sábado, 29 de diciembre de 2012

Elfos de Litdanast



Ayer llegó a mis manos el último suplemento para el Reino de la Sombra, juego de factura patria que os reseñara algún tiempo atrás y que toma como referencia directa su propia versión 3.X de D&D.

La ilustración de la portada sin letras. Simplemente magnífica.Os aseguro que las ilustraciones en blanco y negro del interior también están a la altura de esta. Lástima de poseer la versión en PDF, de lo contrário le haría fotos.

Con sólo ojear por encima sus 40 páginas lo primero que me viene a la memoria es ese viejo suplemento que existía para Mystara (una de mis ambientaciones favoritas), llamado The Kingdom of Alfheim, pues respecto a contenido es bastante similar a aquel otro, lo cual no quiere decir que sea malo, sino precisamente todo lo contrário.

Que miedo dan esas expresiones...

Elfos de Litdanast es un suplemento regional cuyo contenido es un surtido variado de historia, costumbres, milagros y alguna que otra sorpresilla amén...¿alguien ha dicho combate onírico?... de una aventura elaborada, muy al estilo de En Compañía de Gigantes.

Me hubiera gustado un contenido más aproximado al de los módulos de ICE respecto a localizaciones, aventuras y otros detalles. Aquellos módulos, en general, se prestaban a un uso más personal respecto a lo que el Director de juego se refiere; pero no está mal, pero que nada mal.

Este tipo de suplementos, planteado para un mundo de tendencia retro se venderían incluso mejor de lo que puede vender este Elfos de Litdanast, aunque sólo sea por un mero ejercicio de nostalgia.

El libro cumple lo que promete a un precio más que asequible, aunque no me hubiera importado pagar un poco más por el hecho de ver ilustraciones a color y un número superior de páginas con lo anteriormente mencionado. Nosolorol ha elegido aparentemente una extructura de suplementos regionales en lugar de un manual de ambientación en caja como podría ser la Marca del Este, lo cual no es excluyente ni debe servir de pretéxto para lanzar algún día algún suplemento en caja, que recuerdo que incluso Mystara poseía...Pero esto son ideas que dejo en el aire, a ver si alguien las recoge y me da una alegría.

viernes, 28 de diciembre de 2012

Reseña a toro pasado de Crimson Shroud para 3DS


Buenas tardes amigos roleros. En estas felices fiestas de asueto y ocio navideño, finalmente he tenido a bien en pillarme, tal y cómo expliqué por aquí hace ya algún tiempo el comentado Crimson Shroud para Nintendo 3DS. Tras dedicarle unas cuantas horas de juego,  (creo que llevo cerca de 10), puedo ampliar mi reseña con mis impresiones sobre el papel de esta pequeña maravilla.

Lo primero de todo, empecemos por lo malo, ya que en la anterior entrada sobre este mismo tema sólo mencionaba bondades sobre este juego, y en las reseñas que llevo vistas a través de la red hay cosas de las que no se ahonda en profundidad.

Ya ya sé que repito tema, pero es que era esto, o hablar de la caja verde de la Marca del Este...


Huelga decir que el juego está bien, pero algunos de sus fallos llegan a ser crispantes, como el hecho de que no todos los enemigos que aparecen en una sala sean mostrados de antemano, lo cual puede parecer muy estratégico en el sentido de que derrotas a uno e inmediatamente puede ser que "caiga" otra pieza sobre el tablero mucho más poderosa que la anterior, lo cual te obliga a no darlo todo en primera instancia, pero lo que es más incomprensible en esta cadencia es la inexplicable tendencia a que tiradas como las de "emboscada" cuando se trata de enemigos más poderosos en 2D4 suelan arrojar resultados de 8 (entendiéndo que son 8 turnos en los cuales no podremos actuar), con una intensidad alarmante a la par que sospechosísima.

Y es que amigos míos, hay enemigos como los Witch Kings, que como te pillen con 8 turnos de ventaja sabes que estás ultramuerto incluso antes de que se desarrolle ningún combate o tengas la posibilidad de lanzar más dados. ¿Un poco de Old School? pues no digo que no, pero joder, jode.

Las historias se van sucediendo en un batiburrillo de escenas estáticas, aún así hay que admitir que tienen estilo

Otra cosa muy cuestionable es el hecho de que algunos elementos imprescindibles y necesários para avanzar en nuestra aventuras deban aparecer fortuítamente al derrotar a nuestros enemigos, lo cual puede obligarnos, (como fué mi caso), a esperar cuatro durísimas horas de puro machaque farmero a la espera de que nos caita tal o cual llavecita de marras, cosa que me parece un brutal despropósito.

¿Lo mejor? lo dicho anteriormente, que transmite toda la sensación de los juegos de tablero de antaño, como Heroquest o Warhammer Quest, que la historia es muy buena y está muy trabajada, aunque un tanto densa si no entiendes muy bien el inglés, y que el "espíritu" que rodea el juego da exactamente lo que promete: Aventuras de dungeoneo y exploración a un precio más que asequible.


miércoles, 19 de diciembre de 2012

Más reglas para Danmaku! vs Protomundo

Buenas noches a todos. Con este segundo apartado doy carpetazo a las reglas aparecerán incluídas en el modulito de Danmaku! vs Protomundo y termino de daros el coñazo. No existirá una tercera entrega, sino que ya espero tener lista la aventura a medio plazo, así que sin más preámbulos, se abre la sesión de ruegos y preguntas -golpetazo con el martillo-.

Tensión & Break Event Point

Ganas Tensión en el transcurso de los combates a razón de:

- Empate entre Ataque y Defensa; ¡el atacante gana +8 puntos de Tensión!.
- El atacante supera la defensa por al menos 3 dados; éste gana +4 puntos de Tensión.
- El atacante es incapáz de superar la defensa de su adversario; el defensor gana +2 puntos de Tensión.

Dichos puntos pueden utilizarse para emplear movimientos especiales denominados Break Event Point (BEP) que tu personaje posee en razón de su nivel, su profesión y sobre todo sus armas, teniendo en cuenta que, cada arma admite hasta 3 mejoras de nivel, y que cada nivel puede ser prerequisito para un BEP distinto, aunque realmente esto no nos será relevante en el transcurso de la aventura.

