viernes, 20 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 11: Rellenando más Hexágonos

Seguimos con la undécima parte del ensayo de Alexandrian sobre sandboxes, (también un poco para amenizar todo esto del coronavirus). Me hubiera gustado poder sumar dos entradas consecutivas este fin de semana. De hecho, tengo varias ideas como una reseña de Dungeon Degenerates, una serie de tres entradas sobre varios librojuegos actuales ¡y puede que incluso más! Por desgracia sigo trabajando a turnos pese a la amenaza de la pandemia. Así que esto es lo que nos ha tocado. Al menos, seguimos acudiendo a la cita del fin de semana de forma puntual. Tal vez próximamente tenga tiempo para todas estas cosas de las que me gustaría hablaros.


# 5. GENERADORES ALEATORIOS IMPROVISADOS

Bien, empezamos rellenando el mapa con cada gramo de pensamiento creativo del que disponíamos. Luego comenzamos a saquear temerariamente todo lo que teníamos al alcance en nuestras manos. Pero todavía sigo contemplando hexágonos vacíos. ¿Y ahora que?

Ahora necesitamos que nuestros jugos creativos fluyan nuevamente inyectando rápidamente nuevas ideas que nos saquen de la sequedad en la que nuestro pensamiento se encuentra atrapado. Hay muchas maneras de proporcionar ese estímulo. Una sencilla idea que yo he mismo he usado, fue tirar sobre una tabla de encuentros en lo salvaje y luego combinar el resultado con un generador de tesoros. Por ejemplo:
(1) Tiré 1d8 en la tabla de "Condiciones subárticas" de AD&D. Saqué un 6, por lo que el resultado es "Montañas". 
(2) Tiré 1d100 con un resultado de 65. Eso es una lechuza gigante. Según el Manual de Monstruos, las lechuzas gigantes aparecen en grupos de 1d4 + 1. Vuelvo a tirar y genero un grupo de cinco búhos. 
(3) Las lechuzas gigantes poseen de tipo de tesoro "Qx5, X". Voy tirando sobre esas tablas y saco 1 objeto de magia variada, 1 poción y 1 gema. Tirando en las subtablas, consigo una perla negra (500 po), una poción de control de humanos y un amuleto de protección vital.
Bueno. El hexágono que estoy contemplando está en el Bosque Viejo, así que vamos a intentar hacer algo como esto:

N7 - ÁRBOL DE LA LECHUZA ANCIANA 
Un árbol gigante, de más de 80 pies de ancho en su base, que se eleva otros tantos cientos de pies en el aire. Rodeando su tronco, hay una serie de tallas extrañas, mezcladas con primitivas imágenes de lechuzas. 
LA LLAMADA DE LA LECHUZA: Cualquiera que realice una llamada a las lechuzas cerca de la base del árbol hará que se abra una puerta oculta, permitiendo el paso hacia el interior hueco del tronco. 
CONCILIO DE LECHUZAS: Dentro del árbol, cuatro lechuzas gigantes se encuentran posadas. De rendirles tributo de forma apropiada, cada lechuza puede recompensar al personaje lanzando augurio una vez al día. 
NIDO SUPERIOR: Para un tributo mayor, el Concilio hará que el peticionario se despoje de sus armas y armaduras. Luego, una de las lechuzas lo agarrará por los hombros y lo llevará hasta el nido superior, donde será presentado ante la Venerable Lechuza. 
LA VENERABLE LECHUZA: El ojo izquierdo de este Búho ha sido reemplazado por una perla negra (500 gp) y lleva un amuleto de protección vital. La Lechuza Mayor responderá a las preguntas como si de un hechizo común se tratase. Por cierto, ésta se haya completamente enamorada de la belleza física: Si alguien de particular sublimidad (Carisma 16+) se presentase ante ella, usará su poción de control de humanos para intentar esclavizarlo.
Ahora podemos pasar al siguiente hexágono. Utilizando el mismo procedimiento, genero una manada de rinocerontes lanudos. No son interesantes, así que los omito y vuelvo a tirar. Esta vez sale una ginoesfinge con 4.000 piezas de platino, una poción de control vegetal, una bolsa de habichuelas y un cinturón de platino con seis zafiros negros (por un valor de 3.000 po). ¿Qué podemos hacer con esto?

# 6. SPIN-OFFS

Independientemente de cómo se haya rellenado un hexágono, debes mantener tu mente abierta a otras ubicaciones que te sugiera el hexágono actual.

Por ejemplo, tienes un nigromante en una torre de cristal, servido por un montón de goblins a los que ha hechizado grabando runas arcanas en el interior de sus párpados y cosiéndoles los ojos. ¿De dónde sacó a los goblins? Tal vez hay un pueblo cerca. Los goblins protegen un árbol que produce una sola fruta roja cada año. La fruta tiene propiedades mágicas y cada año, el nigromante viene a reclamarla y también, para llevarse consigo algunos esclavos.

O estás describiendo una gruta que un grupo de bandidos usa como escondite. Resulta que estos bandidos disponen de arcos largos de alta calidad. Esto se debe a que a veces comercian con un troll tuerto que vive en una cueva a la que solo puede accederse a través de un cristal verde que te conduce bajo el suelo del bosque: Colocas tu mano sobre el cristal, dices la contraseña mágica y el cristal se vuelve intangible. Y resulta que el troll es un maestro arquero.

# 7. DÉJALO UN RATO

Finalmente, deja el proyecto y tómate un descanso: Ponte a ver la tele. Lee un libro. Mira manuales de juegos no relacionados. Juega a la PS3.

Dale a tu cerebro la oportunidad de respirar y recargar sus baterías creativas.

Esto no es, un catálogo completo o una técnica definitiva para redactar un hexcrawl. Pero es lo que anduve haciendo mientras redactaba el mío.

A la parte 12: En la Mesa de Juego

sábado, 14 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 10: Rellenando los Hexágonos

Si estás leyendo esto, eso significa que aún no te ha matado ni el coronavirus ni el aburrimiento de mis chapazos semanales. Bienvenido a una nueva entrega del Hexcrawl de Alexandrian. Nuestra batallita más o menos semanal, sobre partidas basadas en patearse hexágonos pateando culos y bajando a dungeons olvidados.


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Anteriormente he mencionado que mi Hexcrawl traciano consiste en un mapa de 16x16 en el que cada hexágono ha sido codificado con detalles geográficos: Son 256 hexágonos detallados.

Varias personas me han preguntado cómo he hecho eso. El primer secreto: Cuando estás preparando cosas para ti mismo, pulirlas está sobrevalorado. (Los detalles también están sobrevalorados, salvo los esenciales y los más increíbles, que siempre se deben anotar).

Por ejemplo, consideremos la minimazmorra de la Roca de la Calavera que publiqué en la Parte 8. Si estuviera escribiendo esa mazmorra para que otra persona la usase, probablemente me tomaría más tiempo para describir cuán resbaladizas son las escaleras que conducen al área 1 (debido al río); la humedad en el ambiente de la primera estancia (que proporciona una ligera neblina y que puede prender dramáticamente por las llamas de la cabeza del dragón); y la forma en que esa humedad da paso a una fría condensación que cuelga en forma de brillantes gotas en las toscas paredes cinceladas, a medida que desciendes al dungeon.

Pero como estoy preparando esto para mí, no necesito describir eso.

Confía en tu propia voz como GM. Durante el juego, basado en tu comprensión intrínseca del escenario y del entorno, proporcionarás todos los detalles lógicos y evocadores necesarios para desarrollar las cosas.

Y al confiar en ti mismo, puedes ahorrarte un montón de tiempo de preparación. (Algo como la Roca de la Calavera me llevaría siete u ocho veces más tiempo si me dedicase a incluir y pulir todos los detalles).

# 0. TEN UN MAPA

Hoy solo voy a hablar de rellenar hexágonos. Sin embargo, antes de poder hacer eso, necesitas el mapa que piensas describir.

Primero, averigua qué tan grande quieres que sea tu mapa. Después de haber trabajado con un mapa de 16x16 con 256 hexágonos, he concluido que (a) es más grande de lo necesario y (b) requiere una cantidad ridícula de preparación. Por lo tanto, recomiendo que comiences con un mapa de 10x10 o 12x12: 100 o 144 hexágonos son sustancialmente más manejables y el mapa será más que suficientemente grande.

Segundo, coloca la base de operaciones de los PJ en el centro del mapa. (De esta manera, podrán ir en cualquier dirección sin salir inmediatamente por el borde de lo que hayas preparado).

Tercero, consigue una copia de Hexographer y dibuja el terreno. Recomiendo grandes bloques de terreno similar, que luego puedan duplicarse inmediatamente como regiones. (Recuerda que cualquier hexágono individual es enorme. Solo porque talaran el bosque como su tipo de terreno predominante no significa que no pueda haber mucha variación dentro de él).

También recomiendo tener dos o tres tipos diferentes de terreno inmediatamente adyacentes a la base de operaciones: Si los PJ van al norte, se adentrarán en las montañas. Si van al oeste, atravesarán el bosque. Si se dirigen al sur o al este, estarán cruzando las llanuras. (Proporciona una distinción clara e inmediata que sirva como criterio mínimo básico que los PJ puedan usar para "elegir una dirección a dónde ir").

