jueves, 20 de enero de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos, comentarios finales

 A día de hoy, el texto de Vileza en el Bastión de los Bandidos está entregado e imagino que andará en otras fases distintas, más allá del puro proceso creativo de escribir la aventura y dibujar el mapa. No he tenido muchas noticias del módulo desde que lo entregué, pero igualmente ha sido una enorme satisfacción poder concluir este proyecto...E inmediatamente después, me he puesto a pensar sobre qué quiero escribir a continuación.

Les comenté algo a los de 77Mundos que pareció gustarles y lo cierto es que he estado dándole muchas vueltas al tema sobre, qué quería hacer, y qué opciones tengo dentro de un cierto número de páginas. Pienso que si me tomo la molestia de escribir un suplemento con todo el esfuerzo que ello supone, me gustaría que fuese algo que ofrezca valor al que lo vaya a leer y no un módulo más.

Al final, tras tomar notas sobre tres o cuatro cosas distintas, la idea que me va saliendo es una aventura híbrida de exploración. Es curioso. Al menos a mí me pasa que al dibujar o escribir, una cosa es lo que tienes en la cabeza y otra bien distinta es cómo se va desarrollando una vez vas plasmando cosas en papel. Es un camino en el que es fácil perderse y que al mismo tiempo, a veces te conduce a sitios de lo más insospechados. 

La idea es hacer algo así como El Desafío del Ídolo Batracio, pero con más recursos. En esta ocasión no habría una mazmorra. Hay varias mazmorras de diferentes tamaños. Podríamos llamarlos "pequeños dioramas" con los que interactuar. Las mazmorras forman parte de un mismo ecosistema e incluso puede que algunas cosas relativas a ellas, estén interconectadas entre sí. 

La segunda parte es una base (una ciudad) de la que partir de aventuras y algo que podemos llamar el “perímetro” de todo este asunto. Un Pointcrawl. Y ese es el punto. Jugar con ambas cosas. Con el mundo de la superficie y el Inframundo Mítico.   

Creo que podría hacer algo interesante con eso. Me llevará algún tiempo, pero pienso que podría funcionar. 

Las reglas relativas a la exploración de la superficie no son mías, es un sistema que ya se ha empleado en aventuras como Slumbering Ursine Dunes y que han sido refinadas hasta llegar al muy recomendable módulo de Holy Mountain Shaker, para Old School Essentials, un librito en el que se puede encontrar todo un pequeño tratado de cómo tratar un Pointcrawl detalladamente. Por supuesto, incluirá algunas modificaciones y añadidos, pero en esencia creo que tiene todo lo que me gusta de ese estilo de juego, que ofrece una visión más concentrada de la exploración frente a la dispersión del Hexcrawl.

Ahora que tengo también la posibilidad de echar un ojo al contenido de Axis Mundi, supongo que eso también me va a servir para acotar posibilidades dentro de lo que he imaginado. No me atrevería a llamar a este futuro módulo "campaña", pero me inspira muchísimo el hecho de tener el juego por delante a la hora de definir un argumento, si es que realmente se le va a poder llamar así, más allá de un puro pretexto para la exploración de las boscosas latitudes que ahora mismo pueblan mi mente. 

Y hasta aquí la entrada de hoy. Al igual que ocurrió con Vileza en el Bastión de los Bandidos, escribir es algo que consume prácticamente mi tiempo de ocio para otros menesteres, de manera que creo que tardaré un poco en volver a daros la tabarra por aquí. Pero no me olvido de vosotros. 

 

martes, 16 de noviembre de 2021

Diario de Diseño IV: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Al publicar estas líneas teóricamente debería haber avanzado bastante al respecto de Vileza en el Bastión de los Bandidos. Estos días han ido un poco más lentos de lo que esperaba, por motivos personales que realmente no vienen al caso, sumados a algunos problemillas respecto de las tablas de encuentro que espero que la aventura incluya.

Empeñado en mi terquedad de que todo esto había de diseñarlo yo mismo, uno se encuentra con los imprevistos propios de no ser un experto en cuestiones de edición. Ya no se trata de dibujar una tabla de encuentros sobre la que tirar los dados, sino que eso incluye el diseño y maquetación de los cuadros de texto. Esto a su vez, supone que el maquetador definitivo de la aventura tenga que encajar unos dibujos enormes en las páginas correspondientes, sin que se vea feo. 

Al tratarse de un espacio sobre el que uno tira directamente los dados, el propio diseño debe tener en cuenta que cada hueco de la hoja debe guardar proporción respecto a la densidad que ese peligro representa dentro de la mazmorra. Es decir, la tabla debe mostrar una distribución desigual en los encuentros. Esto a su vez, limita el espacio interior de cada párrafo dentro de cada hueco acotado para cada tipo de criatura...En realidad, es más difícil de explicar que de hacer. 


Ejemplo: A la derecha, esos "Terrorcitos", que por cierto son un guiño a cierto comentario de Gygax sobre que pequeños diablillos rearmaban las trampas en sus mazmorras, ocupan una porción pequeña de la hoja, porque se entiende que hay pocas posibilidades de toparse con ellos. 

Para más inri, me he encontrado con varios problemas añadidos en la elaboración de las tablas. El primero de ellos fue no darme cuenta de que estaba dibujando sobre una hoja de un tamaño no estandar (un poco más pequeña que un a4), de manera que al escanearla, se colaba un espacio en blanco demasiado grande como para maquillarlo arriba o abajo, en la hoja. Algo totalmente inadmisible, que me está llevando a redibujar uno de los dos diseños al completo. 

Luego vinieron los problemas del formato. Me explico. Si a un dibujo quieres añadirle texto, puedes hacerlo utilizando Photoshop, aunque evidentemente no te va a cuadrar tan bien como si usases un programa de maquetación. En mi caso utilizo Scribus, que es el que mejor entiendo. Pero he ahí que yo no había tenido en cuenta que Scribus sólo permite sacar archivos o bien en un formato compatible, o bien directamente en .PDF. Y claro, no puedo darle una hoja en .PDF al maquetador, para que las inserte en el texto de la aventura...Bueno, realmente sí que puedes hacerlo, pero me pareció un detalle que se presta a diversos problemas. Así que tuve que encontrar la forma de cambiar el formato .PDF a uno de imagen, sin que se perdiese calidad en el camino. 

La última batalla a la que me he enfrentado son las fuentes tipográficas. Intenté utilizar las fuentes usuales de los módulos de la Marca, sin ser consciente hasta más o menos la mitad de la maqueta, de que la tipografía no incluía acentos ni otros usos de la gramática castellana (esa maldita Ñ), por lo que tuve que rehacerla, usando una fuente distinta. Algo que cuadrase bien con lo que yo había imaginado. 

Y todo esto, dos veces. Pues hay dos tablas de encuentro en atención a diferentes tipos de terreno. Pese a todo este intenso periplo de ensayo y error, creo que está mereciendo la pena el resultado.

 Los encuentros aleatorios son parte fundamental de la OSR, porque mantienen "viva" la sesión. De ahí mi interés en dotar a la aventura de una herramienta procedural que genere resultados de forma espontánea. No basta sólo con decir, te encuentras 2d4 Kobolds. Me interesa una tabla que pueda utilizarse para, de un lado, simular actividades dentro de la mazmorra. Esto es, para dar la percepción de que algo ocurre con independencia de la interacción de los jugadores. Y de otro, para optimizar el desempeño de la improvisación del Narrador. Esto último no creo haberlo conseguido del todo, dado que se presta mejor el uso de la tabla por adelantado a la propia sesión, para poder ubicar adecuadamente esos encuentros, que directamente sobre la marcha. No obstante, también puede hacerse, sólo es un poco más farragoso, porque entre otras razones, las tablas no incluyen todas las estadísticas pormenorizadas de los monstruos por motivos de economía de espacio. 

Sin embargo, espero que las encontréis igualmente útiles.

Hay que tener en cuenta, que aunque el módulo en sí, es apenas medio centenar de habitaciones, el mero hecho logístico de manejar esas estancias supondrá muy probablemente más de una sesión. Y no puedes (más bien, no deberías), quedarte únicamente en lo escrito por el autor del módulo, porque a fin de cuentas es un contenido estático, que es todo lo contrario a la esencia del propio juego. 

Tus jugadores están ahí para alterar el status quo de la mazmorra. Deben poder hacerlo. Cualquier otra cosa sería engañarles. Y ahí es dónde estas herramientas que estoy laborando vienen a contextualizar la acción de lo que ocurre con el trasfondo asentado de la aventura...Y así, de paso, el módulo no será tan aburrido si lo diriges en una segunda ocasión. O eso espero. 

martes, 2 de noviembre de 2021

Diario de Diseño III: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Siempre he sentido una enorme curiosidad por todo lo que rodea a las primeras partidas a D&D. El tema de las anécdotas, las vivencias de unos y otros jugadores...Y de hecho, aunque no conozco todos los pormenores, si que puedo decir que he leído buena parte del anecdotario relacionado con la campaña original de Greyhawk. Existe por ahí, en la red, un sitio titulado The Grodog´s Greyhawk Adventures, dónde se puede consultar un listado de artículos ordenados de forma cronológica en los que se mencionan cuestiones variadas sobre dicha campaña. Si uno tiene un rato y se toma la molestia de ir buscando una a una entre estas fuentes, es muy interesante todo lo que se puede sacar en una tarde de arqueología rolera. 

Varias de estas historias le resultarán conocidas a cualquier lector de la OSR, el Hombre Enjoyado, la Gran Cara de Piedra o la aquellas pequeñas piezas de tesoro esparcidas sobre arenas movedizas. Muchas de estas anécdotas encuentran a su vez su inspiración en novelas que Gygax leyó en uno u otro momento y de hecho, este es un tópico recurrente al que se remiten las conversaciones sobre todas estas cuestiones que uno se va encontrando en los foros.


En el transcurso de toda esta investigación tuve la oportunidad de intercambiar algunos mensajes con Ernest Gygax. No saqué gran cosa de aquello, pero ahí queda como anécdota. Un tipo simpático, todo sea dicho.  

