No suelo contar cosas de mi vida privada, no me gusta hacerlo. Prefiero mantener separados mis hobbies del resto de cosas mundanas. Sin embargo con esta entrada voy a hacer una excepción.
Encontré un nuevo trabajo hace poco; uno que más o menos me permite vivir con una chispa de dignidad. Tuve que cambiar de ciudad (no era problema porque me pillaba más cerca de mi casa), ya que anteriormente me encontraba de alquiler en Granada.
Con la ilusión del traslado y mucho esfuerzo, fui empacando mis cosas más o menos, como me lo permiten mis turnos de 48 horas semanales; todo iba bien hasta esta semana.
El miércoles hice un nuevo viaje de tres horas para terminar de llenar las dichosas cajas, pero cuando llegué a la casa, mi pareja y yo notamos un fuerte olor a podrido: El techo se había venido abajo parcialmente y todo estaba anegado. El agua había consumido las dos cajas de libros de rol, amén de otras muchas de nuestras pertenencias. De hecho, el caño de agua cayó precisamente encima de esas dos cajas, dejándolo todo inservible.
Los vecinos de arriba no sabían nada. Estaban, como yo, de alquiler. La dueña del piso no tiene trabajo ni tampoco un seguro de hogar. Su bañera estuvo soltando agua día tras día hasta que el peso me reventó el techo. Sólo me queda denunciar, pero parece que difícilmente voy a poder recuperar algo de lo que he perdido.
Anteriormente, cuando sí tenía seguro, me quejé de unas humedades justo en ese mismo punto del pladur y vinieron a arreglarlo. Me aseguraron que apenas había filtraciones, me hicieron una chapuza y ni siquiera llegaron a pintar.
Lo he perdido casi todo y hora mismo no me quedan muchas más ganas de seguir con esta afición.
Un saludo y sin más, me despido de vosotros.
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jueves, 18 de octubre de 2018
lunes, 15 de octubre de 2018
Guía OSR para confusos - Mis respuestas
El Cabo Hicks me ha nominado que conteste al formulario de Zak Smith, y como todo esto rima no he podido negarme. Es un cuestionario sobre la OSR muy curioso y me he decidido a participar como buenamente he podido. Espero que os divierta y os entretenga este pequeño rato que paso con vosotros.
1. El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela):
Me gustan tantas cosas que no sabría ni por dónde empezar. De hecho, estoy entre varios artículos muy interesantes. Y creo que el elegido va a ser The Dungeon as a Mythic Underworld, de Save versus All Wands. Si seguís este blog probablemente recordaréis el ciclo de entradas que traduje sobre el Inframundo Mítico (podéis encontrarlo completo en las etiquetas de la derecha).
Personalmente entiendo la OSR como un cierto estilo de juego que hace énfasis en el misterio de la exploración. O dicho de otra manera, la exploración como viaje iniciático (y esto es especialmente cierto, sobre todo cuando comienzas a jugar a D&D).
El Inframundo Mítico es un concepto absolutamente distinto a la Infraoscuridad, que personifica por sí mismo lo mejor de la OSR. Así, mientras la Infraoscuridad no deja de ser un yermo subterráneo dotado de su particular idiosincrasia, el Inframundo Mítico es una bestia totalmente distinta. Es un concepto que obedece a sus propias leyes, extrañas y retorcidas. ¡Puede que incluso con inteligencia propia! Es un mundo aparte al orden natural de las cosas, que enlaza con ideas tan variopintas como los Mitos de Cthulhu o los cuentos de hadas tradicionales. Y es que el Dungeon es algo tan simbólico para el rolero de la OSR como el Santo Grial en el Ciclo Artúrico.
2. Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:
Un par de cosas que dijo Mike Carr en In Search of Unknown. Por separado tienen su gracia, pero juntas son demoledoras. La primera frase es...
Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.
...Que luego me gusta completar con:
Los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Pero esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!
¿El mejor módulo? Los de Goodman Games son de mis favoritos, porque contienen todos los elementos necesarios para ser considerados "de la Vieja Escuela". Clásicos del Mazmorreo es Espada y Brujería, es Pulp, es Ciencia Ficción y también Horror Cósmico (entre otras muchas cosas). Algunos puristas dirán que la OSR implica el uso de un particular conjunto de reglas, olvidando que en el origen del hobby, cuando el tarro de las esencias fue destapado por Gygax, este todavía no era puro mainstream y cada cual jugaba en su garaje como les venía en gana. De hecho, AD&D no es más que el primer intento fallido de "estandarizar" las reglas del juego.
El mejor suplemento, por no repetir con Goodman, diré que es Veins of the Earth.
