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viernes, 27 de octubre de 2017
Cómo montar campañas sandbox al estilo JRPG
¡Buenas! Soy Kha, del blog Un paladín en el Infierno y hoy soy yo quien os habla desde el escritorio de la Torre de Ébano porque vendí mi alma a Yop a cambio de una tabla de 12 resultados allá en agosto y solo podía recuperarla devolviéndole mi propia entrada invitada. De modo que hoy he venido a pagar esa deuda.
Los juegos de rol de ordenador indudablemente deben mucho a sus antepasados de mesa y, aunque en los últimos tiempos la distancia se ha incrementado, la deuda de los primeros Final Fantasy y otros JRPG clásicos con Dragones y Mazmorras es indudable, por eso me planteaba cómo tomar elementos de los grandes de este género (como el propio Final Fantasy, Chrono Trigger o Dragon Quest) al rol de mesa y, sobre todo, a una de las mejores formas de jugarlo: el sandbox.
Inspirado sobre todo por Danmaku!! 666 bullets from hell; proyecto de Yop que podéis encontrar en este mismo blog. Recomiendo encarecidamente su lectura y os invito a uniros a mí en hacerle presión social para que lo continúe de verdad. Y también por Final Fantasy RPG, impresionante por ser un proyecto fan y español.
Pero volviendo al tema de los sandbox JRPG, uno podría seguir simplemente los miles de consejos que hay por ahí sobre cómo crear mundos abiertos en juegos de rol, especialmente provenientes de la OSR (a los que asumo que no sois ajenos si seguís el blog del bueno de Yop), pero una ambientación estilo JRPG y uno más propiamente OSR tienen diferencias estéticas relevantes que, aunque permiten que muchas estrategias puedan ser comunes, obligan a cambiar muchas otras cosas.
Por ejemplo, en algo más deidesco, la principal motivación sería pura y llanamente el tesoro, especialmente en forma monetaria y de objetos mágicos. Si bien esto es importante en muchos JRPG, ciertamente se hallan más enfocados en otras direcciones. Por eso creo que una de las principales motivaciones para la exploración no debería ser acumular giles como un loco, sino, por una parte, conseguir habilidades llamativas (por ejemplo, ir en busca de invocaciones es un clásico) o buscar monstruos y enemigos poderosos a los que derrotar. En efecto, creo que los boss fights deberían ser una recompensa en sí mismos (ligados, por supuesto, a torrentes de puntos de experiencia).
Por otra parte, los sandbox más propios de la vieja escuela suelen ser muy from zero to hero: los PJ empiezan en la más horrible ignominia y deben levantar y luego escalar una montaña de cráneos que los lleve al éxito, la clásica progresión de Basic a Inmortal y en ese camino, poco o nada está decidido. Como Gygax decía, el trasfondo de un perosnaje es lo que pasa entre los niveles 1 y 3. No obstante, las historias de los JRPG suelen tener una escala más elevada que un grupo de rajagargantas que hacen fortuna matando orcos y, si bien esto podría querer hacernos caer en la trampa del encarrilamiento, hay forma de que sean los propios jugadores los que escojan voluntariamente llevar el juego en esa dirección.
Una de las cosas que habría que poner en juego es que hay algo muy malo pasando en el mundo y se está extendiendo poco a poco. Por poner un ejemplo, puede ser un imperio maligno y expansionista. El truco está en no forzar directamente el enfrentamiento con él, sino dejar que los PJ puedan simplemente ignorar o incluso trabajar para él, pero que en lugares dominados por ese imperio, las actividades propias de los aventureros sean mucho más complicadas: el tráfico de armas está más vigilado, los impuestos son más rigurosos, las fuerzas del orden son más hostiles, tienen menos prioridad para recibir misiones, la justicia siempre está en su contra, el avance social es mucho más complicado, etc. De este modo incluso si los ignoran, van a acabar viéndose enfrentados a ellos de forma orgánica.
Por otra parte, este mal se está extendiendo, de forma que cualquier intento de esquivarlo es solo temporal. Para esto, suelo proponer usar algún sistema de facciones o movimiento geopolítico (como este que me gusta mucho, probablemente porque lo escribí yo) en el que las posibilidades están trucadas para que el Mal tienda a ganar. Pero, a fin de motivar a los jugadores, cualquier cosa que hagan para oponerse al Mal debería tener un peso irrealísticamente alto.