Los Break Event Point son capaces de desencadenar ataques de un daño inimaginable y otros efectos beneficiosos, ¡así que intenta juntar tantos puntos de tensión como te permita tu clase!.

Una vez hallas reunido tantos como aparezcan marcados como requisito de tu BEP, lo único que debes hacer es declarar su uso cuando te toque en tu turno de iniciativa y prepararte para desatar el infierno sobre tus enemigos.

Que boninos son estos diseños, leche.

Habilidades de Clase & Habilidades Generales

Lo habitual es que cuando efectúes un control de habilidad, éste se haga de forma parecida a los controles de iniciativa, es decir, lanzando (2D6 + el valor de tu atributo relacionado) + habilidad vs Clase de dificultad, sin embargo, esto puede verse modificado, como veremos a continuación.

Las habilidades generales son habilidades que todo personaje puede adquirir gastando sus puntos de experiencia, no existe ningún misterio en ello.

Las habilidades especiales son habilidades referentes a tu profesión y se adquieren a razón de 1 por nivel hasta el nivel máximo existente para esa clase de personaje en concreto.

Es posible emplear puntos de experiencia para cambiar de una profesión a otra...¡pero volviendo a nivel 1!. Por suerte no todo es malo. Aún cambiando de profesión conservarás todas las habilidades especiales de tu profesión anterior, lo cual es muy estratégico si lo que deseas es combinar habilidades especiales de uno u otro oficio concreto.

Si esto te parece una locura espérate a cuando te cuente que cada habilidad, al igual que todas las armas, puede ser mejorada hasta nivel 3 mediante el uso de experiencia...Pero esa es una historia que será contada en otra ocasión.

La mayoría de las habilidades que tu personaje posee son autoexplicativas, no obstante, y a diferencia de otros juegos de rol, en Danmaku! vs Protomundo es posible combinar hasta dos habilidades distintas en un sólo uso o tirada. La regla de oro en este sentido es que antes de utilizar habilidades que suman o restan deberás atender primero siempre a las multiplican o dividen.
 

La razón de esto consiste en que si estás empleando una habilidad que incrementa tu en +1 y otra que lo multiplica x2, puedes combinarlas a tu gusto para obtener el mejor resultado posible.

 Ejemplo sacando 6, (4+2) como resultado de 2D6:

(6x2) + 1=  13
(6+1) x 2 = 14

¿Qué sentido tiene poseer habilidades que restan en lugar de sumar un bono? Muy sencillo. En este juego lo importante no es quedar por encima de la clase de dificultad, sino acercarse al número objetivo lo más que se pueda, porque las habilidades también influyen a la hora de ganar puntos de tensión tal como sigue:

- Número objetivo igual a tirada; ¡el personaje gana gana +4 puntos de Tensión!.
- Número objetivo alcanzado con un márgen de +/-3; el aventurero gana +2 puntos de Tensión.
- Quedar más lejos implica un fracaso en la acción que se está emprendiendo, además de la no obtención ningún punto de tensión por ello.

Esto también permite al director modular y narrar el grado de éxito que un persona pueda llegar a tener al emprender una acción determinada.

La segunda regla de oro es que nunca nunca jamás, puedes combinar más de DOS habilidades para una única tirada.

La tercera regla de oro es que esto nunca nunca jamás se aplicará a ninguna habilidad que se considere bajo la condición de Mantenida.

Un ejército de chocobos: Miedo y ganas de pollo frito a partes iguales


Habilidades mantenidas

Se entiende como mantenidas, aquellas habilidades que mejoran directamente alguno de tus atributos, añaden dados, modifican tu movimiento, o cualquier otra que aparezca con la palabra clave MANTENIDA junto a su nombre. Más claro agua.



Combate en Danmaku! vs Protomundo

Como dije en la entradilla anterior, he creado unas minireglas para mi aventura de Danmaku! vs Protomundo, inspiradas en diversos manuales ajenos y proyectos propios. Es un material muy sencillo y simplificado, puesto que irá incluído en la propia aventurilla, de manera que no me he explayado con cada detalle en profundidad, sino que es algo pensado para salir al paso y poco más. Aún así, espero que os guste y que opinéis sobre el mismo.

Ale, ¡me vuelvo a los exámenes!.


Paso 1, tira Iniciativa: Cada jugador y el Director de Juego lanzan 2D6 + Bono de Agilidad. El jugador con la suma más alta actúa primero, seguido de la segunda puntuación más alta y así sucesivamente. En caso de empate, la disputa se resolverá utilizando para ello el Janken (es decir, piedra, papel o tijera).

Si tu tirada de iniciativa supera por un margen de 9 a la de tu rival éste se considerará Desprevenido, y no podrá defenderse de tus mamporros. En este juego no vale eso de, nooo, es que pillar por sorpresa da booonos, si te pillan desprevenido, estarás, literalmente desprevenido e indefenso.

Paso 2, acción,acción, ¡Acción!: Los jugadores determinan su posición en la cuadrícula de combate en atención a sus puntuaciones de iniciativa. Si, he dicho cuadrícula, pero que no cunda el pánico. Bastará con que te fabriques un una hoja de papel rectangular de 7 por 7 casillas usando el Word. Los aventureros deberán colocarse en cualquiera de las dos primeras filas de un único extremo de la misma, mientras que los malos irán en el otro. Si has visto cualquier JRPG de consola de los últimos 30 años sabrás cómo se hace. Si no, te recomendamos salír de la cueva.

Si, esto es lo que estamos imitando, pero con mejores gráficos y ahora con un 50% más de desnudos.