Una pregunta interesante, dado que antes del gran parón del blog, andaba investigando sobre las reglas caseras que Gygax utilizaba en sus partidas. Mi favorita tiene mucho más que ver con su estilo de juego que con las reglas numéricas. Es tan fácil como, "si estás distraído y no escuchas los detalles de lo que te narra el DM, sabes que pesará en tu contra". ¿Otra? "Si formas mucho escándalo discutiendo el siguiente curso de acción, probablemente atraerás la atención de los monstruos errantes". ¿La tercera? "Habla siempre por tu personaje".
Amigos, no nos engañemos: El mayor promotor del movimiento no es otro que Wizards of the Coast. Fueron ellos los que nos recordaron que los aficionados también podemos soñar. Todos huimos de aquellos libros de cuarta edición despavoridos, prestos a refugiarnos en lo que conocíamos y nos gustaba. ¿El ser humano es resiliente al cambio? Tal vez. Pero mucho más, cuando el cambio resulta forzado y a peor.
Mención especial se merece Pedro Gil con sus fotorreseñas del viejo blog de La Marca del Este. Siempre estuvo ahí, antes y durante la OSR.
6. Mi fuente de material OSR favorita en la red es:
Dyson´s Dodecahedron. El tío lleva muchos años proporcionándonos mapas y aventuras con las que entretenernos. Vale que no contesta a mis mensajes, pero oye, eso hay que reconocérselo. El Blog de Hill Cantons, que ahora participa de Hydra Cooperative también tiene cosas muy buenas. Y por supuesto, en Lulu he descubierto autores como Michael Curtis y su Stonehell Dungeon...Entre otros.
7. El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:
Mención especial se merece Pedro Gil con sus fotorreseñas del viejo blog de La Marca del Este. Siempre estuvo ahí, antes y durante la OSR.
6. Mi fuente de material OSR favorita en la red es:
Dyson´s Dodecahedron. El tío lleva muchos años proporcionándonos mapas y aventuras con las que entretenernos. Vale que no contesta a mis mensajes, pero oye, eso hay que reconocérselo. El Blog de Hill Cantons, que ahora participa de Hydra Cooperative también tiene cosas muy buenas. Y por supuesto, en Lulu he descubierto autores como Michael Curtis y su Stonehell Dungeon...Entre otros.
7. El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:
Antes era G+, y ahora que el barco se hunde es MeWe. También me gustan los blogs, pero éstos son sobe todo, un medio de comunicación unidireccional, por lo que parte de la gracia de interactuar con la gente se pierde en este contexto y el resultado final es, que yo suelto la chapa y si a alguno le parece bien, me deja un discreto comentario. Pero ni de lejos es lo mismo. Ahora que en MeWe todos los grupos tiene chats, esto es incluso mejor, aunque también se dicen en ellos muchas tonterías.
Poco más, la verdad.
9. Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:
9. Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:
Decisiones, no reglas. Los diseñadores de Dungeon World entendieron bien de qué iba la cosa. De hecho, puedes cambiar mucho de las reglas originales y aún así encajar a la perfección dentro de lo que es OSR.
Esto es extensible, por pura lógica, a la forma de jugar. La habilidad del jugador y su libertad de decisión siempre han de primar por encima de las habilidades de su personaje. Salvo quizás, cuando se trate del combate. Por supuesto esto último es una decisión de diseño pretendida. Evitar las luchas innecesarias no sólo son una opción, sino también una prioridad.
Warhammer. Tanto el juego de batallas como el de rol (la primera edición sobre todo). ¿Tiene sentido que siendo sobre todo un wargamer, me guste bastante OD&D? Supongo que mucho.
11. El material OSR me gusta porque:
11. El material OSR me gusta porque:
El sentido común sustituye a las dotes y al resto de la parafernalia. Y normalmente el diseño de dungeons no trata a los jugadores como si fueran imbéciles. Es decir, éstos tienen que prestar atención y aplicar su propia inteligencia a la resolución de los diferentes problemas. Alguien que lea esto, probablemente me acusará de estar promoviendo el metajuego. Bien, D&D 3.5, va sobre todo, de construir personajes. ¿Eso no es metajuego?
12. Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:
OD&D es rol.
Y OD&D no es rol.
Tras la Última Frontera. Ya leí Grognardia, que desafortunadamente murió hace mucho tiempo, y al menos Jordi me permite fantasear sobre las partidas que no jugaré y las conversaciones con Gygax que nunca tendré. Tiene un talento natural para contar historias y a veces aprendo cosas leyendo sus artículos y traducciones. Es un blog que goza de una salud admirable y del que espero y confío, que siga entreteniéndome durante muchos años.