Sin embargo, muchas veces más que ser una cosa cierta, todo esto no deja de asimilarse a una suerte de mantra que la gente va repitiendo, como por ejemplo, que la anécdota del hombre enjoyado tiene su origen en el relato de Philip K. Dick, El Hombre Dorado. Ocurre en última instancia, que pocos son los que acuden a esas fuentes a comprobar la veracidad de dichas afirmaciones, o por lo menos para comprobar hasta que punto Gygax hizo uso de esos libros y qué partes fueron de su propia cosecha. 

Por ello me propuse sumergirme en la lectura de buena parte de las novelas a las que Gygax hace alusión de forma tácita en sus experiencias roleras.

Algunas de ellas ya las conocía y las había leído, pero otras muchas eran apenas, una mención de pasada en el apéndice N de tal o cual listado.

Fue una experiencia enriquecedora, que a su vez ha dado pie a los más diversos homenajes que podréis encontrar futuramente en Vileza en el Bastión de los Bandidos. Algunos de ellos son un poco rebuscados. Por ejemplo, he aquí un mapa de uno de los niveles perdidos de Greyhawk, el Museo de los Dioses. Es muy probable que esto haga también alusión al Museo de Otro Tiempo, mencionado en la caja original de D&D. 

Gygax construyó este lugar para sus jugadores, pero nunca supieron o quisieron llegar hasta él. 

Investigando un poco por la red, uno encuentra similitudes entre ese mapa y el  Field Museum de Chicago de aquellos tiempos. Tirando un poco más de la manta, algunos especulan con que el contenido de ese nivel en concreto fue inspirado por la historia de Guyal de Sfere, de la Tierra Moribunda de Jack Vance, dónde se habla del "Museo del Hombre". 

El caso es que yo conocía esa historia y casualmente, ya había cierta dosis de inspiración en mi aventura que había extraído de ella. De igual modo, me pareció curioso incluir un lugar en la mazmorra conocido como el "Museo de las Eras Perdidas", en el que de un modo muchísimo más somero, intento recuperar el espíritu original de esas salas que Gygax escribió para Greyhawk. 

Otras historias que me sirvieron de inspiración son mucho más evidentes. Por ejemplo, hay una estancia que rinde homenaje a La Cara en el Abismo de Abraham Merrick, que en cierto sentido, sirvió de inspiración para la anécdota de la Gran Cara de Piedra y el Enigma de la Gran Piedra

Otros guiños son sutiles. Tonterías como por ejemplo, el nombre de cierto bandido llamado Zereth, que hace alusión al dúo de Zereth and Boinger, de Eric Holmes en su relato de The Maze of Peril. O un experimento fallido que salió mal por una desviación de tres Anas, que es una referencia a cierto capítulo de la Saga de Cugel en Los Ojos del Sobremundo.

 He trufado toda mi historia de este tipo de detalles, aunque muchos de ellos se perderán seguramente sin que nadie consiga darles una explicación... Pero eso también forma parte de la diversión de escribir una aventura, ¿no es así?


domingo, 10 de octubre de 2021

Diario de Diseño II: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Como decíamos en el capítulo anterior, es muy difícil elaborar un mapa para una aventura cuando no existen demasiados referentes en ese apartado en concreto. Esto es un gran problema, dado que la cartografía es parte intrínseca de la exploración que se presupone a los módulos clásicos. 

Investigando un poco por internet, parece existir un cierto consenso en lo que se entiende por un buen mapa, estilo OSR. Eso implica que éste debe incluir una serie de presupuestos irrenunciables (Sly Flourish, autor de The Lazy Dungeon Master nos lo explica someramente):

  • El mapa no puede ser lineal. Los personajes deberían poder ver la última habitación del dungeon incluso si no pueden llegar a ella. 
  • Debe contener algún tipo de corte transversal, como por ejemplo un río, un barranco o un terremoto que haya dividido la mazmorra. 
  • Debe poseer bucles y múltiples entradas. 
  • También debe guardar secretos. 
  • Tiene que tener rutas inusuales y ser grande, pero no DEMASIADO grande. Probablemente entre 15-30 habitaciones en total. 
  • Muchas habitación han de ser únicas. 
  • El mapa debe ser mezcla de habitaciones y elementos naturales. 
  • Debe ser fácil de imprimir en una sola página. 
  • Debe ser fácil de improvisar una vez entre en juego. 


He de decir que yo ya había estudiado algunas de estas premisas por separado, como por ejemplo en el ensayo, Jaquayizando el Dungeon, de Alexandrian, que traduje en esta serie de entradas y que pone especial énfasis en la creación de bucles circulares de túneles y en el hecho de dotar a la mazmorra de algún tipo de elemento característico, (que en mi caso versa sobre diferentes alturas dentro de un sólo nivel de calabozos). 


Una muestra de los diferentes estudios que fui dibujando mientras escribía la aventura. No son ni la mitad de los que hay.

 Todos estos consejos se me antojaban pobres, así que hice lo que cualquier autor de OSR haría en estos casos: Acudir a las fuentes originales. En "Volume 3, the Underworld and Wilderness Adventures",  Gygax nos ofrece algunos consejos sobre el uso de pasadizos diagonales para desorientar al cartógrafo, y nos enseña un ejemplo de mazmorra muy interesante en la que se repiten conceptos que me consta que él mismo había utilizado en su campaña de Greyhawk.

También estuve investigando en Zenopus Archives varios artículos en los que se diserta sobre toda una serie de elementos que son constantes en varias mazmorras de Gygax. De todo esto fui tomando notas para ir incluyendo, al menos algunos de esos elementos a modo de homenaje en mi pequeña mazmorra de un sólo nivel. Por desgracia, parte de la información de estas entradas se ha perdido y en la única que queda, las fotos ya no están disponibles.

Pero cómo soy muy puñetero, toda esta información que iba analizando no me resultaba satisfactoria, porque la encontraba parca y anticuada. Así que hice una cosa más. Recordaba haber leído un ensayo sobre mapas de videojuegos, concretamente del Zelda de Snes. Perdonadme si no soy capaz de recordar cual era exactamente la fuente (ha pasado mucho tiempo), pero el artículo versaba sobre cómo los diseñadores hicieron uso de una serie de trucos para dotar a algunos de sus mapas de apariencia de enormidad, pese a ser en realidad, recorridos bastante lineales (y yo tenía claro que quería dar la impresión de que mi mazmorra era enorme). Quería aparentar un mini-megadungeon en el limitado espacio de 20.000 palabras. Y así, entre una cosa y otra llegué sin pretenderlo hasta Tommy Norberg y su perfil de Twitter. Este señor es el autor de un futuro libro que se llamará "Building Game Worlds" y en su cuenta habla sobre todo, de consejos sobre diseño de mapas en videojuegos. Ahí encontré justo el toque que me faltaba.



Deseando que salga el Kickstarter

Total, que con toda esta información empecé a construir mentalmente la idea del mapa que quería dibujar. Los inicios no fueron fáciles, pero paso a paso fui dibujando un puñado de bocetos que por separado no me resultaban satisfactorios, pero de los que podía ir extrayendo información para elaborar una forma definitiva. 


Arriba, parte de la versión definitiva del mapa. Hay una habitación con varias salidas a la que yo llamo el Nexo. Como puedes ver, es un homenaje al tercer nivel de Castle Greyhawk, que el propio Gygax reutilizó en Maze of Many Panes.


Casi sin pretenderlo, el mapa de Vileza en el Bastión de los Bandidos terminó siendo el que es hoy, incluyendo casi todos los requisitos de Sly, el sabor de los consejos de Gygax y algunas decisiones de diseño algo más modernas que los pasadizos diagonales y las puertas de un único sentido, que por supuesto también estarán ahí presentes.

Me hubiera gustado que esta entrada me hubiese salido un poco más larga, pero desvelar más detalles implicaría estropear un poco la sorpresa del módulo para quien quiera jugarlo, así que por el momento guardaré silencio.

En el próximo capítulo hablaré de influencias del apéndice N, las anécdotas de Gygax y sus jugadores originales y de cómo intenté incorporar un sabor similar a todas estas cuestiones...No sé si con mucho éxito.  





lunes, 4 de octubre de 2021

Diario de diseño I: Vileza en el Bastión de los Bandidos.

Si estás leyendo esto, mi viaje escribiendo Vileza en el Bastión de los Bandidos, mi primer módulo para Aventuras en la Marca del Este comienza a entrar en su tramo final de redacción. Este no ha sido un periplo muy fácil. De hecho, es mi primer libro comercial y me ha costado al menos dos o tres años completarlo. Tanto tiempo, que ni siquiera recuerdo bien cómo surgió el tema del encargo original.

Lo cierto es, que desde un primer momento he tenido claro el tipo de módulo que quería escribir. La idea partía de algo sencillo. Una aventura genérica de estilo Gygaxiano con la que poder rememorar aquellas partidas de Robilar, Melf, el Primo de Erac y otros tantos personajes inmortalizados de uno u otro modo, en anécdotas y mil historias de los jugadores originales de D&D. Un minidungeon en el que recoger aventuras con un sabor parecido al de la campaña de Greyhawk. 

El Bastión de los Bandidos

Lo primero de todo, haciendo malabares con mis infernales turnos de trabajos, fue ir escribiendo ideas que quería que estuviesen plasmadas en la aventura. Una "tormenta de ideas". Soy muy de la opinión de que, si quieres diseñar algo que tienes en mente y quedar plenamente satisfecho, el secreto consiste en aferrarte en aquello en lo que crees y no ceder ni abrir el puño jamás: Quería una gran roca rodante y habrá una gran roca rodante. Quería una tabla de encuentros con la que construir narración emergente tirando directamente los dados sobre ella. Y va a estar ahí. Quería analizar las mazmorras que Gygax había creado y extraer de ellas las suficientes ideas como para rendir un pequeño homenaje. Encontré muchas notas sobre todos estos temas en páginas como Zenopus Archives e incluso tuve que tomar notas de los suplementos originales para el juego. En ese sentido, incluso puedo decir que me resultó muy útil leer al propio maestro en "The Underworld & Wilderness Adventures", el tercero de los volúmenes originales editados para D&D.


