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jueves, 22 de febrero de 2018
D&D con Mike Mornard: El siguiente nivel
Este es la última de la serie de traducciones de Blog of Holding y la serie Playing D&D with Mike Mornard. Por mi parte, ha sido muy divertido emprender este viaje que nos ha ocupado varios meses muy entretenidos, y en el que creo que he aprendido algunas cosas.
Sin embargo, aunque este episodio del blog queda concluído, una nueva etapa se abre en el horizonte.
Esta es también, la última entrada del mes; no obstante, el mes que viene habrá más OD&D, con un nuevo ciclo de entradas y traducciones de diversos lugares que darán comienzo al Ciclo del Dungeon y el Inframundo Mítico, que espero que os guste.
No sin cierta nostalgia, ¡os dejo con el gran final!
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Cuando mi DM Mike Mornard se mude a Nueva York (¡ya terminó la escuela y consiguió un trabajo! ¡Felicidades!), mi partida a OD&D se acabará. He disfrutado del dungeoncrawl de alta mortalidad durante esos seis meses que he tenido a Mike como DM. Ha sido un gran complemento a mi partida a 4e.
Nos juntamos para una última sesión de OD&D: Nos reunimos por la tarde y jugamos hasta la 1 AM, pidiendo pizza para cenar. A mí me parecía una sesión arquetípica, y Mike la comparó con las partidas que solía jugar cuando dirigía para Phil Barker. Esas partidas, que también solían concluir alrededor de la 1 AM, se jugaron en un momento en que el hierro de D&D aún estaba blanco como el carbón de la fragua. Como señaló Mike, "cada vez que enseñábamos a alguien a jugar a D&D, aparecía en una o dos semanas más tarde, con una mazmorra a la que dirigir". Phil Barker, por supuesto, regresó al grupo de Mike, después de bastante más de dos semanas, con el Imperio del Trono Pétalo bajo el brazo.
Nuestro mapa de la mazmorra
Una de las razones por las que jugamos hasta tan tarde (¡en día laborable!) era que queríamos terminar los mapas del primer nivel de la mazmorra. Tavis Allison y yo estábamos cartografiando (sus mapas se ven mejor que los míos), y los dos queríamos llenar los últimos corredores sin salida para completar la línea continua que delimitaba los límites de la mazmorra. Al igual que los círculos de invocación, los mapas de mazmorras con huecos en sus fronteras pueden resultar muy peligrosos.
Me gustaría escanear mi mapa, pero por el momento no he conseguido encontrarlo. De todos modos, tampoco es necesario. Si lo vierais, lo reconoceríais, en líneas generales, como la mazmorra de ejemplo que incluía la 1ª Guía del Dungeon Master. Bueno, tal y como luciría si hubiera sido cartografiada por una mano inexperta.
En la primera sesión, un jugador se dio cuenta de que estábamos en esa mazmorra. Durante la campaña, me aseguré de no mirarla: No quería padecer cambios en el diseño o en el contenidos de la mazmorra.
La verdad es que no habría importado mucho. Solo hay un puñado de encuentros en la DMG, y Mike cambió varios de ellos igualmente. En la gran cámara central, en lugar de un rompecabezas que lleva a una puerta secreta, Mike nos puso a uno de sus PNJ, Necross el Loco. Cada interacción con Necross era una negociación, donde intercambiábamos algo (usualmente no un tesoro) por el derecho de paso a través de la habitación. Al final de la campaña, estábamos bastante satisfechos con Necross, a pesar de que afirmaba tener planes para destruir el universo.
Pensándolo bien, creo que no cartografiamos TODO el primer nivel. En algún lugar de la mazmorra, embrujamos a un clérigo malvado. Éste se quejaba todo el rato sobre cómo sus superiores no lo valoraban lo suficiente (ah, la banalidad del mal). Entre sus lamentos, nos advirtió sobre un nido de trolls algo más al norte. Más tarde, cuando nuestro guerrero enano anunció que le venía un terrible hedor a troll en el túnel, nos dimos la vuelta. Queríamos completar nuestro mapa, pero los personajes de D&D de bajo nivel no suben mágicamente hasta los niveles más altos siendo estúpidos.
El nacimiento de Sir Roger
Mi ladrón, Roger de Coverley, fue armado caballero, de forma un tanto aleatoria, después de un baile estilo siglo XVIII; le nombraron Sir Roger de Coverley, como ocurre en muchas novelas antiguas. Habiendo dado mi nombre a este personaje, decidí que su destino sería ser nombrado caballero. De hecho, la mayoría de las decisiones de mi personaje fueron tomadas teniendo en cuenta mis ambiciones caballerescas. Imaginando que todo caballero necesita propiedades y seguidores, traté de reunir dinero, contratar tropas y que otros PC me jurasen lealtad.
El objetivo de reunir dinero por parte del grupo resultó entrar directamente en conflicto con mi objetivo de ganar seguidores. En mi intento por mantener a todos vivos, compré armaduras de placas para todos los mercenarios a los que contraté. Además, cuando los PNJ morían (y morían mucho, incluso con sus armaduras), nos sentimos obligados a hacerles resucitar. No es muy un buen negocio gastarse miles de PO para resucitar a un tipo que gana una pieza de oro por día, pero al menos mantiene contentos a los PNJ. En la partida de Mike, es difícil mantener felices a los sirvientes. (Como suele decir, "la lealtad es un lujo que los pobres no pueden pagar"). Nuestro plan de atención médica parecía ser el truco indicado. Sin embargo, eso me dejó en la indigencia. En nuestras últimas sesiones, comenzábamos cada aventura intentando recaudar dinero para resucitar a algún secuaz muerto. En la mazmorra, recaudábamos el dinero que necesitábamos, pero siempre perdíamos a otro secuaz en el camino. Era como un esquema Ponzi de resurrección.
Además de Necross el Loco, el otro PNJ principal de la campaña de Mike fue Lord Gronan. La mazmorra estaba situada debajo de su salón del trono: Aparentemente utilizaba la mazmorra como una especie de campo de entrenamiento darwiniano para héroes de alto nivel. Cuando, a nivel 1, le ofrecí unirme a su servicio como caballero, me dijo: "Tal vez algún día, si me demuestras tu valía".
Así que, antes de nuestra última caminata hacia la mazmorra, un Roger de Coverley de 5º nivel fue convocado a la sala de audiencias de Lord Gronan. "Te he estado observando en los últimos meses", dijo. "Has demostrado las virtudes caballerescas: has sido honesto y has protegido y servido a tus seguidores. Demasiados pocos recuerdan que la caballería es un servicio. Lord Gronan tomó el juramento de fidelidad de Roger y así, lo armó Caballero.
Tan pronto como Roger llegó a la cima de sus aspiraciones, un nuevo mercenario se unió al grupo: Una ladrona, una cazafortunas que tenía claros planes de convertirse en Lady de Coverley. Con un 7 en Sabiduría, no creo que Roger hubiese podido escapar de sus encantos.
En los confines del mapa
La última vez que deambulamos por la mazmorra, le dije al imprevisible Necross: "Ha sido un honor y un placer explorar tu mazmorra". Pude haberle dicho eso también a Lord Gronan, ya que él nos envió abajo en primer lugar. Y también podría habérselo comentado a Mike Mornard. En los tres casos era cierto.
Finalmente, nuestros personajes sobrevivieron. Logramos terminar el mapa (a excepción de la guarida de los trolls). Mike se va a re-explorar el Medio Oeste; Ben (el guerrero enano) consiguió un trabajo en Virginia; Tavis (el guerrero pirómano) regresará con nuevos trucos de OD&D a su partida a la Caja Roja; y, en nuestra sesión semanal de la nueva escuela, Andrew (el mago) y yo exploraremos las salvajes tierras de la 5e.
Es hora de comenzar a rellenar una nueva hoja de cuadros.
miércoles, 14 de febrero de 2018
Historias de las partidas con Mike Mornard
La entrada de hoy sobre Blog of Holding habla de temas variados. Me ha parecido muy divertida por la mescolanza de anécdotas y curiosidades sobre el viejo D&D. No tiene un tema que me resulte particularmente llamativo, pero en su variedad está la diversión. Especialmente cuando los jugadores se ponían a hacer el cafre.
Eso me recuerda que tras el mito había personas, y al final, el que más y el que menos, siempre termina viviendo este tipo cosas en sus partidas roleras.
Otra cosa que ha obtenido mi interés es la anécdota sobre el reparto de puntos de experiencia. Seguramente si yo hiciera eso, mis jugadores me tildarían de munchkin...
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En mi campaña a OD&D dirigida por Mike Mornard, me he vuelto una especie de inquisidor jefe – el tipo que más probabilidades tiene de atascar la partida con preguntas sobre Gary Gygax y Dave Arneson.
Por lo general, trato de organizar tales recuerdos en artículos coherentes, como "este es uno sobre la habilidad del jugador" o "este habla de los secuaces". A veces las piezas no encajan en una cierta narrativa. Así que este artículo contiene una serie de historias aleatorias.
PJ monstruosos: ¿Podías jugar como monstruo en OD&D? ¡Por supuesto! Mike jugó como un Balrog de octavo nivel en cierta ocasión. Nos relató la historia de una sesión en la que el grupo tenía que distraer a un hechicero. El Balrog de Mike llegó hasta su puerta con un gorro de asbesto, alegando ser del Balrog Times. Hizo parpadear el fuego desde su pulgar para simular los flashes de la cámara. No solo distrajo a un mago sediento de fama, sino que también recibió una visita guiada por su mansión. Mike terminó la historia con un refrán bastante común para los que suelen participar en una sesión de juego muy inmersiva: "Y no tiramos los dados ni una sola vez".
Prendiendo fuego a tus amigos: Nuestras (sobre todo por de Tavis) desventuras con el aceite en llamas condujeron a esta anécdota. Una vez en Greyhawk, Mike y la pandilla peleaban contra momias. Él y otro jugador planearon coordinar sus acciones: uno arrojaría aceite sobre la momia, y el otro lo incendiaría. Antes de que llegaran sus turnos, alguien empujó a Mike. Una mala tirada hizo que derramara su aceite sobre Ernie. Un momento después, el otro jugador también fue empujado, y accidentalmente golpeó a un Ernie empapado en aceite con su antorcha. (Me gustaría saber cuál fue la mecánica detrás de todo esto, ¿varios 1 naturales?)
