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lunes, 8 de octubre de 2018

Tesoro & Gloria, algo más que un D&D a la española



Tres aventureros apuraban sus jarras en una de las infames tabernas de Nulenheim, no muy lejos del rompeolas. Su última moneda había sido invertida en algo a lo que el posadero, escaso de vergüenza, había jurado que era sidra, y tras esto sólo se adivinaba sobre ellos un negro porvenir trufado de miserias.

Eran sucios y desarrapados; parias de estos a los que las gentes de bien tendían a retira la vista con desprecio, más todos juntos habían visto relucir más oro que los Kadifas de Erigion, con una espada por única riqueza y un puñado de cicatrices como única herencia. 

De pronto, la puerta de la cantina se abrió deslizando jirones de niebla y con ella, entró el desconocido. Un Conjurador. Un bulto sospechoso, con el rostro cubierto por una gastada capucha y las mano ensortijada de extraños anillos y aún más raros tatuajes. Esa clase de excéntricos para los que la magia es una suerte de veneno, una esperanza y un mito, todo a la vez.

- Necesito algunos hombres para un trabajo - dijo el misterioso arcanista -. ¿Cuanto por vuestra ayuda?...

Desde que se anunció el Mecenazgo de tesoro y Gloria creo que buena parte de la bancada rolera, entre los que me incluyo, hemos compartido idénticas expectativas, ilusiones y temores. Por un lado, el juego responde a algo que llevo preguntándome desde que era mucho más joven (y lego) en esto del rol, ¿por qué diablos no tenemos un juego de rol fantástico con identidad propia en este país? y en segundo lugar, ¿será capaz de medirse con todos los grandes titanes del mazmorreo de los que ya disfrutamos?

Con el tiempo, se han ido desvelando detalles y a día de hoy, con una respuesta más que exitosa de parte de los aficionados, todo parece indicar que Tesoro y Gloria ha acertado de lleno en los corazoncitos Gronardos de nuestra comunidad.

Los zingos y sus perros, son mi raza favorita del juego. Es una vuelta de tuerca más sobre mis ya queridos medianos.


¿Por qué jugar a T&G en lugar de a D&D y sus sucedáneos?

Esa es la gran pregunta que imagino que como lector, te habrá guiado hasta esta reseña. Bien, en primer lugar, permite que te conteste que T&G no es D&D. No pretende ser D&D. Y no comparte con el más célebre juego de los de todos los tiempos, más que una segunda intención cristalizada en las sensaciones que consigue transmitir, pero su sistema de juego es diferente, merced a cierta nomenclatura clásica que admito que puede resultar familiar.

Aquí no no encontrarás el Thac0 ni bonos numéricos, sino que en su lugar usas dados con diferente número de caras para atacar contra una Clase de Armadura, para obtener un resultado igual o menor. De igual modo,  los conjuros no son automáticos, sino que se requiere de una tirada, y sus efectos no son concretos. No hay conjuros de Proyectil Mágico o Flecha Ácida de Melf. En su lugar, los sortilegios son tratados como manipulaciones más amplias que operan sobre la realidad descritas sobre reglas genéricas que hacen que cada mago pueda interpretar sus resultados.

Ej: El conjuro "Fuego" de nivel 1, pongamos que capaz de provocar el fuego de una antorcha como referencia, y puede causar 1d6 de daño, pero el resto de aspectos, si cobra forma de rayo o tan sólo es una esfera luminosa, queda a criterio del jugador.

Además, aunque el sistema de progresión de los personajes se basa en la adquisición de niveles, no ganas Puntos de Experiencia por matar a los monstruos tal cual. T&G se diferencia de sus competidores, en que el desarrollo de los aventureros no sigue una escalada de poder exponencial, puesto que no consigues Dados de Golpe por la mera obtención de puntos, sino que requiere de ciertos hitos que marquen al propio personaje y lo endurezcan, para ver colmadas tus expectativas de supervivencia respecto a futuras aventuras.

De hecho, este es uno de los aspectos más importantes del sistema, hasta el punto de servir de título al propio juego.

Ej: Ganas tesoro, que se transforma en Gloria y que al invertir en Títulos de Fama te permiten mejorar a tu personaje. Y por otra parte, ganas igualmente Gloria a través de los diferentes desafíos que suponen una aventura, y también mediante algo que me gusta mucho y sobre lo que pretendo hacer particular hincapié, a través de los descubrimientos que son parte intrínseca de toda aventura de mazmorreo o especialmente, de aquellas que van de patear hexágonos. 


Las ilustraciones del juego corren a cargo de autores como Jagoba e Imanol Etxeberría, al que no conocía de anteriores trabajos y ha resultado ser una grata sorpresa.


Un alumno aventajado de la OSR

Estas son algunas de las principales aportaciones de T&G, a las que hay que sumar un acto completo dedicado a la Exploración con un desarrollo tan exigente como detallado, en el que podemos encontrar secciones separadas para Mazmorras y Espacios Salvajes, u otro en el que se trata a tus Aliados y Mercenarios, compañeros de viaje a los que me gustaría "parchear" con reglas caseras para dotarles de cierta personalidad, haciéndoles partícipes de rumores, riquezas y recursos en relación a aventuras en las que ellos mismos hayan participado respecto a su nivel.

Al juego lo remata una sección con la que últimamente me encuentro en más de un manual. Un capítulo en el que se detalla un conjunto de actividades a las que los aventureros pueden dedicarse entre aventuras. Porque no todo va a a ser adentrarse en sucios túneles atestados de peligros, sino que también podemos emplear nuestro tiempo en entrenar, fundirnos todo el oro en juergas (tirando en la tabla de festejos), o incluso dejarnos de tonterías y doblar el lomo como la gente decente.



¡Ah! por cierto, también incluye armas de pólvora para elfos y menores de seis años. Bueno, en realidad los elfos de Era, la ambientación del juego, son humanos.

¡Son las aventuras, estúpido!

Todo esto está muy bien, pero todos somos conscientes de que grandes juegos como D&D o Pathfinder sólo cobran forma, cuando figuran acompañados de títulos como La Fortaleza de la Frontera, en Busca de lo Desconocido o campañas como el Auge de los Señores de las Runas. Para ayudar a decidirte, el mecenazgo de Tesoro & Gloria se presenta con un buen fajo de títulos con los que apoyar su estreno. Sólo por eso, ya admito que caeré. Quizás, ese juego de factura pátria del que hablábamos antes, haya tardado demasiado en llegar, pero tiene toda la pinta de que estos largos años de espera respecto a fantasía clásica han merecido la pena, siempre y cuando exista un buen equipo detrás dispuesto a dar soporte al tema de los módulos. Porque es realmente complicado tener un flujo regular de aventuras con un equipo pequeño.

Seamos por un momento serios en este ejercicio de reflexión, ¿cuántas aventuras es capaz de redactar un equipo de una o dos personas al mando de forma periódica? Ese es el punto más importante de todo esto.

Por último y antes de que se me olvide, este juego ha sido reseñado utilizando la versión gratuita descargable del mismo. No dudéis en probarla y comprobar que todo cuanto he dicho desde mi Torre es incorrecto, impreciso o directamente falso.

También podéis echar un vistazo al mecenazgo aún en curso, y haceros una idea sobre las cosas que contiene la edición definitiva con sólo pinchar por aquí.




miércoles, 19 de julio de 2017

D30 Companions




New Big Dragon Games Unlimited, o New Big Dragon para los amigos, es una editorial que tiene algunos de los accesorios más interesantes para la vieja escuela que han caído en mis manos en los últimos años.

 Hoy voy analizar brevemente el d30 Sandbox Companion, que conocí gracias a la lectura del manual de Hexplora, y el d30 DM Companion, que me pillé por pura iniciativa propia, tras comprobar lo interesante que era el anterior. Hago esto en una misma entrada porque realmente son suplementos de tablas muy cortos, (no llegan a 100 páginas entre los dos), y pienso que es más coherente eso, que alargar el comentario artificialmente en varias partes.