Buena parte de Vileza en el Bastión de los Bandidos tuve que escribirla en el reverso de las hojas de reporte de mi trabajo, con cuidado de no ser atropellado por los camiones que entraban o salían.

El estilo narrativo debía ser barroco, pero al mismo tiempo presentar sólo la información más útil para el Narrador. Suele decirse que el estilo de Gygax es verboso y colorido. Utiliza una voz peculiar que incluye palabras en desuso y expresiones como "thereof" o "antithesis". Debía cristalizar eso mismo en un módulo de entre 10.000 y 20.000 palabras y aunque suene difícil, tenía más o menos una idea de cómo quería hacerlo.

Hace tiempo atrás, venía siguiendo un proyecto titulado "Creating a Terse Key (and more) 
for Caverns of Thracia". Ese "terse key" no es otra cosa que una guía de estilo a la hora de presentar la información para hacerla accesible. Esto implica un texto escueto, donde lo que va en negrita es aquello inmediatamente observable por los jugadores, el texto normal es aquello que puede ser fácilmente observado y el texto en itálica, supone una cierta experimentación por parte de los aventureros.


Algo parecido a esto, pero tal vez un poco más refinado. 

 Desde el momento en que vi esto, supe que este era el modo en que quería contar mi historia y mi idea quedó del todo reforzada cuando cayó en mis manos The Hole in the Oak de Necrotic Gnome, un módulo que lleva toda esta simplificación a su máxima expresión y que me enseño el camino de cómo escribir una mazmorra compleja, con más de medio centenar de habitaciones en apenas treinta y poco páginas de documento Word. 

Por el camino tuve que replantear muchas cosas una y otra vez, pero poco a poco, la cosa iba cobrando forma.

También me ayudó mucho la página de The Alexandrian con su serie de entradas tituladas, "The Art of the Key". De ellas aprendí, que lo importante es escribir sobre cosas estáticas propias de la mazmorra. De nada sirve un texto como "en esta habitación hay cuatro orcos", porque cuando los matas la aventura se queda huérfana de rasgos del terreno a los que el Director pueda aferrarse. Otro gran consejo es no sobrecargar las descripciones, intentando poner énfasis en un par detalles por cada localización, para dar sabor a cada una de las estancias y no saturar a los jugadores con excesiva información.  

Pienso que tu función como diseñador de la aventura no consiste aportar detalles narrativos en forma de cajas de texto, sobre lo que ocurre en la aventura (eso le corresponde al narrador). Tu función es la de realizar el trabajo pesado, para la persona que no quiere o no tiene tiempo de sentarse a pensar en los fríos números cuando lo quiere realmente, es pasar un buen rato con los colegas el fin de semana. Y si acaso, aportar pequeños detalles que ayuden a incentivar la imaginación del lector, para que eso de pie a que éste consiga narrar las escenas de la forma que más guste o las que sean necesaria cuando llegue el momento. Mucho mejor eso, que un bloque de texto estático, que rompe el ritmo de la partida y además puede no responder a la realidad de un momento concreto.

 Teoría y práctica

Es curioso lo que uno llega a pensar sobre ciertas cosas. Para Gygax, la distribución normal de cosas dentro de la mazmorra en AD&D clásico es:

1-12.- Habitación vacía.
13-14.- Monstruo solitario.
15-17.- Monstruo y tesoro.
18.- Especial (o escaleras).
19.- Truco o trampa.
20.- Tesoro. 

Eso quiere decir que, en una distribución de ese estilo, un dungeon como el mío con más o menos cincuenta habitaciones, la conclusión a la que llegas es que al menos treinta de esas habitaciones estarán vacías. Ese fue uno de los temas más espinosos, las habitaciones vacías. Gygax entiende que cada habitación vacía es un espacio negativo desocupado...Que no es exactamente lo mismo que "vacío".

 Esto tiene varios objetivos. Por un lado, cada estancia es una decisión que merma los recursos del grupo. Por otro, ayuda a ensalzar la idea de "mazmorra viva", que está ahí por una razón más profunda que para ser simplemente saqueada. Es decir, mi mazmorra debía contener necesariamente una letrina y otras cosas típicas que uno podría encontrar en cualquier castillo, pero sin resultar aburrida...Aunque fuese un castillo subterráneo oculto en el interior de un cañón en un estratégico paso de montaña. Este es un equilibrio complicado de alcanzar.

 En tercer lugar, en prácticamente cualquier juego de la OSR el combate es el último de los medios a los que los aventureros deben recurrir en su exploración, especialmente si se trata de aventureros de bajo nivel. Y matarles a poco de entrar a la mazmorra, como muchas veces suele ocurrir por una mala interpretación del concepto de exploración, entendido como patada a la puerta, combate y tesoro, no es lo más deseable. 

Lógicamente, nadie está dispuesto a pagar un módulo con más de la mitad de sus habitaciones vacías. Y tampoco basta con presentarlas de un modo atractivo. Ahí es dónde entra en escena el concepto de monstruos errantes. Generalmente, en las partidas de Gygax se hacía un uso extensivo de tablas de encuentro sencillas como principal fuente de aportación de criaturas a la mazmorra. Mi insistencia en el uso de droptables se basa en que generan encuentros al vuelo para soportar cierto estilo de  “narración emergente”, pues no sólo arrojan datos sobre cantidad y calidad, sino que también aporta detalles sobre qué están haciendo esos monstruos en el momento de ser encontrados. 

Y entonces llegó el momento de ir conjugando todas estas sinergias sobre el mapa.

 Bueno, en realidad, al principio fui escribiendo habitaciones con el esquema mental de mapa que iba dibujando en mi cabeza (me resulta mucho más fácil elaborar contenido con el que llenar habitaciones, que dibujar habitaciones vacías y luego pensar en cómo llenarlas). Pero conforme la mazmorra crecía, llegó un día en el que incluso me terminaba perdiendo en el mapa mental de mi propio dungeon. Así pues, llegó el momento de abordar ese tema...¿Y cómo puñetas iba a dibujar un buen mapa si nadie te habla nunca en ningún sitio sobre el diseño de mapas?

jueves, 17 de junio de 2021

Me presento al concurso "Un Dungeon en una Página" de Bastión Rolero

 Hola a todos. Hacía  tiempo que no tocaba el blog y la razón es que he llegado a la conclusión de que prefiero priorizar mis aficiones para poder sacar algo de jugo de ellas, en lugar de procrastinar en las redes todo el rato. 

Esto ha permitido que me presente al concurso de Bastión Rolero, competición en la que en otros años me invitaron a ser jurado, por haber participado alguna vez en el One Page Dungeon americano (y porque en aquel momento el blog era conocido por las aventuras de una página de Michael Prescott). 

Estoy muy contento con el hecho de no tener que juzgar vuestros trabajos. Hace mucho tiempo que quería bajar a la arena a participar, pero al mismo tiempo me hacía ilusión de que año tras año se acordaran de mí para seguir con una tradición medio instaurada. 

Finalmente este ha sido mi primer año escribiendo una aventura en castellano. Lo que tenía claro (desde mi humilde experiencia), es que sólo hay dos o tres formas de destacar en una pugna de estas características. O bien, haces algo original, que llame la atención por sí mismo, o bien haces un mapa conservador, pero tiene que ser algo muy bueno. Ambas cosas no son sencillas, pero he preferido decantarme por esta última opción. La razón es puramente técnica. Si hago un determinado tipo de mapa, entonces tengo que seguir muchos más pasos a que si hago un mapa más o menos de los de toda la vida, y mi gran problema son tanto los medios de los que dispongo, como el tiempo.

Con este trabajo entregado, ahora me gustaría enfocarme en concluir mi aventura para la Marca del Este. El problema con este pequeño módulo es que tiene de una serie de tablas y un mapa que quiero dibujar por mí mismo. Por diferentes motivos (mayormente por lo intrincado del laberinto) y porque no me suelen gustar los mapas que veo publicados en los suplementos de la Marca, no deseo dejar nada de esto en manos de otra persona, lo que lleva consigo una mayor inversión de tiempo...Y otra vez más volvemos a lo mismo.

Pero sarna con gusto no pica. Lo importante es que tus proyectos salen adelante aunque todo sea desesperantemente lento. Soy feliz en esa pequeña parcela.

Me hace mucha ilusión ver cómo el módulo está tan sólo a unos meses de concluirse. Vileza en el Bastión de los Bandidos ha sido escrito en circunstancias bastante curiosas. 

Si es posible y aún las conservo, en otro momento me gustaría mostraros algunas de las primeras notas de diseño en cuanto el manuscrito esté entregado. Esta es una aventura que he estado madurando durante varios años, muchas veces a altas horas de la madrugada y otras tantas, en mugrientos túneles con frecuencia, fuente de inspiración de los que se describen en el propio módulo. Otras veces, cuando no podía hacer otra cosa, escribía lo que se me iba ocurriendo en el manifiesto de entrada y salida de vehículos de mi trabajo, vigilando entre camiones que nadie me pasase por encima. En fin, que el proceso de escritura ha sido tan jodido como la propia aventura. 

Hay mucho esfuerzo invertido ahí. Algo que en circunstancias más favorables debería haber completado en cuestión de meses. 

Me alegro de que todo esto esté progresando adecuadamente y estar de nuevo por aquí aunque sea para saludar fugazmente. 

sábado, 12 de diciembre de 2020

Regalos de Reyes

 Llega el fin de año y una entrada de la Frikoteca me recuerda que este blog sigue vivo. Mirando los regalos que me han caído me da la impresión de que no queda mucha gente hablando de temas roleros que me importen, o al menos en castellano. La ola de la OSR ha pasado, merced a algunas aportaciones, como últimos destellos de una era que acaba. También termina la época de los blogs. Y ya veis que ni mejor ni peor. Tan sólo diferente.

Este año me han regalado cosas interesantes. Cosas que normalmente no son dignas de atención y de las que no encuentras reseñas en español porque se trata de herramientas. Los básicos visten mucho, en cambio las herramientas...Pues no dan para hacer postureo. 

Lo primero que quiero comentar son los cuatro libros de la serie GM´s Miscellany, de Raging Swan Press. Supe de la existencia de estos libros leyendo Hexplora y mis reyes adelantados me han traído la edición neutral, lo cual es doblemente bueno, ya que lo mismo te valen para vestir a fondo aventuras de D&D que por ejemplo un Warhammer.  

