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miércoles, 17 de abril de 2013

Más ambientación





A medida que voy subiendo estos artículos y me fijo en mi mapa, me doy cuenta de que ya queda poco más que pueda mostraros sobre Avalon. La historia va llegando a su final y sin embargo, un fabuloso artículo que he estado siguiendo en arias partes en la Frikoteca, me ha dado algunas ideas al respeto, por si quisiérais usar mi ambientación como punto de partida a una campaña de tales características. A fín de cuentas, ya tendríais parte del trabajo hecho.

¿Os parecería bien que añadiera tablas de encuentros para cada una de las regiones detalladas?

 Por otra parte, sigo pensando en la wiki y el asuntillo de las reglas. Espero que disfrutéis con la lectura.

Por cierto, muchas gracia por las visitas al enterior post sobre el mapa, ¡ha tenido una tremenda acogida!.



Corazones en las tinieblas

 Los vastos salones de piedra de Caerfeddwidd Hill yacen dispersos, un conjunto de olvidadas fortificaciones, siniestros torreones y puntiagudos tejadillos interconectados y construidos sobre los peñascos e islotes de la ínsula al oeste de Brithainn, apenas a una docena de millas de la costa, fácilmente reconocibles por los cuervos que los sobrevuelan.

 Los pocos habitantes libres que existen en la región, afirman que sus moradores son bestias, monstruosos horrores corruptos por la brujería y esclavos de la oscuridad, pero estas son historias que normalmente suelen contarse entre las gentes de trago rápido al calor de la chimenea.

En realidad, nadie en las Islas sabe a ciencia cierta quiénes son estos oscuros caballeros, altos y recios, que portan consigo caprichosas espadas encantadas con magia negra. Nadie menos yo, evidentemente.

 Supongo que como suele decirse, muchos son los enemigos del rey, y casi todos vienen del norte.

 Estos guerreros de cascos astados provienen de Thule, la tierra de las Tinieblas Perpetuas, y viven reclamando fama y fortuna, tomando para sí todo cuanto se pone a su alcance. Su rey, Gormlaith Haralder, ha trazado siniestros pactos con entidades sobrenaturales y aberrantes demonios más allá de toda razón, ¡y el peor de todos es Van Kigal!, el hermanastro del rey, cuyos planes de conquista han llegado a tal punto de locura, que permite que estos inmundos salvajes campen a sus anchas por nuestras querida patria, sembrando el terror allá dónde van.

 Estos guerreros de Thule han jurado servir a su nuevo maestro así en la vida como en la muerte...¡Tiemblo al pensar cuanta ha de ser la promesa que sirve como contrapartida a tan terrible afirmación!

 El valle de la corrupción es, a día de hoy, una solitaria extensión de tierras valdías al sur de Caerfeddwidd, apenas flanqueada por unas pocas atalayas de vigilancia y algunos poblados dispersos que rodean la silueta del todopoderoso Grianan, una colosal fortaleza y prisión, cuyas subterráneas mazmorras permanecen inundadas de agua salada. Se dice que lo único que es capaz de escapar de su interior son los gritos de sus prisioneros. El resto de este funesto paisaje es una oscura necrópolis, un negro laberinto de empalizadas de turba y espinos, dónde la bruja Mallt-Y-Nos caza a sus presas acompañada de sus sahuesos, aquellos cuyo rugido suena más fuerte cuando se hallan a cierta distancia y sin embargo se muestra más débil cuanto más cerca se encuentran de su víctima.

Ideas para aventuras

El umbral más sombrío: Los aventureros han sido contratados para liberar a un poderoso hechicero que ha caído en manos del enemigo y que cuyo paradero se sospecha en el interior de la prisión. Un feo asunto relacionado con un descenso generalizado del poder mágico en todas las Islas. Tras descubrir los terrores que alberga tan siniestro lugar y luchar desesperadamente contra los terroríficos "Beefeaters", descubren que el mago ha sido torturado hasta la extenuación y su lengua, arrancada de cuajo.

 Embargo naval: Sigmund ha demostrado ser tan buen pirata como lo eran sus antepasados, de manera que ahora anda chantajeando al Duque de Lyonesse para que haga la vista gorda, mientras él se dedica a abordar los diferentes cargamentos gremiales que llegan la Isla de los Hombres Libres.
 Su guarida debe hallarse en alguna de las grutas al oeste de Caerfeddwidd. Sin embargo, la razón por la que el Duque permite todo esto, es porque Sigmund este le tiene bien cogidos por las pelotas, ya que posee suficiente información sobre las actividades del Lord como para que éste tenga que decantarse por alguno de los bandos en conflicto más allá de sus tierras.