Si sólo pudiera leer un blog sobre rol en inglés, creo que me quedaría con The Alexandrian, otro que tampoco me contesta cuando le pido traducir sus artículos. Tiene una serie de entradas bajo el título de "Jaquaying the Dungeon" y "Reactions to OD&D"sobre las que me gusta volver de vez en cuando.
14. Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:
14. Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:
Traducir aventuras de Michael Prescott y ponerlas a vuestra disposición. Promocionar Torchbearer a sangre y fuego, pese a que se trate de un juego minoritario. Participar en Igarol. Terminar la campaña del Enemigo Interior años atrás...Y ya me callo.
15. Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:
Tengo un trabajo nocturno a turnos, una situación familiar complicada y un perro con una grave enfermedad cerebral al que intento cuidar todo lo que puedo. Me gusta pensar que en la vida todo son etapas y que en el futuro volveré a tener tiempo para jugar y ese tiempo chocará frontalmente con mis ganas de volver a dirigir. Como anécdota, diré que un cuestionario como este me ha llevado tres días completarlo escribiendo a retazos. Envidio sanamente a gente como Carlos de la Cruz, que con tres hijos logra sacar tiempo para estas cosas. El día que yo lo consiga me sentiré un Übermensch.
Al final, la muerte os llegará igual. Esto es OSR, No sois los héroes; como mucho, simples saqueadores, rateros y buscadores de fortuna. Y las mazmorras están atestadas de tumbas anónimas...
17. Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improvisto:
17. Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improvisto:
sábado, 17 de febrero de 2018
¿La madurez del rolero? Chi lo sa...
Hoy sábado, y sin grandes planes de ocio callejero, tengo ganas de sentarme cómodamente en el sillón, con uno de esos mai tai de los que prepara Pedro Gil y contar algo mío. Porque en estos últimos tiempos, creo que este blog a venido actuando como una especie de medium, dónde otros eran los que hablaban, mientras que yo me limitaba a actuar como catalizador, alguien que verbaliza lo que piensan los demás.
Esta mañana, andaba yo pensando en cuantos juegos de rol he comprado durante el pasado 2017. Digo juegos, no suplementos. Y revistando un poco mis estanterías encuentro con que sólo he comprado el Adventurer, Conqueror, King. También he comprado algún suplemento más para juegos que ya poseo, pero en total son cosas que pueden contarse con los dedos de una mano, y técnicamente el ACKs ha sido un regalo de reyes, por lo que si nos ponemos así, comprar, lo que se dice comprar, no he comprado ningún juego...Al menos no directamente.
No sé muy bien cómo expresar lo que quiero decir, pero creo que a estas alturas, me encuentro a menos de diez libros de dejar de comprar rol en absoluto.
En otras palabras, creo que he tenido suficiente.
Ya no encuentro satisfacción en coleccionar rol, lo cual no quiere decir que no me guste el rol. Es sólo que mi epicentro sobre cómo disfruto del hobby se ha desplazado hacia lo que escribo, mis traducciones, tonterías varias, y el hecho de disfrutar más de los juegos en sí, que atesorando libros.
Alguien dijo una vez, que la patria de un hombre es su infancia. De igual modo, entiendo que el deseo de coleccionar, al menos en mi caso, aflora a su vez, un cierto deseo de resistencia al tiempo, el hecho de querer retener el pasado, de mantener la memoria de tantos y tan buenos momentos divertidos, muchas veces con gente que ya ni siquiera está.
Lo que se colecciona, guarda también relación con la personalidad que hay detrás de la colección y tus propias fantasías, la carga emocional que te proporciona tu colección y la respuesta, a veces nostálgica o asociativa, de los objetos que posees en tu haber.
Alguien dijo alguna vez algo así como "dónde fuiste feliz alguna vez, no deberías volver jamás".
...Y creo que lo he entendido.
Prefiero quedarme fabricando cosas y aprovechar todos esos libros que largo tiempo he estado acumulando. Es hora de estirar un poco las piernas y terminar este ciclo para comenzar otra cosa; porque sólo cuenta lo emotivo, lo concreto, y lo sistemático no interesa. Nada de eso tiene sentido. Porque coleccionar rol sólo por tenerlo me parece tan irreal como soñar que coleccionas y posees juegos de rol.
Y ya...
Esta mañana, andaba yo pensando en cuantos juegos de rol he comprado durante el pasado 2017. Digo juegos, no suplementos. Y revistando un poco mis estanterías encuentro con que sólo he comprado el Adventurer, Conqueror, King. También he comprado algún suplemento más para juegos que ya poseo, pero en total son cosas que pueden contarse con los dedos de una mano, y técnicamente el ACKs ha sido un regalo de reyes, por lo que si nos ponemos así, comprar, lo que se dice comprar, no he comprado ningún juego...Al menos no directamente.