Los implicados en el combate podrán:

a) Moverse cualquier número de casillas equivalente a su puntuación de velocidad, intercalando cuales quiera de estas acciones:

Moverse y atacar; gastar una parte parcial de su movimiento, atacar y volverse a mover; atacar primero y moverse después. Pero jamás podrán moverse o atacar en diagonal, salvo que alguna habilidad especial, arma u objeto así lo permita.

b) No hacer nada para acumular 2D6 Puntos de Tensión. Esta explicación y la de los Break Event Point la dejaremos para el próximo capítulo, (por hacernos los interesantes más que nada).

c) Atacar, lanzar un hechizo o utilizar un objeto de su inventario. Todas estas acciones se excluyen unas a otras. De manera que no es posible usar un objeto del inventario y atacar en un mismo turno.

d) Huír. Un aventurero pueden declarar que desea escapar de un encuentro durante su turno de iniciativa. Una vez hecho esto deberá lanzar 1D6. Si el resultado es un 1 o un 2, el jugador conseguirá escapar, (los monstruos en este juego son un poco vagos y están mal pagados, así que no suelen perseguir mucho). Deberás retirar a su personaje de la cuadrícula de combate si el aventurero tiene éxito (lo cual no quiere decir necesariamente que el aventurero abandone el lugar dónde se halle). Si el resultado es de 3 o más, el jugador perderá el resto de su turno, igual que si hubiera Pifiado, con el agravante de poder ser atacado por cualquier enemigo con absoluta normalidad.

Paso 3, Ataque: El noble arte del  危険なパンチ テクニック o técnica del puñetazo traicionero consiste en una simple tirada enfrentada, lanzando para ello tantos dados como de tu puntuación total de Ataque contra la Defensa de tu adversario.

Imagina que cada dado de de los que lanzas representa un golpe asestado por tu personaje. Esos golpes deberán superar la puntuación de Esquiva de tu rival para impactar. Aunque lo normal es que salvo circunstancias excepcionales, cada dado cuya puntuación sea superior a 4 se entenderá como un golpe cascado con éxito, mientra que cada dado de Defensa superior a 4 se entenderá como una parada exitosa.

 Si consiguieras sacar 4 éxitos sobre tu contrincante, esto, es, calzarle cuatro tollinas seguidas, lograrás efectuar lo que denominamos un Combo. Un Combo suma +10 a tu contador de Tensión, mientras que el resto del combate se resuelve con normalidad.

Cuando no consigues asestar ni un sólo golpe en condiciones durante tu turno, o lo que es lo mismo, cuando sacas todos los resultados menores que 4 en tus dados, y encima eres tan inútil que todos ellos son un 1, consigues una Pifia. Y tanto si te gusta como si no, deberás describir por tí mismo la gravedad de lo que te ocurre siendo sumamente original o de lo contrário, el número de éxitos del defensor se tornará en daño sufrido por tu personaje en una improvisada Contra en atención a tu falta de agudeza narrativa...Si, ya sabemos sacar una pifia cuando se defiende tiene exactamente el mismo efecto, pero bastante tiene ya el muchacho con la somanta de palos como para que nos cebemos con él.

Soy consciente de que a este sistema podrían añadírsele muchas cosas, pero lo primero es sintetizar en atención a la aventura y luego el tiempo dirá...

Ahora, compara el resultado de los dados de ataque y defensa. La diferencia a favor del atacante (si la hay), se resta automáticamente de los HP del defensor. Si el defensor consigue un resultado más alto, entonces el ataque habrá sido rechazado por completo.

Paso 4, notas finales: Recuerda que cuando efectúas un ataque normal, deberás elegir como objetivo un único cuadrado adyascente a tu rango de ataque (el cual viene determinado por el tipo de arma que empuñes), salvo que tu arma disponga otra regla espefícica. Cada arma modifica tus valores de Defensa, Ataque y tu Rango de Alcance...Además de otras cosas que no necesitar saber para esta aventura.

¿Alguien al fondo ha dicho magia?. La magia de combate funciona exactamente igual que lo te acabamos de explicar anteriormente, sólo que sustituye tu puntuación de Ataque por Ataque Mágico, y Defensa, por Defensa Mágica. El efecto de un conjuro concreto aparecerá modulado por los niveles de éxitos que consigas sobre tu adversário. Tanto si tienes éxito en un conjuro como si no, deberás descontar tus MP igualmente de tu reserva de magia.

lunes, 17 de diciembre de 2012

Por dónde van los tiros...

Buenas tardes a todos. Esta semana he continuado dándole vueltas al tema del crossover de Protomundo con Danmaku! (la ambientación manga que podréis encontrar muchas entradas atrás si utilizáis el buscador). Me he propuesto hacerlo a modo de kit introductorio con un conjunto reglas propias, en base a elementos retroalimentados de otras ideas que utilicé en viejos proyectos inacabados.

La cosa va para largo y no creo que esté listo hasta después de navidad, sin embargo, a modo de aperitivo, os dejo el relato introductório que acompañará a la aventura. Espero que os guste.



La trémula luz de las últimas horas de la tarde a través de la niebla artificial arrojaba espectrales sombras sobre la cenicienta ciudad de Celestia.

Los fantasmagóricos tonos cerúleos de la legendaria energía de Yikku, el falso sol, desdibujaban el contorno de las redondeadas formas de las chimeneas industriales y las alargadas siluetas de de los edificios más cercanos a la estación aérea del sector 73, dónde los zeppelines continuaban su lento trasiego sobre la sobrecargada atmósfera de la urbe, siempre en  constante movimiento.

Ojalá tuviera buena mano para ilustrar así. No es exactamente cómo lo había descrito e imaginado, pero sí bastante parecido.


Sidonie, el emperador de Aries, había fallecido.

En algún lugar allá abajo, el cansancio comenzaba a hacer mella entre los presentes en los precipitados rituales del funeral, mientras los golpes de pala y la espantosa sarta de insultos daban buena cuenta de los últimos restos mortales del Primero entre los Seis Pares.

 -  ¡Sigo pensando que veinte Zenits es una puerca miseria!-,  a Dion, el viejo sepulturero tuerto del sector 73, la lluvia se le escurría por la cara desde el canalillo de su extravagante sombrero de tres picos. Algunos guardias le espetaron algo poco apropiado dadas las circunstancias, mientras Lord Credo se recolocaba el cuello de su chaquetón de tres cuartos, nervioso ante las perspectivas que se le avecinaban.

