viernes, 5 de diciembre de 2014

Explicando módulos tradicionales, una ayuda para los Directores novatos I





Es muy curioso que llevamos prácticamente unos 30 años haciendo siempre cosas muy parecidas en lo que se refiere al estilo de los módulos de fantasía clásicos, (léase D&D, DCC o el retroclón que más te guste), y sin embargo, en todo este tiempo se ha escrito muy poco sobre el tema de cómo dirigir una partida. 

Frente a esos nuevos conjuntos de reglas indies y demás historias, poco o nada hemos avanzado el tema de los módulos y su dirección, por lo que me planteo efectuar un breve análisis (un tanto desordenado) frente a algo que siempre se ha hecho del mismo modo, pero nunca se ha explicado de una manera mínimamente práctica.

 No aspiro con estos artículos sentar cátedra sobre cómo se ha de dirigir una partida ni mucho menos, lo único que deseo es a exponer un poco cómo lo hago yo, y que trucos me funcionan, obviando consejos tradicionales que se sobreentienden, como el hecho de que quien dirige debe leerse de antemano las reglas y el módulo que pretende dirigir. 

Dicho todo esto, vamos al turrón que si no, se me hace larga la entada y os aburrís.

Marco de Referencia Vs Resumen

Un resumen es algo destinado al director, que a fin de cuentas y como dicen en el Laboratorio Friki, juega dos veces: Una cuando lee el módulo y lo trabaja introduciendo sus propias modificaciones, y otra cuando expone la partida sobre la mesa.

 En cambio, el marco de referencia es única y exclusivamente para los jugadores. Esto NO es un resumen y raras veces se explica en el propio módulo. La naturaleza de la partida que vamos a plantear comienza por aquí, exponiendo mediante la narración a los jugadores, la información en relación a los conceptos claves del conflicto que presupone el argumento principal de la aventura.
Este marco referencial es una estructura en la que vamos a ir volcando el resto de información mediante la narración. Lo que rodea la historia, lo que la adorna y decora, que incluye fundamentalmente, el espacio y el tiempo en el que ésta se desarrolla.

Los cómics a veces, son una enorme fuente de inspiración visual.


Este espacio puede ser físico, como por ejemplo, “esa aldea de ahí”.

Ambiental: Esa aldea de ahí de aspecto bastante lóbrego.

O social, en referencia al tipo de personas que se relacionan en nuestra trama: Esa aburguesada aldea de aspecto bastante lóbrego.

Luego tenemos el tiempo, pues no es lo mismo contar una historia in media res (en mitad de algo) o ad novo (por el inicio). El tiempo al igual que el espacio, incluye un factor psicológico interesante, pues no es lo mismo situar una aventura de día que de noche, en una tormenta aislados del mundo o un día soleado.

Encuentro muchos módulos que trabajan de forma muy elaborada la cuestión del resumen para el narrador y otros detalles sin importancia real, pero muy pocos imprimen valor al marco narrativo de la propia aventura, algo que lamentablemente el director casi siempre tiene que fabricar por su cuenta.

A la derecha, ayudas de juego que resultan prácticas. Por cierto, el sonido ambiental, también puede ser una excelente ayuda de juego, pero la música, como ya he dicho en otras ocasiones, distrae la atención hacia cosas que no nos interesan.


¿Por qué es esto importante y para qué vale? Pues porque quizás, el mayor reto al que debe enfrentarse un narrador es el hecho de poder captar y mantener la atención de sus jugadores. El 90% de las veces, doy por hecho de que vas a dirigir una partida por el simple hecho de que su lectura te ha gustado, pero esto es muy diferente que transmitir ese mismo entusiasmo a una audiencia determinada. Y hazme caso, si en los 5 primeros minutos no haces algo que consiga atraer a tu público para involucrarles en la historia, te acabas cargando todo el interés. Así que trata de ir trabajando espacio y tiempo como punto de partida en tus aventuras a través de una serie de referencias y preguntas y visualízalo en tu cabeza antes de comenzar a narrar. Por ejemplo:

Algunas fuentes de inspiración: Películas que se te ocurran, episodios de series, novelas, etc. Personalmente, refiero las series y las películas a las novelas para los directores novatos, porque son mucho más fáciles de meditar al tratarse de un medio puramente visual.

Algunas preguntas de ejemplo que podrías plantearte a modo de ayuda:

·         Como oíste hablar de la plaga de Micónidos en las Minas de Enoch?

·         ¿Por qué quieren los enanos contrataros para acabar con esta amenaza?

·         ¿Cuánto y en qué especie van a pagarles?

·         ¿Quién tuvo un extraño sueño?