Cuarto, dibuja algunos caminos y ríos. Y ya habrás terminado.

# 1 SE CREATIVO, SE IMPRESIONANTE, SE SINCERO

Antes de entrar en consejos, trucos y atajos, lo primero es lo primero: Una honesta tormenta de ideas y añade un poco de creatividad a tu página.

¿Las buenas ideas a las que has estado dando vueltas en tu cabeza durante los últimos días? ¿Todo lo que tus jugadores piensan que sería genial? ¿Todo lo que tú crees que sería genial? ¿Todo lo que deseaste que el último GM con el que jugaste incluyera en la partida?

Plásmalo en los hexágonos.

Luego, piensa lógicamente en la configuración: ¿Qué necesita estar allí para que el trasfondo funcione? ¿Qué quieres que tenga tu ambientación?

Ponlos en los hexágonos.

Lleva tu creatividad a la mesa. Y asegúrate de que todo lo que incluyas sea increíble porque la vida es demasiado corta para perder el tiempo entre lo mediocre y lo "suficientemente bueno".

Finalmente, a lo largo de todo este proceso, se sincero. Creo que es importante ser fiel a ti mismo cuando estás haciendo un trabajo de diseño: Tienes un punto de vista único y una estética única. Incluso cuando saques la inspiración o el material de otras fuentes, aplícalo a través de tu propia perspectiva y valores.

# 2 SALTA DE UNA COSA A OTRA

Puede ser útil comenzar con el hexágono A1, ir al hexágono A2 y luego avanzar sistemáticamente por todas las A antes de comenzar los B.

Pero si estás trabajando en el A3 y tienes una idea genial que pertenece al otro lado del mapa, no lo dudes: Salta hasta allí y descríbelo en el hexágono F7.

# 3 ROBA

Bien, has llenado un par de docenas de hexágonos, pero ahora estás empezando a quedarte sin ideas.¿Qué sigue?

Roba.

Si está leyendo este blog, supongo que tendrás una pila de módulos que has estado recopilado a lo largo de los años. Saca tus favoritos del estante y comienza a colocarlos en tus hexágonos.

Simplemente expandiendo las distancias entre ubicaciones en B2 La Fortaleza de la Frontera, por ejemplo, pude llenar seis hexágonos: La Fortaleza, las Cavernas del Caos, el Montículo de los Hombres Lagarto, la Guarida de las Arañas, el Campamento de los Bandidos, y el Hueco del Ermitaño Loco.

Lugares adicionales en "la exploración " incluyen las Caverns of Thracia, The Sunless Citadel, S3 Expedition to the Barrier Peaks, G1 Steading of the Hill Giant Chief, B3 el Palacio de la Princesa de Plata, el Templo del Mal Elemental, Gates of Firestorm Peak, L3 Deep Dwarven Delve, Retorno a la Montaña del Penacho Blanco, DLE1 En Busca de los Dragones y Forge of Fury. (Muchos de esos módulos poseen sus propios hexágonos). También he cogido material del Book of Treasure Maps 1 y 2, Book of Ruins, Touched by the Gods, Suplement II: Blackmoor, El Libro de las Tabernas, bastantes productos de 0onegames y The Secrets of Xendrik.

Por supuesto, llevar más de 20 años coleccionando es bueno. Pero incluso si no tienes ese tipo de biblioteca, puedes encontrar un montón de cosas de forma gratuita. De hecho, yo he tomado prestados: El concurso de One Page Dungeon, que es básicamente un bufet libre para este tipo de cosas. Dyson Logos, que tiene montones de mapas. Y también saqué un montón de cosas geniales de Rust Monster Ate My Sword.

Esto no solo es útil desde un punto de vista práctico: También es genial cuando llegas a la columna F y descubres que tres cuartos de los hexágonos ya los tienes rellenos.

# 4. ROBA MÁS

No, en serio, ve a robando cosas. Abandónate al saqueo y el pillaje.

Por ejemplo, tengo casi completa la serie de revistas Dungeon. No todas las aventuras de Dungeon son apropiadas para un hexágono, pero muchas de ellas están basadas en localizaciones (o contienen ubicaciones que se pueden sacar).

Dungeon Magazine # 65 Por ejemplo, miremos la Dungeon # 65.

(1) "Knight of the Scarlet Sword". Esta aventura detalla el pueblo de Bechlaughter y la mágica cúpula plateada en el centro del pueblo que sirve de hogar a un lich. Usa todo el pueblo o utiliza sólo la cúpula. 
(2) "Knight of the Scarlet Sword" también contiene las Cuevas de Cuwain, la tumba de un alma en pena. Otra ubicación que puede usarse como entrada clave. 
(3) "Flotsam" es una aventura con un par de piratas que fingen ser comerciantes legítimos; atraen a la gente a su barco y luego les roban en alta mar. No es muy apropiada para los hexágonos, pero ¿qué pasa si los PJ encuentran la nave, y su extraña tripulación aparentemente enajenada y en medio del bosque? Podría ser viable: Conviértelo en la maldición de una bruja o en un extraño maleficio. O simplemente en una sarta de locos sin ninguna otra explicación. 
(4) "The Ice Tyrant". Una aventura muy elaborada, pero puede comenzar en la posada completamente descrita, colocándola en cualquier camino que necesite de un lugar de descanso. 
(5) "The Ice Tyrant". También contiene el mapa de una Torre de Vigilancia ocupada por enanos malvados. 
(6) "The Ice Tyrant". Finalmente, la Fortaleza de Anghanor, custodiada por un dragón blanco y que contiene un buen montón de malos. 
(7) "Reflections". Una aventura que involucra una caverna donde un fuego fatuo ha encerrado a un farfullador. 
(8) "Unkindness of Raven". Una aventura basada en una ubicación que se desencadena al tropezar con Crawford Manor mientras deambulan por el páramo. Métela también. 
(9) "The Beast Within". Aventura basada en una ubicación al dar con la cabaña de un hombre lobo en lo salvaje.
Y lo ahí tienes. Un número aleatorio de Dungeons y 9 hexágonos descritos de ramplón. Mira una docena de números y seguramente tengas para rellenar un mapa completo de 10x10 sólo con esas revistas.

domingo, 8 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 9: Los Cuatro Documentos del Hexcrawl

Proseguimos con nuestro recorrido por el ensayo propuesto en The Alexandrian, para partidas de exploración de hexágonos.


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Organizar el material de la campaña siempre es un tema interesante, y no creo que exista suficiente debate respecto métodos reales que resulten prácticos, (opuestos a las cosas teóricas e idealizadas que suelen verse publicadas en los libros de consejos). A pesar de que constantemente estoy aprendiendo nuevas técnicas, también he descubierto que no hay dos campañas que usen los mismos métodos de documentación: Incluso partidas similares, con frecuencia presentan características únicas que se benefician de un enfoque diferente.


En el caso de mi Hexcrawl traciano, utilizo cuatro "documentos":

(1) EL MAPA DE HEXÁGONOS: Esto es 16 por 16 hexágonos, para un total de 256 hexágonos. (Si tuviera que hacerlo de nuevo, probaría con un mapa de 10 x 10 o 12 x 12: Llegar a 256 entradas únicas fue mucho trabajo. Y luego tuve algunos problemas en los días previos a la campaña que resultaron en un mapa más grande).

(2) EL ARCHIVADOR: Contiene la descripción de la campaña. Incluye 2 páginas de información básica (civilizaciones actuales, facciones caóticas y etapas históricas), 8 páginas de tablas de encuentros aleatorios (una para cada una de las seis regiones del mapa) y una descripción de 100 páginas respecto a los hexágonos.

(3) EL FICHERO: Cada documento en esta carpeta detalla una sola ubicación. Se trata de ubicaciones con descripciones que ocupan más de sola página y / o cualquier ubicación que requiera una actualización en su estado (porque los PJ la han visitado anteriormente y han alterado su status quo).

(4) HOJA DE ESTADO DE LA CAMPAÑA: Este documento se actualiza y se vuelve a imprimir en cada sesión. Es responsable de mantener la campaña en movimiento. En este momento, la hoja de estado de la campaña de mi Hexcrawl Traciano incluye: Una lista de eventos actuales en Caerdheim y Maernath (las dos ciudades que sirven como base de operaciones a los PJ); una lista de mazmorras vacías (sobre las que compruebo una vez por sesión, si han vuelto a ser habitadas); la actual tabla de rumores; detalles sobre las diversas misiones que están llevando a cabo los PJ; y la tabla maestra de lealtad / moral para los aliados de los aventureros.

De estos documentos, el más difícil de preparar es, por supuesto, la descripción de los hexágonos (junto con el fichero de ubicaciones detalladas). Pasé dos semanas de arduo trabajo trabajando en todos esos detalles. Pero la ventaja de toda esta preparación es que, una vez que se elabora, una campaña de hexcrawling basada en la exploración se convierte en algo increíblemente llevadero: No paso más de 10-15 minutos preparando cada sesión, porque todo lo que hago es tomar notas para mantener mis documentos actualizados con lo que haya sucedido en la última sesión.