Nadie debía conocer la noticia antes de tiempo.

-          -¡Ehhh!, ¿acaso debo recordar que fui yo quien tuvo que recoger todos los pedacitos?- replicó Dion, estornudando y acusando a los guardias con el dedo-,  ¡yo!; y no vosotros, Importantes Señorías  -, el sonido de las industria retumbó  a lo lejos, mientras el agua continuaba cayendo impertérritamente sobre el cementerio - ¡Maldito seáis, Credo!, ¿Cuánto dijisteis que pensabais pagarme por esto?, ¡os repito que es una puerca miseria! El viejo se volvió sobre sí, mirando hacia abajo y guiñando su ojo de cristal a causa del esfuerzo.

Resultaba paradójico que, aún rodeados de tanta tecnología, el viejo tuviera que emplear una pala para enterrar al cadáver. Por su parte, los Caballeros de la Rosa de Ibara continuaban con su monocorde letanía desde la comodidad de su baldaquín, como si la cosa no fuera con ellos. Poco habían podido hacer la noche anterior por evitar el funesto desenlace de los acontecimientos. 

A un lado, la única hija del Emperador, sollozaba tratando de aparentar entereza desde detrás de su velo. El elaborado sarcófago dispuesto sobre la tierra se mostraba ante ella en  uno de los pocos pedazos de verde que quedaban en toda la ciudad. Quizás fuera tan sólo una ilusión, pero por un momento pareció que sus labios se movieran para decir algo. Sin embargo, un extraño sonido en el cielo y el siguiente estornudo del viejo apagaron sus palabras como si nada.

-          - Recordad, tanto si os gusta como si no, ambos estamos metidos en esto-, dijo una voz baja, por encima de su hombro derecho.

Varios de los asistentes intercambiaron entre sí inquietantes miradas de sospecha.
Y es así como comienza nuestra historia. La noche anterior a todo cuanto os narro ahora, para ser más exactos...

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Se me junta todo

Es diciembre, y con él llega pronto el infierno invierno y los exámenes, cual regalitos de navidad, de manera que no estoy pudiendo dedicarle a esto el tiempo que desearía, lo cual no quiere decir que entre tarde y tarde de estudio no se me pasen ideas por la cabeza...Y es precisamente una de esas ideas la que actualmente va cobrando más fuerza respecto a otras.

El descubrimiento del jueguecito de la entrada anterior me hizo repasar mis viejas notas sobre Danmaku!, en los albores de este blog, cuando todavía coqueteaba con la idea de hacer un juego de estilo anime bajo la premisa de Héroes.

Esto me llevó, como el que no quiere la cosa, a pasarme de rebote por el Decálogo del Rol, y su excelente ambientación (mucho mejor que la mía), pero con un nombre, en mi opinión, desacertado, como es Protomundo.

Fanservice, no hay que intentar comprender.

Recuerdo haberle prometido a Denique un Crossover entre ambas ambientaciones y no haberlo llevado a cabo. Y es una lástima, porque pienso que hay mucho buen material a recopilar entre ambos, así que no paro de darle vueltas a cumplir con lo que dije que haría.

El problema es que encuentro a Danmaku! demasiado humorístico, mientras que Protomundo es demasiado serio, de manera que tendría que reescribirlo todo para llegar a un término medio quizás más al estilo de Final Fantasy, sin renunciar del todo a algunas pinceladas graciosas...¡Pero qué dificil me parece todo eso!.

Y claro, una cosa me lleva a la otra, que es soñar con mi propio sistema de reglas para rematar la jugada a lo grande...En fín, delirios de grandeza de un archimago bajo mucha presión en estos tiempos que corren. Ya veremos si consigo algo...Ya veremos.




jueves, 6 de diciembre de 2012

Touhou Danmaku Yuugi Flowers RPG


Esto me deja una amplia sensación a déja vù, por aquella ambientación que escribiera para Héroes, Danmaku! 666 bullets from hell...

Si amigos, aunque parezca mentira, existe un juego de rol de mesa sobre esto.

Danmaku, para quienes no lo sepáis, es una palabra japonesa que se usa para describir un género de videojuegos que en castellano conocemos como "matamarcianos", si bien la traducción más exacta sería algo así como cortina de fuego, bombardeo o como dicen los guiris, Bullet Hell.

No hace falta que os diga que soy adicto a este tipo de juegos como Radiant Silvergun o Ikaruga, y me consta que no soy el único, pues existe incluso una wiki en castellano, por si os interesa investigar algo más sobre el tema.

Mushishimesama Futari, probablemente mi favorito de todos los tiempos...Y no, esta imagen no se corresponde con ninguna de las fases más difíciles del juego. Aunque sí se parece bastante a lo que voy a reseñar.

La cuestión es que no sabía que existía alguien que ya había pensando en hacer algo como lo que yo hice para Héroes, ¡ahh, mierda! una vez más ya se adelantaron...Y encima está traducido en ingles. Así pues, me puse a ojear sobre el tema, no sin cierto recelo, puesto que en la descripción se decía que eran un juego sobre lolis y ya tenía alguna experiencia en cierto modo, parecida, con otro juego de rol japonés como es el Maid RPG.

Fetichistas, no sé que hacéis que no lo tenéis


Sin embargo, lo que encontré en las siguiente 70 páginas que voy a colgaros a continuación, fue una gratísima sorpresa en forma de RPG traducido al inglés con una factura respecto a los dibujos apabullante (aunque en blanco y negro) y unas reglas la mar de resultonas, para lo cortito que es, con cartas de hechizos, razas, habilidades y especialidades.

Así pues, y sin más preámbulos, os dejo la descarga para que la disfrutéis, y podáis sacar vuestras propias conclusiones al respecto. Aprovechad ahora, malditos, que yo estoy de exámenes y apenas tengo tiempo para estas cosas...