El drenaje de nivel de los muertos vivientes: Mucha gente odia el hecho de que los muertos vivientes drenen niveles de forma permanente. De hecho, esto ha sido eliminado de las últimas ediciones de D&D. Mike nos dijo que, al principio, el drenaje de nivel de los muertos vivientes no era permanente. A menos que mueras, recuperabas tus niveles mediante la curación. Durante el testeo, Gary decidió que los muertos vivientes no eran lo suficientemente atemorizantes, así que el drenaje de niveles se transformó en permanente.
De hecho, Gary y los demás se sorprendieron mucho cuando descubrieron que tanta gente odiaba el drenaje del nivel. A la gente no le gustó que sus personajes se quedarán descolgados, a varios niveles por detrás del resto del grupo. En las partidas de Gary, debido a la intensa agenda de la campaña Greyhawk y su gran base de jugadores, ese no fue un gran problema. En Greyhawk, los jugadores y los personajes siempre iban y venían, en una combinación diferente en cada sesión, y casi siempre poseían entre 3 y 5 niveles de diferencia.
Si un grupo de quinto nivel contuviese algunos personajes de nivel 1, entonces se detendrían en el primer nivel de la mazmorra, encontrarían algunos goblins y dejarían que los personajes de nivel 1 los combatieran. Una vez que se hubieran enfrentado a algunos peligros, ganarían PE, el grupo descendería al tercer nivel , y los personajes de nivel 1 permanecerían portando las antorchas. Todos tendrían que compartir los PE de la aventura, porque en teoría ya se habrían enfrentado a un combate antes. Mike no sabe cómo evolucionó esta práctica desde sus inicios. Ya estaba ahí cuando él se unió al juego.
PJ nivelados rápidamente: Dado que obtenías PE del dinero, los jugadores de Greyhawk equilibraban los personajes dándoles a los de menor nivel todo el botín de la aventura. Cuando Mike sugirió que le diéramos todo el botín a nuestro clérigo, para subirlo al nivel 2, nos dejó sin palabras.
Aunque técnicamente esto es posible bajo las reglas de atribución de PE, nunca lo he visto antes en práctica, ni tan siquiera sugerido en las partidas de la 1e. En Greyhawk era algo que se consideraba práctica habitual.
Subsistemas: Cuando D&D estaba siendo creado, a nadie pareció importarle el hecho de que cada pieza del juego poseyese su propio subsistema. Como dice Mike: "Nos gustaba tirar dados". Tampoco les importaba consultar tablas. Las tablas y los subsistemas eran piezas respetadas de la tradición wargamera. Algunos de los mecanismos de D&D son, de hecho, evoluciones directas de esos mismos wargames.
El uso de 1d6 para las tiradas de moral se utilizaba en algunos wargames de los 60. El problema era que esa tirada resultaba muy granular y estaba diseñada para una curva muy pronunciada. Gary cambió las tiradas de moral a 2d6 para permitir gradaciones más finas.
Los experimentos de Gary con dados para producir curvas de campana son, en muchas maneras, vitales para D&D. Gygax debió sentirse un tanto frustrado cuando vio que Mornard y otra persona estaban jugando una partida en la que uno de ellos usaba 2d6 y el otro 1d12 para las tiradas de moral. Gary solo negó con la cabeza (y les dio una chapa hablando sobre probabilidad).
La muerte de un personaje: Como jugador de la escuela nueva, uno de los límites de velocidad que golpeé al tratar de entender al OD&D fue la actitud hacia la muerte de los personajes. Tal vez porque los jugadores de Greyhawk venían de wargames, y no les importaba una muerte arbitraria, incluso si era infligida por otro jugador.
Mike nos contó la historia de un mago interpretado por Ernie Gygax. Mike no recordaba el nombre del personaje porque la gente generalmente llamaba al personaje "el Mago de Ernie". Encontró un poderoso objeto mágico, posiblemente llamado "el Orbe del Clérigo" (no es un elemento del que haya oído hablar, pero tal vez Mike puede aclararlo). El personaje de Tom Champeny era clérigo y lo quería. Se ofreció a comprarlo, le dio regalos a Ernie, etc. Finalmente, un día, en el desierto, le lanzó un Dedo de la Muerte a Ernie y se lo robó.
Sin embargo, fastidiarse los unos a los otros era algo que tan sólo ocurría a veces. En Greyhawk, los jugadores tendían a la neutralidad. Si tu personaje de alto nivel moría, generalmente lo hacían resucitar. En Blackmoor, sin embargo, tu cuerpo sería saqueado antes de que tocara el suelo.
¿Qué representan los puntos de golpe? A lo largo de los años, ha habido muchas justificaciones ex post facto para los puntos de golpe, algunas por parte del propio Gygax. Al final, como dice Mike, "los puntos de golpe son algo para hacer que el combate sea como Gary quería que fuera". Sería bueno que recordaras esto la próxima vez que te sientas tentado a saltar en una discusión en Internet sobre el tema.
viernes, 2 de febrero de 2018
El arte de Gygax y Arneson
La entrada de hoy versa sobre el arte de D&D y quizás, de las que he traducido hasta ahora, es la que menos me ha gustado, puesto que se halla plagada de inexactitudes varias que espero que no os moleste mucho que haya corregido por mi cuenta. Es una lástima porque la idea era buena, pero pienso que habría podido dar mucho más de sí con un poco de documentación adiciona.
Esto es lo siguiente de Blog of Holding que viene de la entrada anterior. No os preocupéis, prometo que la siguiente va a ser mucho más interesante.
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(Hoy voy a hablar de las ilustraciones de OD&D, por lo que este post es puro fandom en la medida en que el arte de OD&D puede ser considerado fandom).
Durante una partida a D&D con Mike Mornard, comenzamos a hablar sobre las ilustraciones de los libros originales, los Pequeños Libritos Marrones y el suplemento Greyhawk.
Greg Bell figura como uno de los ilustradores de los libros originales. Puedes reconocer las fotos de Greg Bell por el estilo del sombreado.
Parece que Greg copió las composiciones de muchos de los cómics de la época: Por ejemplo, apuesto a que esta imagen tuvo una primera vida como presentación de Conan el Bárbaro.
Pero oye, Greg era un adolescente que dibujaba para la revista semi amateur de su amigo. No creo que necesitemos compararlo con los más altos estándares de calidad.
NdT: Aquí, el autor de Blog of Holding se equivoca. Greg Bell copió cuatro de sus ilustraciones para OD&D del mismo número de Strange Tales. Concretamente ese bárbaro estaba basado en Nick Fury
Mike Mornard explicó que, en aquel momento, odiaba los dibujos de Greg Bell y que por eso le preguntó a Gary por qué estaba empleando tantas de sus ilustraciones. "Porque Greg trabaja a razón de 2$ por ilustración", le dijo Gary.
A Mike le desagradaban tanto las ilustraciones de Bell que reclutó a un artista que creía, podía hacerlo mejor: David Sutherland. Mike conoció a David en una reunión de la Sociedad para el Anacronismo Creativo, vio sus dibujos y le dijo que se pusiera en contacto con Gary Gygax.
El arte de Sutherland, por supuesto, se convirtió en un elemento básico de los primeros trabajos de TSR. Dibujó a los aventureros que inspiraron mi póster del mapa de mazmorras. También dibujó a muchas chicas desnudas. Aquí, dos súcubos de David Sutherland.
Mornard nos contó que el cuerpo de uno de estos súcubos fue copiado de un desplegable de Playboy. Si estuviera realmente volcado en la historia de D&D, sin duda intentaría buscar a través de las páginas centrales de las revistas de los años 70 para encontrar el original. Dejaré ese proyecto de investigación en mi lista de tareas pendientes.
NdT: La segunda ilustración está basada en Sheila Mullen. Miss Mayo 1977.
Hablando de desnudez, había muchos monstruos desnudos en Oe y 1e. A menudo se les recuerda con cariño (y un ligero temor) por tipos que conozco que jugaron a D&D cuando eran niños. Muchas de estas piezas son de Darlene. Aquí, el súcubo de Darlene, esta vez en una especie de pose de odalisca barroca en lugar de una pose de Playboy:
Mike Mornard mencionó que otra de las piezas desnudas del libro original era obra de una artista femenina, y que llegó a través de un correo no solicitado:
Es interesante pensar que más de la mitad de las mujeres desnudas de OD&D son obra de ilustradoras. No sé que conclusiones pueden sacarse de eso, excepto que parece que la escena indie geek de los 70 era diferente respecto a la que estoy familiarizado.
Otro artista cuyo trabajo en OD&D siempre me ha fascinado es Keenan Powell:
Las imágenes amateurs de Keenan Powell, casi ajenas al arte, marcaron el rumbo, a mi entender, de la estética de OD&D. Todo el libro da la sensación de estar ilustrado por jugadores que hacen dibujos, no por artistas que juegan.
NdT: En realidad, Keenan era pariente de Gygax. Prima o prima política, según dice Mike Mornard.
¿Es Keenan Powell (que también era ilustradora, según parece) la misma persona que dibujó a la Bella Bruja y a la Amazona? La firma en la ilustración de la bruja resulta ilegible.
NdT: No, no era ella. Ambas ilustraciones son obra de Cookie Corey.
Mientras estábamos con el tema del arte en OD&D, le pregunté a Mike algo que me había estado rondando por la cabeza durante mucho tiempo. "¿Quién dibujó esa cabeza de piedra del libro de Greyhawk? ¿Y de qué iba eso?
"Creo que fue Gary", dijo Mike. Y no sabía de qué se trataba: No fue ninguna de las cosas que él encontrara en sus viajes a través de la mazmorra Greyhawk. Por lo que Mike sabía, la enigmática cabeza de piedra enigmática podía haber sido algo que Rob Kuntz descubrió en uno de sus escapadas al calabozo.
Mike nos contó que la imagen del Reptador Carroñero de Greyhawk era de Dave Arneson.