DISEÑANDO DESDE EL STATUS QUO

Mi método general de preparación - particularmente para un hexcrawl - es crearlo todo en un "status quo" hasta que los PJ lo toquen. Una vez que los PJ comienzan a interactuar con las cosas, por supuesto, sus ondas pueden comenzar a extenderse muy rápido y muy lejos. Sin embargo, en ausencia de una interacción continua con los jugadores, las cosas en el mundo de la campaña generalmente volverán de nuevo hacia su status quo. (Esto es algo que de lo que también hablé en No prepares tramas: Preparando líneas temporales para los escenarios).

Este método de status quo generalmente solo funciona si tienes estructuras robustas y predeterminadas de las que sacar ganchos para las aventuras. En el caso del hexcrawl, tanto las tablas de rumores como la estructura del hexcrawl en sí mismo, son los que conducirán a los PJ hacia las aventuras.

La ventaja del método de statu quo, es que minimiza la cantidad de trabajo que tienes que realizar como GM. (Mantener 256 hexágonos activos y en el aire requieren de una cantidad ridícula de esfuerzo). También minimiza la cantidad de preparación que se desperdicia. (Si constantemente se está generando eventos en segundo plano que los PJ desconocen y con los que no interactúan, esto es un esfuerzo perdido).

Sin embargo, es importante entender que "status quo" no significa "aburrido". Tampoco significa que, literalmente, no esté sucediendo nada en una ubicación determinada. Por ejemplo, el status quo para un campamento de esclavistas goblin no es "todos los goblins están sentados alrededor del fuego". El status consiste en que hay un flujo constante de esclavos que pasan por el campamento para ser vendidos.


sábado, 29 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 8: Ejemplo de hexágonos con sus claves

Seguimos con una nueva entrada sobre exploración del amigo, Justin Alexander. En este caso, el artículo de hoy ilustra de una manera bastante didáctica cómo debe gestionarse el espacio dedicado a la descripción de los hexágonos. No quiero haceros esperar más, así que vamos con lo que nos interesa.


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A la primera parte

Al diseñar mi hexcrawl, tal y como mencionaba al comienzo de esta serie, numero cada hexágono del mapa y así, cada entrada respecto a esos números, resultará en una ubicación (no en un encuentro). La diferencia entre "ubicación" y "encuentro" puede volverse un poco difusa si la contemplas durante mucho tiempo, pero en la práctica suele ser bastante obvia: Si tu descripción dice "un ogro va caminado por el sendero", entonces la siguiente vez que los PJ pasen por ese camino, probablemente el ogro desaparezca (especialmente si lo matan). Si tu descripción  dice "un ogro que vive en una choza", entonces, incluso si los PJ lo matan, la choza seguirá allí.

Por supuesto, uno podría argumentar que los PJ podrían derruir la cabaña y hacerla desaparecer. (Ese sería un excelente ejemplo de contemplar la distinción durante demasiado tiempo). Pero la cuestión sigue siendo la siguiente: Busca elementos geográficos permanentes, no eventos efímeros.

Lo que sigue son varios ejemplos de descripciones reales de hexágonos que uso para mi sandbox Traciano. El objetivo es mostrar en detalle los diferentes tipos de descripciones que voy utilizando, así que comencemos por lo más corto:

K16 - CAVERNAS DEL PANAL DE MIEL (Secrets of Xen’dik)
Sin detalles

Esta es bastante simple: cogí una aventura preexistente (en este caso del libro Secrets of Xen’drik) y la conecté directamente a mi hexcrawl. Si los PJ se encuentran con este hexágono, simplemente saco el libro y empiezo a dirigirlo.

En realidad, recientemente he estado usando menos este tipo de entradas, porque he llegado a un punto en que encuentro que el diseño y la presentación de los módulos son demasiado frustrantes como para dirigirlos sobre la marcha, incluso cuando su contenido real es bueno. (Tienden a enterrar demasiada información en medio de largos párrafos). Pero estoy divagando demasiado. Aquí otra descripción simple:

K13 - TEMPLO EN RUINAS DE ILLHAN 
Ver detalles del hexágono.

En este caso, la ubicación era demasiado detallada como para incluirla en mi clave principal. Al igual que la aventura publicada, esto indica que busque detalles en otro lugar: En este caso, una carpeta de archivos separada en la que guardo documentos para cada hexágono como este. (La regla general es que si se necesita más de una página para describir el lugar, es mejor sacarlo en un documento por separado).

Los detalles del Templo en Ruinas de Illhan se publicaron anteriormente en el blog. Puedes encontrarlos aquí. (su presentación resulta algo más pulida de lo que pudiera encontrarse en mis notas originales, pero es sustancialmente similar).

A3 - TÓTEM ORLUK 
Una gigantesca estatua, desgastada por el clima. Representa una elefantina bestia de presa con pelaje a rayas negras y amarillas. (Un orluk.) La piedra amarilla y negra no es pintada, sino que más bien se trata de dos tipos diferentes de granito de color que se extrajo y luego moldeó para aprovechar sus estratos.

Este es un ejemplo de lo que yo llamo "hito". A veces, estos puntos de referencia están más detallados o poseen características ocultas, pero en general son solo puntos de interés distintos de la naturaleza circundante. Independientemente de sus otras características, casi siempre son útiles para que los PJ puedan dibujar sus mapas.

N15 - INCENDIO FORESTAL RECIENTE 
El paisaje ha quedado devastado. No es posible forrajear en este hexágono.

Otro ejemplo corto. Esto es básicamente similar a un hito, pero cubre una vasta franja de territorio. (En este caso, un hexágono completo).

C2 - EL POZO DEL GUIVERNO
Con 60 pies de profundidad, sirve como guarida a un guiverno. Éste ha cavado un túnel de escape que emerge de una colina a un cuarto de milla de distancia. 
GUIVERNO: Tiene una gran cicatriz en el lado izquierdo de una herida de lanza; desde entonces ha preferido mantenerse alejado de las presas inteligentes. 
TESORO: 7,000 pp, 5 circonitas (50 po cada una)

Una simple guarida de monstruos. Por lo general, no me molesto en añadir mapas a este tipo de descripciones: Es bastante fácil improvisar cualquier complejo más pequeño que media docena de habitaciones. (Por supuesto, asumiendo que no haya nada radicalmente inusual en ellos).

F15 - LA ROCA DE LA CALAVERA (en el río)



Una roca con forma de calavera sobresale del río. Arrastrarse por la boca conduce a una cripta. 
ÁREA 1: Cabeza de dragón rojo momificada (enorme). Respira llamas que llenan la mayor parte de la habitación. Entrada secreta a la cámara del tesoro bajo la cabeza. 
ÁREA 2: 5 tumularios (50% de encontrarse en su guarida), sin drenaje de nivel pero con golpes paralizantes. Las dos habitaciones de este área han sido saqueadas. 
ÁREA 3 - OFRENDAS FUNERARIAS: 3000 po, 3 espinelas doradas (200 po cada una). 
ÁREA 4: Pasillo entrampado. Se disparan flechas desde las paredes y fuego del alquimista desde las boquillas en el techo. (La habitación a la izquierda tiene un quemador de incienso en forma de hombre rechoncho que vale 7000 pc.) 
ÁREA 5: Tumulario, sin drenaje de nivel, pero puede detectar magia, vida e invisibilidad a voluntad. (Olfatea la magia y la codicia). 
ÁREA 6: Bajorrelieve de cráneos. Loco. Lanza acertijos increíblemente malos ("¿Qué vuela por el aire?", "Un pájaro"), pero luego ataca a los que responden con 1d6 proyectiles mágicos igualmente. 
ÁREA 7: Tumularios asesinados. 
ÁREA 8: Vampiros empalados con estacas. 
ÁREA 9: Un liche ha sido encadenado a la pared. Purpúreos arcos de electricidad le golpean, en un eterno tormento.
Observa el detalle de "en el río" al lado del título de la descripción. Eso indica que la ubicación está en el río que fluye a través de ese hexágono en el mapa: si los PJ siguen el río, se encontrarán automáticamente con esta ubicación.

El mapa lo he cogido de de Dyson Logos. Su sitio ha demostrado ser invaluable para rellenar mi hexcrawl, y existen muchos otros bloggers que también ofrecen mapas gratuitos.

Este tipo de "mini-mazmorra" totalmente detallada representa más o menos el límite máximo de lo que puedo manejar en una entrada antes de incluirla en un documento separado.

sábado, 15 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 7: Ficha para el DM

Buenas a todos, esta semana continuamos con los correspondientes resúmenes prometidos de la serie de artículos sobre dirección de sandboxes de Alexandrian. Espero que os sea útil.

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Pincha aquí para obtener la versión traducida del PDF

Es probable que esta hoja no sea la más bonita que hayas visto, pero la diseñé para seguir la información clave mientras dirigía un hexcrawl y he encontrado que es útil. La hoja se divide en varias partes.