No sé muy bien cómo expresar lo que quiero decir, pero creo que a estas alturas, me encuentro a menos de diez libros de dejar de comprar rol en absoluto.
En otras palabras, creo que he tenido suficiente.
Ya no encuentro satisfacción en coleccionar rol, lo cual no quiere decir que no me guste el rol. Es sólo que mi epicentro sobre cómo disfruto del hobby se ha desplazado hacia lo que escribo, mis traducciones, tonterías varias, y el hecho de disfrutar más de los juegos en sí, que atesorando libros.
Alguien dijo una vez, que la patria de un hombre es su infancia. De igual modo, entiendo que el deseo de coleccionar, al menos en mi caso, aflora a su vez, un cierto deseo de resistencia al tiempo, el hecho de querer retener el pasado, de mantener la memoria de tantos y tan buenos momentos divertidos, muchas veces con gente que ya ni siquiera está.
Lo que se colecciona, guarda también relación con la personalidad que hay detrás de la colección y tus propias fantasías, la carga emocional que te proporciona tu colección y la respuesta, a veces nostálgica o asociativa, de los objetos que posees en tu haber.
Alguien dijo alguna vez algo así como "dónde fuiste feliz alguna vez, no deberías volver jamás".
...Y creo que lo he entendido.
Prefiero quedarme fabricando cosas y aprovechar todos esos libros que largo tiempo he estado acumulando. Es hora de estirar un poco las piernas y terminar este ciclo para comenzar otra cosa; porque sólo cuenta lo emotivo, lo concreto, y lo sistemático no interesa. Nada de eso tiene sentido. Porque coleccionar rol sólo por tenerlo me parece tan irreal como soñar que coleccionas y posees juegos de rol.
Y ya...
viernes, 10 de marzo de 2017
Warhammer Rol, ahora con un 50% menos de sífilis
Últimamente llevo bastantes días absorto con el nuevo Zelda para Switch, por lo que no he tenido tiempo de postear nada nuevo por estos lares desde la última aventura para Labyrinth Lord. Ayer, sin ir más lejos, me pasé buena parte de la noche persiguiendo un mensaje en una botella a través de la región de los Zora para ver quién era la persona que recibiría la carta...Pero esa es una historia que tal vez os cuente en otra ocasión.
Quería, ante de mi decadencia jugabilistica, postear algo nuevo sobre los orígenes de Warhammer, el juego de rol, y finalmente he encontrado un hueco en mi búsqueda de la Espada Maestra para, una vez más, rendir pleitesía a mi juego de rol favorito de todos los tiempos: La primera edición de Warhammer.
Jack, de Tales of the Grotesque, tiene un artículo muy interesante sobre este mismo tema que vamos a abordar hoy, en la que sostiene que en su experiencia, el juego de rol original de Warhammer no se parece en nada a la visión que se sostiene hoy en día a través de internet acerca de que todos los escenarios del juego implican ahogarse hasta el cuello de mierda de Sabueso del Caos en algún sórdido callejón.
Coopdevil, de Fighting Fantasist, da algunas claves, a mi entender, muy acertadas sobre esa misma idea que paso a analizar:
Durante algún tiempo, el juego de rol de Warhammer estuvo definido por lo que NO era
Y sobre todo, No era AD&D. En aquellos tiempos, D&D era un juego que iba sobre powergaming, patadas a la puerta y descensos al dungeon. Y Warhammer hacia especial énfasis en no parecerse a aquello.
Los rumores
Mucha gente comenzó a oír sobre el juego durante los tres períodos posteriores a la edición de GW, es decir, cuando la edición Pre-Hogshead estaba agotada, la de Hogshead en impresión, o posteriormente a Hogshead, nuevamente agotada. Esto ayudó a conformar cierta imagen de que Warhammer era un estilo de rol en el que solías terminar muriendo ahogado en algún apestoso callejón detrás de la taberna, lleno de mierda de sabueso del Caos hasta el cuello...Aún cuando esa nueva generación de jugadores nunca habían visto/jugado a Warhammer.
Y una de las razones por la cual estas dos visiones son incompatibles es que...
El Libro de Reglas es anterior al Enemigo Interior
Realmente, los autores del juego de rol no sabían qué era lo que estaban gestando. De acuerdo con
Graeme Davis, un día llegó Bryan Ansell al área de WHJdR del estudio GW y dijo "Escribid aventura para la Llamada de Cthulhu, pero para WHJdR".