 Retribución en especie: El chiflado Abad de Brightown a solicitado la ayuda de nuestros aventureros para que viajen hasta las profundidades de Caerfeddwidd, dónde afirma, que encuentran los restos de una antigua gruta dedicada a Morc, el viejo "Dios del Mar". Su intención es que tus jugadores documenten la existencia del culto atlánteo...Bueno, siendo honestos, su intención es que los aventureros roben para él a Orna, el hacha de Rey Atlante Partholon, esa que posee la capacidad de hablar y grandes conocimientos sobre gestas del distante pasado. Lamentablemente el lugar ha sido ocupado por rapaces criaturas voladoras: Harpías de garras afiladas cuyo canto es capáz de hacer enloquecer a un ser humano y que no dudarán en despeñar a los héroes desde los riscos frente al océano.

Las Tierras de la Usurpación

Antaño una próspera ciudad y una de las principales puertas al Viejo Continente, Allen Drake, con sus canales construídos en época del Emperador Sabine, solía ser, si no la más grande, desde luego, la más poblada e industriosa de todas las ciudades de Avalon.

Sin embargo, hoy en día, Van Kigal es bien conocido por ser enemigo de todas las naciones, ¡y ningún extrangero es actualmente bienvenido en la ciudad!

Las historias cuentan que poco después de que el Rey marchara a las cruzadas ocurrió algo que parecía impensable, su hermano, siempre revestido de impecable santidad, era en realidad un ser demente y poseído por un insaciable apetito de conquista; en definitiva, el mal encarnado.

Su ambición alcanza tal punto, que muchos de sus detractores se refieren a él como si fuera un ogro comedor de hombres, y un ogro doy fe que parece, temo que en más de un sentido. Supuestamente fue aquel misterioso cambio de actitud el que nos llevó hasta dónde actualmente nos encontramos, aunque esto es una simple sospecha que de buena gana me gustaría poder confirmar si tuviera oportunidad de acercarme hasta sus dominios.

Ahora, las viejas acerías de Allen Drake han sido reconvertidas en una especie de contubernio para horribles criaturas acostumbradas a vivir en la tétrica penumbra. La ciudad en un lugar oscuro y demoniaco, dónde hasta el aire que se respira es puro veneno y dónde la gleba permanece sometida a tareas  que harían explotar el corazón de un hombre de no ser por las grotescas hechicerías que les sustentan con vida.

Ideas para aventura

¡Oh si!, aventuras en Allen Drake, claro. Ahora pasa al fondo muchacho, ahí, junto al fuego, siéntate y tómate algo...

Más vale tarde que nunca: Sir Alan Mcvey ha decidido dar un soberano escarmiento a aquellos traicioneros miembros de la guardia real que decidieron hacerse partícipe de ese...Mequetrefe que se hace llamar el Rey. Los principales cabecillas del ejército de desleales son cuatro:Brycham Colmillo de Dragón, Kay, el caballero de la  Luna y su infame hermano, Sir Brut, y por último Brigomaglos, el Caballero Embrujado. La empresa que nos aguarda es tan temeraria como acometer estos criminales en su propia casa, emboscar y asesinar a los enemigos más duros a los que tus jugadores se hayan enfrentado jamás, y regresar antes de que nadie pueda advertir sus muertes...O de lo contrário nuestros héroes pueden darse por perdidos.

La corona de las sombras: Las estancias de Van Kigal son el origen de toda su maldad. En su interior, humedad y putrefacción reciben al visitante mientras generosos tesoros procedentes de los diversos expolios aguardan dispuestos, como en el cubil de un dragón...¿cual de ellos ha de ser el origen de tanta locura? En cualquier caso, sus planes de invasión yacen sobre su mesa aguardando a la gloria, el reconocimiento y el orgullo de cuminar con éxito una tarea merecedora de la paz de todo Avalon.

Los defensores del bosque: Se conoce como Hollow Forest a una serie de restos de una abandonada gran zona de caza, dónde gentes, en cuyos corazones ya no existe lugar para el miedo, oponen resistencia a la locura de Allen Drake. Al parecer estos hombres son dirigidos por un barón renegado que, tras ser despojado de sus titulos y verse privado de sus propiedades, ha tomado sus armas y ha logrado gestas tan importantes como para llamar la atención de su majestad, la Reina de Espadas.
El viaje hasta la corte de Lundenwyc permanece plagado de peligros por lo que los aventureros han sido contratados como escolta en algún punto intermedio del trayecto. Desafortunadamente, algunos de los arqueros del barón no son tan leales como pudieran parecer, aunque desenmascararles antes de que se consume su malvado plan no habría de ser tarea fácil.