SEGUIMIENTO DE HEXÁGONOS: La columna izquierda es para el seguimiento de hexágonos. Apunta el día actual y mira la información de la columna de la izquierda (por ejemplo, 3-1 es la primera guardia del tercer día), luego marca el hexágono en el que se encuentra actualmente el grupo y el curso de viaje previsto. Apunta los detalles referentes al desvío si el grupo se se ha perdido y usa las casillas de control para marcar el progreso.

Cuando te quedes sin casillas de verificación, el grupo habrá abandonado el hexágono. Anota la dirección de desplazamiento prevista y mira tu mapa para determinar a qué hexágono han llegado; anótalo en la siguiente fila. Repite el proceso según corresponda.

LISTA DE ENCUENTROS: Para ahorrar tiempo, pregenera los encuentros y apúntalos aquí. Usa la columna de la izquierda para anotar en qué día y guardia ocurrirá el encuentro, apunta el encuentro que has generado en la columna central e indica si es una guarida o huellas (si es necesario).

Si genera un encuentro de localización, simplemente escribe LOCALIZACIÓN en el cuadro de encuentro.

ORDEN DE MARCHA: Debajo de la lista de encuentros hay una representación gráfica del túnel de una mazmorra que puede usar para anotar el orden de marcha actual del grupo. (Por supuesto, funciona igual de bien tanto en el páramo como en la mazmorra). Esta hoja ha sido diseñada para las reglas originales de 1974, por lo que ofrece espacio suficiente para que 3 personas marchen en un corredor estándar de 10 pies de ancho. Si está utilizando un sistema que solo permite que 2 personas caminen juntas, arréglalo en consecuencia.

LISTA DE GUARDIAS: Debajo del orden de marcha tenemos la lista de guardias. Básicamente, esta presume que el grupo viaja durante dos guardias por día y luego descansa cuatro guardias. Anota aquellos personajes que se encuentren vigilando durante cada guardia, en una de las casillas.

VELOCIDAD BASE DEL GRUPO: Es bastante autoexplicativo. Averigua quién es el miembro más lento del grupo y anota los valores apropiados.


Este material está cubierto por la Open Game License

sábado, 1 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 6: Lista de Control de Guardias

Esta semana he podido aprovechar mi día y medio de descanso para continuar a marchas forzadas con la traducción del ensayo de Justin Alexander sobre exploración de hexágonos. Como dije, la mayor parte del material que viene a continuación no añade reglas nuevas, sino que lo que hace es profundizar o resumir algunos de los aspectos comentados. He preferido publicar dos entradas casi de forma consecutiva en lugar de reservar este material para el fin de semana que viene (que aún no sé si habrá nuevo post o no), porque la parte anterior me ha sabido a poco, e imagino que a vosotros, después de esperar tanto tiempo para leer algo nuevo, creo que también.


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Esta lista reúne todo el material precedente en un procedimiento más claro. Siguiendo la lista de verificación para cada guardia, deberías encontrar que dirigir el hexcrawl es fácil.

CONTROL DE GUARDIAS

1. DIRECCIÓN Y MODO DE VIAJE

2. ¿ESTÁN PERDIDOS LOS PJ?

  • Si no están siguiendo un punto de referencia o sendero, realiza una prueba de Navegación. 
  • Si están perdidos, determina el nuevo curso. Si ya estaban perdidos de antes, el nuevo curso puede aumentar pero no disminuir.

3. PRUEBA DE ENCUENTRO

  • Determina el tiempo dentro de la guardia (1d8 por cada media hora).
  • TRUCO: Si el encuentro ocurre antes de la última media hora de viaje, usa el viaje por hora para determinar el progreso antes de que ocurra el encuentro, luego anota la cantidad de horas que quedan de esa guardia.

4. DETERMINA LA DISTANCIA REAL VIAJADA

  • Tira 2d6+3 x 10% x Distancia media.
  • Haz una tirada de Navegación para ver si los PJ estimaron con precisión la distancia recorrida.
  • TRUCO: Si su progreso les hace abandonar un hexágono durante una guardia y eso provoca que el tipo de terreno cambie, calcula el progreso por hora. Cuando lleguen al borde del hexágono, observa cuántas horas quedan. Luego puedes hacer referencia al nuevo hexágono, calcular la nueva distancia promedio y continuar marcando el progreso.

5. PROGRESO DENTRO DEL HEXÁGONO
  • Se necesitan 12 millas de para salir de una de las 3 caras lejanas del hexágono. Se necesitan 6 millas de para salir por una de las 3 caras cercanas del hexágono. 
  • Cambiar de dirección dentro de un hexágono resulta en la pérdida de 2 millas de progreso.
6. DEJANDO UN HEXÁGONO
  • Determina un nuevo hexágono (aplicando el curso actual a su dirección de desplazamiento).
  • Si los PJ se perdieron, haz una prueba de Navegación para ver si se dan cuenta. Si eso ocurre, pueden intentar reorientarse. Si no lo consiguen, el viraje es acumulativo. (Nota: El uso de una brújula restablece automáticamente el curso en el borde del hexágono, incluso si no se dieron cuenta de que estaban fuera de curso).

Hexcrawl - Parte 5: Distancias de Avistamiento

Seguimos con este vertiginoso ritmo de traducciones correspondiente a la serie de Hexcrawl, de Alexandrian. A más de uno le explotará la cabeza cuando llegue a la parte de las raíces cuadradas, pero si tenéis la paciencia de llegar hasta el final, veréis que la próxima entrada (y la siguiente también), son resúmenes y ayudas de todo lo dicho hasta ahora. Así que no os apuréis que la parte de reglas está prácticamente finiquitada. Sin más preámbulos, os dejo con el presente artículo.


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Esta es una hoja resumen muy útil que creé para entender cuan lejos pueden ver los personajes en el yermo. En la práctica, las líneas de visión variarán bastante (a causa de las colinas, las copas de los árboles y otras obstrucciones), pero encuentro útil disponer de algunos puntos de referencia y reglas generales.

HORIZONTE: El horizonte queda a 3 millas al nivel del mar.

HEXÁGONOS VECINOS: Al pasar por el centro de un hexágono, no se alcanza a vislumbrar los hexágonos vecinos. Si se trata de un camino despejado, los hexágonos más cercanos generalmente se podrán discernir (dependiendo del terreno).

MONTAÑAS: Las montañas se ven desde 6 hexágonos (75 millas de distancia).

ELEVACIÓN: La distancia al horizonte, en millas, es igual a la raíz cuadrada de (pies sobre el nivel del mar x 1.5 pies). Suma la altura de los objetos más altos al observador. La niebla elimina la capacidad de ver incluso los objetos más grandes a más de 3-5 hexágonos de distancia.



domingo, 26 de enero de 2020

Hexcrawl - Parte 4: Tablas de Encuentro

Aunque con mucho retraso e irregularidad, vuelve el blog zombi con la serie de trece artículos del señor Justin Alexander, de The Alexandrian. Si no sabes o no recuerdas -no me extraña- de qué iba todo esto, a continuación os dejo un enlace en el que explico un poco de qué estábamos hablando allá en 2019.


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OPORTUNIDADES DE ENCUENTRO: Comprueba las oportunidades de encuentro una vez por guardia. El momento en que se produce un encuentro durante la guardia puede determinarse al azar (ver Guardias).


ENCUENTROS FRONTERIZOS: % de probabilidad cuando se está orillando un hexágono de una región diferente, de tirar en las tablas de encuentro de esa región.

ENCUENTROS DE EXPLORACIÓN

Los encuentros de exploración solo ocurren durante las guardias en las que los personajes estén viajando o explorando el área; no durante las guardias en las que los personajes estén descansando o detenidos.

LOCALIZACIÓN: Este encuentro de exploración indica que los personajes han encontrado una ubicación con clave dentro de su hexágono. La mayoría de los hexágonos poseen una sola ubicación con clave. Para hexágonos que posean múltiples encuentros detallados, determina la localización encontrada al azar. (Algunas localizaciones pueden disponer de su propio porcentaje de encuentro).

En carretera / río / sendero: La ubicación se encuentra en una carretera, río o sendero. El grupo que viaje a lo largo del camino, río o sendero encontrará automáticamente dicha ubicación. Los grupos que no estén en el camino, río o sendero por lo general, no encontrarán esa localización.

Visible: La localización es lo suficientemente grande o alta como para verse desde cualquier lugar dentro del hexágono. Los grupos que entren en el hexágono detectarán automáticamente la ubicación. (Si se da una distancia en hexágonos, entonces puede verse la localización desde esos hexágonos de distancia).

Oculto: La ubicación es difícil de detectar. Cuando se produzca este encuentro, realiza una segunda tirada de encuentro. Si esta no indica otro encuentro, la ubicación no habrá sido encontrada. (Si el grupo está en modo exploración, tira dos veces en lugar de una).

% GUARIDA: El porcentaje indicado es la posibilidad de que la criatura se encuentre en su guarida. Si se da el caso, ese encuentro se considera de exploración.