Si un estado en guerra con el Imperio maligno libra una batalla contra él, a lo mejor sus posibilidades de ganar son 40%, pero si los PJ se implican en la batalla incluso luchando en ella, lo bien que lo hagan como grupo debería cambiar las posibilidades dramáticamente, por ejemplo, si hacen un gran papel, haciendo que derrotar al imperio sea tan probable como un 80% o 90%.
Además, aunque el sandbox sea de aventuras normales y relativamente inconexas, con su dungeon A, su dungeon B, etc. el Mal puede servir como un importante nexo conector. Vale, los PJ entran en un dungeon, pero las fuerzas del Imperio se han adelantado y están buscando el mismo tesoro que ellos. Un pueblo necesita ayuda por unas extrañas criaturas que han aparecido en el campo y resulta que han salido de un laboratorio genético del Imperio. Ese tipo de cosas. Esto no solo establece cohesión, sino que da muchas oportunidades de enfrentarse al Mal y torcer la balanza allá donde se esté. Pensad en ello como la típica serie donde los protagonistas se enfrentan a los diferentes esbirros del malo en escenarios distintos.
Esto también abre la puerta a otro importante motivador para ir a sitios: los McGuffins, dulces, dulces McGuffins. Existen artefactos/personas/cosas poderosas ocultas por el mundo y es muy importante encontrarlas antes de que el Mal se haga con ellas. Puede que a los jugadores no les interese y jamás los busquen (aunque sería lo ideal), pero aun así es algo que creo que debería estar de fondo y ser el motor de muchos elementos del sandbox. Por ejemplo, si te encuentras aleatoriamente con un contingente de tropas de cualquier parte o un grupo de aventureros y no sabes qué demonios hacen ahí, siempre tienes una posible respuesta: están buscando los tres cristales mágicos o, yo qué sé, las ocho manzanas de Iðunn.
Por último, como bien me dijo Yop en su día, los Final Fantasy son sandbox en cuanto consigues la nave, por eso diría que a no está mal ser generoso al dar posibilidades de movilidad. Estar arrinconado en 20x20 hexágonos no sigue demasiado el espíritu de la mayoría de clásicos de los JRPG, si bien aconsejo que estos medios de transporte no sean omnímodos incluso si pertenecen a los PJ. Por ejemplo, si es un barco volador, siempre puede haber zonas en las que no funcionan y es necesario ir a patita. Además, de que permiten poner cementerios de barcos voladores estrellados, que siempre molan.
Espero que estas ideas al vuelo os sean útiles o al menos interesantes si alguna vez os habéis planteado algo parecido y doy las gracias a Yop por dejarme arrojároslas desde su blog. Si os vierais en la tesitura de crear una campaña à la Chrono Trigger o Dragon Quest, ¿cómo lo abordaríais?
Gracias por leerme. Valmar cerenor!
lunes, 28 de marzo de 2016
Sword World y la locura japonesa de los tokens
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Huelga decir que esto de los tokens en los juegos de rol no es nada
nuevo, aunque empezó a cobrar especial importancia con la llegada de
D&D cuarta edición, a la cual se sumaron otras iniciativas como
Warhammer, Star Wars y alguno más de cuyo nombre no quiero acordarme.
Como era de esperar, en Japón no querían ser menos, así que cogieron a
su juego de rol por antonomasia (el Sword World 2.0) y lanzaron una
fabulosa caja de inicio, seguida de una caja avanzada, que evidentemente
deja muy en pañales a la edición anterior, la cual salió en formato
kanzenban y en papel reciclado, pero que es perfectamente compatible.
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| El contenido de la caja básica, que al cambio cuesta unos 40 euros |
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| Un porrón de dados, separados por colores para cada jugador (en Sword World se utilizan sólo 2d6) |
En este segundo subnivel de la caja, se incluye un Tablero de Batalla muy sencillo, las hojas de personaje y cartas de hechizos, entre otros detalles.
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| Esto que véis aqui es la pantalla del director, que es lo primero que se ve al abrir la caja |
Quiero agradecer a Kha que me recordara el juego, porque tenía pendiente hacerle una reseña a la caja que sabía que había salido anunciada desde (creo recordar 2015), y que no es otra cosa que una actualización del juego a los nuevos tiempos. Por cierto, para los que estén tirándose de los pelos en conseguir la caja, aunque sea por curiosidad, debo decir, si les sirve de consuelo, que las fotos no son mías, sino del equipo de hobbiworks japón, que muy amablemente ha venido mostrando el contenido en su twitter a modo de promoción para su tienda.