Para descargarlo, pincha aquí

Gracias a Kasanip, Mizuko, Wally, Iced Fairy, Gnome! y Nameless Fairy, quienes han trabajado en su traducción y edición, aunque no sea la mejor del mundo.

martes, 4 de diciembre de 2012

Braverly Default: Flying Fairy


Braverly Default: Flying Fairy es el directo y digno sucesor de Final Fantasy: The Four Heroes of the Light, un spin-off de la saga que ahora cobra una forma incluso mejor que la serie principal bajo este nuevo nombre y una más que necesária vuelta a sus orígenes, de los que nunca debió salir, a juzgar por el resultado final de un producto tan redondo, como pasa presentároslo en mi entrada número 100 de la Torre de Ébano.

No sñe quien es el responsable artístico del juego, pero desde luego que el resultado no puede ser mejor, ¡abajo los experimentos andróginos raros!

Tiz Oria es el protagonista de la historia principal de esta aventura, un joven con apenas 16 años de edad, que sobrevive milagrosamente a la gran calamidad que provoca un gigantesco cráter en la región de Gardisra. Incapáz de salvar a su hermano del desastre, nuestro héroe cumple sobradamente con los estereotipos de Final Fantasy, pues sólo y atormentado, partirá hacia su destino como Héroe de la Luz junto a Agnes Obligue, en su andadura para liberar al Cristal del Viento de la oscuridad que lo ha engullido.

No, no es Tifa, aunque rebosa carisma como si lo fuera


Como su principal enemigo el Concilio de los Seis y el Duque de Eternia, con su obsesivo movimiento anti-cristalista...Podría contaros más cosas y no diría prácticamente nada. Es como cuando estás jugando la parte final de cualquier otro de esos juegos que duran más de 100 horas y te preguntan de repente, "¿de qué se trata"?...¿Cómo resumir algo así?

El sistema de juego, como debe ser, posee 24 profesiones con sus propias habilidades y niveles, (cercanamente similar a Final Fantasy V) y un tipo de combate por turnos, y "límites", ahora llamados Deathblow, de los que puedes configurar a tu gusto su nombre, los diálogos cuando los usas y los posibles efectos secundários que pueden llegar a causar.

 Visto el éxito que ha tenido en japón y el 38/40 de Famitsu, está claro que este es el camino a seguir.


9 armas con 3 niveles cada una para un total de 27 Deathblows distintos terminan de rematar este conjunto de opciones más clásicas, y también mucho más interesantes en mi opinión que las chorradas "tableriles" o los estravagantes combates de las últimas entregas.

Como no podía ser de otra manera, Braverly Deafaut también posee un minijuego basado en la reconstrucción de la aldea del prota. No, no es el juego de las cartitas, pero seguro que engancha igual.

Existe una edición de coleccionista sólo disponible en la tienda de Square japonesa que a buen seguro que en unos años veremos alcanzar cifras de vértigo en ebay
 

En fín, invocaciones, ¡muñecos cabezones! y un guión de lujo con sus correspondientes e impresionantes secuencias de vídeo para 3DS confirman algo que creía imposible: Cuando Square-Enix quiere, todavía puede ofrecernos cosas con la calidad de los viejos tiempos. Esperemos verlo pronto traducido al castellano.




jueves, 29 de noviembre de 2012

Anima, Cacharretes del Más Allá

Aún recuerdo como si fuera ayer, cuando Edge era una compañía rolera discreta y Anima, un producto en ciernes, con un foro discreto, pero muy bien atendido por su autor, sin malos rollos ni cosas rarunas. Después, la historia de siempre: El éxito del manual básico fue enorme, por venir a llenar un nicho en el mercado sin competencia, y porque el libro era bueno per sé.

Pero a este éxito le acompañaron una serie de deficiencias, prácticamente desde el principio, que a la postre, fueron las que me desencantaron de todo aquello hasta el día de hoy. Y esas deficiencias son simples de identificar y sencillas de subsanar.

Cada portada de los manuales de Anima, refleja algún momento/personaje de su elaborado trasfondo, aunque no sabría deciros exactamente a cual corresponde esta en concreto.
Cuando un proyecto crece está bien invertir los beneficios en nuevas líneas de productos, como los juegos de cartas o las miniaturas, pero hay que saber delegar ciertas funciones. El Señor Carlos B. Aparicio no puede pretender seguír empeñado en hacerlo todo él mismo, por mucho cariño que le tenga a su criatura, porque el ritmo de publicación se hace insufrible, se pierde dinero y se descuidan aspectos que eran importantes, y que en el principio sí que se sabían llevar correctamente. Como era la atención personalizada en el foro o ciertos detalles en los libros, que denotan la escritura de un hombre cansado sujeto a errores, como es normal ante tanta presión.

Y digo todo esto porque el tema enlaza perfectamente con la factura del libro que me compré hará unos días, Anima, los Artefactos Sobrenaturales o Prometheum Exxet.

La trasera del libro...Siempre con esa bis poética que acompaña al menos en parte, al contenido de todos los libros.

¿Por qué un título como Prometheum Exxet?, pues porque queda muy bien en portada. Esto es como cuando ves un anuncio de cremas anti-edad en la tele, acompañado de una música estilo años 30. Lo que los publicistas nos quieren decir con ese detalle es, "ey vieja, mira, como en tus tiempos mozos". Aquí Prometheum Exxet viene a ser eso mismo, pensado en términos del palo "ey friki, son treinta pavos."

Y eso es lo que me parece el libro en cuestión: Muy caro para un suplemento que en ningún momento da la impresión de ser algo más que un simple apéndice, que tal vez debería haber sido incluído anteriormente en algún manual más esperado y demandado que éste.

Esto definitivamente, es lo que NO hay que hacer. El dibujo es muy bonito y tal, pero reciclar ilustraciones de otros juegos/suplementos por ahorrar, es algo que detesto profundamente.

Partiendo de ese punto, el manual cumple lo que promete. Aunque el número de páginas no sea gran cosa, el contenido posee un chorro de objetos especiales, reglas de creación de artefactos, nuevas tablas de maniobras, algún que otro añadido de ideas para aventuras y todo ello aderezado con los dibujos del omnipresente Wen Li, que te puede gustar más o menos, pero no se puede negar que posee un impacto visual único. Lástima que ya no comparta plantel con otros autores como Alicia Guillem.