Sin haberlo escuchado de boca de Mike, nunca hubiera sospechado que estas imágenes, de los inventores del juego, no fueran ambas de la misma mano. Bien podría haberlas atribuido a Keenan Powell. De alguna manera, me resulta conmovedor que estos muchachos, en su entusiasmo y su amor por el juego (y tal vez en un esfuerzo por ahorrar $ 2), se inspirasen para dibujar y compartir estas imágenes.
No soy un artista profesional. De vez en cuando dibujo algo y lo publico en Internet; a veces siento que es un acto de arrogancia. Tal vez lo sea, pero también es un acto de fe, que el mundo me de tregua y acepte lo que puedo ofrecer. Creo que todos estos artistas de OD&D deben ser abordados en esos mismos términos.
sábado, 27 de enero de 2018
En Busca de lo Desconocido
La entrada viejuna de hoy habla de cosas variadas. Entre ellas, se nos cuenta que los monstruos errantes desaparecieron del diseño de aventuras de la cuarta edición, al tiempo que en la tercera eran prácticamente un añadido en declive. Sin embargo, los monstruos errantes forman parte integral de la experiencia de jugar a D&D y no sólo como se dice en este artículo, para mantener el ritmo de la partida, sino también porque poseen sentido dentro del contexto de la aventura. Como bien apunta alguno de los lectores de Blog of Holding, errante no significa lo mismo que aleatorio.
Existen monstruos deambulando por la mazmorra, porque esta está viva, porque posee un horario dentro de la ecología del dungeon o si lo preferimos, por puro Naturalismo Gygaxiano.
Esto también permite a los jugadores especular en atención a dichos encuentros y descubrir cosas mediante la deducción...Y como dice Mike Mornard, esos monstruos también están ahí porque dan miedo. Miedo en el sentido de una película de terror en plan, "es por esto por lo que estamos aquí".
Los monstruos errantes son un peligro incognoscible que puede aparecer súbitamente en cualquier momento. Como diría Lovecraft, los Pj habitan en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos. Por eso Mike suele lanzar un d6 de vez en cuando, no para acelerar las cosas como sugiere el artículo que vais a leer, sino porque la mera visión del dado rebotando por la mesa hace que todos reaccionen como un puñado de chavales que vieran por primera vez al monstruo de Frankenstein.
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He oído muchas referencias al módulo de 1981 "En Busca de lo Desconocido:" Éste llegó con la primera edición del Basic D&D, y mucha gente aún conserva gratos recuerdos de él. Nunca tuve oportunidad de leerlo. Así que cuando recibí en casa una pesada caja de libros de D&D, ese fue el primer módulo que cogí.
He estado buscando por mi cuenta últimamente, explorando el D&D que me perdí antes de comenzar en el hobby. Cuando era niño y estaba en secundaria, jugaba a extrañas versiones de la Caja Roja del Basic y también a AD&D, y como adulto, la mayor parte del tiempo he estado jugando a la tercera y cuarta edición. Ha sido divertido volver al OD&D: Poco a poco voy aprendiendo a manejar un estilo diferente de D&D de los que ya he jugado antes.
Estoy encantado de haberme encontrado con el extenso ensayo de "cómo jugar a D&D" de Mike Carr al comienzo de este módulo. Es bastante similar a los consejos de los libros de OD&D y la Guía del Dungeon Master, pero como nunca antes lo había leído, es algo que me resulta fresco. Tengo otras dos experiencias más con las que comparar sus consejos: Mis partidas a OD&D con Mike Mornard y mi estudio extremadamente detallado de las tablas Aleatorias de Generación Dungeons de Gary Gygax, en la Guía del Dungeon Master. Hay muchos paralelismos que dibujar ahí.
Cartografía
Esto es lo que dice Mike Carr sobre la mazmorra en En Busca de lo Desconocido:
La mazmorra está diseñada para ser instructiva para los nuevos jugadores. La mayor parte debería ser relativamente fácil de cartografiar, aunque existen algunas secciones difíciles, especialmente en el nivel inferior donde las cavernas y los pasadizos de rocas irregulares representarán un auténtico desafío.
No me di cuenta de esto hasta que Mike Mornard nos explicó que cartografiar es uno de los grandes desafíos de D&D. El laberinto es tan peligroso como el propio minotauro. En Busca de lo Desconocido está explícitamente diseñado para enseñar habilidades de cartografía. La presunción es que los módulos más avanzados deberían ser más desafiantes a la hora de dibujarlos.
Es muy posible que los aventureros (especialmente si están heridos o son mermados en número) quieran salir del calabozo y prepararse para regresar cuando se encuentren reforzados y en buena forma. Pero si hacen eso, deberán tener que abrirse camino hasta alguna salida.
Cuando jugamos a D&D con Mike Mornard, él nos hizo utilizar nuestros mapas. No podíamos decir "Salimos de la mazmorra". Cada vez que queríamos abandonarla, teníamos que especificar todos los giros y vueltas hasta la entrada. Eso todavía me parece raro. Creo que alguna vez he citado antes a Baf of The Stack: El juego va sobre lo que más haces mientras inviertes tu tiempo en él. OD&D es un juego sobre cartografía. La exploración requiere más tiempo que el combate. Viniendo de 3e y 4e, siento que hasta ahora he estado jugando a un juego diferente.
Me encanta la ilustración del troll rebobinando el hilo utilizado por el guerrero. (Lo mencioné en mi póster.) Mornard nos contó la siguiente historia: Una vez, jugando al Blackmoor de Dave Arneson, algunos muchachos decidieron dejar una cuerda tras de sí en lugar de cartografiar. En algún momento, la cuerda se soltó de sus manos y comenzó a desenrollarse, y luego escucharon un fuerte sorbetón, como si alguien estuviera comiendo espaguetis. Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.
Precaución
Uno de los jugadores del grupo debe ser designado como el líder, o "interlocutor" del mismo... Una vez que la persona del interlocutor (o cualquier jugador) hable e indique que está tomando una acción, ésta se iniciará, incluso si el jugador cambia rápidamente de opinión (especialmente si el jugador se da cuenta de que ha cometido un error o un error de juicio).
Antes de jugar la partida de Mike Mornard, habría juzgado este consejo de la vieja escuela como irrelevante. Ahora he podido verlo en acción:
DM: Hay pasadizos al norte y al oeste.
Nosotros: Vamos hacia el sur.
DM: Bump ... bump ... topáis con la pared.
Para más ridículo, recientemente hice que mi ladrón comenzara a descender por una escalera mágica hacia la cámara de Necross el Loco, aún sabiendo que la escalera todavía no había sido convocada. Un DM misericordioso me habría recordado el detalle con un: ¿Qué aventurero saltaría al vacío desde una cornisa? - Pero Mike Mornard me tomó la palabra y me caí. Mike solo me quitó un punto de golpe, donde quizás Gary Gygax o Dave Arneson hubieran quitado unos cuantos más.
Mike cuenta que su estilo es bastante similar al de Gary y Dave respecto a las reglas y el contenido, pero mientras sus influencias iban más entonadas hacia la espada y brujería, mientras que Mike es más como Warner Brothers sobre la mesa. Hay muchos chistes en las partidas de Mike, allá donde Gary y Dave solían ser más sombríos. Pero en los tres estilos, y también en las partidas de Mike Carr, debes escuchar al DM, visualizar lo que oyes, y pensar. Como dice la introducción de Mike Carr, "los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!".
Tiempo
Cada tres turnos de aventura, el DM debería tirar para determinar la posible aparición de monstruos errantes (normalmente 1 en 1d6) ... Algunas cosas (como el ruido y el alboroto causado por los aventureros) pueden requerir de controles adicionales ... El tiempo perdido también es un factor que debe tenerse en cuenta, ya que los jugadores pueden perder el tiempo discutiendo innecesariamente en asuntos sin importancia o simplemente dando vueltas sin rumbo. ... Establece el ritmo del juego y se responsable de mantenerlo en movimiento. Si los jugadores son inusualmente lentos ... añade oportunidades adicionales de que aparezcan monstruos errantes.
Este pasaje les resultará muy familiar a los jugadores de Mike Mornard. Todos hemos llegado a temer al d6, que viene a por nosotros cada vez que estamos "discutiendo innecesariamente o simplemente dando vueltas sin rumbo", lo cual suele ser a menudo. Los monstruos errantes desaparecieron de la 4e (y de muchas partidas en la 3e) porque ralentizaban el juego inútilmente. Lo que Mike Carr está sugiriendo aquí, y lo que hemos aprendido de Mike Mornard, es que las tiradas de monstruos errantes son en realidad una forma de preservar el ritmo. Una vez que estás en la mazmorra, no puedes darte el lujo de empantanarte en discusiones sobre minucias. Ya me gustaría a mí que las reuniones de trabajo hubiera chequeos de monstruos errantes.
Recipientes misteriosos
La mazmorra incluye una buena variedad de características típicas que los jugadores pueden esperar, incluyendo ... Recipientes misteriosos con una gran variedad de contenidos que examinar.
El típico indicio de tesoro de D&D no es "Encuentras 1000 PO en un cofre:" es "Encuentras un viejo cofre de madera. ¿Qué haces?" Los recipientes son importantes. El generador aleatorio del Apéndice A contiene tres tablas separadas para las características de los recipientes que contienen tesoro. Aquí hay algunos de los que yo he encontrado en OD&D:
Trampa de veneno de contacto: Una de las reglas cardinales de OD&D es "revisar el cofre en busca de trampas". Como ladrón del grupo, me aseguro de hacer uso siempre de este consejo. Creo que el suplemento Greyhawk incluía reglas para encontrar trampas, y me imagino que mis posibilidades de éxito son bastante bajas, pero en la última partida, Mike me dijo, sin necesidad de tirar, que el candado estaba cubierto de una pasta marrón. Fue una buena advertencia para que utilizase mis guantes. Esto transforma una probabilidad del 50% de muerte, en un elemento de juego que premia un estilo metódico y prudente: Bastante acorde con la misteriosa "habilidad del jugador" en OD&D.
Consideramos llevarnos el cofre con nosotros para poder lanzarlo contra nuestros oponentes, pero la expresión beatífica de Mike, esa de un DM que piensa que la estás cagando con tus planes, nos previno de que lo dejáramos donde estaba.