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| Las reglas vienen divididas en varios folletitos simpáticos en papel satinado y en color |
Se trata de una caja de inicio
largamente esperada pero que ha sido abordada como una expansión del
juego original y que no sustituye a este (lo cual considero un gran
acierto, porque no te obliga a tirar tus viejos manuales por la ventana,
como ocurre aquí cada vez que sale algo nuevo de ciertos juegos). La
caja contiene también reglas para jugaren solitario con una aventura
específica y otras tres aventuras para jugar en companía de hasta 6
jugadores.
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| Las hojas de personaje pregenerados y las de equipo son una cucada, aunque es una lástima que no admitan modificación alguna |
Mi japonés es condenadamente malo, pero según entiendo algunas cosillas, el tamaño de la caja debe ser mas pequeño de lo que aparenta en las fotos puesto que se trata de un formato B5. Me gusta mucho el hecho de que desde la página de SNE Group se hace mucho énfasis en que la caja es perfectamente compatible con el manual en formato bolsillo de la edición revisada de Sword World; ya podrían aprender algunos aquí en occidente.
| Los pequeños manuales de reglas han ganado mucho respecto a aquellos que conocíamos de la edición anterior, aunque no se hasta que punto están completas las reglas |
Las fichas de equipo poseen una forma alargada, que comprende armas, armaduras y consumibles, diseñados para hacer la pijadita de colocarlos al lado de la hoja de personaje, y así tener a mano los datos que se requeren en los combates, para que el cálculo sea inmediato, (aunque lo que tengo visto del sistema, no es de mucho calcular, la verdad).
| Una cosa que me hace mucha gracia y que no se aprecia en esta foto es que los saquitos de Gamel (la moneda típica en la ambientación de Sword World), tienen sus propias fichitas de juego |
Las mazmorras y los lugares donde se desarrollan las aventuras están representadas por una variedad de baldosas, fichas de cofres del tesoro y pasadizos en plan Heroquest.
Los creadores dicen que la combinación de baldosas y fichas tiene cosas que no son necesarias para las aventuras que incluye la caja, para que puedas utilizarlas a tu antojo. Además, incluye detalles específicos para representar las situaciones de las diversas aventuras con la atmósfera adecuada.
Los creadores dicen que la combinación de baldosas y fichas tiene cosas que no son necesarias para las aventuras que incluye la caja, para que puedas utilizarlas a tu antojo. Además, incluye detalles específicos para representar las situaciones de las diversas aventuras con la atmósfera adecuada.
| Aquí un ejemplo acabado de cómo queda la ficha una vez le colocas el equipo en el lado en que corresponde |
En fin, por lo que he visto me
parece una pequeña joyita, que no vamos a catar por aquí en muchos años, y
que hace que al menos, se me quite el malísimo sabor de boca que me dejó
la última edición de Warhammer.
| Los malos también tienen sus propias fichas de juego, con el dibujo por una cara y las estadísticas por detrás |
La idea de presentar a los monstruos así es para mostrar la imagen a los jugadores. Así, el monstruo y el resto de estadísticas se esconden secretamente en la parte posterior sólo para los ojos del master. De este modo, si los aventureros cometen un error de apreciación, respecto al conocimiento que sus personajes posean respecto al bicho, suelen meterse en problemas.
Aunque no se ve, porque las letras son pequeñitas, cada ficha incluye la página de referencia del manual relacionado, para que éste pueda ser ampliamente utilizado en una sesión normal.
También incluye el tesoro que puede soltar y las posibles mejoras de equipo susceptibles de adquirirse en atención a lo que suelta cada bicho.
Aunque no se ve, porque las letras son pequeñitas, cada ficha incluye la página de referencia del manual relacionado, para que éste pueda ser ampliamente utilizado en una sesión normal.
También incluye el tesoro que puede soltar y las posibles mejoras de equipo susceptibles de adquirirse en atención a lo que suelta cada bicho.
| La pantalla del Director, por delante y por detrás, la ilustración principal, corresponde, por cierto, al siempre genial Konno Hayabusashi |
Y aquí nada nuevo bajo el sol.
A la derecha, arriba, la tabla en la que se resuelven los combates,
luego abajo, las clases de dificultad para las tiradas y a su izquierda,
las diferentes pruebas según habilidad.