Ambos manuales usan ilustraciones de dominio público; curiosamente, las portadas son obra del mismo autor que los textos.


D30 Sandbox Companion nos proporciona una gran cantidad de herramientas prefabricadas que nos permiten poner en marcha nuestro propio sandbox bajo la premisa de "un dado para gobernarlos a todos". Es decir, este compendio utiliza un extravagante d30 como base e incluye, una tabla para generar aventuras, una tabla de tiempo en atención al paso de las estaciones, el tipo de terreno y el clima predominante, otra para cuando nos perdemos pateando hexágonos, otra para fenómenos naturales y orográficos...El número de recursos a nuestra disposición está dividido entre lo que encontramos en el páramo y sus diferentes localizaciones, asentamientos y personajes no jugadores.
 
También cuenta con algunas hojas-resumen pensadas para que las imprimamos y tengamos delante todos los detalles de nuestra aventura a un golpe de vista. Hojas que por cierto, podéis encontrar en la sección de descargas de Save Vs. Dragon, el blog de Richard J.Leblanc Jr, autor de ambos libros, (además de una buena cantidad de material en forma de tablas semanales).

Las tablas son, como podéis ver, a página completa. Por esto es interesante tener la versión física en lugar de la digital.


Por su parte, el d30 DM Companion hace lo propio con las mazmorras y sus detalles miscelaneos, monstruos y tesoros, y además nos propone un robusto método de generación de personajes al vuelo muy simpático, que por supuesto, emplea dados de 30 caras. Son mecánicas que, aunque no puedan considerarse como imprescindibles, simplifican y facilitan nuestra tarea como Director para cuando tenemos el día espeso. Algo que a mí me ocurre a diario.

D30 Sandbox Companion me ha parecido algo más interesante que el DM Companion, porque quizás esperaba algo más en el estilo de suplementos clásicos como los Central Casting (Dungeons y Heroes of Legend), de Jennell Jaquays, pero modernizado y simplificado. Quizás en el Character Class Codex de próxima aparición, encuentre algo, en parte, similar a lo que creía que abundaría en este.  

El Central Casting continúa siendo más detallado que el DM Companion, aunque claro, son 34 páginas frente a 194, por no hablar de lo difícil que resulta encontrarlo.


En cualquier caso, ambos son suplementos muy entretenidos, que te permiten comenzar tu sandbox sin necesidad de meterte la paliza de construir todos los pormenores. Y además, si los combinamos con los libros de mazmorras de Dyson Logos, de los que quiero hablaros en una futura entrada, entonces puede decirse que tienes el trabajo completamente hecho de antemano, salvo por la tontería puntual de dibujar el mapa y colocar las mazmorras a tu antojo. 

Lo mejor:

- Mucha información reutilizable. No son manuales que vayas a usar sólo un par de veces.
- Usan fuentes clásicas de TSR, como Avant Garde Bold y Futura Book (o muy parecidas).
- El carácter genérico de los libros hacen que sirvan para muchos juegos de la OSR.

Lo peor:

- Como lectura, pueden resultar libros más aburridos que por ejemplo, The Dungeon Dozen, de Jason Sholtis.
- Que no te guste el d30, ni la alternativa de d3 para las decenas y d10 para las unidades.
- Algunas mecánicas resultan quizás, demasiado elaboradas. 

viernes, 7 de julio de 2017

Veins of the Earth



EL DESCENSO SIN FIN

En lo más profundo del dungeon, tras el trono, más allá de las estancias donde tuvo lugar la batalla, después de que todo esté hecho y los enemigos muertos, hay una grieta. Un negro espacio vacío donde los muros se encuentran con el suelo, apenas un pie y medio de alto y tres de ancho. Una suave brisa emerge de él. No lo habías visto antes. Tal vez podrías arrastrarte y atravesarlo.

NUNCA TERMINA

Has existido hasta ahora sobre la ilusión de un plano, rodeado de montañas, ríos, océanos o mapas político, y toda tu vida ha sido una mentira. Sus fronteras están conformadas, sus océanos son sus puertas, sus montañas son la cuna de los profundos. No existe ningún plano.

Creciste dentro de una historia que discurría a través del tiempo registrado, escrita en tinta, grabada en piedra, moldeada de arcilla, escondida en las canciones. Tus mitos primitivos son un parpadeo de la memoria de ese lugar. Tu historia es una ardiente vela. 

El mundo real, el más profundo, el auténtico, está limitado tan sólo por la luz de arriba y el fuego de abajo, y quizás ni tan siquiera por eso.

Cuando comienzas a detestar el oro por su peso, cuentas tus riquezas por el radio de roca iluminado por tu antorcha y piensas que tienes suerte sólo por poder hacerlo, entonces has cruzado hasta LAS VENAS DE LA TIERRA

Detalle del abundante índice de contenidos.


En todas partes este libro se patrocina como un manual de trasfondo para Lamentations of the Flame Princess, aunque pienso que es mucho más correcto clasificarlo como un manual de recursos para la Suboscuridad.

 Una Suboscuridad mucho más genuina e interesante que todo lo visto desde los años noventa en adelante. Un lugar terrible, dónde los elfos oscuros (los Aelf-Adal) surgieron de la de pesadilla, el sueño moribundo de un dios en coma que rompió a través de su calavera hasta nuestro mundo, un lugar dónde esos elfos todavía consiguen dar miedo, un ecosistema brutal, asesino e indómito dónde mariposas ultravioletas pueden volverte loco sólo por cometer el error de mirar fijamente sus alas. Y es que se te queda una cara de tonto cuando consigues leer algo genuinamente bueno y original sobre un tema tan ajado...Admito que este libro lo compré como fuente de inspiración para Torchbearer y podéis estar seguros de que he encontrado en sus páginas bastante más que eso.

En las Venas de la Tierra, las cavernas no son ese tipo de dungeons luminosos y uniformados a los que el cine de Hollywood nos tiene mal instruídos. En su lugar, sus cavernas son como las subterráneas catedrales del mundo. Un entorno asombroso repleto de silenciosos y sobrecogedores secretos, tan sólo al alcance de aquellos que son capaces de sortear sus peligros.

El libro comienza con un profuso bestiario en el que podemos encontrar rarísimas criaturas, desde las Abejas Atómicas al Espectro de los Bröcken, una fantasmal mujer-lobo, cuyo cuerpo está formado por huesos de los niños no nacidos. Un trecho del manual lo constituye este elenco de enemigos cuyo perfíl aparece detallado con sus diferentes idiosincrasias, entre las que encontramos incluso el despiece de aquellas partes de ellos que pueden ser consideradas tesoros.

Hay enfermedades aquí abajo, y cosas aún más antiguas que la propia enfermedad. Los coléricos son prueba de ello. Ni demasiado vivos, ni del todo muertos, portan consigo algo que sólo desea infectar y sobrevivir...


La siguiente sección describe seis culturas de las que habitan en las profundidades. Algunas son vagamente reconocibles como los Aelf-Adal o los Gnonmen, sin embargo y a pesar de sus nombres, todas han sido hondamente reinventadas. Así por ejemplo, los Dvargir son claramente como los enanos, pero unos enanos obsesionados con la mejora de la raza y enfocados en la eficiencia de cada una de sus generaciones sobre la anterior como una suerte de máquina de carne y hueso, que les conducirá a un futuro prerrecordado. Un futuro en el que creen como un dios, cuya presencia pesa sobre ellos.

Los Dvargir sólo parecen interesados en las estadísticas y los fríos datos. La producción, la eficiencia y el desarrollo lo son todo. Ellos no odian a sus esclavos, simplemente los matan cuando comienzan a fallar en sus cometidos. Y cuando un Dvargir es incapaz de continuar trabajando entonces debe apartarse y caminar sólo en la oscuridad.

Los dEr0 son pequeños conspiradores capaces de abrirte el cráneo para instalarte un "Lazo de Congruencia" que te haga luchar contra los otros humanos...