Podría decir que es un buen libro, si me mantuviera al márgen de todo lo anteriormente comentado sobre las circunstancias que lo acompañan, sin embargo, creo que en este caso concreto, todo ello debe pesar.

El Nekonosekai, un cascabel que hace que quien lo oiga se comporte como un gato, dió mucho que hablar en su día en los foros.


Cobrar tan caro un producto como este, que trata de reconciliarse con la afición por no haber incluído el mismo material en otros suplementos prometidos anteriormente pienso que es un como un guantazo sin manos. Guantazo que viene a sumarse a que seamos el último mono en cuanto a la línea de miniaturas se refiere, además de otras historias por el estilo.

En fín, tendré que volver a mi política de no comprarles cosas...Al menos por el momento.

martes, 27 de noviembre de 2012

Retroclones



Pufff, hoy ha sido un día brutal, me he encontrado el aguinaldo en forma de multas de tráfico, la pantalla del móvil se me ha partido y la lista continúa elevándose hacia los cielos en una larga letanía, así que me he dicho a mí mismo, eh, eh, eh, eh, eh, ¿qué está pasando con los retroclones?.

Desde hace tiempo vengo escuchando unas quejas que, diría más bien, son el diario de una frustración mal entendida, el hecho de no encontrar incomprensiblemente en el mercado, un juego de dungeoneo como dios manda, que reuna lo clásico y con nuevo, sin figuras, cartones ni estafas piramidales. Y es que como dice Velasco, el fenómeno Retroclón no es más que una palabreja para definir someramente lo que toda la vida de Dios ha venido siendo,"yo juego a D&D como me sale de mis santos cojones".

Y ya se sabe lo que se dice de las opiniones y los culos... Pero tal vez, sólo tal vez, pienso que todo este pequeño cúmulo de protestas responda a varias causas que, dejando a un lado los ojetes, en nada tiene que ver con el hecho de que la Marca del Este o cualquier otro juego del mismo corte, tenga mejores o peores reglas. Porque la realidad es, señores, que no se pueden criticar reglas de hace 30 años como si fueran actuales, más aún cuando se sabe perfectamente lo que se está comprando.

Si entornas así, los ojillos, te sale la Tierra Media, pero ¿y qué?


Por un lado, pienso que es increible, (y no me canso de repetirlo), que en los tiempos en los que estamos, no salga ningún tío con un par de pelotas que diga:

 "Pos voy a hacer un juego de dungeons, ¡ea!, y va a ser español, ¡ea!, y juro solemnemente no fumar nada cuando escriba el capítulo de ambientación. ¡Bastante tenemos con Runequest!".

Ello combinado con el vacío que D&D nos ha dejado en nuestros corazoncitos de la vieja escuela, (no nos dejaban jugarlo como "nos salía de nuestros santos cojones" y en su lugar nos obligaban a usar cuadrículas, ¡blasfemia!), y agitado convenientemente con el hecho de que Pathfinder, DCC o Hackmaster no salgan convenientemente traducidos en nuestro idioma, han provocado este cocktel de críticas...Que de otra manera no se entienden.

O por lo menos yo no las entiendo...¿Que la Marca del Este no tiene Habilidades? Señores, espabilen, esto es como cuando Antonio Flores fingió su propia muerte, se cambió de sexo y ahora se hace llamar Rosario: Sigue siendo la misma persona...O juego, en este caso, aunque tenga un nombre distinto...O un sexo dis...en fín, dejémoslo estar.







  

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Vuelve, a casa vuelveee, vuelve al hogaaaar

 La noticia saltaba a la palestra de la mano de Grognardia. Como un muerto que se levanta de su tumba Ernie Gygax, Luke Gygax y otros vuelven a estar detrás del Gygax Magazine, una revista que a priori no sabremos exactamente qué contendrá, pero que en palabras de su editor, pretende casar la antigua guardia con los "increibles juegos" que existen a día de hoy.

Todavía falta un poco para que veamos el primer número de este magazine el próximo diciembre, de manera que aún no me he formado ninguna opinión al respecto, salvo por el uso del nombre de tan emblemática compañía y la aparición del apellido Gygax en los créditos.

Bajo este sello aparecieron, a mi entender, los mejores libros jamás hechos para D&D

¿Más cosas que vuelven? cómo no. Vuelven los librojuegos. En esta ocasión de la mano de la editorial Dark Game, quienes tiene a bien en anunciarnos su primer libro en castellano, Héroes del Acero y además nos hacen partícipes de la aparición de un nuevo título cuyo autor es inglés, del que presumen que su novela fantástica está haciendo furor en UK y Estados Unidos. No sé vosotros, pero yo, al menos, lo compraré, aunque sólo sea por tratarse de una iniciativa 100% española.

Hecho de menos el grosor de los viejos librojuegos. Esperemos que este realmente sea así.


El último revival de esta semana es Lobo Solitario. No sé si recordaréis que meses os comentaba que Greywood Publishing había anunciado un nuevo juego de estretegia basado en Cry Havoc y el universo del lobo sin amigos, pues bien, la semana pasada anunciaban que dicho proyecto pasará a estar disponible en Kickstarter junto con su flamante línea de miniaturas. Pero la cosa no termina ahí, el videojuego de Lobo Solitario continúa adelante, y estará, ¡por fín!, disponible el año que viene.

Podéis manteneros al día sobre el mismo justo por aquí. Esperemos que esté a la altura de su nombre y que no sea una mera prostitución de la marca.

Lo siento, pero por mucho énfasis que le pongan, sin Gary Chalk no es lo mismo...

Y nada más por hoy amigos, el archimago se despide de vosotros hasta la próxima entrada...Que no tengo claro si tratará sobre X o sobre Y, aún me lo estoy pensando mientras me leo el manual de Iron Kingdoms y discuto con los goblins cómo podría adaptar la trilogía de Fuego de Brujas a las nuevas reglas.


domingo, 18 de noviembre de 2012

El nuevo Reinos de Hierro

Ultimamente he estado apartado de vosotros a causa de una serie de asuntos familiares y trabajos diversos que no vienene al caso, pero mirándolo por el lado bueno he tenido el placer de recibir, ¡al fín! mi nuevo y flamante manual de Reinos de Hierro que llevaba en mi casa desde tiempos...pufff...Milenarios, hasta que ayer alcanzaran a subírmelo a la Torre.