Como era de esperar, el japonés se lee de derecha a izquierda y de arriba a bajo. Luego hay un resumen de las reglas y algunos gráficos, para según el comportamiento del jugador, saber responder ajustando las acciones a las clases de dificultad de forma inmediata. Este es un juego bastante sólido, fácil y completo a pesar de su compleja apariencia. Hay más aspectos de "juego anime" en Anima, que en Sword World, que es japonés, pero sobre todo fantasía tradicional. Hice una traducción parcial hace unos años, del inglés al español, pero la cosa se me quedó bastante a medias. Y no, no existe una traducción que podamos llamar "completa" de todo esto.
Como era de esperar, el japonés se lee de derecha a izquierda y de arriba a bajo. Luego hay un resumen de las reglas y algunos gráficos, para según el comportamiento del jugador, saber responder ajustando las acciones a las clases de dificultad de forma inmediata. Este es un juego bastante sólido, fácil y completo a pesar de su compleja apariencia. Hay más aspectos de "juego anime" en Anima, que en Sword World, que es japonés, pero sobre todo fantasía tradicional. Hice una traducción parcial hace unos años, del inglés al español, pero la cosa se me quedó bastante a medias. Y no, no existe una traducción que podamos llamar "completa" de todo esto.
| Los seis personajes pregenerados incluyen a la raza más emblemática del juego, los tabbit. Sin embargo no se incluyen otras rarezas que supongo que sí estarán en la caja avanzada |
En las hojas personaje que os pongo por aquí,
que ya están pregeneradas de antemano, hay una cosa que no se aprecia,
pero que puede verse por detrás de las mismas, y es que todas ellas
incluyen un pequeño trasfondo, relatando la serie de eventos que a cada
uno de ellos les llevó a convertirse en aventureros, para que los
jugadores completen los detalles como mejor les parezca. Recordemos que
en Sword World 2.0 hay una tabla de eventos de aventureros en la que se
tira durante la creación del personaje para saber qué le aconteció antes
de lanzarse en busca de aventuras. Es una tabla muy escueta y sólo
tiene interés a efectos interpretativos (no añade reglas), pero es muy curiosa y para mi gusto, obligada.
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| Las fichas, por detras, son muy en plan ficha de anime, con gustos y preferencias del personaje. Toda una delicia para el aficionado |
Para permitir el crecimiento durante el juego de los tres escenarios, cada carta de personaje con sus diferentes niveles también aparece incluída, para que puedas seguir inmediatamente jugando a la siguiente aventura
sin tener que tocar estadísticas por tu cuenta. Hay que tener en cuenta
que la caja está diseñada para los japos que no tienen tiempo, siendo
perfectamente jugable en 60-120 minutos.
Al margen del escenarios en solitario, los otros tres vienen enlazados entre sí a modo de mini-campaña. Cada una de ellas tiene un tamaño asequible, pensada para una sóla lectura en voz alta a modo de instrucciones y poco más.
Al margen del escenarios en solitario, los otros tres vienen enlazados entre sí a modo de mini-campaña. Cada una de ellas tiene un tamaño asequible, pensada para una sóla lectura en voz alta a modo de instrucciones y poco más.
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| Lo bueno de que no saber japonés es que puedo poner detalles de las aventuras sin que se desvele nada sobre ellas. |
Me quedo callado un poco y os dejo con algunas fotos
más del resto de cosas que componen esta maravilla de caja. Espero que os
guste la reseña y deseo que algún día llegue el juego hasta
estas lejanas tierras.
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| Tiles y fichas diversas. |
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| Más cartoncitos. Aquí pueden verse los saquitos de Gamels, que os decía antes, a la izquierda, junto con el resto de moneditas, todo muy meticuloso. |
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| La contraportada, dónde puede verse el mapa de batalla y algunos monstruos más (creo que trae 14, pero no me hagáis mucho caso). |
Y eso es todo por hoy. Una reseña de videojuegos que no venía al caso y otra muy rolera para compensar. Nos vemos de aquí a mi siguiente hueco libre en las oposiciones.
miércoles, 14 de octubre de 2015
Fotos de Kingdom Death: Monster
Esta mañana me llegó un discreto sobre al correo...
¡Casi diez Kilos pesaba el condenado!, me ha costado subirlo cinco pisos por las escaleras sin que me diera un infarto.
