miércoles, 19 de diciembre de 2012

Más reglas para Danmaku! vs Protomundo

Buenas noches a todos. Con este segundo apartado doy carpetazo a las reglas aparecerán incluídas en el modulito de Danmaku! vs Protomundo y termino de daros el coñazo. No existirá una tercera entrega, sino que ya espero tener lista la aventura a medio plazo, así que sin más preámbulos, se abre la sesión de ruegos y preguntas -golpetazo con el martillo-.

Tensión & Break Event Point

Ganas Tensión en el transcurso de los combates a razón de:

- Empate entre Ataque y Defensa; ¡el atacante gana +8 puntos de Tensión!.
- El atacante supera la defensa por al menos 3 dados; éste gana +4 puntos de Tensión.
- El atacante es incapáz de superar la defensa de su adversario; el defensor gana +2 puntos de Tensión.

Dichos puntos pueden utilizarse para emplear movimientos especiales denominados Break Event Point (BEP) que tu personaje posee en razón de su nivel, su profesión y sobre todo sus armas, teniendo en cuenta que, cada arma admite hasta 3 mejoras de nivel, y que cada nivel puede ser prerequisito para un BEP distinto, aunque realmente esto no nos será relevante en el transcurso de la aventura.

Los Break Event Point son capaces de desencadenar ataques de un daño inimaginable y otros efectos beneficiosos, ¡así que intenta juntar tantos puntos de tensión como te permita tu clase!.

Una vez hallas reunido tantos como aparezcan marcados como requisito de tu BEP, lo único que debes hacer es declarar su uso cuando te toque en tu turno de iniciativa y prepararte para desatar el infierno sobre tus enemigos.

Que boninos son estos diseños, leche.

Habilidades de Clase & Habilidades Generales

Lo habitual es que cuando efectúes un control de habilidad, éste se haga de forma parecida a los controles de iniciativa, es decir, lanzando (2D6 + el valor de tu atributo relacionado) + habilidad vs Clase de dificultad, sin embargo, esto puede verse modificado, como veremos a continuación.

Las habilidades generales son habilidades que todo personaje puede adquirir gastando sus puntos de experiencia, no existe ningún misterio en ello.

Las habilidades especiales son habilidades referentes a tu profesión y se adquieren a razón de 1 por nivel hasta el nivel máximo existente para esa clase de personaje en concreto.

Es posible emplear puntos de experiencia para cambiar de una profesión a otra...¡pero volviendo a nivel 1!. Por suerte no todo es malo. Aún cambiando de profesión conservarás todas las habilidades especiales de tu profesión anterior, lo cual es muy estratégico si lo que deseas es combinar habilidades especiales de uno u otro oficio concreto.

Si esto te parece una locura espérate a cuando te cuente que cada habilidad, al igual que todas las armas, puede ser mejorada hasta nivel 3 mediante el uso de experiencia...Pero esa es una historia que será contada en otra ocasión.

La mayoría de las habilidades que tu personaje posee son autoexplicativas, no obstante, y a diferencia de otros juegos de rol, en Danmaku! vs Protomundo es posible combinar hasta dos habilidades distintas en un sólo uso o tirada. La regla de oro en este sentido es que antes de utilizar habilidades que suman o restan deberás atender primero siempre a las multiplican o dividen.
 

La razón de esto consiste en que si estás empleando una habilidad que incrementa tu en +1 y otra que lo multiplica x2, puedes combinarlas a tu gusto para obtener el mejor resultado posible.

 Ejemplo sacando 6, (4+2) como resultado de 2D6:

(6x2) + 1=  13
(6+1) x 2 = 14

¿Qué sentido tiene poseer habilidades que restan en lugar de sumar un bono? Muy sencillo. En este juego lo importante no es quedar por encima de la clase de dificultad, sino acercarse al número objetivo lo más que se pueda, porque las habilidades también influyen a la hora de ganar puntos de tensión tal como sigue:

- Número objetivo igual a tirada; ¡el personaje gana gana +4 puntos de Tensión!.
- Número objetivo alcanzado con un márgen de +/-3; el aventurero gana +2 puntos de Tensión.
- Quedar más lejos implica un fracaso en la acción que se está emprendiendo, además de la no obtención ningún punto de tensión por ello.

Esto también permite al director modular y narrar el grado de éxito que un persona pueda llegar a tener al emprender una acción determinada.

La segunda regla de oro es que nunca nunca jamás, puedes combinar más de DOS habilidades para una única tirada.

La tercera regla de oro es que esto nunca nunca jamás se aplicará a ninguna habilidad que se considere bajo la condición de Mantenida.

Un ejército de chocobos: Miedo y ganas de pollo frito a partes iguales


Habilidades mantenidas

Se entiende como mantenidas, aquellas habilidades que mejoran directamente alguno de tus atributos, añaden dados, modifican tu movimiento, o cualquier otra que aparezca con la palabra clave MANTENIDA junto a su nombre. Más claro agua.



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