De los tres, la joya de la corona se suponía que iba a ser el Widerness Dressing, que contiene diferentes tipos de terrenos con tablas de eventos y "para vestir" esos posibles hexágonos. También incluye climatología, personas que puedes encontrar, castillos, ruinas, y en fin, un buen puñado de información. Algo así como el D30 Sandbox Companion pero más extenso y detallado. Pero me encuentro que el resto de libros es igualmente recomendable. Casi imprescindibles diría yo. 

Lo siguiente que me han puesto bajo el árbol son los dos volúmenes de Dyson Delves. Para ser honestos, estos ya los tenía pero murieron cuando ocurrió lo de la inundación de mi piso, así que he aprovechado para volverlos a pedir en tapa dura. Si algo me enseñó la inundación es que los libros impresos en buen papel y con tapa dura resisten mejor el agua que el papel reciclado de andar por casa. El Anillo Único se salvó de la quema precisamente por eso. Al principio, las páginas ondulaban un poco, pero con el tiempo los daños por agua lo han dejado en un estado más o menos aceptable. 

Sobre los libros de Dyson, supongo que no os descubro nada si os digo que la mitad de cada uno de ellos son los mismos dungeons que se describen en su web de forma suscinta, mientras que la otra son mapas con un apartado para ir recogiendo notas. Vamos, con estos y los de Raging ya tienes el sandbox medio hecho.

En el mismo paquete de Lulu también venían Stonehell Dungeon y The Art of Lone Wolf (si, el de los librojuegos). El primero es el retorno de otro de mis libros naufragados bajo las aguas mientras que el segundo es una preciosidad. Para mí, Lobo Solitario sólo se entiende mediante el arte de Gary Chalk, el cual sólo ilustró los ocho primeros libros de la serie. Lo siento mucho, pero ni Jon Hodgson ni ningún otro me parece que consiga captar el carácter sombrío y directo de las descripciones de Joe Dever. Y me gustaba la idea de que algunos euros lleguen al bolsillo del ilustrador después del fiasco de Megara Entertainment y Autumn Snow, trabajos por los cuales aún no ha recibido un céntimo. El libro en sí es muy escuetito e incluye las ilustraciones de los ocho primeros libros con los comentarios originales al pie y poco más. Echo en falta que las imágenes estén impresas en un tono un pelín más oscuro, pero aún así tienen un tamaño bastante decente y no han perdido detalle. 

Lo siguiente (y lo último), de unas muy bien despachadas navidades roleras son Mythras, Fantasía Clásica y la Isla de los Monstruos. Además, muy amablemente, los de 77 Mundos incluyeron como regalo en el mismo paquete Barcos y Batallas, Agonía y Éxtasis y el Cuaderno del Director de Juego.

Creo que esta última compra era un poco, un ejercicio de responsabilidad ética. Me explico. 

Yo ya tuve Mythras en su momento cuando lo editaron bajo otro nombre y lo terminé vendiendo por hartazgo con la gestión que se hizo del juego. También tenía la Isla de los Monstruos en inglés y Fantasía Clásica. Pero al mismo tiempo pienso que Carlos y su hermano son buenos tipos. Y aunque Carlos tenga esa enorme afiliación por los juegos con un fuerte sabor a vainilla y sea tan buenista que hace que el mismisimo Flanders parezca un etarra, creo que todo el grupo merece crédito editorial. Bien porque lo que editan me gusta o por los años de entretenimiento que me ha proporcionado leer la Frikoteca, Tras la Última Frontera, (Jordi Morera traduce Fantasía Clásica y además lo hace con especial mimo), o por el trabajo que desempeña ahora mismo el Maestro Terrax con Zweihänder.

Creo que ello todo suma al factor de tener los libros per sé. Aunque suene a compadreo del malo. 

Y con esto me despido de vosotros y del 2020. Para no haber escrito mucho por aquí, parece que me he portado razonablemente bien este año. 

sábado, 10 de octubre de 2020

1001 proyectos en mente, 0 oportunidades

Hacía ya tanto tiempo que no escribía nada en el blog que incluso ha cambiado la interface de blogger y me ha costado encontrar detalles como las etiquetas que solía usar. Imagino que es una metáfora de lo que es mi vida, en la que lo que me cuesta es encontrar el tiempo y la concentración necesarios como para ponerme a escribir. Esto sería una buena noticia si se tratase de aspectos interesantes de la vida los que me tienen secuestrado de mis aficiones, pero ocurre que esos aspectos están siendo "interesantes" al estilo de una mirada de Charles Manson. 

Tengo pendiente una última parte de la serie de artículos sobre hexcrawling. Se trata de un cuadro resumen de dos páginas con un esquema de los procedimientos que Justin Alexander utiliza en sus sandboxes. Si ya me costaba antes, con la llegada del Scribus 1.5.5, nada de nada. No tengo cojones de ponerme a puñetazos con las tablas.

A ver, no es que no lo vaya a terminar, pero necesito tomarme un respiro antes de que tire el portátil por la ventana sin ni siquiera abrirla. Es difícil ponerse a cualquier cosa cuando mientras tu entorno te ametralla la cabeza constantemente con ruido blanco. 

También me gustaría traducir Troubles at Embertrees.

Es una minicampaña de cuatro páginas que apareció originalmente publicada en la White Dwarf inglesa número 34. De cuando la WD publicaba artículos interesantes y no sólo era un catálogo de sus mierdas. Troubles at Embertrees me parece muy interesante por diversos motivos. La aventura es un resumen de todo lo divertido de la escuela británica de D&D, (muy diferente de la escuela americana). Sólo hay que echar un ojo a módulos como Beyond the Crystal Cave o Night´s Dark Terror para ver que estos tíos iban a otro rollo distinto al de Gygax. Más denso. Con un trasfondo que presume que el lector no se va a tragar cualquier cosa. 

Además, la aventura sirve de antesala a Starstone: A Medieval Fantasy Campaign, que es un suplemento de baja fantasía que trasmite ese deje sombrío y peligroso que luego llegaría con Warhammer cinco años después. ¿Veis a dónde quiero llegar? Es proto-warhammer del palo de Pellinore. Vamos, hay motivos más que justificados para mirarlo. Y el nombre del Condado de Estrella Pétrea... ¿O tal vez Estrella Rocosa? Evoca aventuras. 

Luego tengo otra idea para medievalizar la Fortaleza de la Frontera. Si, ¿habéis notado que cuando pongo letras en cursiva parece como que la cosa suena mucho más intensa que mi esquema mental, que perfectamente podría estar dibujado por un niño de cinco años? Me refiero a medievalizar en plan bien. No como Lion & Dragón, que suena a algo de Hannah Barbera. Que se nos ha ido de las manos lo de poner dos cosas unidas con un ampersand. Que la OSR nos está dejando gilipollas.  

Medievalizar en plan bien...Ese juego se esmera tantísimo en forzar por vía rectal elementos realistas al interior D&D que elimina parte de lo fantástico de su ecuación. Es más fácil decir que los enanos son hostiles y viven bajo tierra, apartados del mundo civilizado, que buscarles un encaje que resulte verosímil sin renunciar a nada. Medievo es un término lo suficientemente amplio como para esforzarse un poquito más sin desmerecer a ese juego, que me gusta bastante. Aunque pueda sonar a otra cosa. 

Y esta es, en definitiva, mi lista de los reyes magos. No pido mucho. Me gustaría que algo de esto cristalizase en un futuro cercano. Ojalá. 

Os veo en próximas entradas. Cuando mis historias me dejen. 

domingo, 12 de abril de 2020

Hexcrawl - Parte 12: En la Mesa de Juego

Continuamos con la siguiente entrega sobre Hexcrawling de nuestro ensayo de Alexandrian. Me ha gustado mucho este artículo en concreto, porque es dónde se ve cómo funcionan sobre el terreno todas las piezas que hasta ahora hemos venido describiendo separadamente. Al mismo tiempo, también es uno de los artículos que más tiempo me ha tomado traducir por su extensión y por la enorme carga de trabajo a la que he estado sometido estos días. Menos mal que es easter, y al menos dispongo de este fin de semana completo para respirar un poco y dedicarle tiempo a mis hobbies. Espero que la espera os haya resultado provechosa y al mismo tiempo, os recuerdo que aún nos queda alguna cosilla más en el tintero respecto al tema de patear hexágonos.

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A la primera parte.

Esta será la última entrega de esta serie de ensayos. Mi objetivo aquí es describir el proceso real de lo que hago en la mesa mientras dirijo una sesión de mi Hexcrawl traciano. No estoy seguro de lo útil que esto pueda ser, pero espero que os proporcione algún tipo de información.

Esta publicación es un intento de proveer de un registro abreviado de una partida real de mi hexcrawl. El objetivo es mostrar lo que pensaba mientras la dirigía, las decisiones que tomé, los procedimientos que utilicé, las herramientas que exploté, etc.

PREPARACIÓN

Aproximadamente una hora antes de que comience la partida, preparo la mesa.

Me siento en el extremo de una larga mesa de comedor. Coloco una bandeja de TV a la izquierda de mi silla y otra a la derecha. Luego saco la caja en la que guardo todo mi material del hexcrawl traciano.

En la bandeja de mi derecha pongo el Cuaderno que contiene las descripciones de la campaña y la Carpeta que contiene los documentos que detallan las ubicaciones individuales.

Tengo una segunda carpeta que contiene una pantalla de DM, las cuatro páginas de tablas de referencia que he colocado a esa pantalla, una copia del mapa de campaña y varias copias de la ficha para el DM que diseñé para el seguimiento de los hexágonos. Coloco la ficha en la mesa frente a mí. Coloco la pantalla DM en la bandeja de mi izquierda. Y oculto el mapa de campaña detrás de la pantalla del DM.

A continuación, los libros de reglas: Tengo varias copias de Volume 1: Men & Magic que pongo apilados en la mesa para los jugadores. Tomo mis copias de los tres folletos de OD&D y los coloco en una pila tras la pantalla del DM, a mi izquierda.