Cofres invisibles: Los cofres invisibles son extrañamente comunes en las mazmorras que salen con el generador aleatorio del Apéndice A, y son difíciles de ilustrar. Siempre me parecieron extrañamente inútiles. ¿Por qué incluir un tesoro que posiblemente no puedas encontrar?
En nuestro caso, nos saltamos un cofre invisible de camino a una habitación, pero tropezamos con él cuando volvíamos hacia la salida. Me lo imagino funcionando como una probabilidad de 3 en d6 en OD&D, lo mismo para que para caer en un pozo: Hay recompensas además de peligros, y es posible que nunca sepas que lo has pasado por alto.
Nuestro cofre invisible contenía 1000 piezas de oro, pero a todos nos impresionaron las ventajas de poseer nuestro propio cofre invisible. Mi personaje en particular, que frecuentemente deja a sus bandidos sin supervisión en su guarida, posee muchísima necesidad de esconder su tesoro.
Probablemente haya mucho más interés en In Search of the Unknown, pero dejaré el resto sin leer, por si alguien lo dirige por mí. Después de todo (dice Mike Carr,) “ese elemento de exploración de lo desconocido, en busca de los tesoros desconocidos (con monstruos hostiles y peligros inesperados a burlar) es precisamente de lo que trata una aventura de Dungeons & Dragons.”
sábado, 20 de enero de 2018
Jugando a D&D con Mike Mornard: D&D, un entrañable pastiche
Sin comerlo ni beberlo, la entrada de hoy versa sobre el Apéndice N. Algo que parece haber recuperado recientemente su notoriedad cuando tratamos de definir de qué trata D&D, cuales son sus orígenes y cual era la visión primordial de sus creadores respecto al tipo de juego que pretendían crear. Paradójicamente, en esa lista de lecturas que Gygax proponía en los años setenta, y a pesar de los muchos teóricos del rol que argumentan que D&D gira en torno a un tipo de fantasía un tanto sombría y pulp, frente a la temática americanime de juegos como Pathfinder, con sus personajes a modo de superhéroes, lo cierto es que en esas historias había muchísimo de esta segunda vertiente, cargadas de protagonistas omnicompetentes y superheróicos.
Quitando quizás los libros de la saga de Cugel, los de Margaret St. Claire y algunos más en los que sus protagonistas son pícaros que para sobrevivir utilizan la astucia en lugar de la violencia, no hay mucho en esa lista de títulos propuestos, que sirvan de apoyo a esa visión de la fantasía clásica de D&D.
Pienso que el pretendido canon de desventurados personajes, a merced de la siguiente trampa que el Director colocará en su camino, encuentra sus raíces en los wargames que inspiraron a nuestro juego de rol favorito y en una colección de artículos, anécdotas y partidas que han ido perpetuándose cobrando vida propia en estos últimos cuarenta años, y no tanto en las novelas de ficción propuestas en aquel entonces.
Esto lo último de Blog of Holding, todo esto viene de la entrada anterior, y espero que os resulte entretenido.
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Durante la partida a D&D de la noche anterior, dirigida por el jugador original de Greyhawk Mike Mornard, hablamos de una historia que escuché recientemente en un viejo episodio de RadioLab, sobre cierto compositor llamado Jonathan Cope. Cope diseñó un programa que podía analizar las obras de un músico clásico -sus intervalos, progresiones de acordes y otros patrones- y generar al instante nuevas obras del mismo estilo: Un pastiche de Bach o un pastiche de Mozart. Para mi oído no entrenado, parte de esa música sonaba bastante plausible. Una falsa pieza de Beethoven se parecía mucho a una versión alternativa de la Sonata Claro de Luna. (Como dijo Mornard cuando le conté la anécdota, Bach sería especialmente fácil de analizar, ya que siempre estaba jugando conscientemente con los números en su música). Otros compositores se resisten a la idea de la música generada por ordenador de Cope; pero Cope, creo, estaba actuando con el respetuoso deseo de construir algo más de la música que le gustaba. Pienso que de eso tratan los juegos, el fan fiction y otras formas de fandom, a cierto nivel: El deseo de comprender las reglas del mundo que amas, para que al menos durante un rato, puedas vivir allí.
Durante nuestra partida a D&D, también hablamos sobre algo aparentemente sin relación: La próxima película de John Carter. He sido un gran admirador de los libros de Edgar Rice Burrough desde que era un niño, y estoy entre el optimismo vacilante y el temor de que el Marte de Hollywood no cumpla las expectativas de mis veinticinco años de recuerdos. Es una mirada al alma de un fan pesimista, de ese tipo que simplemente no está preparado para ser feliz.
Mike tiene una actitud diferente. "Si puedo ver machacar a algunos Tharks, me daré por satisfecho". Es una mirada al alma de un fan feliz.
Mike me recordó que los libros de Marte siempre han sido muy influyentes en D&D y TSR. Los libros originales de D&D son ricos en referencias a Marte. Las tablas de monstruos errantes contienen menciones a los siguientes monstruos, todos ellos nativos del Barsoom de Burroughs: Thark, Thoat, Calot, Simio Blanco, Orluk, Sith, Darseen, Apt, Banth, Marciano Rojo, Marciano Negro, Marciano Blanco y Marciano Amarillo.
(Sith? Banth (a)? Quizás Gygax no fuera el único visionario de ciencia ficción de los 70, en ser influenciado por Edgar Rice Burroughs). Pero las criaturas marcianas que figuran en el Men & Monsters no son únicamente la medida de la influencia de ERB en el juego. En Advanced Dungeons and Dragons, Gary escribía: "Esos wargamers que carecen de imaginación, a quienes no les importan las aventuras marcianas de Burroughs donde John Carter camina a ciegas a través de los Pozos Negros[o Leiber o Howard] ... no encontrarán DUNGEONS y DRAGONS a su gusto ".
Y eso no es todo. TSR publicó un juego sobre Marte, "Warriors of Mars", EN EL MISMO AÑO en que D&D fue publicado por primera vez. Era una especie de medio wargame, medio JdR, en algún lugar entre D&D y el sistema de Chainmail. Las copias del juego son una rareza en la actualidad: El abogado de Burroughs le envió a TSR una carta para que desistieran, ya que Warriors of Mars utilizaba la propiedad intelectual de Burroughs, y TSR tuvo que retirar el juego. Las pocas copias físicas que aún quedan se venden por cientos de dólares.
Mike Mornard tenía una copia de Warriors of Mars: La vendió por unos trescientos dólares, creo. Mencionó que no era el mejor juego del mundo. Pensó que la mayoría de las mecánicas fueron creadaspor Blume, y Gygax simplemente las pulió para hacer al juego un poco mejor.
Nótese que, además de los monstruos marcianos, la matriz de batalla contiene números del 1 al 13. Los humanos poseían niveles, como en D&D. John Carter y todos los héroes de los libros de Marte están retratados: Tiene nivel 13. (Si juegas Heroes of Mars, tu héroe nunca podrá ser más fuerte que John Carter).
Esa carta de cese y desistimiento de la propiedad de Burroughs, dice Mike Mornard, fue un momento clave en la historia de TSR. En cierto modo, fue entonces cuando TSR dejó de ser una editora aficionada y se convirtió en una empresa de verdad.
Antes de que en Gygax & co. recibieran la carta de los abogados de Burroughs, vivían en un pequeño nicho del mercado: El de hacer pequeñas cosas para los demás fans. Sus juegos eran como entrañables pastiches de Burroughs, Lieber y Howard. En lo que respecta a los negocios, hubo un lado positivo para dicho modelo empresarial. Normalmente, en esos círculos de publicaciones, imprimes unas docenas o cientos de panfletos, y esperas vender lo suficiente como para alcanzar el punto de equilibrio. El gran éxito significó que obtuvieron las suficientes ganancias como para financiar su próximo proyecto de impresión a pequeña escala. Cuando TSR imprimió 1000 copias de D&D, la gente pensó que estaban locos.
Hoy en día siento una fuerte afinidad por los chicos de TSR, porque mi kickstarter de D&D está impulsado por el mismo tipo de pastiche y el mismo deseo de habitar el mundo que inspiró a Warriors of Mars y Dungeons and Dragons. Cuando TSR se convirtió en un auténtico negocio, las cosas cambiaron: Pero al principio, creo que Gygax, Blume y Arneson no esperaban hacerse ricos haciendo juegos. Querían experimentar con las reglas de sus queridos mundos de fantasía, y compartir sus creaciones con otras personas. Creo que estaría loco si pensara vender 1000 de mis posters, pero me encantaría creer que al menos unas cien personas comprarán un póster, y tal vez jueguen con él o lo cuelguen en la pared.
Los fans de D&D conocen la siguiente parte de la historia de TSR. Después de la carta de Burroughs y de una negociación similar sobre la propiedad intelectual de Tolkien, TSR archivó los números de serie de propiedad intelectual de D&D, eliminando todas las referencias a thoats, hobbits, banths y balrogs, y aún así el juego pasó a ser un gran éxito. Hicieron lo que todo fan creativo le gustaría hacer: Crear las reglas de sus mundos de fantasía favoritos, para jugar sus propias aventuras.
Entre los más ricos y queridos mundos de fantasía, D&D es único. Si escribes un fanfic de Una Princesa de Marte o juegas un juego de rol del Señor de los Anillos o a un videojuego de Star Wars, estás jugando en el patio trasero de Burroughs o Tolkien o Lucas. Estás bordeando la frontera del universo: Tienes que evitar cuidadosamente el canon creado por Luke y Leia o Frodo y Sam o John Carter y el incomparable Dejah Thoris.
Jugar a D&D es diferente. Es un entorno de fantasía igualmente detallado y sugerente, y tiene tantas reglas como Marte, la Tierra Media o el Imperio Galáctico, pero no tiene una historia preexistente de la que tengas que escabullirte. Invita a un tipo de creatividad que otros medios no pueden. Cuando TSR publicó los manuales de Dungeons and Dragons, estaban haciendo algo parecido al software de composición de Jonathan Cope, pero mejor. Gracias a eso, podemos escribir nuestras propias sonatas.
(¡Vaya! Acabo de escribir una entrada completa acerca de jugar a D&D con Mike, ¡y no he incluido ninguna experiencia de juego! En la próxima publicación os contaré algo sobre la sonata de mazmorreo de ayer).
