viernes, 8 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 8



8.- ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?

Lo primero que quiero dejar claro es que yo entiendo que un juego de rol NO es narración tal cual. Aunque este es un concepto fuertemente ligado a los juegos de rol, no es rol porque éste implica una historia viva, que se desarrolla jugando mediante dados u otras mecánicas.

El rol implica unas reglas. Porque sin ellas no estaríamos hablando de juego de rol sino de teatro, ensayo o como mucho, teatro improvisado. Las mecánicas de un determinado sistema poseen una influencia en cómo se comportan los jugadores y eso determina si el juego se centra más o menos en la historia, pero no al contrario. El rol puede ser narrativo, pero la narrativa no es rol.

Entonces podemos decir que un juego de rol tiene que poseer un componente narrativo, pero no es narración propiamente dicha. Porque tiene unas reglas.


El rol según Stefan Pokorny, creador de Dwarven Forge


Falta una cosa más, porque de lo contrario estaríamos hablando de un juego de mesa como Heroquest y no. Heroquest NO es por definición un juego de rol. Y no lo es por la sencilla razón de que en el rol, cada jugador debe asumir el papel de su personaje actuando como éste lo haría sobre el escenario propuesto. Sin esos componentes, considero que no puede hablarse de juego de rol; porque tal cosa es:

Una actividad lúdica con un componente narrativo y un conjunto de reglas, en la que los jugadores asumen el papel de personajes ficticios empleando su imaginación y dónde la finalidad resulta en proporcionar entretenimiento de forma desinteresada o competitiva.

Por último, observarás, querido lector, que he tenido mucho cuidado en evitar la palabra interpretar en esta entrada. Y eso es porque considero que el rol NO es interpretación. De hecho, la interpretación es un elemento accesorio que puede aparecer o no, del mismo modo que un jugador no tiene la obligación de saber interpretar en la mesa a un extrovertido bardo repleto de chascarrillos para poder encarnar a uno.

Warhammer, según lo entiende John Wick.

Hay una diferencia enorme entre asumir un determinado rol en un juego y ser un actor. Una cosa es tu aproximación a cómo comprendes los conceptos que se presentan ante ti respecto a tu personaje y cómo respondes ante ellos, y otra muy distinta que te pongas a bailar y cantar sobre la mese cual alegre cabaretera. Existe de un tiempo a esta parte, una corriente fundamentalista dentro del rol que niegan cualquier posibilidad de jugar sin interpretar, entendiendo interpretar como payasear de forma pintoresca y variada. Es decir, que yo, como jugador, no puedo, por ejemplo, llevar a un hechicero en una partida, por la sencilla razón de no saber interpretar cómo si fuera Gandalf ni lanzar aritos con el humo de la pipa.

De igual modo, afirman que D&D no es rol, porque es un juego al que perfectamente se puede jugar sin interpretación, sin subirse a zapatear  la tarima o sin episodios de asfixia autoerótica. No voy a entrar a calificar lo que cada uno haga en su casa, pero que cada cual extraiga sus propias conclusiones...

Y eso ha sido todo por hoy. Si lo deseas, puedes ver la respuesta del resto de participantes con sólo pinchar aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

2 comentarios:

  1. Para mí si un jugador me dice lo que hace su personaje y es coherente con las decisiones que tomaría su personaje, eso es más que suficiente. La interpretación para mí es un bonus. Que oye, genial si se hace, pero a mí lo que más me gusta es tomar decisiones y ver qué es lo que pasa. Es lo que más me gusta de jugar al rol.

    Lo de que D&D no es rol es una chorrada xD.

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    Respuestas
    1. La toma de decisiones y la microgestión que hace el grupo de sus recursos, creo que es la parte más entretenida de una partida. Con independencia de que se interprete más o menos.

      Por eso decía en otra de las entradas, en la que hablaba de metajuego, que si ofreces una aventura dónde las situaciones tengan que ser resuelta como decía Joe Dever, en un contexto donde “la decisión correcta es la que me acerca al objetivo de mi misión”, hasta el punto en que otras consideraciones éticas queden a veces al márgen o requieran de sacrificios difíciles, el clímax que se genera elimina el metajuego negativo. Por la tensión del momento, pero sobre todo por lo divertido de lo que se va sucediendo.

      Pero es más fácil decirlo que conseguirlo.

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