¿A que mola el logo? no os encariñéis con él: Es provisional |
Todavía es pronto para anunciar algo en firme, pues este es un proceso creativo que dista mucho de estar maduro como para decir si cristalizará en algo oficial o si saldrá más allá de mi mesa de juego, pero desde hace tiempo llevo trabajando en mi propio Juego de rol de Fantasía Oscura (no D20) tras varios intentos infructuosos. La primera parte del proceso ha estado estructurada en sentar las bases de un trasfondo que ando escribiendo lentantemente (muy lentamente y con cambios constantes) y el hecho de elaborar un conjunto de reglas ligeras que pueda utilizar en un primer módulo de pruebas.
El nombre provisional de este primer conjunto de reglas sería Really True D20! que como su propio nombre indica, ¡lógicamente utiliza D6 XDD!. Este es un sistema someramente basado en Guerrero, Pícaro y Mago aunque con grandes cambios que lo situan en la línea de la Sombra del Ayer y de Warhammer (y no me refiero al juego de rol, sino al de batallas).
Working in progress... |
El sistema pasa por lanzar tantos D6 como puntos de características poseas teniendo por éxitos aquellos resultados que superen 4 o más (a partír de ahora 4+).
Así, el combate se resuelve lanzando igual número de dados que tu habilidad de Guerrero, (si es que estamos luchando en combate cuerpo a cuerpo), Pícaro para tus ataques a distancia y Mago para tus conjuros diversos.
Por cada éxito que consigas tu enemigo recibirá "un golpe" a menos que pueda defenderse adecuadamente. Todavía estoy estudiando hechos como que la posibilidad de no conseguir ningún éxito deba considerarse "pifia".
El D6, la rueda y el chocolate blanco, los tres grandes avances de la humanidad. |
Los personajes objetivos se defienden sacando tantos éxitos como puedan a razón de (5+). Defender es un poco más difícil que atacar ya que éste es un juego bastante sangriento, (y porque lo exigen las estadísticas si queremos que sea divertido), sin embargo algunas armas pueden modificar las dificultades y los dados a lanzar.
Ejemplo: Un hacha añade un dado adicional a tu reserva de ataque, pero hace que defiendas a (6+).
Cada éxito en defensa, anula a uno de los golpes lanzado por el atacante. Si el personaje atacado no logra defenderse por completo, la diferencia se sustrae directamente de su puntuación de "Heridas".
¡El sistema definitivo hamijosss! |
Como he dicho anteriormente, aún no tengo pensado si existirán críticos y pifias como tal...Salvo en lo que se refiere a la magia, dónde se tendrán en cuenta la consecución de ciertos resultados dobles. Dobles 1 y dobles 6...O sólo dobles 6, aún lo estoy meditando.
¿Qué opináis del tema?.
Por fin pones algo sobre el sistema. Bien, bien, yo te diría que a los enemigos, según lo letales que fuesen, pusieses una dificultad basada en éxitos para derrotarlos, tal y como hacen en algún hack de Lady Blackbird. Si hay penalizaciones para los atacantes por algo de la defensa del objetivo, podrían sustraerse dados a la reserva en vez de variar la dificultad. A parte de eso, podrías incluir algo a los puntos de proeza del Dragon Age para hacer combos mortales o acciones hiper sanguinarias...
ResponderEliminarSi, me ha costado mucho hacer algo que me guste en plan, "quiero jugar a esto".
EliminarEn realidad no hay una dificultad basada en éxitos para derrotarles, sino que existen "Heridas" (por llamarles de alguna manera). Si sacas 5 éxitos atacando y tu contrincante saca 3 defendiendo, la diferencia son 2 golpes a tu favor, lo que se traduce en 2 heridas. Como en Heroquest. De hecho, una vez rebasado tu umbral de heridas, cada golpe posterior se traduce en un crítico, como en ese otro juego de martillos de guerra. No negaré que los juegos de GW son mi principal influencia, dado que me encantan ^^
El sistema de sumar y restar dados va a estar presente, pero aún tengo que hilar muy fino respecto a sus posibilidades.
¿Qué te parecería poder distribuír libremente tus dados entre defensa y ataque? A mi me suena bien, pero primero hay que hacer pruebas.
¿Puntos de proezas? no veo por qué no. Sin embargo, me llama más la atención la posibilidad de ejecutar maniobras teniendo en cuenta la diferencia de éxitos entre el atacante y el defensor.
Ya te digo, el sistema está aún muy verde y tengo que practicar mucho con él.
Como dices es cuestión de probarlo, a parte de las heridas causadas por la diferencia en la tirada, yo te diría que las armas para diferencia el daño que hacen o bien añadan un número de heridas fijas a la diferencia y luego si hay armadura absorban o bien como en el nuevo mundo de tinieblas, las armas y las armaduras suman y restan dados a la reserva en la tirada.
ResponderEliminarLo de los críticos con secuelas o eso me molan, aunque pensé, que se podían poner estados o consecuencias estilo Lady Blackbird. Lo de distribuir libremente dados entre defensa y ataque, creo que lo hacen en el juego gallego As Crónicas de Gádil, donde cada turno decides cuantos dados dedicar a una cosa y a otra..., podría estar bien y simplemente la descripción de como le dedicas más dados a defender o a atacar ya pueden ser maniobras... Haz un esqueleto básico, te hago una ficha de pj y lo testeamos si quieres^^