Hoy en día siento una fuerte afinidad por los chicos de TSR, porque mi kickstarter de D&D está impulsado por el mismo tipo de pastiche y el mismo deseo de habitar el mundo que inspiró a Warriors of Mars y Dungeons and Dragons. Cuando TSR se convirtió en un auténtico negocio, las cosas cambiaron: Pero al principio, creo que Gygax, Blume y Arneson no esperaban hacerse ricos haciendo juegos. Querían experimentar con las reglas de sus queridos mundos de fantasía, y compartir sus creaciones con otras personas. Creo que estaría loco si pensara vender 1000 de mis posters, pero me encantaría creer que al menos unas cien personas comprarán un póster, y tal vez jueguen con él o lo cuelguen en la pared.
Los fans de D&D conocen la siguiente parte de la historia de TSR. Después de la carta de Burroughs y de una negociación similar sobre la propiedad intelectual de Tolkien, TSR archivó los números de serie de propiedad intelectual de D&D, eliminando todas las referencias a thoats, hobbits, banths y balrogs, y aún así el juego pasó a ser un gran éxito. Hicieron lo que todo fan creativo le gustaría hacer: Crear las reglas de sus mundos de fantasía favoritos, para jugar sus propias aventuras.
Entre los más ricos y queridos mundos de fantasía, D&D es único. Si escribes un fanfic de Una Princesa de Marte o juegas un juego de rol del Señor de los Anillos o a un videojuego de Star Wars, estás jugando en el patio trasero de Burroughs o Tolkien o Lucas. Estás bordeando la frontera del universo: Tienes que evitar cuidadosamente el canon creado por Luke y Leia o Frodo y Sam o John Carter y el incomparable Dejah Thoris.
Jugar a D&D es diferente. Es un entorno de fantasía igualmente detallado y sugerente, y tiene tantas reglas como Marte, la Tierra Media o el Imperio Galáctico, pero no tiene una historia preexistente de la que tengas que escabullirte. Invita a un tipo de creatividad que otros medios no pueden. Cuando TSR publicó los manuales de Dungeons and Dragons, estaban haciendo algo parecido al software de composición de Jonathan Cope, pero mejor. Gracias a eso, podemos escribir nuestras propias sonatas.
(¡Vaya! Acabo de escribir una entrada completa acerca de jugar a D&D con Mike, ¡y no he incluido ninguna experiencia de juego! En la próxima publicación os contaré algo sobre la sonata de mazmorreo de ayer).
sábado, 13 de enero de 2018
Jugando a D&D con Mike Mornard: La Habilidad del Jugador
Seguimos con Mike Mornard y Blog of Holding, hablando del viejo D&D y sus peculiaridades. Hoy se tocan algunos aspectos un tanto variados, además de la correspondiente dosis de batallitas de esas que tanto nos gustan. Me he llegado a plantear traducir los diarios de la aventura que se ha ido desglosando poco a poco a lo largo de todas estas entradas, pero no estoy muy seguro del valor que eso puede llegar a tener para vosotros. Personalmente, me resultan muy entretenidos todos estos relatos, ahora que hace tiempo que no juego a nada.
Uno de los detalles que hoy se tratan, merced a quienes opinan que D&D no es rol, es la interpretación y de cómo en las antiguas mesas de juego se evitaba mediante argucias que los jugadores intentasen hablar fuera de sus personajes.
Estoy seguro de que eso traerá polémica.
Por cierto, esta entrada viene de aquí , de la entrada anterior. Sin más dilaciones, os dejo disfrutando con la traducción.
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Huyendo de los goblins, nos atrincheramos en una habitación sin salida. El guerrero de Tavis cerró bien la puerta y preparó una sorpresita para los goblins: Con la antorcha en ristre, vertió un frasco de aceite por debajo de ella.
Desafortunadamente para nosotros, ya habíamos utilizado ese truco contra esta banda de goblins, y se habían aprendido el truco. Lo siguiente que escuchamos fue un martilleo alrededor de la puerta: Los goblins nos estaban encerrándo dentro. Después, más aceite comenzó a entrar en nuestra habitación por debajo del marco de la puerta.
Y así es como terminamos encerrados en una habitación en llamas, acurrucados en una esquina y muriendo de asfixia.
Los jugadores de la vieja escuela hablan mucho sobre la habilidad del jugador. Como jugador de la nueva escuela, nunca he entendido realmente lo que quieren decir. ¿Se trata de habilidad táctica? ¿Un conjunto de procedimientos para lidiar con los peligros comunes de las mazmorras, como ir tocando el suelo con pértigas de diez pies? ¿La capacidad de leer al DM y determinar cuándo está planeando algo malvado? ¿Qué significa ser bueno en D&D?
Mike Mornard, como hilo conductor a través del libro marrón de OD&D, nos explicó un poco sobre la habilidad del jugador. Aparentemente, entre los jugadores originales de Greyhawk, Rob Kuntz era bueno jugando a D&D. De hecho, era lo suficientemente bueno como para aventurarse él solo, sin siquiera llevar secuaces y sobrevivir a amenazas que hubieran terminado con grupos de jugadores menos habilidosos. Cuando Kuntz comenzó a ir solo a las profundidades de las mazmorras, eso se convirtió en una moda incluso entre otros jugadores que no poseían su misma habilidad.
Entonces, Mike nos contó la historia de uno de los jugadores más casuales de Gary que decidió aventurarse solo en las mazmorras. Cuenta que encontró una habitación repleta de gemas y aparentemente, no sospechó de que Gary estuviera intentando preparar algo raro: Se adentró en la estancia y comenzó a deleitarse con su tesoro. "¡Es genial!", dijo Gary (seguramente desde detrás de su archivador). "¡Estás de gemas hasta los tobillos!"
El jugador continuó colmándose de gemas como si se tratase del Tío Gilito. "¡Soy rico!" (Como destinatario de un tesoro de gemas aleatorias, puedo identificarme perfectamente con la alegría de este jugador.) "¡Es genial!", dijo Gary. "¡Estás de gemas hasta las rodillas!" El jugador empezó a meter gemas en su mochila. "¡Es genial!", volvió a decir Gary. "¡Estás de gemas hasta la cintura!".
Estoy seguro que puedes observar hacia dónde se dirige esta historia. Para cuando el jugador intentó irse, se descubrió hundido en arenas movedizas, casi sumergido ya, en tres pulgadas de gemas.
Al principio de nuestra aventura, antes de quedar atrapados en una habitación en llamas, nos topamos en nuestro camino con una brillante daga que flotaba en el aire, con su hoja apuntando hacia abajo. Soy nuevo en OD&D. Mi instinto me decía que esto sería similar a todos las "pistas y rastros" enumerados en la primera edición de la Guía del Dungeon Master, como esos altares que pueden aumentar tu Fuerza en 1d4 puntos o hacerte tirar contra venenos para evitar morir, sin forma alguna de discernir entre ellos. Tanto si era un tesoro como una trampa para pillarnos, decidí arriesgarme a coger la daga, consciente de que podría ser arbitrariamente desintegrado.
Antes de que pudiera alcanzarla, uno de los jugadores, (más sabio que yo), sondeó alrededor de la daga flotante con su pértiga de 10' y encontró cierta resistencia. Fue entonces cuando la daga se giró hacia nosotros y nos atacó. Como probablemente pensabas, se trataba un cubo gelatinoso.
Derrotamos al cubo: Creo recordar que el hechicero asestó el golpe mortal, y obtuvimos una daga +1 para lidiar con nuestros futuros problemas. Me di cuenta de que había jugado mal la situación. Sé de cubos gelatinosos, y debería haber esperado encontrar uno en una mazmorra de la vieja escuela. La daga flotante era un misterio en el que había pistas, y en su lugar, supuse que se trataría de algún juego de dados sin lógica.
Nuestra segunda lección fue esta: Cuando juegas con Mike Mornard, asume que siempre estarás hablando por tu personaje. Entramos en la mazmorra con muchos mercenarios. Habíamos contratado a una docena de bandidos en la última sesión y en esta, contratamos a media docena de hombres más, todos ellos guerreros de a pié. Con tres personas por fila, nuestra expedición marchaba llenando seis metros de pasillo, de aproximadamente 10 pies de ancho.
Nuestro grupo era tan complicado de manejar que el mago bromeó en voz alta sobre si dejar que los peligros de la mazmorra nos redujeran el tamaño. Los mercenarios lo escucharon y no se mostraron demasiado contentos. Algunas malas tiradas de reacción más tarde, supuso que mis bandidos nos abandonaran en mitad de la mazmorra.
Deberíamos haber previsto estas cosas, porque los PNJ de Mike tendían a unirse a nuestras conversaciones estratégicas cuando hablábamos fuera de juego. De hecho, cuando perdimos a uno de nuestros hombres y estuvimos discutiendo sobre si valía la pena hacerlo resucitar, nuestros aliados pesaron muy fuerte del lado del "si".
Esa no es la manera en que estoy acostumbrado a jugar. Nuestros personajes de 4e deben tener telepatía, porque rutinariamente pasamos minutos deliberando sobre cada ronda de combate de seis segundos. Y a menudo llegamos a un consenso de grupo fuera de juego antes de que nuestros personajes hablen con cualquier PNJ.
Tercera lección: A veces es mejor tener suerte que jugar bien. Mencioné que terminamos atrapados en una habitación en llamas, a uno o dos turnos de la asfixia. Después de que falláramos nuestros intentos de derribar la puerta, el enano decidió cargar a través del fuego y reventar la puerta con su hacha. Sacó un crítico, lo que, en las partidas de Mike, significa que puedes lanzar dos dados de daño en lugar de uno sólo. El enano consiguió trece puntos de daño. Así que atravesó la puerta y dispersó a los goblins, y pronto éramos nosotros los perseguidores.
Cuando terminó la sesión, guardamos los aperitivos y nos fuimos al metro, discutiendo sobre todo lo que habíamos aprendido. No insultes a los mercenarios. No esperes obtener algo a cambio de nada. Mantente a la defensiva: No dediques demasiado tiempo a deliberar, y no esperes a que los monstruos se organicen.