Nota: Esta tirada genera una nueva ubicación para ese hexágono (la guarida del tipo de criatura indicado). Con el tiempo y a través del juego, este sistema de encuentros continuará agregando nuevo contenido a tu clave de hexágonos (ayudando a rellenar el vasto y aullante vacío del típico hexágono).


% HUELLAS: El porcentaje indicado es la posibilidad de que se encuentren huellas de la criatura (no necesariamente a la propia criatura ). Las huellas solo pueden hallarse como un encuentro de exploración. Los personajes deberán realizar una prueba de Supervivencia con la CD apropiada para encontrar las huellas. Las huellas tendrán 1d10 días de antigüedad. El DM puede determinar a dónde conducen las huellas (aunque generalmente volverán en círculos a la guarida de la criatura en ambas direcciones).

Nota: Tira para ver si el encuentro son huellas. Si no es así, tira para ver si es una guarida. Si no es así, entonces se tratará de un encuentro errante. Ten en cuenta que estas pruebas adicionales reducen sustancialmente las probabilidades de un encuentro nocturno (cuando el grupo no está en movimiento).

Probabilidad de encuentro: 1 en 1d8
Encuentros fronterizos: 50%
Tipo de encuentro: 1d20:

    1-10: LOCALIZACIÓN
    11-20: OTRO


Nota: también indico hexágonos que ya están definidos como guaridas potenciales para este tipo de criatura. Esto puede explicar la naturaleza de los encuentros errantes y / o sugerir un posible origen / fin para las huellas
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Este material está cubierto por la Open Game License 

sábado, 21 de diciembre de 2019

Reflexiones variadas de fin de año




Esta es una entrada patrocinada por la avería en la fuente de alimentación del ordenador, sin la cual, no habría sido posible.

Haciendo balance, 2019 ha sido un año más bien pobre respecto a entradas en el blog. A ver, a nivel general me encuentro satisfecho con el contenido de los artículos (y a juzgar por las estadísticas, a vosotros os han gustado), pero no así con la periodicidad y cantidad de los mismos. Si analizamos un poco los datos, este ha sido un año marcado por la OSR, puesto que prácticamente no he hecho otra cosa más que traducir artículos sobre el tema, lo cual me gusta porque es un poco como recitar un antiguo idioma para lectores imprudentemente y ávidos de interés en las artes oscuras.

En realidad es una sensación tan amarga como inevitable, pues son mis responsabilidades diarias las que han ido marcando las pautas respecto a lo que se ha ido publicando por estos lares. Me hubiera gustado terminar el ciclo de entradas para Torchbearer, pero es algo que a juzgar por vuestros gustos no tuvo mucho tirón, e incuso yo mismo me encontré sin fuerzas para continuar en un momento determinado. Supongo que como diría Groucho, "a mí también me gusta mucho mi puro, pero de vez en cuando me lo saco de la boca". Lo de publicar para Torchbearer no es una idea que haya descartado...Aunque sea un juego minoritario...Que no os haga especial gracia...    ...   ...Cabritos.

A nivel de compras, tampoco creáis que la cosa ha estado mucho más boyante. Este año me he agenciado la friolera de -Redoble de tambor -  ¡Tres juegos de rol! Tesoro y Gloria, una maravilla de la cual me gustaría sacar tiempo para daros la turra con golpecitos en el hombro, y Tenra Bansho Zero, (que ya tenía en inglés y que la inundación se encargó de dejar hecho unos zorros). También he apoyado los mecenazgos del Old School Essentials, el megadungeon de la Marca y el de Michael Prescott, un precioso libro de aventuras de una sola página que más vale que no pasase desapercibido bajo vuestro radar.

Lo que más he echado de menos este años es jugar y leer más rol. Si, por ese orden. Me gustaría que 2020 fuese mi año de dirigir a AD&D, primera edición, aunque admito que es un objetivo poco realista. ¿Por qué AD&D, tarao perdío? Pues porque era un juego muy divertido, con una inmerecida fama de complicado, del cual me quedan muchas grandes aventuras clásicas por probar y además estaba escrito por Gygax. Eso me lleva a reflexionar sobre cuántas grandes aventuras y juegos dejamos muchas veces atrás, movidos por un interés puramente consumista. Qué lástima.

Pero no todo ha sido mediocre y lamentable en este carrusel de emociones absurdas y dispersas. 2019 también ha sido el año en que he logrado completar mi mazmorra para miniaturas de 28 milímetros. ¿Y qué significa completar? Pues desde mis tiempos viejunos de Heroquest, no me ha bastado con atesorar sets de Dwarven Forge (eso puede hacerlo cualquier panoli a golpe de carterazo), sino también tener un buen fondo de armario de miniaturas variadas y escenografía con la que poblar sus estancias...Supongo que también debería sacar fotos de eso y subirlas al blog...Una vez más, cuando disponga de tiempo. Pero bueno, ¡la cuestión es que me planto! Creo que ya tengo todo lo que deseaba, salvo una casa más grande dónde desplegarlo y un manual de mazmorreo para miniaturas que no me de asco leerlo.

Por cierto, hablando sobre publicaciones, el año que entra salen cosas muy interesantes como Axis Mundi, el retroclón de Kha y...Emm...No sé ¿He dicho ya Axis Mundi? Ah si, y crucemos los dedos para que los de Troll Lord Games terminen por darle buen término al mamoneo ese de Marmoreal Tomb, que ya tengo ganas de verlo y está siendo un parto excesivamente difícil. Yo con eso ya me conformo, ¿eh? Soy una persona de gustos sencillos que pide croquetas en la en lugar de tapas de esas que incluyen confitura, queso y elementos aleatorios que justifique en hecho de llamarse Gastrobar, en lugar de bar de gilipollas de los de toda la vida.

Y ya que sale el tema, ¡ felices fiestas y nos vemos en los bares!

PD. No desesperéis. La próxima semana viene otra entrada sobre hexágonos. De verdad de la buena. 

jueves, 5 de diciembre de 2019

Hexcrawl - Parte 3: Orientándose en lo Salvaje


Seguimos con la tercera, de las trece entradas sobre exploración de hexágonos por cortesía de Alexandrian. Esperemos que os gusten y entretengan a partes iguales. 


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A la primera parte.

En general, puedes orientarte a través del páramo utilizando hitos o bien usando una brújula.

ORIENTÁNDOSE MEDIANTE HITOS

En términos generales, resulta trivial ir siguiendo un camino, un río o cualquier otra característica natural del terreno. Es igualmente fácil dirigirse hacia cualquier hito visible. Los rasgos del punto de referencia o del terreno determinarán la ruta de viaje y no existe posibilidad de perderse, así que simplemente puedes ir tomando nota de la cantidad de millas recorridas.

IDENTIFICANDO HITOS: Si los PJ no están seguros de la identidad de un hito pero poseen experiencia previa con él, es posible reconocerlo mediante una prueba de Supervivencia a discreción del DM. La precisión y el detalle en la identificación dependerán de esas experiencias anteriores.

Ejemplo: Un explorador va caminando por el bosque cuando de pronto, se encuentra con un río. Si es un río que anteriormente ha transitado, la prueba de Supervivencia le permitirá confirmar que, de hecho, se trata del Mirthwindle. Si está menos familiarizado con la región, la prueba podría indicarle que este es seguramente, el mismo río que cruzó más temprano esta misma mañana – que ahora ha de estar tomando una curva hacia el sur. Si es la primera vez que ve el río, la prueba de Supervivencia no le dirá mucho más que "se trata de un río".

ORIENTÁNDOSE CON LA BRÚJULA

Los personajes que intenten moverse en una dirección específica a través del páramo, deberán realizar una prueba de Orientación usando su habilidad de Supervivencia una vez por guardia para evitar perderse.

Un personaje con al menos 5 rangos en Conocimiento (geografía) o Conocimiento (local) perteneciente al área que se recorre, ganará un bonificador de sinergia de +2 a esta verificación.

PERDIÉNDOSE: Los personajes que no superen la prueba de orientación se perderán y desviarán de su curso, tal como se indica en el siguiente diagrama, mediante una tirada de 1d10. Cuando los personajes perdidos salgan de un hexágono, lo harán a través de la cara que indique la tirada del dado.

Nota: los personajes que se pierdan continuarán perdidos en el nuevo hexágono, sin que su dirección de viaje y su curso se vean alterados.

Si los personajes que ya estén perdidos fallan en otra prueba de orientación, su desviación puede aumentar pero nunca disminuir.

Ejemplo: Un grupo perdido ya se estaba desviando hacia la izquierda cuando falla en otra prueba de Orientación. Una resultado de 1-4 en 1d10 provocaría que salieran dos caras del hexágono a la izquierda de la dirección deseada, pero cualquier otro resultado no cambiaría su orientación en absoluto.

CAMBIOS DE DIRECCIÓN ALTERNATIVOS:

Grado absoluto: Tira (1d10 - 1d10) x 10 para determinar el número de grados de desviación fuera de curso.

Dirección de la brújula: Tira 1d10 y consulta el siguiente diagrama. (La flecha azul indica la dirección de desplazamiento prevista).