Esto de arriba es la caja de recompensas del Black Friday (Bronce, creo recordar), que consiste en un segundo set de miniaturas.
Una barbaridad de minis y contenido en cartón del bueno. Me siento un poco abrumado por tantas cosas.
Esto que veis son sólo las minis de la caja de recompensas.
Y bueno, por el momento sólo puedo enseñar eso. Ha sido un día muy duro y no me da tiempo a mucho más. Estoy pensando en vender/ intercambiar la caja. No es que no me guste, es que no tengo espacio para más juegos y quiero centrarme en Frostgrave/ Warhammer. Todavía no estoy del todo decidido, pero en los próximos días a ver si subo más fotos y termino de repensarlo.
Nota: Finalmente cambié el juego. Muchas gracias a todos por vuestro interés ^ ^
¡Casi diez Kilos pesaba el condenado!, me ha costado subirlo cinco pisos por las escaleras sin que me diera un infarto.
Esto de arriba es la caja de recompensas del Black Friday (Bronce, creo recordar), que consiste en un segundo set de miniaturas.
Y esto es la caja Principal. Como véis, con una envergadura considerable. Al lado, el pollo roído del perro a modo de escala. Pienso que poner, qué se yo, un manual de D&D es cosa de niñatos malcriados. ¿Queréis ver lo que trae? ahora mismo.
Un detalle del anverso de la caja principal. Es gruesa como para parar proyectiles del 15.
Y bueno, por el momento sólo puedo enseñar eso. Ha sido un día muy duro y no me da tiempo a mucho más. Estoy pensando en vender/ intercambiar la caja. No es que no me guste, es que no tengo espacio para más juegos y quiero centrarme en Frostgrave/ Warhammer. Todavía no estoy del todo decidido, pero en los próximos días a ver si subo más fotos y termino de repensarlo.
Nota: Finalmente cambié el juego. Muchas gracias a todos por vuestro interés ^ ^
domingo, 15 de marzo de 2015
Tenra Bansho Zero, ¡La reseña!
No es muy normal que un JRPG de
papel y lápiz llegue a occidente, pero por azares del destino he podido
adquirir en versión física y limitada mis dos ejemplares de Tenra Bansho Zero;
algo que ahora me sería totalmente imposible por la paridad euro-dólar y los
absurdos gastos de envío. ¿Queréis saber cuáles son mis impresiones? ¡Ahora
mismo os lo cuento!
Huelga decir que la primera versión
de este juego es de 1997, mientras que la que tengo en mis manos es la segunda
edición, del año 2000. Mucha es la distancia que nos separa en el tiempo desde
que salió a ahora, que me decido a reseñarlo, por lo que conviene analizarlo
teniendo en cuenta un poco su contexto.
| Tenra Bansho con su colega Pathfinder. El manual grueso son las reglas, mientras que el pequeñito es sólo de trasfondo. No obstante, el segundo también incluye perfiles de reglas de PNJ. |
Estando en la universidad, su
autor, Junichi Inoue, empezó a trabajar como ilustrador en Hobby Japan. Por
aquel entonces contribuía en la publicación de una revista rolera (RPG
Magazine), dónde anteriormente había mandado muchísimos dibujos hasta que
finalmente alguien reconoció su talento y lo puso a trabajar en el lugar que
merecía.
Y a toro pasado debió hacer lo
correcto, pues si conocéis un poco el mundillo de los JRPG, Inoue también es
autor de Alshard, que es un juego de rol que mezcla mitología escandinava y un
concepto muy parecido a Final Fantasy y que en su momento pasó a ser el RPG de
mesa estándar en Japón. Algo así como el D&D oriental.
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| Este es el típico juego que todo amante de Final Fantasy querría tener en su colección. Por desgracia no existe aún una traducción al inglés. |
Ese libro también lo tengo, y aunque
creo que ya os he hablado de él en ocasiones anteriores, pienso que hacerles
algunas fotos y comentarnos nuevamente por aquí tampoco os disgustará
demasiado, ¿verdad?
Bien, pensad en Tenra Bansho como
un juego ambientado en un período cultural similar al de la era Sengoku, es
decir, un largo período de guerra civil dónde estados combatientes de samuráis
guerrean entre sí por la supremacía cultural y militar, en una etapa que está
llegando a su fin, pero que tiene lugar, no en la edad media, sino en un futuro
de magia y alta tecnología, que su autor tiene a bien en definir como “Fantasía
Hiperasiática”.