Todavía no estoy seguro de en qué consiste la habilidad del jugador en OD&D, y todavía creo que tiene algo que ver con tácticas de batalla, procedimientos de detección de trampas y la lectura del juego del DM. Pero también estoy empezando a pensar que tiene algo que ver con respetar el mundo del juego como mundo. Los monstruos aprenden. Los secuaces desean riquezas y seguridad. Los PJ no pueden comunicarse telepáticamente. Y si eres un guerrero enano, a veces lo mejor que puedes hacer es pegarle a algo con tu hacha.
domingo, 7 de enero de 2018
Jugando a D&D con Mike Mornard: ¿Cómo llegó esto hasta el manual?
La entrada de hoy es una nueva traducción del ciclo de Blog of Holding. Podéis mirar la entrada anterior pinchando aquí. Nos os preocupéis si os habéis perdido alguna y luego queréis recuperar su lectura. Las estoy etiquetando bajo el título de "Ciclo Mike Mornard", por lo que debería ser fácil localizarlas.
El artículo que hoy nos ocupa es muy interesante. Sobre todo en lo que se refiere a la formación de los aventureros en el dungeon. A mí me ha recordado mucho a viejos videojuegos como Eye of Beholder, o al más reciente Legend of Grimrock.
Os dejo con él para vuestro entretenimiento.
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La última vez que jugué con Mike Mornard, quise hacerle algunas preguntas misceláneas sobre OD&D: La mayor parte de ellas sobre el origen de los diversos elementos del juego. He aquí sus respuestas, igualmente misceláneas:
A Mike se le menciona en los agradecimientos de manera destacada en el suplemento Greyhawk, pero, ¿cuáles fueron sus contribuciones? Mike y Rob Kuntz fueron grandes defensores del daño variable con armas, por el que cada arma no causa 1d6 de daño. (Sin embargo, no participaron en el cambio de los Dados de Golpe de los PJ desde el 1d6). Mike también sugirió una babosa gigante que escupía ácido, que había copiado de una historia de Conan.
Cuando nos encontrábamos dividiendo el botín, que incluía un escudo +1 y un par de cientos de monedas de oro, Mike nos dijo: "El proceso que usábamos a menudo para dividir el tesoro era el siguiente: Repartíamos el oro (las joyas, etc.) a partes iguales y después tirábamos los dados porcentuales para los objetos mágicos. La tirada más alta ganaba el derecho a la primera opción de tesoro."
Esto me recordó el sistema de botín de que fue reinventado para World of Warcraft.
Los primeros libros sugerían que las campañas podían llegar a tener hasta 50 personas en el mismo mundo, aunque no todas ellas jugarían la misma noche. Es decir, diferentes grupos jugarían en partidas distintas dentro de una misma campaña. El clérigo de nuestra mesa fue interpretado por Alex de Bad Wrong Fun, quien precisamente está organizando una campaña igualmente ambiciosa en Nueva York.
Mike nos dio un par de consejos tácticos, que me recordaron este detalle: El "orden de marcha" en OD&D sugiere que los grupos marchan en formación, no en plan escaramuza, como estoy acostumbrado en los battlemats de 3e / 4e. Los grupos de OD&D avanzan sobre casillas e importa mucho en qué fila te encuentres. La segunda fila de guerreros puede empuñar lanzas u otras armas de asta. Las hachas de mano son útiles porque puedes usarlas en el cuerpo a cuerpo, pero también puedes lanzarlas si los monstruos están amenazando una parte diferente de tu formación.
Además, Mike comentó que el ladrón de OD&D no es un "pícaro" o un especialista en daño con armadura ligera. Como ladrón, era mucho mejor que yo me quedara en mitad de la formación, o acechando desde las sombras, y no merodeando por el campo de batalla en busca de oportunidades para apuñalar por la espalda. Un ladrón podría apuñalarte por la espalda en caso de apuro, pero no es su estilo de juego.
Finalmente, Mike me comentó que no sabe por qué Gary no registró el siguiente detalle en alguno de sus libro: Cuando modificó el sistema de combate que le propuso Dave, estaba tratando de emular conscientemente la batalla de la película de Errol Flynn, Robin Hood. Una película en la que los héroes nunca caen demasiado pronto gracias a un crítico afortunado, aunque los enemigos de bajo nivel sí que caen de un solo golpe.
¡Mira la pelea en youtube!
Me parece que los diseñadores de 4e sí que recogieron este objetivo y lo explicitaron con sus reglas para esbirros y jefes.
lunes, 1 de enero de 2018
Jugando a D&D con Mike Mornard: Mercenarios y secuaces.
Este es el siguiente artículo de la serie de doce que estoy traduciendo desde Blog of Holding. En él se trata un aspecto que siempre he considerado muy controvertido en la vieja escuela, como es el tema de los secuaces.
Nunca me ha gustado mucho gestionar grupos muy numerosos y cargados de PNJ. Los jugadores llegan a un punto en el que tienen más dinero de la cuenta y no saben qué hacer con él, de manera que contratan mercenarios o lo invierten en servicios de tal o cual especialista para maximizar sus opciones de supervivencia. Como no hay grandes reglas respecto a este punto y el juego no prevé qué qué hacer con toda esta gentuza, los secuaces son una responsabilidad que en última instancia, recae en el director. El canon te deja tirado justo ahí. Por esa razón siempre los he visto como un añadido engorroso y no excesivamente divertido, que te terminas comiendo con patatas conforme los jugadores se aburren de ellos.
Otra cosa que no nunca me ha hecho gracia es la gestión de reinos. Entiendo que esa escala de juego desvirtúa un poco lo que me gusta de una partida de rol, que son los niveles más bajos. De hecho, me gustaría ver un juego dónde en lugar de producirse una escalada de poder hacia niveles más altos, ésta se traduzca de forma horizontal, en más opciones de personalización para los aventureros antes que ponerlos a gestionar fincas y recursos.
Este artículo viene de este otro anterior. Sin más desvaríos que añadir, os dejo con la traducción. Espero que la disfrutéis en este temprano 2018.
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Cuando una araña cayó sobre mi fiel compañero de equipo, Pedro, yo estaba al otro lado de mi mula y demasiado lejos como para correr a ayudarle. Pero, oye, al menos la araña no me había caído a mí. Esa parece ser la razón principal por la cual la gente contrata a mercenarios, secuaces y mulas para estos asuntos. Ofrecen alternativas sabrosas para las arañas hambrientas.
Comencé esta sesión de D&D con mucho dinero. La última vez que estuve jugado con Mike Mornard, habíamos encontrado un alijo gigante de gemas, y mi ladrón, Roger de Coverley, había ganado suficiente oro y XP como para subir casi a nivel 3. En esta sesión, se me unieron PJ completamente nuevos de nivel 1, con 30-180 Po cada uno. Algunos de ellos fueron lo suficientemente inteligentes como para sumarse a mi causa. Compré nuevas armaduras para los guerreros interpretados por Andrew y Tavis, cada uno de los cuales me juraron lealtad y usaron una de mis hebillas como distintivo.
También decidí que debería adentrarme en el espíritu del OD&D y conseguir algunos PNJ mercenarios. Me terminó costando menos de 100 Po alquilar los servicios de un guerrero de nivel 0 llamado Baldric, un carretero llamado Pedro, y una mula. El principal trabajo de la mula era portar el resto de mis riquezas (que con 1/10 # por PO, pesaba más de 300 libras).
Nunca ordené a Baldric que hiciera gran cosa, y nunca se ofreció voluntario para el combate. La mula en cambio, fue mucho más útil. La usé varias veces como escudo o para esconderme detrás de ella cuando estuve en peligro. Pedro, el carretero, siempre estaba en medio de todo. Él fue el objetivo de la primera araña que nos atacó.
Uno de los PJ reconoció la mazmorra como la mazmorra de muestra de la GDM de la 1e, que contiene algunas salas llenas y un montón de áreas desconocidas para que el DM las complete a su gusto. No sé si Mike estaba improvisando o si por el contrario estaría utilizando una aventura prefabricada, pero rápidamente nos encontramos abriéndonos camino a través del ataque inicial de la araña, después sobrevivimos a otra emboscada de arañas camello gigante, evitamos el moho mortal con su tirada de salva o muere que se encontraba oculto en sacos de granos, y nos introdujimos en territorio desconocido. Aterradoramente desconocido.
Tavis en su blog de The Mule Abides narra nuestras aventuras con mucho detalle, pero me gustaría detenerme un momento en mi primera interacción con los mercenarios y secuaces.
En primer lugar, Encantar Persona es un hechizo genial, ya que desbloquea un nuevo sistema de adquisición de secuaces a nivel 1 en plan Pokemon. Es posible que no consigas un castillo y seguidores hasta el nivel 10, pero puedes, como Lessnard, el mago de nivel 1 de Mike en la partida de Gygax, eligir a un guerrero de quinto nivel como guardaespaldas si éste falla su tirada de salvación. En el OD&D, Encantar Persona puede llegar a ser permanente, pero Mike enfatizó que el hechizo no hace más de lo que su nombre implica: Convertir a alguien en tu amigo, no en tu esclavo. Así que si no tratas a tu nuevo amigo de manera justa, es posible que no sea tu aliado para siempre.
Digo esto porque, cuando nos encontramos a cuatro bandidos que trataron de sacarnos 100 PO a cada uno, nuestro mago lanzó un Encantar Persona sobre su superior. Y de repente, el líder era todo afabilidad: Lo consultó con sus hombres y acordaron llevarnos a "conocer al jefe". "¿Pero no se supone que debíamos conducirlos a una emboscada?", Preguntó el más estúpido de los bandidos.
No estaba seguro de qué hacer a continuación. De las historias de Mike sobre madrigueras de trolls en el nivel 1 de Greyhawk, y mi propia experiencia siendo instruido por seis kobolds en el calabozo de Mike, tenía la sensación de que aventurarme en la fortaleza de los bandidos nos pondría en una situación en la que no necesariamente podríamos salir luchando. Además, Mike había efectuado la tirada de salvación del líder bandido en secreto.