USANDO LA BRÚJULA: las brújulas conceden un bonificador de +2 a las pruebas de Orientación. Además, eliminan automáticamente las desviaciones en el curso incluso si su usuario no se da cuenta de que anda perdido. (Inclusive si no reconoce que está fuera de su curso, la brújula lo reorienta constantemente hacia la dirección de viaje prevista).

PERSONAJES PERDIDOS

Reconociendo que te has perdido: Una vez por guardia, un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia contra la CD de Orientación del terreno para reconocer que ya no está seguro del rumbo de viaje que está siguiendo.

Los personajes que se encuentren con un punto de referencia claro o lleguen inesperadamente a un tipo de terreno claramente nuevo, pueden volver a  realizar una prueba de Supervivencia para reconocer que se han perdido.

Nota: Algunas circunstancias pueden hacer obvio que se han perdido sin requerir de prueba alguna.

Reorientación: Un personaje que sepa que se ha perdido tiene varias opciones para reorientarse.

Retroceder: Puede intentar seguir su propio rastro (ver Rastreo, a continuación). Aunque si bien este le permite volver sobre sus pasos, aún le faltaría reconocer el punto exacto en el que se desvió. Si un personaje retrocede, puede efectuar una tirada de Supervivencia en cada guardia (usando la CD de Orientación del terreno). Si acierta, reconocerá correctamente el lugar en el que se perdió. Si falla, tiene un 75% de posibilidades de llegar a una conclusión incorrecta.

Usar la brújula: Se requiere de una tirada de supervivencia (CD 12) para determinar el norte verdadero sin una brújula o un dispositivo similar. En una tirada fallida, determina aleatoriamente la dirección que el personaje piensa que es el norte.

Establecer un nuevo rumbo: Un personaje perdido puede intentar determinar con precisión la dirección en la que debe viajar para alcanzar su objetivo realizando una tirada de Supervivencia (CD de orientación del terreno + 10). Si el personaje no supera la prueba, se perderá de inmediato. Determina su dirección como lo harías con cualquier otro personaje perdido.

Varias direcciones en conflicto: Si varios personajes de un grupo intentan determinar la dirección correcta de viaje, realiza sus pruebas de Supervivencia en secreto. Dile a los jugadores cuyos personajes tuvieron éxito, la dirección correcta en la que viajar, y dile a los otros personajes la dirección aleatoria que ellos piensen que es correcta.

ENCONTRANDO LOCALIZACIONES

La dificultad y la complejidad de encontrar una ubicación específica dentro del páramo varía según la familiaridad y la aproximación del personaje.

LOCALIZACIONES VISIBLES: Tal y como se describe en los Encuentros de Exploración (NdT, estará disponible en la parte 4), algunos lugares son visibles desde una gran distancia. Los personajes dentro del mismo hexágono que la ubicación visible (o dentro de un cierto número de hexágonos, como indique la clave) la detectarán automáticamente.

EN LA CARRETERA: Si una ubicación se encuentra en una carretera, río, sendero o similar, entonces alguien que transite por ella la encontrará automáticamente. (Suponiendo que no esté oculta).

UBICACIONES FAMILIARES: Las ubicaciones familiares son aquellas que un personaje ha visitado varias veces. Se supone que los personajes dentro del mismo hexágono que una ubicación familiar la encontrarán automáticamente. (Dentro de la abstracción del sistema de hexágonos, los aventureros han demostrado una orientación suficientemente precisa). En ciertas circunstancias, los personajes pueden considerarse "familiarizados" con una ubicación, incluso si nunca han estado allí. (Las posibilidades incluyen poseer mapas topográficos muy precisos, recibir visiones divinas o usar ciertos tipos de magia adivinatoria).

Nota: Si los personajes se están moviendo más de la cuenta en sus esfuerzos por encontrar una ubicación familiar, por ejemplo, "omitiendo repetidamente el hexágono", el DM puede decidir tratar la ubicación como desconocida hasta que encuentren alguna forma de reorientarse.

LOCALIZACIONES DESCONOCIDAS: Las localizaciones desconocidas (incluso aquellas en las que un personaje ha estado anteriormente) se hallan utilizando las tiradas de encuentro.

Los personajes que pasen tiempo buscando específicamente un área en particular entran en modo de exploración. Eso significa que no avanzarán para salir de su actual hexágono, pero el DM continúa haciendo las tiradas de encuentro necesarias (para representar el resultado de su búsqueda).

Si el grupo está buscando algo específico que sospechan que podría estar en el área, el DM puede permitir una tercera prueba en cada guardia para esa y sólo esa, ubicación. (Cualquier otro encuentro debería ser ignorado. Obviamente, si la ubicación que están buscando no está en ese hexágono, puedes omitir la prueba – después de todo, están buscando en el lugar equivocado).

Nota: La prueba adicional representa su capacidad de limitar su búsqueda en función de la información que tienen disponible. Si no poseen  suficiente información para limitar dicha búsqueda, no realices la prueba de encuentro adicional. Alternativamente, si están familiarizados con una ubicación, se puede emplear la prueba de encuentro adicional y cualquier éxito servirá para indicarles que no se encuentran en el área correcta.

sábado, 23 de noviembre de 2019

Hexcrawl - Parte 2: Viajando por el Páramo

Proseguimos con nuestra serie de trece artículos de Justin Alexander, relativa a su ensayo sobre estructuras de juego. Os advierto que a partir de aquí la cosa se complica un poquito, pero no tenéis por qué preocuparos, ya que se ofrecerá un resumen de todos los pasos a seguir en el noble arte del sandbox, algunas entradas más adelante.

Sin más preámbulos, vamos con la segunda parte.


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HEXÁGONOS


1 Hexágono = 12 millas (de centro a centro / de lado a lado) = 7 millas de lado = 124 millas cuadradas

GUARDIAS

La guardia es la unidad básica de seguimiento del tiempo. Una guardia equivale a 4 horas.


Determinando el tiempo dentro de la guardia: Para generar aleatoriamente el tiempo durante una guardia, tira 1d8 para establecer la media hora en concreto de la que se trate, dentro de ese período de 4 horas, y 1d30 para concretar el minuto exacto (si es necesario).

DISTANCIA Y VELOCIDAD


Consulta la tabla de movimiento para cada hora, guardia (4 horas) o cada día (8 horas).

Paso apresurado: Un personaje caminar apresurado durante 1 hora. Apresurarse durante una segunda hora entre ciclos de sueño causa 1 punto de daño no letal, y cada hora adicional inflige el doble del daño recibido durante la hora anterior. Un personaje que reciba daño no letal por apresurarse quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.

Monturas: Las monturas que cabalguen de forma apresurada sufrirán daño letal en lugar de no letal.

Marcha: Un personaje puede marchar caminando durante 8 horas entre ciclos de sueño.

Marcha forzada: Por cada hora de marcha más allá de 8, el personaje deberá realizar una tirada de Constitución (CD 10, +2 por cada hora extra). De fallar, sufrirá 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que reciba daño no letal durante una marcha forzada quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.

Monturas: Las monturas a marcha forzada fallan automáticamente sus pruebas de Constitución sufriendo daño letal en lugar de no letal.

MODOS DE VIAJE

Normal: Sin modificadores.

Apresurado: Se supone que los personajes se mueven rápidamente durante la guardia. Las CD de orientación aumentan en +4.

Consejo: Por cada hora que los personajes se apresuren durante una guardia, suma el movimiento por hora a su movimiento total para esa guardia.

Cautelosamente: Mientras se mueven precavidamente, los personajes van intentando tener cuidado a propósito. El movimiento se realiza a 3/4 de la velocidad normal. La posibilidad de cualquier encuentro no exploratorio se reduce a la mitad. (Si se genera un encuentro no exploratorio, hay un 50% de posibilidades de que éste no suceda). Las CD de orientación se reducen a -4.

Explorando: Mientras exploran, se supone que los personajes van tanteando diversas sendas secundarias, examinando objetos de interés, etc. El movimiento se realiza a 1/2 velocidad normal. La posibilidad de encuentros se duplica.

Nota: Es posible moverse con precaución mientras se explora. Aplica todas las reglas para ambos modos de viaje (incluidos los dos modificadores de movimiento).

Forrajeando: Mientras forrajean, los personajes se mueven a la mitad de la velocidad normal; a cambio, pueden efectuar una prueba de Supervivencia una vez al día. De tener éxito, el personaje habrá reunido suficiente agua y comida para un día. También puede suministrar agua y comida a un personaje adicional por cada 2 puntos que el resultado exceda la CD. La CD viene determinada por el tipo de terreno.

El tipo de terreno modifica la velocidad a la que pueden viajar los personajes.


  • Calzada: Una calzada es una vía recta, importante y pavimentada.
  • Camino: Un camino es una pista de tierra o una vereda.
  • Sendero: un sendero es como un camino, pero solo permite viajes en fila india. Un sendero en mal estado requiere de una tirada de orientación a CD 12 para poder seguirlo.
  • Campo a través: Se trata de un área salvaje sin caminos. +2 a la CD para orientación.