Y por eso Sombras sobre Bogenhafen es un escenario de La Llamada de Cthulhu, pero hecho para WHJdR.Y esa es también la razón por la cual, casi todos los escenarios post Sombras sobre Bogenhafen son como para la Llamada de Cthulhu. Por tanto, el estilo Grim and Perilous se adaptó a WHJdR como resultado del Enemigo Interior.
El Libro de Reglas no es Warhammer
Un ejemplo de personajes del libro se llama Clem Shirestock. Un buen nombre alemán que imagino que muchos de los sifilíticos cazarratas de las ciudades-estado de la Liga Hanseática compartirían. Además, los personajes pregenerados del escenario básico se llaman Mellory, Soho, Bianca y Jodri Nadie parecía estar pensando en ese punto en "¡Alemania Fantástica, pero peor!".Así que si no es Warhammer - El Juego de Rol, entonces ¿qué es?
Bueno, es Pelinore II.
Pelinore fue un escenario de campaña de TSR UK que se serializó en IMAGINE, y que fue un intento de producir un trasfondo más adecuado a los gustos del Reino Unido. IMAGINE fue la revista de TSR UK que finalmente acabó asesinada por TSR Inc. por el doble pecado de canibalizar las ventas de Dragon en el Reino Unido y una actitud que implicaba que si TSR producía algo que era una mierda, entonces en IMAGINE se advertía a la gente de que era una mierda... Y al tío Gary le podían dar por culo básicamente.Después, cuando IMAGINE echó el cierre, el personal descontento de TSR UK se acercó a Nottingham que, casualmente, tenía vacantes para un equipo creativo que quisiera producir al competidor de GW para AD&D, de forma tan eficaz como el trabajo realizado en IMAGINE.
¿Alguna vez te preguntaste por qué WHJdR está plagado de tantos nombres estúpidos? Porque en Pelinore ocurría eso. Por eso, por ejemplo, el Imperio quedó patas arriba en mil novecientos setenta y nueve, cuando el sistema electoral fue abandonado posteriormente a la elección de la emperatriz Magrathe (una parodia de las elecciones de Margaret Thatcher).
¿Alguna vez te preguntaste el por qué del Apéndice 1: Edificios típicos del Viejo Mundo? Está ahí porque Pelinore fue construida alrededor de planos de edificios y descripciones de PNJ. de hecho, WHJdR copia incluso el estilo de los planos originales que Paul Ruiz para IMAGINE.
Ilustraciones de stock
WHJdR contiene imágenes de galeones voladores (p352 y p353) hechos por John Blanche. Éstos no aparecen en el imaginario de WH, ni de hecho, en el juego de batallas. Es algo que simplemente no existe en WH, así como la Mona Lisa acorazada con el estandarte con la cara de la luna (p357). Eso se debe a que se usaron obras que GW había encargado para otros proyectos. Si te aburres en una lluviosa tarde de domingo intenta contar cuántas veces aparecen partes de la portada de The Tragedy of McDeath dispersas entre las páginas de WHJdR.La tercera edición del juego de batallas es aún peor en ese sentido, ya que parece un manual de referencia para el arte de la época de GW escondido en cada pedazo de espacio en blanco.
Finalmente
El estilo de los años 1990 intentaba ser más oscuro que los gustos de finales de los 80.La lista de correo de WH tuvo su apoge a mediados de 1990, mientas que el copyright de WHJdR es de 1986.Y finalmente (ahora sí).
Ahora podría ser un buen momento para un WHJdR OSR
La moda de la tercera edición del juego de batallas, jugando exclusivamente con las miniaturas Citadel de los 80 ha vuelto. Quizás deberíamos ir pensando en un nuevo Warhammer pre-Enemigo Interior, que esta vez incluya consigo esos galeones voladores.
Quería, ante de mi decadencia jugabilistica, postear algo nuevo sobre los orígenes de Warhammer, el juego de rol, y finalmente he encontrado un hueco en mi búsqueda de la Espada Maestra para, una vez más, rendir pleitesía a mi juego de rol favorito de todos los tiempos: La primera edición de Warhammer.
Jack, de Tales of the Grotesque, tiene un artículo muy interesante sobre este mismo tema que vamos a abordar hoy, en la que sostiene que en su experiencia, el juego de rol original de Warhammer no se parece en nada a la visión que se sostiene hoy en día a través de internet acerca de que todos los escenarios del juego implican ahogarse hasta el cuello de mierda de Sabueso del Caos en algún sórdido callejón.
