lunes, 21 de septiembre de 2015

El Mensajero






Umm..Huele a muerte. Este lugar parece haber sido el lugar de una terrible batalla mágica hace apenas un rato. Todavía se siente el crepitar de la energía desencadenada sobre la zona. Un gélido viento recorre este misterioso puente abandonado, ¡se le hiela a uno la sangre con sólo pensarlo!

Preparación

Este escenario es un estrecho puente de 8 pulgadas de ancho y tres pies de largo sobre el nebuloso abismo de hielo. Aproximadamente a cada 10 pulgadas debería incluirse un obstáculo, trinchera o elemento escenográfico pactado como zona segura. las últimas 8 pulgadas de uno de los extremos del puente es la zona designada como comienzo para cada grupo, y se considerará en cualquier caso, zona segura. 

Reglas especiales
 
El estrecho escarpado es barrido cada 3 turnos por la terrible lengua de hielo de un wyrm capaz de convertir en frías estatuas de cristal todo cuanto toca a tu paso (similar al conjuro Petrificar). La bestia ha visto morir a sus pequeños durante la tormenta de magia desencadenada justo antes de que nuestros jugadores llegaran y ahora piensa cobrarse justa venganza sobre ellos. El efecto de su aliento varía según las veces en las que una miniatura se vea alcanzada:

- 1 sola vez: Similar al conjuro petrificar. Si en este estado el objetivo es tocado por el aliento una segunda vez, la miniatura muere automáticamente.

-2 Veces: La miniatura vuelve a sufrir petrificar. Adicionalmente, también sufre Lentitud para el resto de la partida.

-3 Veces: Congelado y muerto sin remedio.

Aquellos que se encuentren en una zona segura en el momento de la cólera del dragón no se verán afectados por el aliento del hielo.

Todas las armas a distancia sufren un penalizador de -3 durante este escenario a causa del viento. El wyrm se mantiene en todo momento a la distancia suficiente como para no haya un modo de apagar su determinación por ningún medio.

El objetivo de uno de los jugadores es conseguir que el correo del rey atraviese vivo el paso sobre las cercanías de Frostgrave, (utiliza el perfil de un ladrón para simularlo), el objetivo de su contrario consiste en asesinarle a cualquier precio. Dicho correo no cuenta para el límite máximo de miembros de la banda que lo defiende.

Experiencia y tesoros

El ganador consigue un tesoro adicional a todos los adquiridos en el escenario normalmente, que corre a expensas de su pagador, además de 40 puntos de experiencia. Si es el dragón el que consigue asesinar al mensajero, la recompensa queda disinuída tan solo a los 40 puntos de experiencia. 


domingo, 20 de septiembre de 2015

El Quinto Día, del Quinto Mes, de la Quinta Era






Un hechicero no llega tarde ni pronto, llega justo cuando se lo propone. Los enanos negros conocían el refrán, así que plagaron estas ruinas de trampas explosivas, no fuese que alguien llegase antes que ellos a la reliquia cuyo poder sólo era revelado una vez cada mil años.
Preparación
El Hacha de Torvak se haya en el interior de cualquier edificio en ruinas que se encuentre emplazado en la zona central del tablero de forma aleatoria. Resulta recomendable que la zona de juego esté densamente poblada de construcciones.
Reglas especiales
Las bandas deben rescatar el Hacha de Torvak durante la luna llena para que ésta no caiga en malas manos. De lo contrario su poder benigno se transformaría en energía negativa. En este escenario gana la facción que consiga trasladar el hacha hasta el borde de la mesa de juego antes del quinto turno.
Hay explosivos enanos colocados aleatoriamente en varios elementos escenográficos. Cada vez que un jugador alcance un elemento de escenografía por primera vez, deberá jugar a piedra, papel o tijeras con su adversario. El perdedor recibirá una explosión similar al conjuro de “Granada”, con epicentro en la última miniatura que haya movido.
Por cierto, el Hacha de Torvak es un objeto lo suficientemente pesado como para reducir el movimiento de su portador impidiendo que éste pueda correr.



 Si ninguna consigue la victoria antes del quinto turno, los enanos negros roban el hacha emergiendo de una puerta secreta a las profundidades y asesinando en el proceso a su cargador automáticamente.
Experiencia y tesoros
El vencedor consigue un poderoso objeto mágico…O no. En realidad, el hacha es endiabladamente grande, ¡tan grande como para esconderse detrás! Esto permite a su portador escudarse de un número de proyectiles equivalentes a su habilidad de Tiro en cada escenario que se halle presente. La decisión de resguardarse ha de ser tomada una vez empleada la activación de su adversario para disparar, pero antes de que éste tire los dados. Dicha acción queda consumida en el proceso. El hacha también puede utilizarse para esquivar proyectiles mágicos.