CONDICIONES


La mala visibilidad también aumenta la CD de las tiradas de orientación en +4y las de forrajeo en +2.

REGLA OPCIONAL: DISTANCIA REAL RECORRIDA

La distancia citada en las tablas, es la distancia promedio recorrida. La distancia real recorrida varía del 50% al 150% (2d6 + 3 veces 10%) de esa distancia.

Los personajes podrían determinar la distancia real recorrida con una tirada de supervivencia realizada sobre la CD de orientación del terreno. En caso de fallo, asumirán erróneamente el valor promedio de la distancia recorrida.

Nota: El propósito de esta regla es hacer que cartografiar de forma precisa resulte más difícil. (En realidad, podrías adaptar la regla a la exploración de mazmorras, aunque el tiempo de resolución involucrado puede llegar a ser prohibitivo). Elegir 10 es una opción, por lo que los exploradores más experimentados nunca tendrán problemas para medir con precisión qué tan lejos han viajado.

SEGUIMIENTO DE HEXÁGONOS

El movimiento sobre la cuadrícula hexagonal es abstracto. Para determinar si el grupo ha dejado un hexágono, deberás realizar el seguimiento de su progreso a través de ese hexágono.

Comenzando en un Hexágono: Si un personaje comienza dentro de un hexágono, requerirá de 6 millas avanzando para salir por cualquiera de sus caras.

Regla opcional: Puedes elegir una posición inicial distinta del centro. Por ejemplo, podrías observar que un río fluye cerca del borde occidental de un hexágono. Si los PJ comienzan a viajar desde ese río, puedes decidir que solo se necesitan 2 millas para salir por la cara occidental del hexágono y 10 para salir por su cara este.

Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más lejanos: Se requieren de 12 millas para salir de un hexágono a través de una de las tres caras del lado opuesto.

Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más cercanos: Se requieren de 6 millas para salir de un hexágono a través de una de las dos caras más cercanas.

Regresar por donde vinimos: Si los personajes deciden retroceder a lo largo de su propio camino, simplemente reduce su progreso hasta que salgan del hexágono. Si salen por la misma cara a través de la que entraron por cualquier otra razón (como por ejemplo, al perderse), supón que se necesitarán 6 millas para salir del hexágono a menos que las circunstancias sugieran alguna otra cosa.

sábado, 16 de noviembre de 2019

Hexcrawl

Justin Alexander es un escritor freelance, autor del blog The Alexandrian y que ha producido material oficial para juegos tan variados como Feng Shui, Unknown Armies, Ars Magica, Over the Edge, y Magical Kitties Save the Day.

Hace ya algún tiempo (en 2012), Justin escribió una serie de ensayos sobre hex-crawling que por aquel entonces encontré muy útiles y que servían para poner sobre la mesa su visión práctica sobre el asunto, (y ya de paso para ilustrarnos a otros directores mucho menos habilidosos).

Como otras veces os he comentado, soy muy fan de todo lo que aparece en Tras la Última Frontera, y especialmente de Hexplora, libro de mención obligada el ámbito que hoy nos ocupa. Lo que me ocurre con Hexplora, manual que encuentro sumamente útil y entretenido, es que pienso que adolece de los vicios propios de un recopilatorio de entradas, en el lo interesante en ocasiones se diluye entre lo superfluo, provocándome cierto desconcierto a la hora de utilizar sus consejos.

Por eso, a continuación comienzo esta nueva serie de artículos con intención de ofrecer otra voz diferente sobre el tema de los sandbox, que espero que os sirva para esclarecer y completar vuestras propias aventuras:

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Como parte de mi ensayo sobre estructuras de juego en los juegos de rol, aquí discutíamos específicamente la estructura básica del hexcrawl. Recordándolo muy por encima:

(1) Dibuja un mapa de hexágonos. En general, el terreno de cada hexágono se proporciona como referencia visual y el hexágono ha de numerase (directamente o mediante una referencia cruzada de cuadriculas). Características adicionales como asentamientos, mazmorras, ríos, carreteras, política, también han de aparecer en el mapa.
(2) Entradas del mapa. Usando referencias numeradas, describe cada hexágono con un encuentro o ubicación. (No es necesario referir todos los hexágonos del mapa).
(3) Usa (o diseña) mecanismos que te permitirán determinar qué tan lejos pueden moverse los PJ cuando viajen por tierra. Establece el hexágono en el que comienzan los PJ y sigue su movimiento.
(4) Cada vez que los PJ lleguen a un nuevo hexágono, el DM deberá describirles el tipo de terreno del hexágono y activar el encuentro o la ubicación detallada para el mismo: Los PJ experimentan el evento, se encuentran con los monstruos o ven la localización.

Inicialmente, el hexcrawl era un componente central de los juegos de rol, hasta que su estructura se fue disipando lentamente. En 1989, ya solo quedaban unos pocos mapas hexagonales que, de forma residual, aparecían en diversos productos y ninguno de ellos estaba realmente diseñado para el hexcrawl. La segunda edición de AD&D eliminó por completo el tema del hex-crawling de los libros de reglas. No fue hasta que Necromancer Games volvió a imprimir Wilderlands y desde que la campaña West Marches de Ben Robbins se volvió viral, que la gente comenzó a redescubrir el arte perdido del hex-crawling.

Durante mi disertación sobre estructuras de juego, mencioné entonces que había estado desarrollando y probando una estructura robusta para este tipo de partidas. Desde aquello, he recibido varias solicitudes para que comparta mis reglas. Y aunque todavía se trata de un trabajo en progreso, en los próximos días tengo la intención de hacer exactamente lo que me habéis pedido.

OBJETIVOS DE DISEÑO

No obstante, antes hablar de hex-crawling, quisiera tomarme un momento para aclarar cuáles fueron (y son) mis objetivos de diseño de este proyecto.

Primero, quería disponer de una estructura que ocultara los hexágonos a los jugadores. Aunque considero que la abstracción del hexágono es extremadamente conveniente del lado de la pantalla del DM (para seguir el curso de los aventureros, preparar encuentros, etc.), creo que tiene efectos negativos al otro lado de la misma: Quiero que los jugadores interactúen con el mundo del juego, no con su abstracción. Por tanto, los hexágonos de este sistema son una estructura desconocida para el jugador.

Segundo, basándome en eso, esta estructura está explícitamente diseñada  para la exploración. Es decir, incluye muchas reglas para explorar, perderse y encontrar nuevamente el camino. Se presume construida con la intención de hacer que los jugadores hagan constantemente nuevos descubrimientos (incluso en lugares en los que hayan estado anteriormente).

Tercero, el sistema se basa en el supuesto de que cada hexágono del mapa contendrá al menos una ubicación con clave. Y ten en cuenta que digo "ubicación", no encuentro. Los hexcrawls tradicionales a menudo incluyen hexágonos con encuentros como este (de Wilderlands of Magic Realm):

Un carismático músico sentado en una roca entretiene a un grupo de niños Halfling. Canta canciones de aventuras y lucha contra los orcos.

Si bien mi sistema podría utilizarse con este tipo de entradas, mi interés era poner el foco en contenido que pudiera utilizarse más de una vez mientras los PJ visitan y vuelven a visitar las mismas zonas. (Algo particularmente útil en una mesa de juego abierta). En otras palabras, la clave está en la geografía, no en lo efímero.

Cuarto, para apoyar todos estos objetivos (hexágonos ocultos, exploración y material reutilizable), quería introducir incertidumbre sobre si se experimentaría o no el contenido de un hexágono (en lugar de activar automáticamente el contenido cuando se atraviese dicho lugar). Además, quería un sistema rico para generar encuentros (tanto para crear contenido como para reemplazar esas entradas efímeras que pretendía evitar). He logrado conseguir ambos objetivos creando un sistema unificado y racionalizado de encuentros.


domingo, 20 de octubre de 2019

Super Nintendo Legends




Hacía tiempo que no redactaba ninguna reseña en el blog y especialmente ninguna reseña sobre videojuegos, de manera que ya iba tocando ponerle fin a esta sequía de entradas, (de esas de las que si no escribes no existes) 

 Mi elección de Super Nintendo Legends responde a varias cosas. De una parte, no pude encontrar muchos comentarios en papel sobre el libro para informarme sobre si me interesaba comprarlo o no. De otra, siempre que sale un producto patrio de estas características, los palmeros se deshacen en elogios que luego me obligan a amartillar mi revolver más de la cuenta. Finalmente, estamos hablando de una de mis consolas favoritas de todos los tiempos así que, ¿qué mejor pretexto para volver a hacer memoria sobre la era dorada de los 16 bits?

¿Merece la pena Super Nintendo Legends? Claramente sí. En un lenguaje pueril que rememora la lectura de las viejas revistas de videojuegos, (aunque trufado de datos técnicos), nos encontramos con un libro exhaustivo y extraordinariamente ameno, que saboreas casi sin pretenderlo. Incluso si dominas la historia de la SNES, como los juegos que encontramos no se atienen específicamente a la región europea, siempre puedes descubrir alguna joya que ignorabas y a la que te gustaría echarle el guante.