Coopdevil, de Fighting Fantasist, da algunas claves, a mi entender, muy acertadas sobre esa misma idea que paso a analizar:
Durante algún tiempo, el juego de rol de Warhammer estuvo definido por lo que NO era
Y sobre todo, No era AD&D. En aquellos tiempos, D&D era un juego que iba sobre powergaming, patadas a la puerta y descensos al dungeon. Y Warhammer hacia especial énfasis en no parecerse a aquello.
Los rumores
Mucha gente comenzó a oír sobre el juego durante los tres períodos posteriores a la edición de GW, es decir, cuando la edición Pre-Hogshead estaba agotada, la de Hogshead en impresión, o posteriormente a Hogshead, nuevamente agotada. Esto ayudó a conformar cierta imagen de que Warhammer era un estilo de rol en el que solías terminar muriendo ahogado en algún apestoso callejón detrás de la taberna, lleno de mierda de sabueso del Caos hasta el cuello...Aún cuando esa nueva generación de jugadores nunca habían visto/jugado a Warhammer.
Y una de las razones por la cual estas dos visiones son incompatibles es que...
El Libro de Reglas es anterior al Enemigo Interior
Realmente, los autores del juego de rol no sabían qué era lo que estaban gestando. De acuerdo con
Graeme Davis, un día llegó Bryan Ansell al área de WHJdR del estudio GW y dijo "Escribid aventura para la Llamada de Cthulhu, pero para WHJdR".
Y por eso Sombras sobre Bogenhafen es un escenario de La Llamada de Cthulhu, pero hecho para WHJdR.Y esa es también la razón por la cual, casi todos los escenarios post Sombras sobre Bogenhafen son como para la Llamada de Cthulhu. Por tanto, el estilo Grim and Perilous se adaptó a WHJdR como resultado del Enemigo Interior.
El Libro de Reglas no es Warhammer
Un ejemplo de personajes del libro se llama Clem Shirestock. Un buen nombre alemán que imagino que muchos de los sifilíticos cazarratas de las ciudades-estado de la Liga Hanseática compartirían. Además, los personajes pregenerados del escenario básico se llaman Mellory, Soho, Bianca y Jodri Nadie parecía estar pensando en ese punto en "¡Alemania Fantástica, pero peor!".Así que si no es Warhammer - El Juego de Rol, entonces ¿qué es?
Bueno, es Pelinore II.
Pelinore fue un escenario de campaña de TSR UK que se serializó en IMAGINE, y que fue un intento de producir un trasfondo más adecuado a los gustos del Reino Unido. IMAGINE fue la revista de TSR UK que finalmente acabó asesinada por TSR Inc. por el doble pecado de canibalizar las ventas de Dragon en el Reino Unido y una actitud que implicaba que si TSR producía algo que era una mierda, entonces en IMAGINE se advertía a la gente de que era una mierda... Y al tío Gary le podían dar por culo básicamente.Después, cuando IMAGINE echó el cierre, el personal descontento de TSR UK se acercó a Nottingham que, casualmente, tenía vacantes para un equipo creativo que quisiera producir al competidor de GW para AD&D, de forma tan eficaz como el trabajo realizado en IMAGINE.
¿Alguna vez te preguntaste por qué WHJdR está plagado de tantos nombres estúpidos? Porque en Pelinore ocurría eso. Por eso, por ejemplo, el Imperio quedó patas arriba en mil novecientos setenta y nueve, cuando el sistema electoral fue abandonado posteriormente a la elección de la emperatriz Magrathe (una parodia de las elecciones de Margaret Thatcher).
¿Alguna vez te preguntaste el por qué del Apéndice 1: Edificios típicos del Viejo Mundo? Está ahí porque Pelinore fue construida alrededor de planos de edificios y descripciones de PNJ. de hecho, WHJdR copia incluso el estilo de los planos originales que Paul Ruiz para IMAGINE.
Ilustraciones de stock
WHJdR contiene imágenes de galeones voladores (p352 y p353) hechos por John Blanche. Éstos no aparecen en el imaginario de WH, ni de hecho, en el juego de batallas. Es algo que simplemente no existe en WH, así como la Mona Lisa acorazada con el estandarte con la cara de la luna (p357). Eso se debe a que se usaron obras que GW había encargado para otros proyectos. Si te aburres en una lluviosa tarde de domingo intenta contar cuántas veces aparecen partes de la portada de The Tragedy of McDeath dispersas entre las páginas de WHJdR.La tercera edición del juego de batallas es aún peor en ese sentido, ya que parece un manual de referencia para el arte de la época de GW escondido en cada pedazo de espacio en blanco.