domingo, 14 de abril de 2013

Mapita de Dark Woods of Avalon





Sé que hasta ahora os he estado ofreciendo entradillas sobre mi ambientación gratuíta sin daros una imagen tangible sobre la que poder situaros. Pues bien, Fian me lo pedía ayer y hoy, de forma muy rápida, os coloco un mapa a un tamaño bastante lustroso que podéis descargar desde el siguiente enlace:

https://www.dropbox.com/s/2nxn1taczxvdt52/Avalon.jpg

Sé que os parecerá pequeño, pero si usáis el zoom veréis que la calidad da para acercarlo una auténtica burrada...¡Estoy por imprimirlo en un poster!

sábado, 13 de abril de 2013

Sigo con Dark Woods of Avalon




La verdad es que llevo un tiempo bastante interesado en recuperar cosas que tengo en el pen o en el disco duro ahí muertas de risa. Esta ambientación que os he ido poniendo en diferentes entradas es una de esas cosas. Comencé a leerla el otro día y la verdad, pensé que estaba peor y le faltaban más cosas, sin embargo, me dí cuenta que tenía mucho material, ¿tal vez el suficiente como para hacer una wiki?, ummm, ¿y dedicar la ambientacion como alternativa a la Marca del Este? ummm, ummmm, ¿y añadirle mapas con el hexographer y tablas de encuentros aleatorios según qué region?...No sé.

 La idea es buena, aunque la falta de tiempo también.




El Gran Bosque de Pearly Pines y la ciudad allí escondida

La Baronía de Pearly Pines es un sombrío país a los pies de las montañas centrales de Avalon. Peligrosas tierras, ocupadas por una amplia variedad de personajes errantes como montaraces de hosco temperamento, misteriosos anacoretas y formidables animales como el cérvido Elk de larguísimas astas.

Lord Bors Blackhorn, conocido por muchos como el "Caudillo Sigiloso" y "Espada Floja" por otros, (a causa de su incapacidad para engendrar ningún heredero a sus treinta y dos años), solía ser un avezado guerrero que aún goza de cierto prestigio entre aquellos clanes de prospectores enanos que dragan los ríos al pié de las montañas.

 Por desgracia, el Lord vive atribulado por una terrible enfermedad que le ha convertido en una especie de chiste viviente, digno apabullantes derrotas en la disputa contra el norte.

Tal es su obsesión y su vergüenza respecto al deformado aspecto de su rostro, que cubre su cara con una sencilla máscara de plata labrada. Esto ha provocado que la confianza de algunos de sus súbditos se haya tornado recelosa, por no hablar de quienes que le contemplan desde el otro lado de Redwall y la espantosa impresión que ejerce sobre ellos su primo, el príncipe Martharl, un ser abyecto, estúpido y traicionero de avaricia, ¡y para colmo de males templario y banquero!, ¿se puede pedir más desgracia?.

La capital de la baronía es Kellstone Loch, emplazada a los pies de uno de los meandros del Bajo Guimglain en su curso hacia la capital. Kellstone es la primera ciudad fluvial de toda Avalon, famosa por su amplia zona de tabernas situada bajo sus puentes, sus embarcaderos de troncos, y su clásico templo de mármol en forma circular, custodiado por sacerdotisas vírgenes y dispuesto en un islote en mitad de las frías aguas del lago. 

A lo largo de su turbulenta historia, plagada de grandes acontecimientos, Kellstone ha llegado a sufrir el azote de la peste en varias ocasiones, numerosas luchas internas entre los partidarios del Antiguo Imperio y sus muchos enemigos, y tres asedios exitosos. En tiempos del Emperador Sabine, la ciudad llegó a ser conocida por su infame reputación como nido de bandidos fluviales, mantenido por el Imperio para hostigar a los salvajes de la zona superior de la vieja Northbertland. 

 Pero eso era antes de que se construyera el Muro de Redwall como frontera contra a la fiereza  de los pueblos jamás sometidos.

 Jalonado por innumerables atalayas y parapetos de piedra y madera, bajo la estabilidad de esta monumental línea de defensas, Kellstone creció y se afianzó durante cinco siglos hasta convertirse en la próspera ciudad de casas concentradas y proyectadas hacia el lago que es hoy; aunque esto es un poco complicado de apreciar cuando se llega a ella desde las gabarras que remontan el cauce desde la capital, pues ésta aún conserva su reputación de ciudad emboscada. Más algunas de sus muchas construcciones sobresalen entre las copas de los abetos, y la cercanía del muro del Redwall a pocas millas al norte permiten ubicarse a los navegantes fluviales con relativa seguridad, siempre que la gélida niebla de los montes lo permita.