Si tu aventura posee diferentes marcos de referencia (algo que casi con toda probabilidad ocurrirá), procura que éstos escenarios siga una estructura lógica que tus aventureros puedan percibir claramente, señalando las transiciones entre uno y otro, pero sobre todo, repetimos, ten siempre en cuenta que el primer marco narrativo que presentes, tiene que motivar a la gente a que entre al trapo del argumento. Plantéate por tanto, apoyarte en ayudas de juego tales como dibujos, mapas y cartas, como suele ocurrir con los módulos de La Llamada de Ctulhu en el Enemigo Interior, de Warhammer. Tirar de este tipo de artillería es una excelente idea para mantener la atención dónde tú quieres: Una carta de un pariente lejano, un documento encontrado, una bolsa con joyas, etc. Es visual y tangible, así que doblemente bueno para hacer énfasis es una idea en concreto.

Lo siguiente es explicar cómo vamos a narrar todo esto de un modo eficaz, pero eso lo haremos en el próximo capítulo, para no sobrecargarnos de demasiada información.

9 comentarios:

  1. Interesante análisis. Yo no solía concentrarme en la narración, pero con el tiempo y mi aumento de interés por la literatura, diría que ha cambiado esto bastante. Las ayudas visuales son en mi opinión infravaloradas. Se nota la diferencia entre no usarlas y llevar cartas escritas/planos, incluso sonidos para ponerlos en diferentes momentos.

    Una cosa que ha mi me sorprende es que durante la existencia de los juegos de rol se haya evolucionado el aspecto del lado del jugador. Los masters tienen a disposición toda clase de módulos, pantallas, sonidos ambientales, etc ... mientras que ningún juego (desde mi ignorancia) ha conseguido dar algo interesante al jugador, a parte de dados que tirar despreocupadamente mientras esperas tu turno y una ficha con la cuál hacer mil futuros cálculos acerca de las mejoras que introducirás conforme ganes experiencia. Entiendo que en parte esto es porque los masters son los que más dinero acaban gastándose en los juegos, también.

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    1. Eso es cierto, la mayoría concede un papel al jugador dentro de un canon que parece invariable. A mi
      Me gusta mucho en ese sentido Hillfolk, es un juego con un sistema muy diferente, aunque no tengo claro que fuera a funcionar bien en mi mesa. En el fondo, nos gusta lo clásico (con más o menos variantes), pero que no se salga de la tónica habitual.

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  2. Me gusta que expliques estas cosas. Seguiré esta serie de artículos. Pero por favor pon ejemplos prácticos de cómo lo has hecho tú en el pasado. No me ha quedado claro lo de las preguntas, sobre todo lo de quién tuvo un sueño. Y los marcos de referencia tampoco.

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  3. Si, te aseguro que es algo totalmente premeditado. No he querido poner ejemplos en esta parte porque se verá mucho mejor lo que quiero decir conjuntamente en el siguiente artículo, en el que habló sobre cómo narrar la aventura.

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  4. Me ha gustado la entrada.

    Cierto que, generalmente hablando y como comenta Brujo más arriba, las ayudas visuales, que pueden ser de varios tipos, se podrían potenciar algo más.

    Saludos

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    1. Lo visual es muy poderoso. Sobre todo en los tiempos en los que vivimos. Recuerdo algún suplemento de Dark Sun que venía acompañado de un libreto pequeñito con imágenes de cada escena a modo de storyboard. Me pareció una idea cojonuda en su momento, no entiendo cómo no lo repitieron mucho más en otros módulos.

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  5. Saludos

    Siempre nos ha gustado leer este blog por lo objetivo de sus escritos. Somos admiradores.

    Hemos estado experimentando desde hace tiempo con aquello de poner a los jugadores a jugar 2 veces. Me explico. Uno como narrador, y como dice esta entrada, juega 2 veces: cuando prepara el módulo y cuando lo presenta.

    Los jugadores en mi mesa están en este momento jugando 2 veces. Están ahorita en niveles 4-5 en una campaña de Pathfinder y otra de Numenera. Pero una o dos veces a la semana entre partidas se les escribe algún email. A veces se les envía una lectura sobre el setting, a veces se les hacen preguntas sobre sus personajes.

    A veces, se les da premios en XP si dan una buena biografía de sus personajes, o escriben el punto de vista de sus personajes con respecto a la misión que tienen o lo que piensan acerca de la política que está siguiendo tal país con respecto a tal suceso. A veces se les dan pistas ocultas hacia algún tesoro o persona clave y quien lo descubre en la partida siguiente, descubre también algún objeto mágico o arma.