Finalmente
El estilo de los años 1990 intentaba ser más oscuro que los gustos de finales de los 80.La lista de correo de WH tuvo su apoge a mediados de 1990, mientas que el copyright de WHJdR es de 1986.Y finalmente (ahora sí).
Ahora podría ser un buen momento para un WHJdR OSR
La moda de la tercera edición del juego de batallas, jugando exclusivamente con las miniaturas Citadel de los 80 ha vuelto. Quizás deberíamos ir pensando en un nuevo Warhammer pre-Enemigo Interior, que esta vez incluya consigo esos galeones voladores.
viernes, 23 de octubre de 2015
Descarrilando el carrusel: Lo que SI vendería si no fuese tan condenadamente vago
En esta entrada extra (flame descarado y absolutamente
pro-polémica) al Carrusel de Rol de Bones, me gustaría exponer a continuación,
cinco libros (si, cinco en lugar de siete, porque en el fondo soy una
prostituta con el corazón de oro), de los que de buena gana me desharía sin
piedad. No comentaré otros que ya he largado por no hacer sangre, pero si
varios que tengo ahí en la estantería y que la única razón por la que siguen en
casa es por la pura pereza de poner un anuncio y pedir una triste limosna.
En el número uno, los Básicos de Pathfinder (en inglés). Normalmente no me puedo permitir gastarme una pasta en manuales americanos, pero me dije, qué diablos. Vendí mi casa, mis posesiones, mis esposas y al perro, pero mereció la pena...¡Me cago en todo!, me los compré apenas unos días antes de que los anunciaran en castellano y ahora no puedo verlos. No es que me dé pereza leerme un tochaco de 400 páginas en un idioma que no es el mío, pero es que cada vez que lo cojo y me acuerdo me ponen de una mala hostia que es como si me carbonizasen las manos.
En el número dos, Shadows of Esteren (en inglés). En una palabra: Coñazo. Si Sánchez Dragó hubiese escrito un juego de rol, sería este. Más pesado que un collar de melones. La lectura debería servir como acto ocioso, si quiero un siniestro suicidio ritual me ato las extremidades con garfios oxidados a cinco caballos y llamo a los vecinos para que me graben en beta. En serio, me pone de los nervios cuando se ponen a describir cada chorrada, cada piedrecita del trasfondo como algo maravilloso y excepcional. ¿Celtas e Influencia Gótica? La teoría bien, pero en la práctica, mala combinación.
En el número tres, Iron Kingdoms, segunda edición. Sencillamente, jugar con minis a rol no me mola, lo siento. O es rol, o son minis, pero churras y merinas…Pues va a ser que no. Y la ambientación también ha sufrido cambios que no son precisamente para tocarles palmas…Bueno, quizás si…Con un par de ladrillos y en las pelotas.
En el número cuatro (y me sabe mal decir esto), la Caja Azul de la Marca del Este. Me sabe mal porque esperaba con ansias algo un poco más ambicioso, pero al final es un corte de nata y vainilla de toda la vida con muy buen estilo narrativo. Más soso y es un yogur de agua. Mystara con 35 años tiene más chicha y eso que pretendía ser genérico.
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Y en el número cinco (y con rima), Dark Heresy. O sea, estamos 40.000 años en el futuro, y nos ponemos a pegarnos de hostias como si estuviésemos sospechosísimamente a finales del siglo XVIII…Ya...¿¿Pero qué mi**** es esta??, Espabila, McFly, el tiempo es cíclico: Has malgastado tu vida. Y mira que me gusta el universo de Warhammer, pero es que 40k me da más asco que el pie de un feriante, y sabe Sigmar que lo he intentado, pero nada, que no me entra. Ni para una partida de domingo en la que en la tele sólo pongan a Maria Teresa Campos.
Carrusel Rolero: Lo que NO Vendo
Este mes, el tema del Carrusel Rolero versa sobre "Lo que NO Vendo", cuestión que como es tradicional, puedo interpetrar un poco como me sale del alma, así que me gustaría incluír en mi lista, no sólo juegos de rol sino también otros que no lo son, pero poseen una naturaleza análoga dentro de este mundillo.
Además, el hecho de que el título invite a que me exprese libremente es lo divertido del asunto, y como entre tanto libro no sabría bien por dónde terminar, voy a autolimitarme hablando únicamente de siete libros. ¿Por qué siete libros? Bien porque es un número mágico, bien porque la Tésis de Miller consiste en que la mente human recoge muy bien un cierto número de piezas, que si están por debajo de siete, en general será peor recordadas, bien porque siete son los libros que me han salido, y ya está.