También tengo un montón de papel cuadriculado y papel de hexágonos, incluidos varios "mapas comunales" dibujados por los jugadores. Todo esto se coloca sobre la mesa.

Igualmente, tengo una pila de tres carpetas: Una para las hojas de personajes en blanco, una para los personajes vivos de la campaña y otra para los muertos. Coloco estas carpetas en un mostrador a un lado de la habitación. (Raramente necesito acceder a ellos, por lo que es más fácil dejarlos fuera dónde no molesten).

Imprimo una copia de la hoja de estado de la campaña para la sesión actual y la coloco en la mesa frente a mí.

Cojo mi bolsa de dados y saco los que necesito: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 para el daño de las bolas de fuego y los rayos. 6d8 porque con ellos puedo tirar un día completo de pruebas de encuentro de golpe. 6d20 porque puedo tirar simultáneamente para los ataques de toda una troupe. (Los 6d20 los elijo en tres pares de colores para poder agruparlos fácilmente en las tiradas mixtas).

INICIO DE LA SESIÓN

Cuando llegan los jugadores, saco sus hojas de personaje de la carpeta correspondiente. Muchos de ellos necesitan elegir cuál de sus PJ activos van a utilizar.

Suceden dos cosas en este punto:
  1. Hago una tirada de rumores para cada PJ principal (no para sus mercenarios). Existe una probabilidad de 1 en 3 para cada PJ de conseguir un rumor. (La tabla de rumores actual es parte del documento del Estado de la Campaña. Se crea en función de las actividades de los PJ en las sesiones anteriores y al generar hexágonos al azar, dónde elaboro rumores basados en el contenido del hexágono resultante).
  2. Realizo una prueba de moral por cada mercenario empleado por los PJ en activo. En caso de éxito, el mercenario continúa al servicio de su su señor. Si falla, uso un sistema basado en la tabla de reacción OD&D para determinar lo que hace el mercenario: Pueden abandonar automáticamente el servicio de su PJ o exigir un precio adicional de cantidad variable. (Por lo general, no suele sucede nada porque los jugadores han aprendido a mantener alta la moral de sus criados).
Tengo una lista de cada mercenario en la campaña — incluidos sus valores actuales de lealtad y moral — en la hoja de Estado de la campaña.

Mientras hago todo esto, los jugadores se preparan para la aventura. Esto incluye:
  1. Discutir a dónde irán a continuación.
  2. Comprar equipo.
  3. Contratar mercenarios.
  4. Cualquier otro negocio que puedan necesitar atender mientras están en la ciudad.

Si quieren buscar mercenarios, tengo un sencillo sistema que uso para determinar cuántos están disponibles en la ciudad; de qué clase y de qué nivel son.

EMPEZANDO LA PARTIDA

Mientras los jugadores están terminando sus cosas, cojo 6d8 y tiro: Prácticamente todas las regiones usan una tirada de encuentro de 1 en 8. Cada tirada representa un día completo de pruebas de encuentro (ya que hay seis guardias en cada día). Al interpretar los dados de izquierda a derecha a medida que caen, puedo establecer rápidamente qué guardias en el día han sacado un encuentro. Como todavía no sé dónde estarán los PJ cuando lleguen esos días, no puedo generar los encuentros específicos (que dependen de cada región). Pero en mi ficha para el DM, puedo redactar el Día/Guardia en los que ocurrirán esos encuentros. Al generar por adelantado tres o cuatro días de encuentros, puedo simplificar mi flujo de trabajo una vez que los PJ salgan a los caminos.

(Ten en cuenta, que si sé en este punto los PJ van a moverse en una dirección que seguramente les haga viajar por una región determinada durante un período prolongado de tiempo, también puedo generar esos encuentros completos por adelantado.)

En mi Hexcrawl traciano, los PJ se encuentran en la ciudad de Maernath, ubicada en el hexágono O6. Maernath es una antigua ciudad-estado. Estaba aquí mucho antes de que el Ducado de Tracia comenzara a expandirse hacia el este en los últimos años (estableciendo la Fortaleza de las Tierras Fronterizas y la aldea maderera de Caerdheim, más al sur). Por ello, los Padres de la Ciudad suelen burlarse de la más que cuestionable "autoridad" de los forasteros. Aunque las primeras aventuras de los PJ se centraron principalmente en Caerdheim (que quedaba cerca de las Cavernas de Tracia), un aumento de su interés por el Palacio de la Muerte Roja, condujo a un mayor número de expediciones hacia el norte desde Maernath. Esas expediciones consiguieron que varios PJ obtuvieron mucha información sobre el área que rodea a Maernath y eso, a su vez, estimuló aún más expediciones hacia aquel lugar.

Las PJ salen de la ciudad por la carretera en dirección sur. Están ligeramente cargados (movimiento de 12 ″) y viajan a lo largo de un sendero a través de llanuras abiertas, así que pueden avanzar a 12 millas por guardia. La posición de Maernath dentro del hex O6 está un poco sesgada, por lo que solo se necesitan 4 avances para salir del hexágono. Giran hacia el río, que queda al lado del sendero bordeando el hexágono (por lo que no tienen dificultad para encontrarlo).

Su objetivo es seguir el curso del río hacia el Bosque Viejo (en el hexágono P7), así que ahora voy a echar un ojo hacia más adelante: El camino a lo largo del río los conduce a través del lado más cercano al hexágono P6 (6 millas de distancia) y desde allí pasarán por el lado cercano al hexágono P7 (otras 6 millas). Aunque ahora han abandonado el camino, todavía están caminando a través de llanuras abiertas y el río ofrece una pista lo suficientemente buena de que continúan viajando a 12 millas por guardia. Contabilizo:

4 millas (de Maernath al río) + 6 millas (de O7 a P6) + 6 millas (de P6 a P7) = 16 millas

Lo que significa que llegarán al linde del Bosque Viejo un poco más tarde de una hora en su segunda guardia. Esto es importante porque, al mirar la ficha del DM, puedo ver que en la segunda guardia del día me salió un encuentro. Puedo determinar el tiempo exacto de la guardia tirando 1d8. El resultado es un 3, lo que básicamente significa que el encuentro ocurrirá justo cuando estén llegando al borde del Bosque Viejo.

  1. Primero, hay un 50% de posibilidades de que el encuentro sea la ubicación clave del hexágono. Tiro los dados y resulta que no es. (Si hubiera sido la ubicación y estuvieran viajando a través de campo abierto, iría a la descripción de ubicación y tendría lugar ese encuentro. En este caso, sin embargo, están siguiendo el río: A menos que el encuentro descrito para este hexágono esté justo en el río, no lo encontrarán. Eso puede resultar en que no ocurriera ningún encuentro a pesar de la tirada o bien el grupo podría experimentar un encuentro conectado a la ubicación clave. Por ejemplo, la ubicación para P6 es el Agujero de Orkam, que está habitado por una familia de basiliscos, de manera que es posible distinguir huellas de basilisco en las fangosas orillas del río)
  2.  Si los PJ están en un hexágono que limita con otra región (y lo están), hay un 50% de posibilidades de que ocurra un encuentro de esa otra región.
  3. Saco un 13, así que eso es exactamente lo que va a pasar.
  4. Voy a la tabla de encuentros del Bosque Viejo y tiro. El resultado que obtengo es "Gelatinas", que a su vez tiene una subtabla que genera un Cieno Gris. Las gelatinas no disponen de ninguna probabilidad de ser un encuentro de Guaridas o Huellas, así que puedo omitir ese paso. 
Dada la confluencia de todos los factores involucrados, voy a hacer que los cienos grises aparezcan cuando el río discurre por debajo de las ramas del Bosque Viejo. Estarán colgados de las ramas de los árboles como una especie de horrible musgo español.


 EN EL BOSQUE VIEJO



Después de que los PJ hayan tratado (o evitado) a los Cienos Grises, podrán continuar a lo largo del río. Es un bosque medio y su velocidad se reducirá a la mitad. Les quedaban 8 millas de movimiento en su segunda guardia, por lo que podrán ganar 4 progresos a través del hexágono P7.

Sin embargo, tres millas más adelante, llegan a un árbol en la orilla sur del río con la letra enana "mu" tallada en su tronco. Los PJ están familiarizados con eso. De hecho, uno de los PJ fue el que dejó aquí la runa como marca: Gordur, una poderosa fortaleza orca, se encuentra a varias millas al sur de este lugar.

Este, sin embargo, no es su objetivo. Continúan remontando el río por otra milla y luego acampan para pasar la noche. Al día siguiente, continúan otras dos millas hasta que encuentran un árbol similar con la letra enana "thod" tallada en él. Este marcador se colocó al norte de la Cripta de Luan Phien. La cripta es su objetivo final, así que ahora giran hacia el sur, lejos de la marca orientativa cerca del río y hacia las profundidades del Bosque Viejo.

En este punto, deben empezar a hacer pruebas de Orientación. Epicaste, una mercenaria rescatada por Aeng el enano, de las Cavernas de Tracia, es la mejor exploradora del grupo, por lo que da un paso adelante y comienza a guiar al resto.

1. Se trata de un bosque medio, por lo que la CD de Orientación es 16. 
2. Epicaste falla la prueba. (Probablemente porque Delmhurst, otro mercenario del grupo, se pone a cuestionarla). Tiro 1d10 para determinar el curso del grupo. Con un 8, se supone que se están desviando hacia la derecha. En lugar de dirigirse hacia el sur hacia el hexágono P8 (que es donde quieren ir), van a terminar en el hexágono O8.

¿Cuándo sucede eso realmente? Bueno, entraron en el hexágono P7 desde el norte. Ya sea que vayan al hexágono P8 u O8, todavía están saliendo por el lado más lejano del hexágono. Por tanto, necesitarán acumular 12 avances para salir del mismo. Habían llegado a 4 avances en el hexágono durante su segunda guardia; obtendrán otros 6 avances en su tercera guardia de viaje (al día siguiente), y entrarán en el hexágono O8 aproximadamente hacia la mitad de la segunda guardia de ese día.