    Todo siempre acompañado de algunas ayudas visuales, algunas ilustraciones o mapas, o algunos escritos diseñados en PowerPoint o Publisher (aunque hay que tener mucho cuidado con la información que uno revela).

    Es un trabajo arduo y no hemos escrito al respecto porque no sabemos si sería una buena recomendación para todas las mesas (debido a que muchos grupos sólo pueden dedicarse a esto un sólo día a la semana debido a sus horarios de trabajo). Pero los resultados son muy buenos en cuanto a captar el interés, y ha reducido grandemente la cantidad de decisiones tontas ya que cada jugador ha tenido tiempo durante la semana de pensar sobre los objetivos de su personaje. También ha habido un aumento en la teatralidad ya que vienen a veces con discursos preparados. Recuerdan los detalles con precisión y a veces vienen con un plan de antemano. Todo eso lo he logrado simplemente con enviarles varias tareas durante la semana con sus respectivos premios en XP (que nunca deben ser más de un CR 1/2 en los primeros niveles, o CR1 en los niveles intermedios) o pistas.

    De nuevo, no sé qué tan universalizables sean estas técnicas. Los grupos son muy variables. Pero la verdad es que las cosas que hago no se diferencian mucho a las tareas que uno hace en talleres de escritura y teatro. A veces siento que les estoy dando un curso de literatura sin que se den cuenta.

    Esto es sólo en la parte de hacer que el narrador no sea el único que juegue 2 veces.

    Con respecto a las ayudas visuales. A veces es interesante darles mapas e ilustraciones de cosas que supuestamente han visto. Si hay algún acertijo gráfico, es bueno volver a las manualidades de preescolar de vez en cuando. Papel, tijeras, creyones y cola. Nada como verlos armar un rompecabezas que tiene que ser resuelto encontrando pistas en una oscura galería, o una perilla con símbolos extraños y que ellos decidan cuál símbolo es el que los va a salvar (o chamuscar).

    Como dije. Es trabajo arduo y ya el narrador tiene mucho oficio, pero son cosas que ayudan un montón.

    Excelente entrada. Estamos leyendo con atención y aprendiendo.

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    1. Pienso que es una cuestión de feedback. Con unos grupos funciona una cosa y otros, quizás encuentren pesado el hecho de escribir, por ejemplo, la biografía de su personaje. Por eso hay que estar atento a lo que el resto de jugadores demanda. Esto también se relaciona con la cuestión de ¿cómo hacer que los jugadores se impliquen en la partida más allá del mero hecho de jugarla? En ese sentido hay muchas cosas que decir, pero lo primero que se me ocurre es que la narración es un instrumento muy poderoso a la hora de buscar cierta complicidad. ¿Quieres que tus jugadores escriban su biografía? Pon en juego elementos que tengan que ver con el pasado de sus personajes y veamos qué es lo que ocurre.

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    2. Tu comentario me hizo ver algo que ya hacía pero que no estaba consciente de ello.

      Mi campaña actual usa muchos antecedentes de los jugadores para ponerles retos o encrucijadas creíbles de vez en cuando. Sobre todo por cuestiones políticas, religiosas o idealistas.

      Me gusta explotar a fondo las ambientaciones y si alguien viene de algún lugar, me gusta que algún NPC le diga detalles sobre ese lugar (le gusta, no le gusta, le parece raro que esté en sus tierras o es una bendición que alguien de ese país los visite).

      Esto les ha dado interés. No les pedí biografías cuando comenzaban, pero sí les pido recuentos de lo que han hecho. Es ahora en niveles superiores que ellos se han visto en la necesidad de crearse una historia, porque las intrigas se han vuelto un poco más complicadas (no mucho).

      En concreto: he descubierto que en los primeros niveles no se interesan mucho por sus biografías, pero si la campaña es manejada de manera que sus nacionalidades, afinidades, razas, religiones, jueguen alguno que otro papel en las actitudes que los NPCs toman hacia ellos, les surge curiosidad por crearse una historia en niveles superiores. Sobre todo si sienten que las acciones que toman al principio tienen repercusiones luego (me encanta llevar nota de las tonterías que hacen y luego hacerlos pagar por ellas más tarde cuando ya parecen haberlas olvidado). Esto a veces se combina con XP extra o alguna que otra pista. Si es así, salen corriendo a escribir. Eso es al menos el par de grupos que dirijo ahorita.

      Es mi descubrimiento, y es muy particular. Pero sería bueno si otros probaran estas cosas y publicaran sus resultados. Soy investigador y a veces sueño con crear base estadística de las técnicas de narración y sus efectos... luego recuerdo que tendría que correr miles de campañas de una sola manera para poder obtener resultados válidos y se me pasa :P

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