Ideas para aventuras 

Tierra removida: Caminando hacia el este desde el valle del Guimglain y dejando a un lado el Puesto Avanzado de Redwall desde dónde el Lord controla toda la región, un conjunto con pequeñas cuevas y minas rodean un pequeño área conocido como Briton. Muchos de los excavadores en la región han sido llamados a armas por los ejércitos del Lord, abandonando los túneles a merced de quienes quieran abusar de sus riquezas. Un pequeño terrateniente local que responde al nombre de Ashby, es el principal interesado en que tus aventureros no comiencen a desenterrar nada especialmente comprometedor en las minas, dado que un espantoso historial de codiciosos asesinatos yace allá abajo aguardando justicia.


Brujerías: El reciente avance de los norteños y el solitario palacio de una olvidada hechicera que junto a su aprendiz, alguna vez aterrorizara al mundo no ha contribuido en absoluto a limpiar la imagen de la región de Pearly Pines. Aunque a día de hoy, el palacio permanece desierto y parcialmente hundido a causa de un maléfico experimento, el inquieto cadáver de la hechicera aún se pasea sollozante a la luz de la luna, susurrando espantosos secretos a aquellos que tienen la desdicha  de cruzarse en su camino.

El héroe de la antiguedad: Desde los tiempos de antaño, Balor Un Ojo, héroe de los Antiguos Atlantes cuya mirada resultaba mortal, ha permanecido sellado en la roca.  Se dice que su túmulo alberga un secreto mayor que cualquier otro tesoro que se pueda imaginar, sin embargo, los lugareños descubrieron la tumba hace cientos de años y actualmente una malvada secta de druídas a acampado en el lugar, exigendo un cierto número de doncellas cada cierto tiempo...¿serán auténticos druídas o simples farsantes?  en favor de la sospecha, hay que decir que aprovecharon la ausencia de muchos hombres en las aldeas cercanas para asentarse y hacer su voluntad.



La Región de Bosques de Greywood

Greywood es un lóbrega y retorcida región de bosques otoñales situada en algún lugar entre Skara Brae y una estrecha franja de pantanos y fétidas marismas al sur conocida como Midnight Woods, un humedal anegado por las frías aguas del río Dunkel y atravesados por una suerte de traicioneros caminos que antiguamente conducían hasta la Ciudadela de Gallonway Crest…Y ahora, hasta las fauces de los no-muertos que reposan en él.

 Los maléficos wraiths, una suerte de sanguinarios caníbales, durante años perseguidos por los Hombres del Rey y empujados a las profundidades de los putrefactos marjales, han comenzado a construir sociedades al margen de la civilización...Dando buena cuenta de de aquellos enloquecidos paladines que se adentran demasiado en los pantanos para desafiar a sus exánimes señores.

El resto de Greywood es un sombrío páramo de recónditos bosques encharcados y quebradas dónde sólo un temerario se atreverían adentrarse, del que se cuentan sombrías historias acerca de virulentas abejas, altas como caballos, hongos con ideas propias y otros peligros aún desconocidos.



Ideas para aventuras

Más allá de las estrellas: Primitivos monolitos de piedra negra se anidan profundos, en las crispadas raíces del bosque
anegado. En su interior, se dice que moran las Seelie, espíritus de los niños perdidos cuyas almas fueron arrebatadas al hombre por los elfos nocturnos. Otros afirman que se trata de simples reductos de las Antiguas Puertas Estelares que en otro tiempo comunicaban Avalon junto con ese remoto lugar al que algunos llaman "la Tierra".

Comprometidos secretos:
El roído cadaver de un mensajero es encontrado por tus héroes al borde del bosque, escupido por sus aguas si lo preferís. El hombre lleva encima abundante documentación que prueba la tración de uno de los mariscales de campo más importantes afines al norte. Dicha documentación, de ser entregada en manos de los leales al rey, supondría un importante giro de acontecimientos en la contienda, mientras que si fuera llevada hasta su destino, ello propiciaría un golpe de efecto definitivo sobre las defensas del Redwall.

Venenosa ambición: Una poderosa hidra de afilados dientes como puñales se arrastra bajo los manantiales, envenenando las aguas de los pueblos más cercanos al Greywood. Los lugareños achacan su suerte a algún tipo de maldición desencadenada por una quema de brujas llevada a cabo sobre un campamento gitano. La hidra, en realidad, es un animal amaestrado por los goblins del pantano, anfíbias criaturas con apecto de sapo y guarecidas con cotas de escamas.