También había generado un encuentro para la segunda guardia del segundo día, así que una vez más determino de forma aleatoria el tiempo y me sale que el encuentro tendrá lugar después de que hayan llegado al hexágono O8. Esto es particularmente importante porque esta vez el se trata de un encuentro de ubicación, así que paso a la descripción del O8:

Yo: “Hacia las últimas horas del día, llegáis a un pequeño claro. Las ramas entrecruzadas se tornan en lo que parecen ser casas con paredes de musgo. 
Aeng: "No recuerdo este lugar". 
Delmhurst: "Genial. Creo que la muñeca de madera nos ha vuelto a extraviar".

Resulta que estas extrañas casas están vacías y abandonadas. Se está haciendo tarde, por lo que los PJ deciden acampar aquí. Intentarán dar marcha atrás al día siguiente para descubrir dónde se equivocaron girando.

CONCLUSIONES 

Y esto es básicamente todo lo que hay que hacer. Con descripciones concisas y un procedimiento claro, el hexcrawl fluirá naturalmente en respuesta a las expediciones de los PJ, conduciéndolos al interior de los misterios del páramo.

Aunque este es el ensayo final de la serie — y el final de mis reflexiones sobre hexcrawls (al menos de momento) — habrá una última entrega que contiene hojas resumen de mi sistema de hexcrawling.

A la parte 13: Resumen de mi Sistema de Hexcrawling

viernes, 20 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 11: Rellenando más Hexágonos

Seguimos con la undécima parte del ensayo de Alexandrian sobre sandboxes, (también un poco para amenizar todo esto del coronavirus). Me hubiera gustado poder sumar dos entradas consecutivas este fin de semana. De hecho, tengo varias ideas como una reseña de Dungeon Degenerates, una serie de tres entradas sobre varios librojuegos actuales ¡y puede que incluso más! Por desgracia sigo trabajando a turnos pese a la amenaza de la pandemia. Así que esto es lo que nos ha tocado. Al menos, seguimos acudiendo a la cita del fin de semana de forma puntual. Tal vez próximamente tenga tiempo para todas estas cosas de las que me gustaría hablaros.


# 5. GENERADORES ALEATORIOS IMPROVISADOS

Bien, empezamos rellenando el mapa con cada gramo de pensamiento creativo del que disponíamos. Luego comenzamos a saquear temerariamente todo lo que teníamos al alcance en nuestras manos. Pero todavía sigo contemplando hexágonos vacíos. ¿Y ahora que?

Ahora necesitamos que nuestros jugos creativos fluyan nuevamente inyectando rápidamente nuevas ideas que nos saquen de la sequedad en la que nuestro pensamiento se encuentra atrapado. Hay muchas maneras de proporcionar ese estímulo. Una sencilla idea que yo he mismo he usado, fue tirar sobre una tabla de encuentros en lo salvaje y luego combinar el resultado con un generador de tesoros. Por ejemplo:
(1) Tiré 1d8 en la tabla de "Condiciones subárticas" de AD&D. Saqué un 6, por lo que el resultado es "Montañas". 
(2) Tiré 1d100 con un resultado de 65. Eso es una lechuza gigante. Según el Manual de Monstruos, las lechuzas gigantes aparecen en grupos de 1d4 + 1. Vuelvo a tirar y genero un grupo de cinco búhos. 
(3) Las lechuzas gigantes poseen de tipo de tesoro "Qx5, X". Voy tirando sobre esas tablas y saco 1 objeto de magia variada, 1 poción y 1 gema. Tirando en las subtablas, consigo una perla negra (500 po), una poción de control de humanos y un amuleto de protección vital.
Bueno. El hexágono que estoy contemplando está en el Bosque Viejo, así que vamos a intentar hacer algo como esto:

N7 - ÁRBOL DE LA LECHUZA ANCIANA 
Un árbol gigante, de más de 80 pies de ancho en su base, que se eleva otros tantos cientos de pies en el aire. Rodeando su tronco, hay una serie de tallas extrañas, mezcladas con primitivas imágenes de lechuzas. 
LA LLAMADA DE LA LECHUZA: Cualquiera que realice una llamada a las lechuzas cerca de la base del árbol hará que se abra una puerta oculta, permitiendo el paso hacia el interior hueco del tronco. 
CONCILIO DE LECHUZAS: Dentro del árbol, cuatro lechuzas gigantes se encuentran posadas. De rendirles tributo de forma apropiada, cada lechuza puede recompensar al personaje lanzando augurio una vez al día. 
NIDO SUPERIOR: Para un tributo mayor, el Concilio hará que el peticionario se despoje de sus armas y armaduras. Luego, una de las lechuzas lo agarrará por los hombros y lo llevará hasta el nido superior, donde será presentado ante la Venerable Lechuza. 
LA VENERABLE LECHUZA: El ojo izquierdo de este Búho ha sido reemplazado por una perla negra (500 gp) y lleva un amuleto de protección vital. La Lechuza Mayor responderá a las preguntas como si de un hechizo común se tratase. Por cierto, ésta se haya completamente enamorada de la belleza física: Si alguien de particular sublimidad (Carisma 16+) se presentase ante ella, usará su poción de control de humanos para intentar esclavizarlo.
Ahora podemos pasar al siguiente hexágono. Utilizando el mismo procedimiento, genero una manada de rinocerontes lanudos. No son interesantes, así que los omito y vuelvo a tirar. Esta vez sale una ginoesfinge con 4.000 piezas de platino, una poción de control vegetal, una bolsa de habichuelas y un cinturón de platino con seis zafiros negros (por un valor de 3.000 po). ¿Qué podemos hacer con esto?

# 6. SPIN-OFFS

Independientemente de cómo se haya rellenado un hexágono, debes mantener tu mente abierta a otras ubicaciones que te sugiera el hexágono actual.

Por ejemplo, tienes un nigromante en una torre de cristal, servido por un montón de goblins a los que ha hechizado grabando runas arcanas en el interior de sus párpados y cosiéndoles los ojos. ¿De dónde sacó a los goblins? Tal vez hay un pueblo cerca. Los goblins protegen un árbol que produce una sola fruta roja cada año. La fruta tiene propiedades mágicas y cada año, el nigromante viene a reclamarla y también, para llevarse consigo algunos esclavos.

O estás describiendo una gruta que un grupo de bandidos usa como escondite. Resulta que estos bandidos disponen de arcos largos de alta calidad. Esto se debe a que a veces comercian con un troll tuerto que vive en una cueva a la que solo puede accederse a través de un cristal verde que te conduce bajo el suelo del bosque: Colocas tu mano sobre el cristal, dices la contraseña mágica y el cristal se vuelve intangible. Y resulta que el troll es un maestro arquero.

# 7. DÉJALO UN RATO

Finalmente, deja el proyecto y tómate un descanso: Ponte a ver la tele. Lee un libro. Mira manuales de juegos no relacionados. Juega a la PS3.

Dale a tu cerebro la oportunidad de respirar y recargar sus baterías creativas.

Esto no es, un catálogo completo o una técnica definitiva para redactar un hexcrawl. Pero es lo que anduve haciendo mientras redactaba el mío.

sábado, 14 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 10: Rellenando los Hexágonos

Si estás leyendo esto, eso significa que aún no te ha matado ni el coronavirus ni el aburrimiento de mis chapazos semanales. Bienvenido a una nueva entrega del Hexcrawl de Alexandrian. Nuestra batallita más o menos semanal, sobre partidas basadas en patearse hexágonos pateando culos y bajando a dungeons olvidados.


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Anteriormente he mencionado que mi Hexcrawl traciano consiste en un mapa de 16x16 en el que cada hexágono ha sido codificado con detalles geográficos: Son 256 hexágonos detallados.

Varias personas me han preguntado cómo he hecho eso. El primer secreto: Cuando estás preparando cosas para ti mismo, pulirlas está sobrevalorado. (Los detalles también están sobrevalorados, salvo los esenciales y los más increíbles, que siempre se deben anotar).

Por ejemplo, consideremos la minimazmorra de la Roca de la Calavera que publiqué en la Parte 8. Si estuviera escribiendo esa mazmorra para que otra persona la usase, probablemente me tomaría más tiempo para describir cuán resbaladizas son las escaleras que conducen al área 1 (debido al río); la humedad en el ambiente de la primera estancia (que proporciona una ligera neblina y que puede prender dramáticamente por las llamas de la cabeza del dragón); y la forma en que esa humedad da paso a una fría condensación que cuelga en forma de brillantes gotas en las toscas paredes cinceladas, a medida que desciendes al dungeon.

Pero como estoy preparando esto para mí, no necesito describir eso.

Confía en tu propia voz como GM. Durante el juego, basado en tu comprensión intrínseca del escenario y del entorno, proporcionarás todos los detalles lógicos y evocadores necesarios para desarrollar las cosas.

Y al confiar en ti mismo, puedes ahorrarte un montón de tiempo de preparación. (Algo como la Roca de la Calavera me llevaría siete u ocho veces más tiempo si me dedicase a incluir y pulir todos los detalles).

# 0. TEN UN MAPA

Hoy solo voy a hablar de rellenar hexágonos. Sin embargo, antes de poder hacer eso, necesitas el mapa que piensas describir.

Primero, averigua qué tan grande quieres que sea tu mapa. Después de haber trabajado con un mapa de 16x16 con 256 hexágonos, he concluido que (a) es más grande de lo necesario y (b) requiere una cantidad ridícula de preparación. Por lo tanto, recomiendo que comiences con un mapa de 10x10 o 12x12: 100 o 144 hexágonos son sustancialmente más manejables y el mapa será más que suficientemente grande.

Segundo, coloca la base de operaciones de los PJ en el centro del mapa. (De esta manera, podrán ir en cualquier dirección sin salir inmediatamente por el borde de lo que hayas preparado).

Tercero, consigue una copia de Hexographer y dibuja el terreno. Recomiendo grandes bloques de terreno similar, que luego puedan duplicarse inmediatamente como regiones. (Recuerda que cualquier hexágono individual es enorme. Solo porque talaran el bosque como su tipo de terreno predominante no significa que no pueda haber mucha variación dentro de él).