Otras razas, sin embargo, son totalmente nuevas. Los Profundos Janeen son espíritus elementales procedentes de una cultura aristocrática que hacen uso de ostentosos títulos y viven en lujosos palacios como velados acertijos. Existen, de hecho, dos escuelas de pensamiento en su estilo de arquitectura. La Umbral, que posee especial interés en el la precisa gradación de las sombras y su profundidad, y la Lithic, que utilizan las sombras en la construcción como el verdadero camino hacia la belleza de los trabajos de piedra. Por supuesto, sólo los Janeen son capaces de distinguir la diferencia entre ambos estilos.

Las ilustraciones como podéis observar, son muy rarunas, en el estilo habitual de Scrap Princess, que por cierto, posee su propia línea de ropa.


Las siguientes dos secciones son capítulos que me recuerdan muchísimo a Torchbearer, pues tratan sobre las fuentes de luz, carga, escalada, exploración y viajes. Hay algunas cosas que te hacen reflexionar por aquí. Por ejemplo, la sección sobre las fuentes de luz comienza explicando que la diferencia entre este trasfondo y otros iguales de exploración subterránea consiste en la necesariedad de que la oscuridad absoluta lo envuelva todo. Otros juegos parten de una serie de asunciones en la descripción de los lugares, asunciones que suelen ser comunes en nuestra vida diaria cuando nos movemos a través de diferentes espacios.

Las fuentes de luz son muy importantes, hasta el punto de que el personaje con la mejor fuente determina el orden de iniciativa de su grupo...Si, otra referencia a Torchbearer.


Por ejemplo, un montón de juegos comienza haciendo descripciones del estilo "entráis en una habitación", pero claro, ¿cómo sabes que es una habitación realmente? Pues porque puedes ver sus muros y las esquinas, porque has visto muchas habitaciones antes, que responden a una lógica común, y porque en el plano se corresponde con la localización de otras habitaciones sobre una cuadrícula ordenada siguiendo una lógica. Sin embargo, en un sistema de cavernas esto no ocurre. La solución que propone Veins of the Earth es tan simple como dejar de dar por sentada la percepción del espacio y narrar únicamente lo que los aventureros ven en ese momento a la luz de sus antorchas. Lo que ven, lo que oyen, lo que huelen y lo que sienten en el aire, pero nunca describir espacios completos más allá de eso.

Personalmente es un truco que voy a empezar a adoptar con independencia del juego de mazmorreo que esté utilizando.


En este lugar, el Lumen es la medida de la luz sobre el tiempo, ya que los ciclos solares no tienen sentido aquí abajo. De igual modo, también es un tipo de recurso económico que posee su equivalencia en monedas de plata.

Hay más reglas interesantes, como aquella que describe qué ocurre cuando te quedas sin luz o te pierdes en la oscuridad, (que igual terminas acabando en un mercado de drogas Janeen), o un detallado apartado sobre escalada en el que todos los personajes pueden escalar como si fueran especialistas, siempre y cuando puedan ver la ruta completa por la que van a trepar, de manera que si sólo pueden ver un tramo, o ésta ve sus condiciones alteradas repentinamente, eso te obliga a volver a tirar para no despeñarte.

La siguiente sección se llama Generating the Veins, y como podéis imaginar, contiene reglas para generar cavernas y sistemas de cavernas de modo aleatorio, además de un centenar de ejemplos, algunos de ellos muy originales como el Mural de la Esperanza Muerta, dónde se encuentra el testamento perdido del último miembro de una civilización extinta, o el Trono de Oro, una metáfora hecha de cristales de pirita y metales semipreciosos, aunque desgraciadamente muy frágiles.

Los mapas tienen sentido tridimensional, y su simbología significa cosas específicas. Un IV indica cuatro cavernas, un camino en espiral indica movimiento por terreno especial, y las dos líneas de los rombos señalan el techo y el suelo de las cavernas.


Al libro lo rematan, un apartado para los que pierden la cabeza por aquí abajo con su correspondiente tabla D100, el imprescindible capítulo de objetos mágicos y una serie de apéndices, además de algunas otras tablas en la contraportada que incluyen encuentros aleatorios, dificultades de escalada, hambre, caídas...Y mi caso particular un interesante olor como a aceite de churrería fruto de la impresión de las páginas, y que combina perfectamente con el café del desayuno.

Y con eso creo que está todo, (y eso sólo he arañado todos los temas superficialmente). Como podéis ver es, tanto un trasfondo propiamente dicho, como un complejo rompecabezas de piezas a utilizar, lleno de posibilidades de aventuras. 

Lo mejor:

- La edición está sorprendentemente cuidada, con un papel que utiliza un gramaje tan grueso como para parar balas.
- La redacción del suplemento es muy elegante y cuidada.
- El tratamiento realista de las localizaciones subterráneas y su exploración.

Lo peor:

- No es un precio que habitualmente esté dispuesto a pagar por un libro de rol.
- Que el inglés, (un pelín complejo) sea una barrera que te impida disfrutarlo.
-  La mala propaganda que suponen años de libros insulsos sobre la Suboscuridad puede resultar un prejuicio difícil de salvar. 






domingo, 7 de mayo de 2017

Dwimmermount, ¡la reseña!



Buenas a todos, hoy estoy aquí para tratar de hacer un pequeño análisis sobre Dwimmermount, un suplemento que voy a repasar en su versión para Aventurer, Conqueror, King; digo esto porque existe otra versión, para Labyrinth Lord y a pesar de que ambas corren a manos de Autarch Press, poseen algunas variaciones.

Para conocer la historia de Dwimmermount hay que conocer un poco la historia de su autor original, James Maliszewski, creador de Grognardia. Grognardia, si todavía queda alguien en este mundillo que no lo sepa, era un blog muy exitoso en el que James comenzó plasmando sus experiencias al reencontrarse con el viejo D&D, y que terminó vertebrando parte del movimiento OSR. Desde el principio, el tipo tenía en mente la idea de un mecenazgo con el objeto de dar forma física a Dwimmermount, que básicamente es, la transliteración de su campaña casera, y que desafortunadamente se vio truncado en la medida en que su padre se puso enfermo.


Un detalle curioso del libro de mapas.

Así, el proyecto quedó huérfano y James Maliszewski desapareció en combate. Autarch terminó tomando el relevo de su trabajo, pero el daño ya estaba hecho, y unos cuantos mecenas terminaron muy disgustados tanto con los retrasos, como por la falta de comunicación sobre el proyecto, así como por otros detalles que se sumaron a la salida del borrador jugable de la mazmorra, al que algunos críticos con los cuernos revueltos tacharon de ser malo y aburrido; y bueno, eso es lo que pasa con las cosas que dices en internet, que se quedan dichas y con un poco de arqueología rolera encuentras comentarios que se hacen dudar sobre si el producto es recomendable o no.

Y para eso estamos aquí.

Sobre el borrador original, el propio James dijo en su día que el principal problema que surge al elaborar un megadungeon consiste en la gran cantidad de detalles que se acumulan en las sesiones de juego. Sin embargo, a pesar de que tras unas sesenta partidas se había generado una gran cantidad de material, buena parte del mismo nunca llegó a plasmarse en el borrador, porque el proyecto del señor Maliszewski siempre pretendió ser minimalista, para evitar cargar al director con una serie de detalles que no son necesarios, cuando lo que se espera es que el manual sea instrumental, al hecho de recrear la experiencia Old School.


El capítulo que versa sobre las tierras circundantes a la mazmorra...

Todo esto trajo consigo tres fallos de diseño. El primero de ellos consiste en que Autarch se ha olvidado en el tintero esta premisa, presa del efecto vainilla. Por dejar clara una cosa, aquí no estamos hablando de la idea de megadungeon per se, porque lo que propone Dwimmermount no es exactamente lo mismo que proponen suplementos como Bajomontaña, sino que existe un intento de esbozar algo más que un calabozo, sugiriendo todo un pequeño trasfondo alrededor de la mazmorra entendida como campaña, trasfondo que a veces es un tanto soso, pero que ahí está.

