia del bando. Ellos pueden sentir a los vivos con total normalidad a pesar de que algunos de los sectarios se arrancaron los ojos en la creencia de que la muerte no los encontraría si ellos no podían verla.
Experiencia y tesoros
Calcula la experiencia normalmente, suma 25 puntos adicionales si alguien consigue vencer a la muerte al menos una vez.
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