Os advierto que esta reseña que voy a hacer a continuación es un poco a ciegas. Como comprenderéis en un día no me ha dado tiempo a leer un manual de 300 páginas. Aún así, quería que viérais las fotos y también, me gustaría compartir con vosotros mis primeras impresiones al respecto.

Yeah, it´s about time!


1) La ambientación: Lo primero que viene en el libro. En esta ocasión podemos observar que en relación al antiguo manual de Reinos de Hierro, la ambientación actual está inspirada en la era de "What the F**k?", o lo que es lo mismo, el argumento ha dado un giro desde el ambiente pre-bélico de entreguerras a diversas invasiones, con la correspondiente escalada de poder (ahora todo el mundo tiene acceso a unas armas que anteriormente parecían mucho más restringidas), y lo mismo ocurre con los Siervos de Vapor. Por suerte la cosa no parece haber cambiado tanto como para que en su conjunto resulte decepcionante, y a las muy malas, siempre puedo emplear el manual de trasfondo antiguo, que es polivalente al no poseer reglas propias.

Moneda y servicio militar en Inmoren Occidental, como sabéis lo que nos gusta, bandidos

2) Los personajes: Las reglas en ese sentido han sufrido un buen lavado de cara a mejor. La Mekánica encaja mucho mejor que en sistema D20 y lo mismo es aplicable a otras clases como el Mago-Pistolero (mi favorito de todos los tiempos). Me comunican que las reglas son exactamente iguales que las de Warmachine y otros productos de la misma compañía, pero no puedo saberlo porque no juego a nada de eso. Sólo me gusta Reinos de Hierro y ya está. Lo único que he encontrado pasando páginas que no me ha gustado es que antiguamente creo recordar que existían varias clases de humano, según la región, y ahora los simplificaron a una única raza, sin distinciones.

Cada profesión tiene su correspondiente ilustración. deberéis escoger DOS durante la creación de vuestro personaje y algunas, como los colmillos de Hierro poseen ciertos prerrequisitos.


3) La pregunta del millón, ¿hacen falta miniaturas?: No necesariamente, aunque algunas cosas vienen expresadas en términos fuertemente miniaturescos, a primera vista me parece que el uso de miniaturas no es tan preceptivo como en D&D cuarta edición, por poner un ejemplo. Aunque me da la impresión de que cuando ponga en práctica el juego sin muñecos de por medio igual van a surgir algunos problemas, no creo que sea algo que no pueda resolver sobre la marcha.

 4) El material: A día de hoy, existía mucha polémica sobre si el nuevo Reino de Hierro iba a ser menos completo que el manual de la edición anterior. A todos los que estéis dudosos os digo que podéis estar tranquilos. El manual es lo más completo que ha existido hasta ahora respecto a esta ambientación. También incluye un bestiario y algunos detalles realmente interesantes, aunque no hubiese estado de más que añadieran una aventura...Pero no como la de el kit introductorio. Para dejaros tranquilos diré que el manual básico contiene todo lo necesário para poder jugar, sin necesidad de más añadidos.

Enanos revolucionados industrialmente. Lástima que no haya más ilustraciones a página completa...Aunque sí algunas muy grandes.

5) La maquetación: Excelente, pero no sobresaliente. Han utilizado ilustraciones de otros suplementos, lo cual siempre me toca las bolas de sobremanera, y otras que antiguamente estaban en blanco y negro aparecen a color. También hay un buen puñado de ilustraciones nuevas de calidad sobresaliente, con lo cual, da la impresión de que lo primero es consecuencia de falta de esfuerzo y trabajo más que falta de medios. Aunque el resultado conjunto es muy bueno, no iguala las maravillas del mítico Cadwallon.

6) Conclusión: Reino de Hierros es un manual muy bueno. Magnífico diría yo. El problema reside en que el marketing que ha acompañado al libro no ha sido el más adecuado. La aventura introductoria es un vil cerro de mierda y las noticias sobre las figuras y el contenido del libro no han ayudado a nadie a comprar, aún así, el manual creo que cumple sobradamente las espectativas puestas en él, a la espera de que salgan las nuevas aventuras, que serán a la postre, lo que realmente decida si el producto merece la pena o no.

A fín de cuentan, como ya he dicho, la ambientación no es mejor que la anterior y las reglas...Bueno, reglas tenemos todos en casa, aunque con esto no quiero decir que no sean divertidas.

Eso es todo por hoy, espero que os haya gustado, un saludo y perdón por las dificultades técnicas.

martes, 13 de noviembre de 2012

Tardes Videojueguiles

Tengo la suerte se ser el poseedor de las tres principales consolas que vienen pegando fuerte en esta última generación, lo cual es una posición estupenda que te permite disfrutar de lo que más te apetezca de cada una de ellas, sin hacerle ascos a nada ni colocarle perjuicios a la compañía rival. Me gustan Fable y Lost Odissey, lo mismo que Demon´s Souls u otros de cualquier otro género. No obstante, si me preguntaran cual es el mejor RPG de las actuales consolas, tened por seguro que lo primero que diría son dos cosas:

a) Skyrim NO. Skyrim caca. Mucha lucecita, redoble de tambor y poco más.

b) Xenoblade, seguramente SI.

 Sin embargo, si tuviera que destacar uno que me ha calado profundamente, uno que tenga esa "vieja magia" que destilaban Final Fantasy VII, Secret of Mana o los viejos Zeldas, ese sería, sin duda, The Last Story, de Wii.

The Last Story, título evocador respecto a otros que seguro, os sonarán

Pena me da pensar que, pese a disponer de los mejores gráficos jamás vistos en la consola de Nintendo, nunca será versioneado en HD, expandido y mejorado para las consolas más potentes.