En Dungeon of Signs calificaban este trasfondo como Science Fantasy y entiendo que es acertado porque en él se deja notar la influencia de autores como Edgar Rice Burroughs y módulos como Expedition to Barrier Peaks, sin embargo, es mucho más convincente en la parte de la mazmorra que en las tierras de alrededor, dónde se ha puesto menos énfasis en hacer algo verdaderamente único e inolvidable.


...Y la descripción de la ciudad de Muntburg

De otra parte, el segundo problema es la falta de organización. A pesar de que la gente de Autarch añadió a posteriori, detalles que Maliszewski dejó a medias tras su desaparición, intentando eliminar las innumerables consistencias entre el texto escrito en un momento determinado de su campaña y el posterior, y rellenando las diferentes lagunas, en ningún momento se puso énfasis en algo que resulta tan obvio como el despachar la información de un modo accesible.

Por ejemplo, tienes un auténtico locurón de páginas dedicadas a las diferentes estancias del dungeon, pero la descripción de los monstruos nos la ponen en una sección aparte. Algo similar ocurre con las facciones o los objetos mágicos, cuando esto es algo que se podía haber solucionado fácilmente recurriendo a descripciones en cada nivel. Tienes un capítulo 7 íntegramente dedicado a facciones del dungeon, que son treinta, pero cuando te encuentras con un campamento hobgoblin en el nivel 2b tienes que mirar la página 101 del capítulo 7 para hacerte una idea sobre la historia completa de por qué están ahí, sin ninguna otra referencia en el propio dungeon. Esto no es absolutamente imprescindible porque las estadísticas sí te las colocan dónde tienen que estar, al igual que las tácticas de los enemigos. No sé a qué terrorista del Caos se le ocurrió la maravillosa idea de separar estas cosas, pero creo que merece un lugar de honor en los Siete Infiernos del Abismo.


A la derecha, la lista de facciones en los diferentes niveles.

El tercero y último implica que la información contenida en esas cuatrocientas páginas es, en algunos casos, verborrea (verborrea en inglés para más señas).  Lo decía anteriormente. Los de Autarch han vuelto a redactar algunas cosas de este coloso de más de cuatrocientas páginas, vistiendo al trasfondo de los detalles necesarios para el sistema ACKS, como, por ejemplo, rutas comerciales, o el valor de rendimiento de las tierras cercanas a Muntsburg, por si los personajes deciden asentarse en la zona con las riquezas saqueadas a la mazmorra, idea que me atrae de sobremanera. Pero también han añadido otras muchas cosas que son perfectamente prescindibles y que quedan mejor resueltas en mazmorras como Stonehell, dónde no hay tanto espacio para melindres sin importancia, pero sí para inspiración. El hecho de rellenar estancias con descripciones del siguiente palo:

- Sala de guardia: Esta habitación fue alguna vez una sala de guardia. Ahora sólo hay en ella polvo y telarañas. Los restos de varias sillas de maderas destrozadas y estantes de armas yacen aquí, pero la estancia está vacía.

- Despensa: Esta pequeña cámara alguna vez sirvió como secadero de encurtidos, pero ahora está vacía., excepto por el polvo, las telarañas y restos podridos de cajas.

- Salón: Además del surtido habitual de muebles astillados y detritus, esta polvorienta habitación está vacía.


No aportan absolutamente nada para estimular la imaginación del director y no son divertidas.

Es que lo he dicho muchas otras veces con anterioridad, a veces es mejor sugerir que contar. No obstante, con esto quiero dar la impresión final de que estoy tirando por tierra un manual que de por sí tiene cosas que son muy aprovechables tanto por separado como juntas, siempre y cuando trabajemos en casa las asperezas que puedan surgir a la hora de dirigir esta interesante campaña.


No hay muchas ilustraciones así en este libro, pero las pocas que tiene son de calidad.

Resulta curioso comparar los problemas de Dwimmermount con lo que está pasando en estos momentos con el Kickstarter de Marmoreal Tomb. El pobre Gygax Jr. ha tenido algunos problemas de salud serios y otros relacionados con el alcohol de los que esperemos que se recupere pronto y que eso no repercuta sobre la calidad de su mecenazgo.

Y bueno, a los que les pasan estas cosas, decirles que no se desanimen y tengan paciencia, que a mí me ha fallado un poco el mecenazgo de las miniaturas de The Pantheon of Chaos y bueno, no están solos...Y ya de paso, si alguno está harto de tener paciencia y quiere desprenderse de su Kickstarter del Marmorear, oye, aquí estoy yo para hacerme cargo de él.

Lo mejor:

- No es sólo un calabozo, es una campaña muy completa.
- Jugar con ACKS añade profundidad a la idea inicial de bajar al calabozo.
- La parafernalia que rodea al libro, (libro de mapas e ilustraciones), es muy curiosa y el elenco de ilustradores que participan de él, con Erol Otus y Russ Nicholson, es para enmarcar.

Lo peor:

- Deberían haber hecho más caso a James Maliszewski y respetar algo más sus notas de diseño.
- La organización resulta a veces muy poco intuitiva. 
- En ocasiones peca de soso y farragoso.

domingo, 23 de abril de 2017

Hexplora



Hace poco que terminaba la lectura de Hexplora, de modo que hoy, todavía con muchas ideas circulando por mi cabeza, no quería dejar escapar la oportunidad de redactar la reseña del libro, el cual encuentro muy sugestivo, aunque no exento de ciertos detalles que no me terminan de gustar.

La primera de ellas son las múltiples introducciones, prefacios y dedicatorias. Entiendo la ilusión de los implicados en este proyecto por haber culminado su primera obra dentro de lo que espero y deseo, sea una larga trayectoria de proyectos exitosos, pero realmente no veo la necesidad de plasmar ese entusiasmo en diecisiete páginas de aclaraciones y circunstancias previas que no aportan gran cosa a mi interés inicial sobre Hexplora. De igual modo, tampoco me causa excesivo agrado la cantidad de llamadas a pie de páginas de un producto que no es precisamente introductorio; no tiene mucho sentido explicarnos cada cierto tiempo, qué es un dungeon, o tal u otros conceptos que realmente entiendo que se dan por sabidos en el comprador objetivo de Hexplora.


Este es otro de los puntos "feos" del libro. ¿Qué véis? ¡Todo negro! Le pasa al mapa del sandbox incluído en el manual físico y a alguna otra tabla con celdillas oscuras.


En cualquier caso, esa vocación docente no perjudica al contenido pragmático del libro. La prosa de Jordi Morera resulta hipnótica, con tan suerte que a poco de leer un par de los artículos recopilados y ampliados, ya uno se encuentra gestando cómo materializar su propio sandbox utilizando lo aprendido.

Esto es algo que considero muy importante en cualquier manual de rol. Y es que, si el texto no es capaz de arrancar en el lector sus ganas de jugar, no hay gran cosa que hacer, pues del director parte la iniciativa de dirigir, y sin ella, el libro suele quedarse huérfano en la estantería. Esa es la principal razón por la cual siempre digo que huyo de manuales que representan "listados de cosas" como Warhammer Tercera Edición o D&D 4E.

Como he dicho anteriormente libro tiene cierto afán docente, pero sin llegar a ser pedante.

De él he aprendido la existencia de las reglas E6 para niveles bajos de D&D 3.5, que me gustaría traducir en no mucho tiempo; y he tomado nota de grandes ideas como la Mesa del Mapa, y en especial, del capítulo de "Libertad Estimulada", pues en ocasiones me ha parecido difícil espolear el interés de los jugadores en la partida sin un guía que ponga énfasis en ciertos elementos del guion.


En las ilustraciones de Sergio de la Cruz se adivina potencial, pero todavía le falta mucha práctica. 