También recomiendo tener dos o tres tipos diferentes de terreno inmediatamente adyacentes a la base de operaciones: Si los PJ van al norte, se adentrarán en las montañas. Si van al oeste, atravesarán el bosque. Si se dirigen al sur o al este, estarán cruzando las llanuras. (Proporciona una distinción clara e inmediata que sirva como criterio mínimo básico que los PJ puedan usar para "elegir una dirección a dónde ir").

Cuarto, dibuja algunos caminos y ríos. Y ya habrás terminado.

# 1 SE CREATIVO, SE IMPRESIONANTE, SE SINCERO

Antes de entrar en consejos, trucos y atajos, lo primero es lo primero: Una honesta tormenta de ideas y añade un poco de creatividad a tu página.

¿Las buenas ideas a las que has estado dando vueltas en tu cabeza durante los últimos días? ¿Todo lo que tus jugadores piensan que sería genial? ¿Todo lo que tú crees que sería genial? ¿Todo lo que deseaste que el último GM con el que jugaste incluyera en la partida?

Plásmalo en los hexágonos.

Luego, piensa lógicamente en la configuración: ¿Qué necesita estar allí para que el trasfondo funcione? ¿Qué quieres que tenga tu ambientación?

Ponlos en los hexágonos.

Lleva tu creatividad a la mesa. Y asegúrate de que todo lo que incluyas sea increíble porque la vida es demasiado corta para perder el tiempo entre lo mediocre y lo "suficientemente bueno".

Finalmente, a lo largo de todo este proceso, se sincero. Creo que es importante ser fiel a ti mismo cuando estás haciendo un trabajo de diseño: Tienes un punto de vista único y una estética única. Incluso cuando saques la inspiración o el material de otras fuentes, aplícalo a través de tu propia perspectiva y valores.

# 2 SALTA DE UNA COSA A OTRA

Puede ser útil comenzar con el hexágono A1, ir al hexágono A2 y luego avanzar sistemáticamente por todas las A antes de comenzar los B.

Pero si estás trabajando en el A3 y tienes una idea genial que pertenece al otro lado del mapa, no lo dudes: Salta hasta allí y descríbelo en el hexágono F7.

# 3 ROBA

Bien, has llenado un par de docenas de hexágonos, pero ahora estás empezando a quedarte sin ideas.¿Qué sigue?

Roba.

Si está leyendo este blog, supongo que tendrás una pila de módulos que has estado recopilado a lo largo de los años. Saca tus favoritos del estante y comienza a colocarlos en tus hexágonos.

Simplemente expandiendo las distancias entre ubicaciones en B2 La Fortaleza de la Frontera, por ejemplo, pude llenar seis hexágonos: La Fortaleza, las Cavernas del Caos, el Montículo de los Hombres Lagarto, la Guarida de las Arañas, el Campamento de los Bandidos, y el Hueco del Ermitaño Loco.

Lugares adicionales en "la exploración " incluyen las Caverns of Thracia, The Sunless Citadel, S3 Expedition to the Barrier Peaks, G1 Steading of the Hill Giant Chief, B3 el Palacio de la Princesa de Plata, el Templo del Mal Elemental, Gates of Firestorm Peak, L3 Deep Dwarven Delve, Retorno a la Montaña del Penacho Blanco, DLE1 En Busca de los Dragones y Forge of Fury. (Muchos de esos módulos poseen sus propios hexágonos). También he cogido material del Book of Treasure Maps 1 y 2, Book of Ruins, Touched by the Gods, Suplement II: Blackmoor, El Libro de las Tabernas, bastantes productos de 0onegames y The Secrets of Xendrik.

Por supuesto, llevar más de 20 años coleccionando es bueno. Pero incluso si no tienes ese tipo de biblioteca, puedes encontrar un montón de cosas de forma gratuita. De hecho, yo he tomado prestados: El concurso de One Page Dungeon, que es básicamente un bufet libre para este tipo de cosas. Dyson Logos, que tiene montones de mapas. Y también saqué un montón de cosas geniales de Rust Monster Ate My Sword.

Esto no solo es útil desde un punto de vista práctico: También es genial cuando llegas a la columna F y descubres que tres cuartos de los hexágonos ya los tienes rellenos.

# 4. ROBA MÁS

No, en serio, ve a robando cosas. Abandónate al saqueo y el pillaje.

Por ejemplo, tengo casi completa la serie de revistas Dungeon. No todas las aventuras de Dungeon son apropiadas para un hexágono, pero muchas de ellas están basadas en localizaciones (o contienen ubicaciones que se pueden sacar).

Dungeon Magazine # 65 Por ejemplo, miremos la Dungeon # 65.

(1) "Knight of the Scarlet Sword". Esta aventura detalla el pueblo de Bechlaughter y la mágica cúpula plateada en el centro del pueblo que sirve de hogar a un lich. Usa todo el pueblo o utiliza sólo la cúpula. 
(2) "Knight of the Scarlet Sword" también contiene las Cuevas de Cuwain, la tumba de un alma en pena. Otra ubicación que puede usarse como entrada clave. 
(3) "Flotsam" es una aventura con un par de piratas que fingen ser comerciantes legítimos; atraen a la gente a su barco y luego les roban en alta mar. No es muy apropiada para los hexágonos, pero ¿qué pasa si los PJ encuentran la nave, y su extraña tripulación aparentemente enajenada y en medio del bosque? Podría ser viable: Conviértelo en la maldición de una bruja o en un extraño maleficio. O simplemente en una sarta de locos sin ninguna otra explicación. 
(4) "The Ice Tyrant". Una aventura muy elaborada, pero puede comenzar en la posada completamente descrita, colocándola en cualquier camino que necesite de un lugar de descanso. 
(5) "The Ice Tyrant". También contiene el mapa de una Torre de Vigilancia ocupada por enanos malvados. 
(6) "The Ice Tyrant". Finalmente, la Fortaleza de Anghanor, custodiada por un dragón blanco y que contiene un buen montón de malos. 
(7) "Reflections". Una aventura que involucra una caverna donde un fuego fatuo ha encerrado a un farfullador. 
(8) "Unkindness of Raven". Una aventura basada en una ubicación que se desencadena al tropezar con Crawford Manor mientras deambulan por el páramo. Métela también. 
(9) "The Beast Within". Aventura basada en una ubicación al dar con la cabaña de un hombre lobo en lo salvaje.
Y lo ahí tienes. Un número aleatorio de Dungeons y 9 hexágonos descritos de ramplón. Mira una docena de números y seguramente tengas para rellenar un mapa completo de 10x10 sólo con esas revistas.

domingo, 8 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 9: Los Cuatro Documentos del Hexcrawl

Proseguimos con nuestro recorrido por el ensayo propuesto en The Alexandrian, para partidas de exploración de hexágonos.


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Organizar el material de la campaña siempre es un tema interesante, y no creo que exista suficiente debate respecto métodos reales que resulten prácticos, (opuestos a las cosas teóricas e idealizadas que suelen verse publicadas en los libros de consejos). A pesar de que constantemente estoy aprendiendo nuevas técnicas, también he descubierto que no hay dos campañas que usen los mismos métodos de documentación: Incluso partidas similares, con frecuencia presentan características únicas que se benefician de un enfoque diferente.


En el caso de mi Hexcrawl traciano, utilizo cuatro "documentos":

(1) EL MAPA DE HEXÁGONOS: Esto es 16 por 16 hexágonos, para un total de 256 hexágonos. (Si tuviera que hacerlo de nuevo, probaría con un mapa de 10 x 10 o 12 x 12: Llegar a 256 entradas únicas fue mucho trabajo. Y luego tuve algunos problemas en los días previos a la campaña que resultaron en un mapa más grande).

(2) EL ARCHIVADOR: Contiene la descripción de la campaña. Incluye 2 páginas de información básica (civilizaciones actuales, facciones caóticas y etapas históricas), 8 páginas de tablas de encuentros aleatorios (una para cada una de las seis regiones del mapa) y una descripción de 100 páginas respecto a los hexágonos.

(3) EL FICHERO: Cada documento en esta carpeta detalla una sola ubicación. Se trata de ubicaciones con descripciones que ocupan más de sola página y / o cualquier ubicación que requiera una actualización en su estado (porque los PJ la han visitado anteriormente y han alterado su status quo).

(4) HOJA DE ESTADO DE LA CAMPAÑA: Este documento se actualiza y se vuelve a imprimir en cada sesión. Es responsable de mantener la campaña en movimiento. En este momento, la hoja de estado de la campaña de mi Hexcrawl Traciano incluye: Una lista de eventos actuales en Caerdheim y Maernath (las dos ciudades que sirven como base de operaciones a los PJ); una lista de mazmorras vacías (sobre las que compruebo una vez por sesión, si han vuelto a ser habitadas); la actual tabla de rumores; detalles sobre las diversas misiones que están llevando a cabo los PJ; y la tabla maestra de lealtad / moral para los aliados de los aventureros.

De estos documentos, el más difícil de preparar es, por supuesto, la descripción de los hexágonos (junto con el fichero de ubicaciones detalladas). Pasé dos semanas de arduo trabajo trabajando en todos esos detalles. Pero la ventaja de toda esta preparación es que, una vez que se elabora, una campaña de hexcrawling basada en la exploración se convierte en algo increíblemente llevadero: No paso más de 10-15 minutos preparando cada sesión, porque todo lo que hago es tomar notas para mantener mis documentos actualizados con lo que haya sucedido en la última sesión.


DISEÑANDO DESDE EL STATUS QUO

Mi método general de preparación - particularmente para un hexcrawl - es crearlo todo en un "status quo" hasta que los PJ lo toquen. Una vez que los PJ comienzan a interactuar con las cosas, por supuesto, sus ondas pueden comenzar a extenderse muy rápido y muy lejos. Sin embargo, en ausencia de una interacción continua con los jugadores, las cosas en el mundo de la campaña generalmente volverán de nuevo hacia su status quo. (Esto es algo que de lo que también hablé en No prepares tramas: Preparando líneas temporales para los escenarios).

Este método de status quo generalmente solo funciona si tienes estructuras robustas y predeterminadas de las que sacar ganchos para las aventuras. En el caso del hexcrawl, tanto las tablas de rumores como la estructura del hexcrawl en sí mismo, son los que conducirán a los PJ hacia las aventuras.