Y es una auténtica lástima, porque me compré PS3 esperando el cacareado remake de Final Fantasy VII y el no menos cacareado Final Fantasy XIII y ninguno de los dos cumplió mis espectativas. Ni de coña. Para entonces ya empezaba a pensar que la esencia de los antiguos JRPG se había perdido por completo, cuando apareció en escena el señor Sakaguchi y la música comenzó a sonar de nuevo...

Siempre había estado ahí...Solo necesitaba de alguien que fuera capáz de escucharla.

Y es que a veces convendría recordar a los señores de Square-Enix que hubo en tiempo en que sus franquicias eran mucho más que gráficos y secuencias cinemáticas bonitas.

No obstante, Last Story presenta todos los tópicos de siempre: Espadas sobredimensionadas y melodrama oriental, personajes carismáticos y un viejo mal que vuelve de forma inesperada, ¿de verdad era tan difícil hacer las cosas bien?, a juzgar por los últimos desvaríos de la serie Final Fantasy, SI. Con la mecánica actual de mercantilismo barato, sería casi imposible concebir un juego como The Last Story proviniente de las oficinas de Square.

La versión que me compré venía con un libro de ilustraciones y la banda sonora, ¡y ni siquiera esa más caro que un juego de play!

Y no niego que The last Story no posea un desarrollo más o menos encorsetado, pero no hasta el punto del pasillerismo más extremo de otras sagas caídas en desgracia. ¿Innovación? la justa y necesária. Sistema de experiencia de los de toda la vida de dios, con posibilidad de modificar nuestras armas (sobre todo en niveles de dificultad altos) y secretillos difíciles de conseguir. El combate es ahora en tiempo real, como en Xenoblade con un uso de un sistema de coberturas similar a Gears of Wars con la posibilidad de utilizar armas a distancia, agazaparnos y planear estrategias curiosas.

Syrenne, borrachina, pendenciera pero también sensible, la definición del estereotipo tsundere y mi personaje favorito por excelencia.

 Pocos Jefes en este juego se dejarán vencer por el mero hecho de aporrear botones sin ton ni son. Señores, aquí hay que pensaaaaaaar, y eso es algo que parece que molesta a los actuales diseñadores, pero que personalmente me encanta como jugador. ¿Qué sentido tiene subir niveles machaconamente?, en el término medio entre niveles/ habilidad, siempre estuvo la virtud. En definitiva, si estáis buscando algo a la altura de las viejas glorias, y conste que soy acérrimo seguidor de los Final, pese a todas las burradas sobre ellos que pueda decir, ¡este es el juego!. Y no hay más...Bueno, si, está Xenoblade...Pero esa es una historia que será contada en otra ocasión.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Sword World 2.0



Tengo últimamente un bajonazo tremendo que me invita muy poco a actualizar entradillas y un bajonazo aún mayor de velocidad de internet, que apenas me permite ver mi correo, hacer cuatro pamplinas...¡Y ni tan siquiera ver un sólo vídeo de Youtube!. Pese a todo, intento llevar esto lo mejor que puedo, aunque los medios no sean siempre los mejores. No se puede luchar contra los elementos, que le vamos a hacer.

Creo que a estas alturas muchos de vosotros conocéis Sword World 2.0, un juego de rol netamente japonés que dispone además de adaptaciones para SNES y NDS, por no hablar de las translacciones de razas y clases que hice para Héroes en este mismo blog hace ya algún tiempo.

Ojalá lo que viene en el interior estuviese acompañado de dibujos tan buenos como el de la portada
Sin embargo, más que hablar de las bondades de este juego, que considero que las tiene, pero realmente no es, quizás, lo que mucho de vosotros esperáis cuando hablamos de un Pen & Paper JRPG, estoy aquí para promocionar el hecho consistente en que ya tenéis disponible una wiki sobre el mismo juego, perfectamente jugable y en inglés:

Sword World grátis, a un sólo click.

Y la novedad no es tanto la existencia de dicha wiki sino el hecho de lo avanzada que está, aunque el trabajo invertido en ella sea más lento de lo deseable por tratarse de algo hecho por aficionados al 100%.

Un semidemonio de los que ya os hablara en otra ocasión, ¿mi raza favorita? casi.

Ahora bien, sobre el juego, ¿que tenemos?. Pues lo que uno espera encontrarse cuando se le habla de juegos de rol a la japonesa o por lo menos, lo que a uno se le infunde cuando le mentan el tema son cosas al estilo de Final Fantasy, Dragon Quest o Record of Lodoss War, situándose el manual que nos ocupa en la línea de esta última serie, ya que ambas comparten ciertos puntos de la ambientación, la cual no es mala aunque escasa.

Sin embargo, el sistema que emplea este juego, un sencillo 2d6, nos deja un sabor de boca muy al estilo de la neutralidad D&D cuando lo deseable sería, quizás, habernos encontrarnos con una mecánica de juego que promueva ciertos estereotipos que lo diferencien de cualquier otra cosa de corte occidental, aunque sin llegar a los extremos patocheros y aburridísimos de Anima Beyond Fantasy.

 ¿Es que nadie es capáz de hacer un sistema divertido y jugable estilo japonés? La respuesta corta es que NO. O al menos, yo no he tenido el honor de conocerlo. Lo cual no quiere decir que este juego sea malo, simplemente, no cumple con las espectativas que en su día esparaba de él.

Me temo que si queremos jugar a algo parecido a esto o te lo curras por tu cuenta, o te peleas con Anima, que bien mirado, es casi el mismo trabajo.
Tampoco hubiera estado de más un arte de interior elaborado e impresionante que nos metiera en situación; sin embargo, el manual, en formato pequeño, está diseñado de forma barata y en papel de baja calidad, con dubijines muy muy escasos que cumplen sin llegarnos a impresionar, con lo cual, todo este experimento no es malo, pero no nos termina de llenar del todo.

Pero bueno, podéis aprovechar para mirar la wiki y juzgar por vuestra cuenta, que siempre será mejor que cualquier cosa que os pueda decir.