Otro de mis principales problemas como constructor de partidas parte de lo mucho que me gusta sobre-preparar y mi obsesión por los detalles. Eso hace que mi esfuerzo siempre termine en agua de borrajas, porque siempre acabo agotado de cuantificar numerosas chorradas que se me ocurren al momento y que luego pueden tener relevancia en la partida (o no), y casi siempre es que no.

Sin embargo, Hexplora pone énfasis en una serie de elementos concretos que son los que realmente importan. Los puedes tomar todos, (hay una cantidad de detalles colosal), algunos de ellos o ninguno, pero es indiscutible su valor como guía. Por ejemplo, observando las tablas de encuentro, me parece extraño mezclar los conceptos de clima y terreno inusual en una misma entrada. También es raro que, al hacer distinción entre caminos, zonas patrulladas y campo a través, esos valores climáticos de una misma región sean diferentes, ¿no debería ser el clima igual en todas partes? Es decir, si cruzo un campo por el camino principal o lo atravieso por la maleza, la probabilidad de que llueva debería ser la misma, ¿no?


Niveles de Peligrosidad en un Sandbox. Jordi Morera hace referencia a Pathfinder y el Valor de Desafío en contraposición al Naturalismo Gygaxiano. Son maneras de entender la simulación de peligro en una partida (entre otras cosas).


Hay algunos detalles de este estilo, pero lo importante no es eso. Lo importante es que el libro dispone una enorme cantidad de material probado y testeado, que puedes utilizar simplemente adaptando a tus excentricidades matemáticas aquello que no te guste con un mínimo esfuerzo.

En Hexplora tienes, al margen de la gestión de las tablas de encuentro, que es lo mínimo que debería poseer un sandbox, un capítulo dedicado a la climatología; otro que habla de los encuentros prefijados y de cómo al autor no le gustan mucho esos otros en plan "fotografía del momento"; clases de personaje, descripción y narración de los viajes, (un apartado que considero excepcionalmente importante, porque las ideas se me acaban más rápido que al chef de McDonalds); distancias de avistamiento; procedimiento de viajes; supervivencia y orientación (algo que me resulta más divertido tomar de las tablas de Torchbearer); temperaturas extremas...Y justo cuando comienzas a pensar, "madre mía, ¡qué liada!, quién me mandaría a mí a meterme en fregados de estos", la cosa termina con una muy agradecida recapitulación final, y unos cuantos apéndices de generoso contenido.


El apéndice de huídas y persecuciones, en plan Dos Hombres y un Destino. Uno de mis favoritos junto al de Fama y Honor, que me parece muy útil tanto dentro como fuera del sandbox.


Como he dicho, puedes tomarlo todo o parte de ello. De hecho, yo creo que buena parte esto lo gestionaría de otra manera, en atención a mis propios gustos, necesidades y manías varias. Por ejemplo, me parece interesante la idea de que cada aventura del grupo represente una estación concreta del año, de modo que cuatro aventuras representen un año completo en términos de juego...No sé cómo diablos lo voy a hacer, pero oye, ¡me mola!

En definitiva, me ha gustado mucho Hexplora. Ha sido una lectura de lo más constructiva, cuya mayor virtud es empujar el estímulo creativo del lector y ayudarle con múltiples ejemplos prácticos, todos ellos muy útiles, (las últimas cien páginas son un sandbox listo para jugar).

De igual modo, Hexplora es un manual que me ha descubierto otros libros y webs sobre el mismo tema, y detalles sobre la gestión de un sandbox que en la vida se me hubiesen pasado por la cabeza, por lo que considero no se puede pedir más a estas 400 páginas, (mención especial al apartado dedicado a otras modalidades similares al Sandbox como el Pointcraw), que siempre me pareció más atrayente en temas de exploración que ir pateando hexágonos.

Lo mejor:

- El talento narrativo y el derroche de imaginación de Jordi Morera. ¡Ya los quisiera yo para mí!
- Todo está ilustrado con ejemplos ampliamente aprovechables.
- Es un libro en el que realmente aprendes y descubres cosas sobre los sandbox y sobre el rol en general. 

Lo peor:

- El gramaje de las páginas y las ilustraciones no acompañan a la calidad del texto.
- El mapa del sandbox incluido y los elementos de algunas tablas se ven excesivamente oscuros.
- Las explicaciones que acompañan a pie de página no vienen al caso, ¿realmente es necesario explicar lo que es "destripe"?  En cambio, las referencias importantes a otros autores y libros, especialmente los del Apéndice E, "Recursos para Campañas Sandbox y Hexcrawls" no van acompañadas de un hipervínculo en el PDF.

Edito: Me dice Carlos de la Cruz que en la última versión del PDF que se ha subido a DriveThruRPG sí que están puestos los enlaces a páginas y blogs en el apéndice E, además de marcadores generales. 

viernes, 7 de abril de 2017

Criaturas del Vacío Celeste



Ayer recibí una versión beta de Criaturas del Vacío Celeste de forma desinteresada por parte de su autor, quien me pedía que hiciese una reseña. Esto es un doble ejercicio de responsabilidad; porque, de una parte, tu opinión tiene que ser rigurosa con un producto que todavía está financiándose, cuya fecha final oficiosa es el 15 de mayo, lo cual nos lleva a una segunda parte: La lectura del documento y la reseña tienen que estar listos bastante antes de ese plazo.

Todas las entradas que hago y especialmente las reseñas, suelo programarlas con tiempo de antelación. Tengo que leerme el material, pensar lo que voy a decir, escribirlo y repasarlo, de manera que cuando surgen por medio otros proyectos, a veces resulta difícil cuadrarlo todo con el ejercicio de mis responsabilidades diarias, pero creo que en esta ocasión, ha merecido la pena el esfuerzo. Eso también enlaza con la idea de que no suelo hacer reseñas de lanzamientos recientes porque no me da tiempo a reposar pausadamente lo que leo y lo que quiero transmitir sobre ello.

Una de mis muchas neuras de rolero viejo consiste en que me dan mucha adversión todos los manuales en plan listado de cosas. Esa es la razón principal por la que no me gusta la tercera edición de Warhammer (listado de cartoncitos) o la cuarta de D&D (listado de poderes), así como tampoco me gustan los listados de monstruos. Y es que después de muchos años de andar leyendo manuales, o te las apañas para que la lectura sea divertida y evocadora, o me pierdes como público objetivo en un par de páginas.

Y bueno, después de esta pequeña reflexión, espero que lo que voy a contaros ahora sirva como guía sobre qué clase de producto es Criaturas del Vacío Celeste, si merece la pena comprarlo (o no), cuáles son sus méritos y sus principales defectos.

Por lo pronto, tratándose de la reseña de una beta no he podido tener acceso a todas las ilustraciones y la maquetación final del producto, así que toda esta reseña gira sólo en torno al contenido escrito y no respecto de su forma. En cualquier caso, observo que las 161 páginas que vamos a tratar hoy están lo suficientemente cuidadas como para ofrecer hipervínculos por doquier, lo cual lo convierte en un documento muy accesible si quieres utilizarlo en tu tablet. Esto es muy importante cuando lo que estás ofreciendo es un producto que no tiene a priori, un formato físico, (aunque es cierto que se ofrecen enlaces de impresión bajo demanda junto al mecenazgo)




Tengo ciertas reservas sobre si los diferentes estilos de ilustración no quedarán raros cuando sean presentados juntos.


Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario con pretensiones. Su autor es José Carlos Domínguez, quien también nos trajo hace algún tiempo el juego de rol, Ablaneda y Lo que los Brujos Anhelan, una aventura para La Puerta de Ishtar. Explico esto, porque una de las cosas que resultan un poco chocantes es la presentación del propio manual en vídeo, que casi parece un fragmento de la Hora Chanante. Algo muy simpático, pero en mi opinión, mal marketing, en el sentido de que da la impresión de que nos encontramos ante un proyecto cutre amateur, cuando anteriormente, pienso que Ablaneda ha demostrado una calidad literaria fuera de toda cuestión (no así a nivel de reglas).