Por otro lado, había evidencias de que podríamos ser capaces de ganar a algunos de los bandidos. "¿Comes tres comidas al día?", Nos preguntó uno con nostalgia. Me ofrecí a contratarlos allí mismo, por 10 PO a cada uno de ellos.
Los bandidos no estuvieron dispuestos a unirse a mí de hasta que lo consultaran a su jefe. Así que nos aventuramos en la cueva de los ladrones, más allá de la emboscada inicial, y después de haber cometido el error de desvelar a todos que éramos ricos.
Finalmente ganamos a los bandidos, después de que Tavis derrotara a su jefe en combate singular. Todo podría haber ido mucho peor. Creo que nos salvamos por a) buenas tiradas de reacción, b) el hechizo de Encantar del mago, c) el hecho de que Tavis ganara el combate individual, y d) el hecho de que los bandidos pudieran decidir de qué lado estar, y yo gritase, "¡Formad una fila ordenada para recibir vuestras piezas de oro!"
Entré en la mazmorra con un mercenario de nivel 0, un carretero y tres PJ guerreros cuyo equipo había pagado y salí de ella con un séquito de nueve bandidos más. Me aseguré de pagarles a mis nuevos soldados más de lo que habitualmente suele pagarse. Pensé que serían una buena inversión. Mike nos contó acerca de una ocasión similar en la que había contratado a algunos bandidos. Los trató bien, e incluso pagó por su resurrección cuando algunos de ellos murieron. De esa forma, si alguna vez lo mataran a él, los bandidos recordarían quién es la persona que les daba de comer y le devolverían el favor. La clave para mantener la lealtad de los PNJ es comprender el concepto de interés propio de la forma correcta.
Esas lecciones de lealtad son fáciles de olvidar para los PJ, incluso en relación a otros PJ. Cuando nuestro hechicero, después de haber gastado su hechizo de Encantamiento, murió presa de una aguja envenenada en un cofre, todos estuvimos dispuestos a dejarlo bien muerto, a excepción de uno de nuestros PJ guerreros, Mauler, que podría no tener los atributos de un paladín, pero sí el corazón de uno de ellos. Insistió mucho en que resucitásemos al mago. Y así es como nos encontramos ante el Sumo Sacerdote de San Cuthbert. Quien en su mejor imitación de Don Corleone, exclamó : "Algún día necesitaré un favor de vosotros", y luego lanzó un hechizo de Geas sobre nosotros antes de resucitar al mago.
Ahora que en nuestro grupo están todos vivos, y tengo una docena de secuaces a mano, no tengo idea de qué hacer a continuación con todo mi pequeño ejército. ¿Dilapidarlos en una peligrosa mazmorra aún más profunda? ¿enviarlos a una cruzada por St. Cuthbert? ¿participar en alguna batalla?
De hecho, nunca he sabido qué hacer con los mercenarios y seguidores de D&D. Cuando era niño, me encantaba la idea de construir un castillo y reunir un ejército, pero no sabía cómo funcionaría en el juego. En mi primera edición de la GDM faltaba gran parte de las reglas.
Como Mike Mornard nos recordó, el objetivo de los castillos y los ejércitos de alto nivel en OD&D y AD&D era integrarse con el wargame que usaban en la Castle and Crusade Society. Después de todo, D&D comenzó en su momento como un hack de las reglas de Chainmail. "Se presumía que todos los jugadores serían wargamers expertos". Esa suposición ya no era cierta en 1986, cuando yo tenía diez años y empecé a leer AD&D por primera vez, y definitivamente ahora ya no es así. En la cuarta edición, explicó Mike, lo que se presume es que los nuevos jugadores tienen una cierta noción sobre los juegos de rol de ordenador y los MMO, pero no sobre los wargames. Es una forma de enfocarlo lógica e inteligente para Wizards of the Coast. Si todavía estuvieran promocionando D&D para los wargamers, entonces D&D se habría convertido en un hobby de nicho como las maquetas de trenes, tal y como se aventuró a pronosticar Ryan Dancey.
lunes, 25 de diciembre de 2017
Jugando a D&D con Mike Mornard: Es todo cuestión de contexto
Os traigo otra traducción de Blog of Holding, continuación de la entrada anterior. Espero que os resulte entretenida. Sin más preámbulos, ¡vamos a ella!
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Jugué otra partida de D&D con Mike Mornard, del grupo de Gygax y Arneson, el cual dijo: "Comprender la historia tiene que ver con el contexto. Cuando Karl Marx estaba escribiendo sus primeros ensayos, Alemania era un estado feudal. De alguna manera, estaba más cerca de los campesinos alemanes del siglo XI de lo que lo estamos nosotros en 2011 ".
Me encanta D&D, y es ese amor el que me ha convertido en un jugador de cuarta edición, pero complacido de profundizar en los secretos del OD&D y las campañas de Dave y Gary. Como dice Mike, entender la historia tiene que ver con el contexto. Hay tantos misterios inexplicables en D&D, desde la desconcertante cabeza de piedra de Greyhawk hasta el enigma de lo que representan los puntos de golpe. A estos puedo aportarles mi propio contexto, pero creo que necesito entender algo de esas primeras partidas para saber de qué trata mi propio D&D.
Es difícil obtener ese contexto leyendo solo los libros originales de Dungeons and Dragons. Si nueve grupos aprendieran a jugar a D&D directamente de los libros, terminarían jugando nueve partidas totalmente distintas.
Mornard nos contó una historia acerca de una primera partida de torneo de D&D, ¿posiblemente en el primer Gen Con en Parkside en 1978? Gary Gygax estaba jugando con nueve equipos sucesivamente sobre el mismo módulo, y quien consiguiera avanzar más en la mazmorra, ganaría. Es de suponer que esto debiera durar todo el día, por lo que Mike se sorprendió mucho al ver a Gary con aspecto agitado, vagando por los pasillos a eso de las 2 de la tarde. Mike le compró a Gary una cerveza y le preguntó qué había pasado. ¿No se suponía que deberías estar dirigiendo en ese momento?
"¡Ya se ha acabado!", Respondió Gary Gygax, asombrado.
Gary describió cómo le había ido al primer grupo. Al bajar por la primera escalera hacia la mazmorra, la primera línea de guerreros había desaparecido súbitamente a través de una negra pared. Hubo un repentino zumbido y luego un ruido sordo. Los jugadores debatieron un momento, y luego decidieron enviar a la segunda línea hacia adelante, quienes también desaparecieron. El resto de jugadores les siguieron.
Lo mismo le sucedió al siguiente equipo del torneo y al siguiente. Los jugadores fueron ingresando a lo desconocido, uno tras otro. Y todos fueron cayendo. La pared era una ilusión, y detrás había un pozo. Ocho de los nueve grupos se habían arrojado como lemmings sobre un acantilado; solo un grupo pensó en dar unos golpecitos con una pértiga de diez pies. Ese grupo superó el primer obstáculo y ganó el torneo.
Gary y sus jugadores no podían creer que los jugadores del torneo hubiesen sido tan incautos. Pero, para ser justos, ninguno de esos grupos había jugado antes con Gary Gygax. Habían aprendido las reglas de D&D, pero no tenían experiencia sobre el entorno en el que fue escrito. De esos nueve grupos que habían aprendido a jugar a D&D, solo uno jugó como lo habría hecho el grupo de Gary para sobrevivir treinta segundos más en su mazmorra.
En OD&D, no hay garantías de que las cosas sean justas. Una de las historias favoritas de Gary y Rob Kuntz, explica Mornard, era Las Siete Pruebas, de Clark Ashton Smith, en la que (a continuación SPOILERS) el héroe sobrevive a una muerte horrible a manos de siete monstruos diferentes solo para morir deslizándose sin querer desde una cornisa. Ese fue uno de los textos fundamentales que se usaron en D&D, dijo Mornard, y una de las historias que sirvió para moldearlo. "La historia que cuenta D&D", dijo Mike, "es la historia del mundo". Los héroes no son invencibles ".
Eso está muy lejos de la filosofía de la Cuarta Edición. En 4e, lleva mucho tiempo crear un personaje, por lo que estás involucrado en él antes incluso de que se haya cargado a su primer kobold. Si matas a tu personaje 4e, puedes estar seguro de que al menos tendrá la oportunidad de pelear bien antes de caer.
No como en la 0e. Los personajes se morían todo el rato. Por eso los aventureros de Gary Gygax tienen nombres como Xagyg el mago y Yrag el guerrero, y otros jugadores contribuyeron con Melf the Elf, o (si recuerdo correctamente la anécdota de Mike) Belric of Telephone. Eran los años sesenta y setenta. La vida era barata y los héroes se morían.
Es algo que da miedo escuchar de tu DM justo antes de que tú conduzcas a tu ladrón a través de una mazmorra.
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NdT sobre el enigma de los Puntos de Golpe: En una entrevista de 2004 con GameSpy, el co-creador de D&D, Dave Arneson, explicaba que la versión más antigua del juego no poseía Puntos de Golpe. Las reglas habían evolucionado a partir de los wargames que él y su compañero e inventor de D&D, Gary Gygax, jugaban, y en ellos, un único ataque exitoso era todo lo necesario para que un soldado muriese.
Eso cambió cuando comenzaron a experimentar con el hecho de tener jugadores controlando héroes individuales en lugar de ejércitos, ya que éstos se identificaban con sus personajes de un modo mucho más fuerte. Como dijo Arneson, "No les importaba si podían matar a un monstruo de un solo golpe, pero no querían que el monstruo los matara ellos de un solo golpe".
Arneson había creado previamente sus propias reglas para un juego de guerra naval durante la Guerra Civil llamado Ironclads, y junto con Gygax habían colaborado en otro juego naval llamado Do not Give Up The Ship. Ambos tenían una mecánica que permitía que los barcos resistiéses múltiples impactos antes de hundirse, lo que a su vez, habían tomado prestado de las reglas otro wargame diseñado por Fletcher Pratt en la década de1930. Esa regla fue transladada a D&D.
En su libro Playing at the World, en el que se exploran los orígenes conceptuales de los Wargames y los Juegos de Rol, Jon Peterson explica por qué los Puntos de Golpe fueron una idea tan importante: "Los puntos de golpe introducen incertidumbre y variación [...] En Dungeons & Dragons, incluso cuando las perspectivas de un golpe poseen cierta certeza, los dados de daño proporcionan otro mecanismo de supervivencia potencial a través de la resistencia, otra forma de prevenir la muerte y aumentar al mismo tiempo el drama del combate ".