La ventaja del método de statu quo, es que minimiza la cantidad de trabajo que tienes que realizar como GM. (Mantener 256 hexágonos activos y en el aire requieren de una cantidad ridícula de esfuerzo). También minimiza la cantidad de preparación que se desperdicia. (Si constantemente se está generando eventos en segundo plano que los PJ desconocen y con los que no interactúan, esto es un esfuerzo perdido).

Sin embargo, es importante entender que "status quo" no significa "aburrido". Tampoco significa que, literalmente, no esté sucediendo nada en una ubicación determinada. Por ejemplo, el status quo para un campamento de esclavistas goblin no es "todos los goblins están sentados alrededor del fuego". El status consiste en que hay un flujo constante de esclavos que pasan por el campamento para ser vendidos.


sábado, 29 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 8: Ejemplo de hexágonos con sus claves

Seguimos con una nueva entrada sobre exploración del amigo, Justin Alexander. En este caso, el artículo de hoy ilustra de una manera bastante didáctica cómo debe gestionarse el espacio dedicado a la descripción de los hexágonos. No quiero haceros esperar más, así que vamos con lo que nos interesa.


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A la primera parte

Al diseñar mi hexcrawl, tal y como mencionaba al comienzo de esta serie, numero cada hexágono del mapa y así, cada entrada respecto a esos números, resultará en una ubicación (no en un encuentro). La diferencia entre "ubicación" y "encuentro" puede volverse un poco difusa si la contemplas durante mucho tiempo, pero en la práctica suele ser bastante obvia: Si tu descripción dice "un ogro va caminado por el sendero", entonces la siguiente vez que los PJ pasen por ese camino, probablemente el ogro desaparezca (especialmente si lo matan). Si tu descripción  dice "un ogro que vive en una choza", entonces, incluso si los PJ lo matan, la choza seguirá allí.

Por supuesto, uno podría argumentar que los PJ podrían derruir la cabaña y hacerla desaparecer. (Ese sería un excelente ejemplo de contemplar la distinción durante demasiado tiempo). Pero la cuestión sigue siendo la siguiente: Busca elementos geográficos permanentes, no eventos efímeros.

Lo que sigue son varios ejemplos de descripciones reales de hexágonos que uso para mi sandbox Traciano. El objetivo es mostrar en detalle los diferentes tipos de descripciones que voy utilizando, así que comencemos por lo más corto:

K16 - CAVERNAS DEL PANAL DE MIEL (Secrets of Xen’dik)
Sin detalles

Esta es bastante simple: cogí una aventura preexistente (en este caso del libro Secrets of Xen’drik) y la conecté directamente a mi hexcrawl. Si los PJ se encuentran con este hexágono, simplemente saco el libro y empiezo a dirigirlo.

En realidad, recientemente he estado usando menos este tipo de entradas, porque he llegado a un punto en que encuentro que el diseño y la presentación de los módulos son demasiado frustrantes como para dirigirlos sobre la marcha, incluso cuando su contenido real es bueno. (Tienden a enterrar demasiada información en medio de largos párrafos). Pero estoy divagando demasiado. Aquí otra descripción simple:

K13 - TEMPLO EN RUINAS DE ILLHAN 
Ver detalles del hexágono.

En este caso, la ubicación era demasiado detallada como para incluirla en mi clave principal. Al igual que la aventura publicada, esto indica que busque detalles en otro lugar: En este caso, una carpeta de archivos separada en la que guardo documentos para cada hexágono como este. (La regla general es que si se necesita más de una página para describir el lugar, es mejor sacarlo en un documento por separado).

Los detalles del Templo en Ruinas de Illhan se publicaron anteriormente en el blog. Puedes encontrarlos aquí. (su presentación resulta algo más pulida de lo que pudiera encontrarse en mis notas originales, pero es sustancialmente similar).

A3 - TÓTEM ORLUK 
Una gigantesca estatua, desgastada por el clima. Representa una elefantina bestia de presa con pelaje a rayas negras y amarillas. (Un orluk.) La piedra amarilla y negra no es pintada, sino que más bien se trata de dos tipos diferentes de granito de color que se extrajo y luego moldeó para aprovechar sus estratos.

Este es un ejemplo de lo que yo llamo "hito". A veces, estos puntos de referencia están más detallados o poseen características ocultas, pero en general son solo puntos de interés distintos de la naturaleza circundante. Independientemente de sus otras características, casi siempre son útiles para que los PJ puedan dibujar sus mapas.

N15 - INCENDIO FORESTAL RECIENTE 
El paisaje ha quedado devastado. No es posible forrajear en este hexágono.

Otro ejemplo corto. Esto es básicamente similar a un hito, pero cubre una vasta franja de territorio. (En este caso, un hexágono completo).

C2 - EL POZO DEL GUIVERNO
Con 60 pies de profundidad, sirve como guarida a un guiverno. Éste ha cavado un túnel de escape que emerge de una colina a un cuarto de milla de distancia. 
GUIVERNO: Tiene una gran cicatriz en el lado izquierdo de una herida de lanza; desde entonces ha preferido mantenerse alejado de las presas inteligentes. 
TESORO: 7,000 pp, 5 circonitas (50 po cada una)

Una simple guarida de monstruos. Por lo general, no me molesto en añadir mapas a este tipo de descripciones: Es bastante fácil improvisar cualquier complejo más pequeño que media docena de habitaciones. (Por supuesto, asumiendo que no haya nada radicalmente inusual en ellos).

F15 - LA ROCA DE LA CALAVERA (en el río)



Una roca con forma de calavera sobresale del río. Arrastrarse por la boca conduce a una cripta. 
ÁREA 1: Cabeza de dragón rojo momificada (enorme). Respira llamas que llenan la mayor parte de la habitación. Entrada secreta a la cámara del tesoro bajo la cabeza. 
ÁREA 2: 5 tumularios (50% de encontrarse en su guarida), sin drenaje de nivel pero con golpes paralizantes. Las dos habitaciones de este área han sido saqueadas. 
ÁREA 3 - OFRENDAS FUNERARIAS: 3000 po, 3 espinelas doradas (200 po cada una). 
ÁREA 4: Pasillo entrampado. Se disparan flechas desde las paredes y fuego del alquimista desde las boquillas en el techo. (La habitación a la izquierda tiene un quemador de incienso en forma de hombre rechoncho que vale 7000 pc.) 
ÁREA 5: Tumulario, sin drenaje de nivel, pero puede detectar magia, vida e invisibilidad a voluntad. (Olfatea la magia y la codicia). 
ÁREA 6: Bajorrelieve de cráneos. Loco. Lanza acertijos increíblemente malos ("¿Qué vuela por el aire?", "Un pájaro"), pero luego ataca a los que responden con 1d6 proyectiles mágicos igualmente. 
ÁREA 7: Tumularios asesinados. 
ÁREA 8: Vampiros empalados con estacas. 
ÁREA 9: Un liche ha sido encadenado a la pared. Purpúreos arcos de electricidad le golpean, en un eterno tormento.
Observa el detalle de "en el río" al lado del título de la descripción. Eso indica que la ubicación está en el río que fluye a través de ese hexágono en el mapa: si los PJ siguen el río, se encontrarán automáticamente con esta ubicación.

El mapa lo he cogido de de Dyson Logos. Su sitio ha demostrado ser invaluable para rellenar mi hexcrawl, y existen muchos otros bloggers que también ofrecen mapas gratuitos.

Este tipo de "mini-mazmorra" totalmente detallada representa más o menos el límite máximo de lo que puedo manejar en una entrada antes de incluirla en un documento separado.

sábado, 15 de febrero de 2020

Hexcrawl - Parte 7: Ficha para el DM

Buenas a todos, esta semana continuamos con los correspondientes resúmenes prometidos de la serie de artículos sobre dirección de sandboxes de Alexandrian. Espero que os sea útil.

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Pincha aquí para obtener la versión traducida del PDF

Es probable que esta hoja no sea la más bonita que hayas visto, pero la diseñé para seguir la información clave mientras dirigía un hexcrawl y he encontrado que es útil. La hoja se divide en varias partes.

SEGUIMIENTO DE HEXÁGONOS: La columna izquierda es para el seguimiento de hexágonos. Apunta el día actual y mira la información de la columna de la izquierda (por ejemplo, 3-1 es la primera guardia del tercer día), luego marca el hexágono en el que se encuentra actualmente el grupo y el curso de viaje previsto. Apunta los detalles referentes al desvío si el grupo se se ha perdido y usa las casillas de control para marcar el progreso.

Cuando te quedes sin casillas de verificación, el grupo habrá abandonado el hexágono. Anota la dirección de desplazamiento prevista y mira tu mapa para determinar a qué hexágono han llegado; anótalo en la siguiente fila. Repite el proceso según corresponda.

LISTA DE ENCUENTROS: Para ahorrar tiempo, pregenera los encuentros y apúntalos aquí. Usa la columna de la izquierda para anotar en qué día y guardia ocurrirá el encuentro, apunta el encuentro que has generado en la columna central e indica si es una guarida o huellas (si es necesario).

Si genera un encuentro de localización, simplemente escribe LOCALIZACIÓN en el cuadro de encuentro.

ORDEN DE MARCHA: Debajo de la lista de encuentros hay una representación gráfica del túnel de una mazmorra que puede usar para anotar el orden de marcha actual del grupo. (Por supuesto, funciona igual de bien tanto en el páramo como en la mazmorra). Esta hoja ha sido diseñada para las reglas originales de 1974, por lo que ofrece espacio suficiente para que 3 personas marchen en un corredor estándar de 10 pies de ancho. Si está utilizando un sistema que solo permite que 2 personas caminen juntas, arréglalo en consecuencia.

LISTA DE GUARDIAS: Debajo del orden de marcha tenemos la lista de guardias. Básicamente, esta presume que el grupo viaja durante dos guardias por día y luego descansa cuatro guardias. Anota aquellos personajes que se encuentren vigilando durante cada guardia, en una de las casillas.

VELOCIDAD BASE DEL GRUPO: Es bastante autoexplicativo. Averigua quién es el miembro más lento del grupo y anota los valores apropiados.


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