Tampoco es muy acertado plantear un mecenazgo asumiendo que tanto si consigues fondos como si no, vas a publicar tu proyecto, porque eso puede inducir a la falsa impresión de estar intentando recaudar una suma que realmente no necesitas, cuando la idea principal implica que ese dinero va a estar destinado a mejorar y producir un libro mejor, cuya idea está precocinada. Quizás en esto debería haberse hecho mejor énfasis, aunque espero de todo corazon que los posibles compradores entiendan para qué sirven sus aportaciones y comprendan el por qué de este modelo de edición.

He dicho anteriormente que es un bestiario con pretensiones y eso merece una explicación. Confieso que al principio tenía mis dudas respecto al manual porque es un bestiario (¡oootro más!), aparentemente muy específico, de únicamente monstruos voladores, que en principio, por su temática ya puede tirar muy para atrás. Sin embargo, el atractivo de Criaturas del Vacío Celeste reside en una redacción esmerada y sobre todo, en sus muchos detalles.


A la Hija de la Noche le gusta divertirse cambiando el destino de las personas sólo para ver qué pasa.


Efectivamente, el eje central lo constituyen las criaturas, que están tratadas de un modo interesante puesto que todas incluyen una tabla de rumores (d20), y otra que explica qué están haciendo cuando tus jugadores se encuentran con ellas (d10), además de un listado de peculiaridades, estadísticas tanto para Fate Accelerated y D&D (versión de Lamentation of the Flame Princess). Todo esto se ve aderezado por información que no suele ser habitual en este tipo de suplementos, cosas muy curiosas como por ejemplo, la forma en que los monstruos se comunican entre ellos, sus principales enemigos o sus metas. Mención especial merece que algunos valores de los mismos aparecen descritos en lugar de numerados, de modo que un Aerosilisco no posee un valor de inteligencia concreto, sino que en su lugar, poee la inteligencia suficiente como para hacerse pasar por una roca flotante.

Algunas otras criaturas no incluyen estadísticas propias por la sencilla razón de que habitualmente se escapan de la escala de lo matable, algo que me recuerda a cierto módulo de Elric, y es coherente con el trasfondo de esos monstruos específicos; mención aparte merecen bestias como el Wyrm y su generador de características propias, o el Liche Tormenta que arroja ataúdes flotantes para atrapar a los vivos y convertirles en zombis. 


Se dice que antaño existían pacíficos hombres abeja, más los hombres avispa acabaron con ellos...


En último lugar, pero no por ello menos importante, al manual lo rematan seis apéndices con información muy útil, estadísticas para vehículos voladores, referencias variadas, ideas para contruír un sandbox en los cielos y algunas ideas iniciales, como un apartado sobre Archipiélagos Flotantes que me trae buenos recuerdos de la ambientación de  Swashbucklers of the 7 Skies,  además de otros muchos consejos útiles a los que echar mano para poner en práctica el abundante material del libro.

En definitiva, creo que Criaturas del Vacío Celeste es un buen producto en ciernes, bastante mejor de lo que se deja adivinar en la presentación de su mecenazgo, y muy disfrutable, tanto en su lectura como sobre la mesa de juego. Además el precio al que se oferta es bastante más sustancioso que otros productos del mismo nivel, e incluye la posibilidad de imprimirlo, con el añadido de una aventura por solo cinco euros más sobre los siete que cuesta este libro.

Lo mejor:

- Su lectura se hace muy amena pese a ser un bestiario.
- El brillante esfuerzo creativo invertido en las peculiaridades de los monstruos y sus tablas.
- 161 páginas, 67 criaturas y añadidos por sólo 7€, ¿qué más quieres?

Lo peor:

- PDF, bestiario y autor no muy conocido: Una combinación perfecta para que mucha gente no quiera darle una oportunidad.
- Su sentido del humor no es apto para todo los gustos.
- La beta aún necesita un buen repaso de erratas (aunque me consta que se está trabajando en ello).


sábado, 1 de abril de 2017

How to Host a Dungeon



How to Host a Dungeon es una de esas tonterías grandísimas que al final acaba convirtiéndose en genialidad. Está escrita por Tony Dowler, al que conozco, mayormente porque hizo unos diseños de mazmorras que posteriormente se transformaron en mini-aventuras para Torchbearer, editadas en las cartas que salieron para el juego.

El tipo tiene una filosofía muy peculiar, porque a diferencia de otros ilustradores de mapas como Dyson Logos o Eneko Menica, este señor elabora unos diseños minimalistas que incluyen sugerencias sobre lo que encontraremos en cada sección de la mazmorra en forma de palabras sueltas.

De hecho, en su suplemento, For the Love of Dungeons él mismo resume la idea de forma maravillosa:

El quid de la cuestión es el tono, no las estadísticas. Cada mapa que dibuja posee su propio tono distintivo y una temática concreta construida para la improvisación, partiendo de la premisa de que, aunque muchos Directores utilizan la espontaneidad como una herramienta de juego más, la mayoría de los productos de mazmorreo ignoran por completo esa técnica. Por esa misma razón, los mapas que Tony Dowler dibuja no incluyen cuadrícula, porque el objetivo que se plantea es inspirar aventuras, así que los detalles como el tamaño exacto de los pasillos, los bloques de estadísticas y demás historias forman parte del trabajo previo del Director.

De igual modo, reconozco que no sabía que el mismo autor había escrito varios suplementos propios como The Purple Worm Gravyeard y la obra que nos ocupa, How to Host a Dungeon, que no es otra cosa que un juego de creación de mazmorras en solitario, dónde vas construyendo una a través de la historia del lugar desde el albor de los tiempos.


Hay una nueva versión 2.0 de este juego planeada para 2017


Así, en cada Era de How to Host a Dungeon existen diferentes fuerzas que son las que empujan la evolución de la mazmorra. Por ejemplo, en la Era de la Civilización, los enanos podrían empezar a excavar sus primeros salones, mientras que en la decadente Era de los Monstruos, los moradores de los túneles abandonados seguramente disputarán entre sí por la comida y los tesoros, mientras amenazan a los reinos de la superficie y se defienden de las incursiones de los distintos grupos de aventureros.

El juego incluye cinco fases, la Era Primordial, la Era de la Civilización, El Gran desastre, La Era de los Monstruos y la Era de la Villanía, que con ayuda de un lápiz, varios colores y tokens para representar a los aventureros, van configurando algo que a la postre, no sólo resulta entretenido a título individual, sino que además incluye un apartado para que lo que dibujemos sea adaptable a cualquier juego de rol de corte tradicional (léase D&D y sucedáneos). Eso es lo que termina de convertir a una tontería de andar por casa en un fantástico ejemplo de herramienta de juego fácil de utilizar.

Así pues, empiezas con una hoja en blanco, y en la Era Primordial tiras un par de veces en una tabla primaria (y alguna otra secundaria para cavernas y ríos). A partir de ahí contruirás las premisas en las que se basa tu dungeon, las vetas de mineral, los monstruos primarios, o si las cavernas están afectadas por la plaga, amén de otros detalles.

Cada elemento se coloca en perspectiva lateral sobre el mapa que vas dibujando, allá dónde caen los dados caen.

Una vez hecho esto, entramos en la Era de la Civilización.

Hay una versión libre de juego que sólo contiene las civilizaciones enana y la de los elfos oscuros, sin embargo, el juego completo incluye además a la civilización demoníaca y la posibilidad de añadir otras civilizaciones a la carta. También puedes tener varias civilizaciones en un mismo dungeon, pero eso es entrar demasiado en arena. Acto seguido, tienes que ir colocando fichas de colores sobre los recursos del sistema de cavernas primigenio.

Esas fichas representan la población de la civilización y su botín.

Un ejemplo de partida por cortesía de Cedric Plante


Cada ficha que pones sobre el mapa debe estar siempre colocada en alguna estancia de tu mazmorra, así que es buena idea hacer las habitaciones bien grandes para que quepan varias fichas. Una vez conoces las reglas de cada civilización, es aquí dónde tu papel como diseñador cobra mayor importancia, porque puedes influenciar la evolución de la mazmorra según construyas según qué cosas y en qué lugar.