De igual modo, Gygax, explicaba en su primera DMG: No es razonable suponer que conforme un personaje gana niveles de habilidad en su clase, dicha ganancia se corresponda con la capacidad real de sostener el daño físico. Es absurdo afirmar tal cosa, porque si decimos que un hombre es asesinado por un golpe de espada que hace 4 puntos de daño, también deberíamos asumir que un héroe podría, de promedio, ¡resistir cinco de esos golpes antes de caer en combate!
Luego, ¿por qué introducir un aumento en los puntos de golpe? Porque estos reflejan tanto la actual capacidad física del personaje para resistir el daño, según lo indicado por su bono de constitución, como un aumento en áreas tales como la habilidad en combate y situaciones similares de vida o muerte, dónde un "sexto sentido" advierte al individuo sobre eventos imprevistos, su suerte, y las disposiciones fantásticas de las protecciones mágicas y/o divinas. Dicho esto, la característica de constitución afecta tanto la capacidad real de resistir castigo (físico) como a otras áreas inconmensurables que implican el uso de un sexto sentido y la pura suerte (aptitud).
martes, 19 de diciembre de 2017
Jugando con uno de lo jugadores originales de D&D, parte 3
Seguimos disfrutando con el ciclo de artículos de la OSR tras la breve interrupción de la entrada anterior, y con muchos buenos detalles que en Blog of Holding han atesorado para nosotros.
En esta tercera parte se tocan muchos apartados que considero tan interesantes como variados; mención especial a los comentarios sobre la experiencia, que me ha hecho reflexionar un buen rato sobre la aleatoriedad de las recompensas en el rol y el refuerzo positivo discontinuo. Es el mismo concepto de una tragaperras, pero aplicado a nuestro juego favorito.
En fin, os dejo con mucho por leer mientras voy tomando notas para mis propias partidas.
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La semana pasada, jugué a D&D con Mike Mornard, miembro de las campañas originales de Greyhawk y Blackmoor. Esta es la siguiente parte de mis escritos sobre la sabiduría de Mike.
Monstruos
Mike mostró su desaprovación sobre el concepto actual de encuentros equilibrados al nivel de los Pj. (No recuerdo si realmente dijo "los desapruebo", pero es el tipo de persona que hubiera dicho "los desapruebo" si fuera eso lo que pensara). En Greyhawk, puedes encontrarte con trolls en el primer nivel de la mazmorra. Habría advertencias: calaveras y huesos roídos, y el enano del grupo habría podido notar un cierto hedor a troll. Le pregunté: "¿Habría también cráneos y huesos roídos delante de la guarida de unos kobold?", queriendo decir que si las señales de advertencia de peligro se aplicarían a todos los monstruos, débiles y fuertes por igual. Resultó ser una mala pregunta: A pesar de sus pésimos puntos de golpe, el culodurismo kobold comenzó desde los primeros días de D&D. Los kobolds de Gygax eran letales. Mike dijo que recolectaban los objetos mágicos de los personajes muertos, lo que solía significar que además de sus temibles tácticas, también disponían de un aterrador arsenal mágico.
Luego, cuando Mike comenzó a dirigir, he aquí que los primeros monstruos con los que luchamos fueron... ¡kobolds! Los primeros signos que percibimos de ellos fueron sus piedras zumbando desde la oscuridad. Perseguimos a los lanzadores de piedras por los pasadizos, esquinas e intersecciones, sin estar seguros de si estaríamos siguiendo el camino correcto. Logramos arrinconar a dos kobolds, matando a uno y Encantando al otro. Intentamos interrogarlos, pero ninguno de nosotros hablaba kobold (deberíamos haber pensado en eso antes de desperdiciar el único hechizo de nuestro hechicero). Le dimos mi mapa al Kobold Encantado e intenté hacer una pantomima para que lo completara, lo cual pensé que sería lo suficientemente claro, pero éste se dedicó a llenar el papel de garabatos pornográficos de kobold. Y tampoco es que fueran mucho menos útiles que mi mapa.
Pasamos toda la sesión persiguiendo a otros cuatro kobolds. Nos dejaron a dos de nosotros a 0 PG, y el final hubiera sido dramático si el resto de nosotros hubiésemos escapado de la mazmorra. Aquí, de nuevo, la luz fue un factor importante: Como teníamos antorchas, éramos claros objetivos para las criaturas que arrojaban piedras desde la oscuridad. Después, comenzamos a preparar emboscadas; rodeando nuestra posición con antorchas para que los kobolds tuvieran que mostrarse a sí mismos al atacar; y, lo más importante, planificando todo muy rápido. Cada vez que pasamos demasiado tiempo deliberando, otra andanada de piedras nos saludaba desde la oscuridad.
Mike mencionó más tarde que había concedido a los kobolds afinidad con las piedras porque, en Chainmail, los kobolds eran una especie de monstruo equivalente a los halflings, y éstos también disponían de bonos lanzando piedras. Además, tradicionalmente los kobolds son considerados espíritus mineros: el elemento cobalto se deriva del nombre de kobold.
Después de la partida, Mike nos dijo que ya había jugado a esta aventura antes, y que lo habíamos hecho mejor que otros grupos, porque estuvimos bastante concentrados y jugamos con una mínima "conversación cruzada". Hicimos algunas bromas tanto fuera como dentro del juego, pero menos que en la mayoría de los grupos en los que he participado: En nuestras demoras, los kobolds tendían a atacarnos y también en parte, porque estábamos en una ruidosa galería de arte donde había que esforzarse para escuchar al DM.
Eso no quiere decir que no se hiciesen bromas entre los jugadores, y el DM tampoco fue del todo serio. Al elegir la mina kobold, pasamos por alto varios ganchos de aventuras, incluido uno que implicaba volver a recuperar un sostén sagrado o algo así: No me interesó porque no me pareció lo suficientemente serio. Supongo que espero una seriedad relativa por parte del DM y chistes del lado de los jugadores, mientras que el OD&D al estilo de Mornard parece implicar seriedad por parte de los jugadores y tonterías por el lado del DM. Mornard dijo en otro momento que D&D es como una "caricatura": Un resumen de la fantasía y de los juegos de estrategia de los años 60 y 70. Si ese es el caso, es especialmente divertido pensar que D&D haya sobrevivido a las cosas que parodiaba. Es como si los audiófilos del futuro tuvieran que componer la música de los 80 y 90 enteramente usando sólo los álbumes de Weird Al.
Hablando de humor: Mike me recomendó el Book of Weird, un "diccionario humorístico de fantasía" que dijo que era una buena lectura para al DM.
NdT: También puede encontrarse con el título de The Glass Harmonica.
Tesoro
Cuando finalmente encontramos una parte de la mina que estaba salpicada de gemas, agarramos las piedras y salimos corriendo; no nos importó qué más hubiese en la mazmorra. Terminamos con 27 gemas: Mike le dio a nuestro guerrero PE adicionales por ser lo suficientemente prudente como para ir probando primero con una pértiga de diez pies.
Cuando volvimos de la ciudad, Mike tiró aleatoriamente por valor de todas las gemas, indicando cada valor al encargado de tomar notas del grupo (por defecto, otra vez yo). Si yo hubiera sido el DM, probablemente habría indicado un valor promedio para las gemas o algo así: No se me hubiera ocurrido que los jugadores quisieran sentarse a evaluar una lista de 27 números. Pero es divertido: La atención de las personas suele centrarse en cuando se trata de ganancias.
Las tiradas aleatorias nos merecieron la pena cuando, entre otras gemas, encontramos una con un precio de 10.000 PO. Eso nos condujo a todos hasta el nivel 2. Mike comentó que es por eso que le gustan las tablas aleatorias: Ayudan a contar una historia que ni el DM ni los jugadores pueden anticipar.
Clases de personajes
Mientras estábamos creando a nuestros personajes, el clérigo estuvo quejándose por su falta de hechizos. Mike nos contó un poco sobre la evolución de las clases. Un clérigo de OD&D de bajo nivel, nos recordó, sería un luchador de primera línea tan capaz como un guerrero, y especialista en muertos vivientes. Sobre todo en los primeros días de D&D, cuando todas las arma causaba 1d6 de daño.
Uno de los efectos del daño variable de las armas, explicó, fue hacer que la elección de las armas fuese más plausible y significativa. Antes del daño variable, todo el mundo usaba el arma más barata posible: ¡Pinchos de hierro! Después del daño variable , los luchadores comenzaron a empuñar espadas, que causaban 1d8 de daño, o 1d12 contra monstruos grandes. Los luchadores con espadas parecían un mejor espejo de la historia y la fantasía heroica que guerreros armados con dagas o pinchos de hierro.
Reglas de combate
Mike jugaba con reglas bastante directas de OD&D utilizando el suplemento de Greyhawk. Nos dijo que el grupo de Gary jugaba con daño variable, incluyendo diferentes tipos de daños para oponentes medianos y grandes, pero no con las reglas de velocidad de las armas de AD&D.
En nuestra partida, cuando Mike pedía la iniciativa, cada jugador lanzaba un d6 al comienzo de cada turno. Mike gritaba: "¿Alguno seises? ¿Cincos? " etc, así que una tirada alta era buena. No sé si eso es lo que hacían en las partidas de Gary, pero en 2012, con nosotros funcionó.
Mike nos dijo que, mientras jugaban con Dave Arneson, usaban el OD&D. Nunca utilizaron las reglas de localización de golpes del suplemento de Blackmoor: Mike duda de que alguien haya jugado alguna vez con ellas. Pero quién sabe: "la gente siempre traía reglas nuevas todo el tiempo y no todo estaba tan asentado". Mike tampoco recordaba a nadie que hubiese utilizado la clase de asesino. Lástima: Tengo mucha curiosidad por saber qué tal funcionaba en el juego.
Un último comentario sobre Gary Gygax: cuando Mike se unió a la partida de Gary, tenía 17 años. "Gary fue la primera persona que me trató como un adulto", dijo. No es un mal legado, incluso aparte de su gran juego.
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