En el número uno de la lista se encuentra el Imprescindible (así, con mayúscula), Warhammer 1ª Edición. ¿Qué podría decir sobre él? Es el juego de rol que me llevaría a una isla desierta para jugar con el señor Wilson. El que me hizo volver al rol después de muchos años de travesía por el desierto, y el único que logra captar el espíritu del movimiento rolero británico de los ochenta. Además es un libro especial, colmado de múltiples lecturas y curiosidades ocultas. Sin ir más lejos, el guerrero de la portada es Bryan Ansell y el mago también posee cierto parecido con él. Y por si fuera poco, lo tengo en tapa dura. No lo vendería por nada.
El número dos es para el hermano gemelo del anterior, Warhammer Fantasy Battles, 3ª Edición. No se puede comprender el primero sin poseer el segundo. Este libro lo compré hace bastante tiempo y ahora encuentro que se ha revalorizado de forma totalmente absurda y especulativa con la llegada del movimiento Oldhammer. Seguramente no sea el mejor juego de estrategia de todos los tiempos, pero si el que contiene las mejores ilustraciones, y el que en mi fuero interno, ocupa un lugar muy especial.
En el número tres se halla mi caja de las Ruinas de Bajomontaña. Con ella jugué en mis primeras jornadas a AD&D y sus mapas eran sencillamente enorrrmes y tremebundos (aún lo siguen siendo), para los estándares de aquellos tiempos. Siempre había querido jugar a The Eye of Beholder en mesa, y aquella condenada caja logró transmitirme una sensación tan parecida que necesitaría un especialista muy avanzado para verificar la diferencia. Por cierto, las tablas de vestir el dungeon que venían en cartulinas aparte me parecían geniales. Recuerdo haberlas empleado incluso fuera del propio suplemento. Eso sí que eran cajas bien despachadas, y no lo que tenemos ahora.
En el número cuatro está Aquelarre 3ª Edición. Alguien dijo alguna vez que este es un juego que huele a leña y pienso que tenía razón. Huele a leña, encinas y libros como El Nombre de la Rosa. No existe nada igual que sea capaz de transmitir el sabor de la mitología ibérica de un modo similar. Este es un libro que recibí de manos de mi amigo Belegurth estando yo convaleciente del riñón y me cargué en apenas unos días. Otro de los indispensables, incluso llegué a adaptar la aventura de la Cueva de los Murciélagos para Warhammer.
El cinco pertenece a Castillo Falkenstein. Creo haberlo comentado en otra ocasión, pero este es sin duda, el libro que me hubiese gustado escribir de haber tenido más talento que oportunidad. Su lectura resulta inmersiva y su diseño, innovador en varios sentidos: Desde la distribución de los capítulos, pasando por su estilo narrativo o las propias reglas. Bien es cierto que como dicen en la Frikoteca da la sensación de ser un libro hecho más para ser disfrutado por su lectura que para jugar, pero pienso que eso también forma parte de la diversión inherente al propio juego porque, ¿de qué sirve tener un manual tan bien presentado como D&D 4ªEd. si todo lo que alberga en su interior es, apenas una lista interminable de poderes? Para eso preferiría ser broker y mercantilizar el hecho de pasarme el día manoseando el listín telefónico.
En el número seis, You Are the Hero, de Jonathan Green. Este es un libro de referencia para todos aquellos a los que les gustan los librojuegos, y en especial los librojuegos de Fighting Fantasy. Me costó cuatro intentos el hecho de comprarlo porque los paquetes me los estaban choriceando en correos, y al final me lo regalaron mis suegros por navidad. El libro llegó casi por arte de magia justo el día antes de abrir los regalos, y casi un mes después de lo previsto. Hay todo un meticuloso esfuerzo recopilatorio detrás de este pedacito de historia rolera. Para mí, su lectura es prácticamente impescindible y no me desharía de él, ni por todo el oro del mundo.
El siete, último, pero no por ello menos importante (el orden de esta lista es totalmente azaroso), es para mi copia de Aventuras de Reinos Olvidados. Seguramente debe estar entre los mejores suplementos roleros jamás escrito para el puñetero D20. Si quieres jugar a Reinos como dios manda, usa este libro y déjate de mariconadas de quinta edición, la Costa de la Espada y la Casa de Tócame Roque. He tenido mejores tesoros entre mis manos, de los que no me despendería ni muerto, como por ejemplo el Señor de los Anillos edición roja, mi caja de Dark Sun, y muchos otros que se me quedan en el tintero (la campaña de la Corona de Analand, DragonWarriors el suplemento de la Isla de los Grifos), pero este artículo trata sobre cosas que No vendo, no cosas que tuve y perdí, cosas que guardo para una segunda ocasión u otras que se me deterioraron con el paso del tiempo.
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