Esta Era se divide en turnos que representan las diferentes estaciones. En cada estación, el juego incluye mecánicas para explicar cómo crece tu civilización, cómo explota los recursos mineros y qué nuevas construcciones emprende.

La Era de la Civilización termina cuando se cumplen ciertas condiciones como por ejemplo, cuando cavando se topan sin querer con alguno de los Planos Primordiales y entonces ocurre...

¡El Gran Desastre!

Y el Gran Desastre, como su propio nombre indica, significa que todo se ha ido a hacer gárgaras. Un terremoto ha arrasado tu civilización (y si tenías ríos, muy probablemente se habrá anegado unas cuantas salas), una erupción volcánica ha ocasionado estragos o cosas mucho peores. Por ejemplo, los enanos incluyen el clásico "cavaron demasiado profundo".


Un ejemplo del arte de la edición francesa.


La Era de los Monstruos

Aquí empieza lo bueno. En este punto, tenemos una civilización extinta, con sus tesoros abandonados y algunos posibles descendientes. Entonces ocurre que un nuevo reino se establece en la superficie (apenas un castillo y sus súbditos campesinos). Al mismo tiempo, tienes que tirar para ver cuantos y qué tipos de monstruos acuden a la mazmorra para establecer su hogar; existen varias clases, como los cavadores, los que crían, el típico depredador alfa y otros monstruos errantes que están representados por algunas criaturas icónicas de D&D.

Una vez tienes todo esto, empiezan a pasar turnos que representan años en los que cada elemento de la mazmorra interactúa con su entorno. De este modo, los monstruos salen de sus guaridas a expandir su área de influencia, saqueando el botín de la civilización ya desaparecida y luchando contra otros monstruos presentes en la mazmorra.


Un ejemplo de partida en curso por cortesía del Tony


Por su parte, el reino de la superficie tampoco se queda atrás, y comienza a enviar incursiones al interior del dungeon para ver qué pueden rapiñar de él. La sangría entre bandos resulta inevitable y esta Era termina cuando algún grupo concreto de monstruos se hace con cierta cantidad de botín.

La Era de la Villanía

Un peligroso enemigo se establece en el dungeon, llevando consigo sus propios monstruos y atrayendo a algunos de los presentes. Puede ser algo tan terrorífico como un dragón, el Rey Lich, un hechicero majara con ganas de marcha o los Azotamentes. La cuestión es que esta fase termina cuando el villano se sale con la suya y se hace con el control del mundo o los aventureros acaban con él.


Nosotros podríamos haber tenido nuestra propia edición "Dibújame un Dungeon", pero no quisimos...


Y más o menos, este es un breve resumen de la mecánica del juego. Me dió mucha pena conocer todo esto tan recientemente, porque en 2010 nuestros vecinos franceses de 500 Nuaces de Geek hicieron un intento de traducir el libro en castellano trayéndolo en formato caja, con unas ilustraciones realmente maravillosas...¡Y la gente pasó del tema!, por lo que el mecenazgo se quedó en el tintero.

Esto es una lástima porque en francés si que está disponible la caja de Dessine moi un Donjon! y al final me temo que me quedaré sin ella, porque mi dominio del francés escrito es practicamente nulo.

Lo mejor:

- Por 5$ es una ganga.
- Una idea extraordinariamente original.
- La posibilidad de ir construyendo una historia que luego puedes emplear en tus partidas de rol.

Lo peor:

- La redacción del suplemento resulta un tanto confusa.
- La sucesión de fases, y en especial la Era de los Monstruos pueden hacerse demasiado largas. 
- Resulta evidente que el sistema posee ciertas limitaciones técnicas fácilmente resolubles utilizando el sentido común.


lunes, 27 de marzo de 2017

Slumbering Ursine Dunes



Slumbering Ursine Dunes
es uno de esos títulos con un precio incómodo. Cuando lo ves por primera vez, te llama la atención, pero luego nunca terminas de comprarlo: Nueve dólares por un pdf no es tan barato como para correr el riesgo de comprar sin mirar, ni tan caro como para que digas, ¡hala!, me voy a dar el capricho. Está ahí, en ese extraño limbo de los libros que ves en el escaparate, sabes que molan y nunca te decides a adquirir.

Huelga decir que este es un producto que inicialmente se lanzó bajo la fórmula de kickstarter con excelentes referencias, aunque admito no haber sabido de él en su momento. De un lado tenemos a su autor, Chris Kutalik, del maravilloso blog de Canton Hills, que es un lugar a visitar si os gustan los sandboxes, y del que, además, os he traducido algún que otro artículo en varias ocasiones.

Por otra parte, el libro se anuncia como un sandbox de inspiración eslava para Labyrinth Lord o cualquier otra edición viejuna de D&D, lo cual es de por si, muy llamativo por las diferencias que implica respecto a las ambientaciones de siempre.

Pues bien, si juntamos todos esos factores en la coctelera, ¿qué tenemos aquí?

En primer lugar, el manual no es un sandbox propiamente dicho, sino un pointcrawl. El autor justifica este hecho en la medida en la que intenta captar la agreste naturaleza de las dunas, y los caminos que discurren entre ellas de un modo mucho más practicables que el hecho de salir al desierto a patearnos hexágonos.

Las ilustraciones de este suplemento no están nada mal. Aunque salvo esta, el restó está en blanco y negro


Personalmente, siempre me gustó más esta forma de plantear la exploración que un sandbox tradicional. La diferencia radica, fundamentalmente en algo puramente narrativo. Como jugador metido en la partida, lógicamente intentas no pensar en términos de hexágonos, y un director que se precie de ello tampoco lo hace. El hecho de narrar bajo la fórmula de "¿a qué hexágono pensáis moveros a continuación?" resulta mucho menos vistosa que decir "¿qué camino vais a tomar?", de manera que la información que se presenta en un pointcrawl, ayuda en cierta medida a enfatizar la relación entre los lugares del mapa y los caminos que conducen a ellos, en contraposición a un "todo" organizado en hexágonos.

De igual modo, los puntos en el mapa eliminan parte del tedio que supone la exploración del vacío (aunque esto es algo que también permite este sistema), y en definitiva, sirve para destacar los principales objetivos de la aventura frente a la idea de peinar un territorio paso a paso.


Tres facciones se disputan las dunas, una Legal Buena, Una legal Malvada y mi favorita, la Caótica Malvada.


Lo siguiente que me llama la atención es la presentación de los detalles del trasfondo a través de los aspectos jugables. En este suplemento hay varias mecánicas de juego muy interesantes, además de nuevos hechizos, opciones de personaje y nuevas profesiones como la de War Bear que nos sugiere varias cosas sobre el trasfondo, como que en este suplemento se desmarca de las razas tradicionales de fantasía, y al mismo tiempo nos cuenta cosas concretas sobre las facciones del lugar.

Otro punto a destacar consiste en que los tres libros que lleva escritos Kutalik hasta la fecha poseen una fuerte inspiración en Jack Vance, y sobre todo en Michael Moorcock. Existe, por ejemplo, una tabla de eventos del Caos en la que hay que tirar al inicio de cada sesión a medida que éste aumenta su influencia en el mundo, con resultados de lo más variopintos, como por ejemplo, un doble eclipse lunar que duplica el número de monstruos errantes que encontraremos al anochecer, o cosas más o menos inocuas pero mucho más chistosas como una lluvia de sangre, o que d4 miembros del grupo sufran alucinaciones durante su primera hora sobre el terreno.


No son pocas las cosas que nos recuerdan a Michael Moorcock, los nombres sin ir más lejos...


Luego contiene otros elementos más barrocos, como la Barcaza Dorada que aparece en la historia, claramente inspirada en The Ghost Varge, que Jack Vance. Todo este batiburrillo de ideas se combina de un modo muy peculiar que convierten a este pequeño libro de sesenta y pico páginas en puro oro en forma de ideas.