 Y si lo que persigues son los datos y las personalidades tras la máquina, aunque el libro hace especial énfasis en sus muchos y variados cartuchos, también encontrarás en él numerosas curiosidades que además, no son traducción directa de ninguna otra publicación anterior. 

A decir verdad, los libros temáticos sobre videojuegos no han sido nunca santo de mi devoción, y pese a que he leído cosas como The Untold Story of the Japanese Developers, o la Biblia de Super Nintendo y aun sabiendo que en inglés hay libros mejores sobre la SNES, si estás buscando algo ameno a título introductorio o un regalo para un amigo, considero que estás ante el libro adecuado.

¿Cuántas veces se pierde uno en lecturas que apenas consiguen arañan la superficie de lo emocional? En ese sentido Super Nintendo Legends, al tratarse de un libro creado por redactores que vivieron el momento SNES es nuestro país, consigue evocar recuerdos con los que seguramente te sentirás identificado, demostrando que el rigor periodístico no tiene por qué estar reñido con la pasión por una afición concreta.

Por último y tras un repaso que me ha resultado un viaje en el tiempo, ya sólo me queda comprar Megadrive Legends y así terminar de cerrar el círculo consolero de los 90.

Sega siempre tuvo algo de quijotesco en lo que se refiere a su pugna con Nintendo que me pareció especial. Es una lástima que ya no fabriquen más hardware, de modo que, ¿qué mejor forma de rendirle homenaje que volviendo sobre su leyenda? Ya os contaré qué me parece… Por cierto, y ya puestos a pedir, ¿para cuándo por una tercera parte titulada PC Engine Legends?

Lo mejor:
- El estilo reconocible de redactores, a pesar de que los artículos no lleven sus firmas.
- Los códigos QR para escuchar la música de cada juego mientras lees.
- La estructura y maquetación evoca a los buenos tiempos de Hobby Consolas y Super Juegos.

Lo peor:
- La encuadernación cruje que te cagas y la portada se me ha agrietado con poco manoseo.
- Algunas erratas y frases incompletas.
- La elección de juegos como Vampire Kiss entre los mejores de la consola, se me hace un tanto extraña. 

martes, 4 de junio de 2019

Convirtiendo Mazmorras de una Página

He llegado a un acuerdo con Mordite Press para traducir algunos de los artículos que tienen en su haber dedicados a uno de mis juegos favoritos, Torchbearer. Encuentro todo lo que suelen contar por allí muy interesante, y no sólo porque Torchbearer sea uno de mis juegos favoritos, sino también, porque el artículo de hoy trata sobre la conversión de aventuras, justo cuando precisamente en este blog tenemos un buen repositorio de módulos cortos.

Espero que esta nueva serie sea útil para aquellos a los que este juego no pasó desapercibido, a la par que me gustaría que resultase interesante para los que aún no lo conocen, y que eso les anime a echarle un vistazo a este peculiar dungeon crawler.

El siguiente texto ha sido escrito por Michael Dunn-O'Connor.

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La mayoría de las aventuras que dirijo a Torchbearer, tanto en casa como en convenciones, se basan en módulos de una o dos páginas, diseñados por una amplia variedad de autores. Con ello he descubierto que el uso de pequeñas localizaciones de aventura ayuda a que cada sala parezca importante al tiempo que es una forma de mantener el interés, tanto en campañas como en partidas sueltas. Por lo general, solo se requieren unos pocos pasos para convertir una aventura a Torchbearer, y dependiendo del interés de los jugadores en el lugar (y la altura de sus metas) esta discreta cantidad de preparación puede servir para varias sesiones.

Últimamente me he estado preparando para dirigir In the Care of Bones, de Sean Winslow y Michael Prescott para la PAX Unplugged y los pasos que he seguido son ilustrativos de mi enfoque general de preparación de partidas.

Busca un Gancho 
Es probable que esto dependa de dónde se ubique la aventura en la campaña. Puede provenir de la tirada de "Leaving Town" o de rumores e investigaciones en la ciudad. Puedes combinar esos resultados para llamar la atención del grupo. Para este one-shot, agregué un PNJ. Un elemento que me gusta de este módulo es que el lugar de la aventura tiene la reputación de ser un templo curativo y de peregrinación. Para hacer énfasis sobre esto, le digo al grupo que está buscando a un joven noble, que se aventuró en el templo en busca de una cura para su padre enfermo, y que nunca regresó. El sitio incorpora ganchos referentes a tesoros y potenciales descubrimientos. Ese PNJ perdido amplía el rango posible de ganchos y añade ideas para las metas de los aventureros. Algunos jugadores pueden concentrarse más en el botín, mientras que otros pueden presionan para ir a rescatar al PNJ.

Señales, no factores
Puede ser tentador ver los desafíos en una aventura y apuntar sus posibles obstáculos (¿El grupo escalando un paso vertical? Ob 5 de Dungeoneer) pero trato de no hacerlo porque eso puede conducir a presentar ante los jugadores un listado de pruebas en lugar de situaciones. En su lugar, encuentro que es más útil tener en cuenta diversas señales: Piezas información que el grupo necesita cuando llega a una zona. En In the Care of Bones hay un enorme árbol dorado en la cima de una colina. Procuro llamar la atención sobre eso y dejo claro que su tonalidad no estacional, sugiere que hay algo fuera de lugar en ese sitio. Al narrar este tipo de información, incluso si sólo son detalles sobre una dirección a la que viajar o una pista a tener en cuenta, esto pone la pelota en la azotea de los jugadores sin empujarles directamente hacia las tiradas.

Anota los niveles de luz
Si hay áreas interiores, apunta si son oscuras o con poca luz. Hago que esto destaque para no olvidarme de eso cuando esté dirigiendo.

Resalta los giros, y pre-configúralos
Algunas cosas no son un problema ahora mismo, pero podrían serlo. Hacia el final de una larga sesión, me resulta más difícil improvisar giros interesantes. Tener apuntados algunos antes de tiempo puede resultar realmente útil. ¿Existen estructuras que podrían derrumbarse o monstruos interesantes que podrían aparecer? Otro valor de anotar los giros es que te permite usar los prefieras de forma más efectiva. Describe cómo los ríos de primavera se han desbordado sobre las planicies que los rodeaban. De esa manera el giro será aún más satisfactorio cuando la inundación arrase el campamento de los jugadores. Y cuando vean el esqueleto del gnomo en la telaraña, sabrán que sus posibilidades de escalar el pasadizo con sus pruebas de Dungeoneer son altas.

Encuentra o crea bloques de estadísticas
Siempre que eso sea posible uso bloques de estadísticas ya existentes, ligeramente modificados. Para In the care of Bones, utilicé la araña de piedra del reglamento básico. Para reflejar la ancestral sabiduría de estas arañas (concedida por los fantasmas que las acompañan) les dí a cada una un punto de Destino y Persona.

También reemplacé al Aguilucho gigante por una Harpía. Tanto porque la Harpía sí que aparece en el manual básico, como porque creí que coincidiría con el argumento de "Cantos de Sirena" del resto de la aventura. Para criaturas más extrañas, podría crear un bloque de estadísticas concreto, pero más por curiosidad que por necesidad, pues un solo cambio suele ser suficiente como para hacer que el monstruo destaque por sí mismo.

Clasifica los objetos mágicos
Muchas aventuras vienen con objetos únicos o efectos mágicos que pueden destacar o causar confusión si sobrecargan las reglas con demasiados efectos especiales y excepciones. Por tanto, procuro no crear un efecto mecánico para cada objeto. Algunas cosas pueden permanecer en el plano descriptivo y pueden resultar factores para buenas ideas. En In the Care of Bones aparecen un Abanico y un Anillo que conceden visiones a su usuario. No quise crear ninguna regla para ello. Si un jugador lo usa, solo describo sus visiones (probablemente jugando con sus metas y creencias). Otras cosas implican un detalle más granular. Las Sagradas Aguas de un Dios Piadoso pueden ofrecer cosas jugables como, por ejemplo, recuperarse de estados como Asustado o Enfadado sin necesidad de gastar una Marca, pero forzando a utilizar un punto de Naturaleza (ya que aceptar el sufrimiento ha de pesar sobre la indiferencia frente a él). Vale la pena dedicarle tiempo a leer con atención el módulo deteniéndose a pensar qué efectos pueden representarse suficientemente dentro de la ficción y cuáles pueden requerir de elementos mecánicos.

Cuidado con los tesoros raros
Asegurarse de que la aventura esté plagada de tesoros evocadores es una buena forma de equilibrar los desafíos con los que el grupo tendrá que enfrentarse. Para In the Care of Bones, pensé en la ropa que llevaban los esqueletos (los inanimados) y en la cantidad de manos que se necesitarían para cargar la estatua. Los aventureros solo pueden ver lo que tú les describas, así que asegúrate de no ocultar ningún detalle que puedan rentabilizar. Si deciden llevarse la estatua gigante, eso podría parecer una buena idea en principio, pero una descripción lo suficientemente evocadora podría hacer que lo reconsiderasen.