No he llegado a probarlo sobre la mesa, pero imagino que, por el tono, las fuentes de inspiración y las reglas que utiliza, incluso el propio Gygax daría el visto bueno a esta aventura, ya que usa referencias que el propio autor de D&D usaba en sus buenos tiempos; eso si, con un diseño muy único y personal.

Por mi parte, he quedado muy satisfecho con la adquisición de este primer libro de los que componen la trilogía junto con Fever-Dreaming Marlinko y Misty Isles of the Eld, (porque no hacen falta monos e hipopótamos para ser genuinamente original y con estilo), así que supongo que seguiré apoyando a la coperativa de autores que componen Hydra, el sello bajo el cual se distribuye este suplemento.

Lo mejor:

- Las referencias a Elric y a otros grandes autores.
- Las tablas de eventos dinámicos y el modo en que interactúan con la partida.
- Lo bien que consiguen ligar, elementos a priori tan diferentes.

Lo peor:

- El copyright impide que os lo traduzca por la patilla.
- Los elementos de exploración y las tablas de encuentros de suplementos como "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" están más trabajadas que aquí, a pesar de su acertado planteamiento inicial.
- Hay bastante más de "weird fantasy" que de mitos eslavos en este suplemento.

 

domingo, 5 de febrero de 2017

Middarmark, la ambientación para Torchbearer



Middarmark es un discreto suplemento de 100 páginas para Torchbearer, inspirado en cuentos y mitos de la tradición Noruega. Son sólo 100 páginas y sin embargo consigue, en mi opinión, el resultado más deseable en un manual presuntamente de trasfondo, que es, ser evocador. Más que nada para que el director de juego no se aburra y termine mandando a hacer puñetas al trasfondo oficial. Y digo presuntamente porque, en cierto sentido, Middarmark me recuerda un poco a los Apócrifos de Warhammer en la medida en que la mitad del libro es Gazetter (qué poco me gusta esta palabra) de ambientación, mientras que la otra mitad, versa sobre cosas muy variadas que posteriormente pasaré a comentar.

Volviendo sobre la primera parte del manual, éste tiene muchos detalles para ayudar a vestir la imaginación. De hecho, la primera sección denominada Tradiciones ya te induce a pensar que esto no va a ser el típico peñazo de atlas de regiones, (cuando llevas toda la vida jugando y te cae otro de esos, más vale que lo haya escrito el fantasma de Gygax en un día de inspiración o de verdad que me duermo). No, en Middarmark se describen cosas como sus idiomas (y su pronunciación), la política y la ley, hospitalidad…El cuadro costumbrista es bastante completo sin resultar un reportaje de La 2.

Al texto del le acompañan recuadros con la descripción de los personajes más importantes de la ambientación.

He de confesar que cuando compré este libro lo primero que pensé fue en Skyrim y lo cierto es que no, no se parece demasiado a Skyrim, salvo en que ambos beben de fuentes similares. Aquí no hay ni Dovahkiin, ni un Imperio intentando hacer valer sus pretensiones sobre una región norteña secesionista; en ese sentido, el libro se parece algo más a D&D, pero sin el efecto vainilla de ambientaciones como Mystara.

En Middarmark, nos enfrentaremos a los esclavistas piratas que acechan en las traicioneras aguas Skera o peor aún, al Kraken. Exploraremos los accidentados riscos de Trollfjells, en busca del siniestro Templo de las Calaveras Negras, para después continuar en pos de las leyendas de Sigrun, Señora de las Batallas y antigua Alta Reina, con la esperanza de ganar su favor en la batalla. Y eso sólo es el principio. Hay muchas historias que contar, muchas partidas que jugar y muchas, muchas ideas para campañas a las que echarles el diente con sabor nórdico.


Una breve muestra del mapa político de la región. es interesante que haya zonas que no estén bajo la influencia de nadie.

Acto seguido viene una descripción de las principales Ciudades y Aldeas, capítulo que conecta con otro de la segunda mitad del libro titulado Asentamientos, y que incorpora reglas a una primera parte puramente narrativa. Ya sabemos que la importancia de los asentamientos en Torchbearer es peculiar, pues dispone de unas mecánicas que ningún otro juego posee sobre los mismos. En los Asentamientos encontraremos además, dos nuevas localizaciones para las ciudades como son el Mercado de Esclavos y los Salones de la Liga de Havn, que es una poderosa asociación de comerciantes al estilo de la Liga Hanseática, que agrupa a varias ciudades.

Me dejo muchas cosas en el tintero como la sección de Guaridas y Lugares Peligrosos o el capítulo de Religión, pero quiero comentar algunas cosas sobre los aspectos jugables de la segunda mitad del libro antes de que dejéis de leer la reseña por pesado.


La división en dos partes del libro no es cosa mía, esta es la ilustración que da paso a la sección de "Rules".

Las nuevas reglas incluyen, en muy resumidas cuentas:

Un capítulo dedicado a la creación de personajes personalizados, al estilo de Middarmark.

Una nueva clase de personaje, el Skaldo, con todos los niveles hasta el diez (lo que no entiendo es por qué no se ha incluido esto mismo para el resto de profesiones, ya que tener esta información en hojas sueltas me parece algo cutre).

Un montón de nuevos descriptores y algo de equipo nuevo, además de una sección de objetos mágicos que me ha gustado un montón, porque todos ellos están personalizados e incluyen un pequeño cuadro narrativo que explica de dónde vienen y su por qué. Así, por ejemplo, de la legendaria Tyrfling se explica que es una espada fabricada por los enanos cautivos de un jefe Sakki hace mucho tiempo, y que por ello lleva consigo una terrible maldición que implica que cada vez que sea desenfundada ha de matar a alguien. Todos los objetos tienen su historia personalizada y eso es de agradecer.

También hay un bestiario con monstruos de la mitología nórdica como los clásicos Draugr, los Cambiaformas, diferentes tipos de Troll o el Linnorm, un serpentino dragón sin alas cuya mordedura venenosa resulta letal y que a veces toma forma de serpiente marina.


¿Recordáis el sistema de retos de Fable dónde si asumíamos mayores complicaciones en una aventura obteníamos mayores recompensas? Pues este apartado es un poco parecido a eso.

Hay un capítulo de nuevos conjuros y plegarias (cinco nuevos conjuros, concretamente). Nunca me pareció que el manual básico incluyese muchos conjuros, pero con cinco más, tampoco vamos a hacer la croqueta de la alegría. El tema de las plegarias recuerda a los dominios de clérigo de D&D y no trae muchas cosas, pero como existe un capítulo dedicado a religión, realmente está bien traído a pesar de las carencias prácticas del mismo.

La última sección que voy a comentar, y quizás la que más me ha gustado en términos de reglas es la de el paso de las estaciones y el tiempo. Cada estación viene acompañada con una tabla de fenómenos meteorológicos que a su vez, son detallados a continuación. Una tardía tormenta de truenos en Var (primavera), puede resultar peligrosísima, ya que una furiosa combinación de ventisca, relámpagos y granizos es muy capaz de matarte si sufres un par de malos turnos durante tus viajes.

Quedan algunas cosas más por comentar, como la aventura, los ritos de hospitalidad y alguna sorpresa más que prefiero guardarlo para vuestra propia lectura, pero en general, encuentro este libro una compra obligada para todos aquellos a los que os gustó Torchbearer, porque realmente se aprecia a un golpe de vista que ha sido escrito con mucha dedicación y esmero.

Lo mejor:


- Trae un buen puñado de ideas para estimular al Director.
- Hay una aventura lista para jugar, algo que debería ser obligatorio en manuales como este.
- Tiene personalidad y está muy bien elaborado.

Lo peor:

- Le faltan cien páginas más para dejarnos a gusto.
- Stefan Poag o Russ Nicholson son de un estilo más temperamental que el soso de Kurt Komoda.
-  Mazmorreo clásico y mitos nórdicos a veces suena como a Baileys con Cocacola.