Su trasfondo, a diferencia de
otros, carece de un canon definido de ciudades, carreteras y castillos. Tenemos
un manual específicamente dedicado al mundo, dónde lo que se explican los
detalles geográficos de forma superficial y lo que nos importa es por ejemplo,
la trascendencia de los avances tecnológicos, el papel de las armaduras,
diferentes sociedades o escuelas.
Normalmente esto me suena muy
bien hasta que veo las reglas y me hago cargo de que viene a ser lo mismo que
el resto de juegos de rol más o menos conocidos. Esta es precisamente la razón
que me llevó a desarrollar 16 bits dungeons, o aquel viejo artículo de Aspectos
Anime para NSd20 que quién sabe dónde andarán. Pues bien, nada más lejos de la
realidad, en Tenra Bansho realmente existen reglas para simular el estilo de
juego en plan anime, como por ejemplo un sistema de daño en el que podemos
sacrificar la salud de nuestro personajes (aún a riesgo de morir), para ganar
bonos de ataque. ¿Cuántas veces habremos visto a Goku enfadarse tras romper su
camiseta o a los Caballeros del Zodiaco renacer de sus cenizas después de un
buen aporreo? Pues bien, con este sistema, esto es posible.
| Las Soulgemss son esferas de un raro metal precioso cuyo poder amplifica la fuerza quinética de las armas. Ello se debe a que son capaces de almacenar energía espiritual. |
También tenemos otros elementos
interesantes, como por ejemplo la matriz de emociones, que proporciona
reacciones de forma aleatoria cuando un personaje del juego conoce a otro, no
de un modo dictatorial, sino como inspiración al hecho interpretativo; o el
sistema de recompensas y experiencia, diseñado para partidas no muy largas y
autoconclusivas.
La verdad es que es un juego que,
analizado en la época en la que salió y tomando como base los D6, podríamos calificarlo
como indie, dividido en escenas, actos, etc, de acción intensa, cuya duración
total está programada para unas 4-6 horas.
| El manual de reglas, a diferencia del de trasfondo, carece de papel satinado y color. Ambos poseen además, una encuadernación que, aunque cosida, cruje como los huesos de una abuela reumática. |
¿Es recomendable? No os voy a
decir que corráis a comprarlo a Estados Unidos, porque como os he advertido,
ahora mismo el precio creo que no compensa la curiosidad, por muy fanático del
manga que seas. De hecho, pienso que es muy probable que puedas emular lo mismo
o mejor utilizando Fate o cualquier otros sistema (yo ando ahora haciendo eso),
pero si tenéis oportunidad de comprar el PDF e imprimirlo, adelante. Os
perderéis quizás algunos detalles respecto a su impresionante versión en tapas
duras, pero el contenido es ampliamente aprovechable dentro y fuera de su
contexto.
miércoles, 10 de septiembre de 2014
Verkami: Portus Mundi
PortusMundi es uno de esos juegos atípicos que surgen de tarde en tarde y que
creo que es digno merecedor de estas páginas, (y más). Se trata de un juego de
rol estilo anime, y eso ya es un punto a favor en un mercado en que, si no
dominas el japonés, poco vas a disfrutar de este género en tu mesa, salvo
contadas excepciones.
El Verkami de este proyecto comenzó el día uno de este mismo mes de septiembre y después de diez días veo que avanza muy poco, quizás porque son cuarenta euros por doscientas páginas a color y tapa dura, que es un precio "durillo" para nuestro sector rolero nacional.
En cualquier caso, pienso que lo que se enseña en la página del juego y la ambición por contentar a buena parte de los aficionados al manga con tres universos diferentes en los que es difícil no encontrar algo que sea digno de vuestra atención, pienso que bien merecen la pena.
Por cierto, el juego es uruguayo, pero los envíos internacionales están incluidos en el precio de manera que no tendréis que pagar más. Así mismo, el objetivo que se marcan son, apenas mil seiscientos euros como tope para sacarlo adelante, que bien mirados, tampoco es que sea una cantidad como para que nos tiremos de los pelos...Ennn fin, no está mal el panorama que se nos avecina entre Akuma (del cual desconozco por qué tanta polémica), Ryuutama, (al que le tengo unas ganas terribles) y Portus Mundi, a la espera de que algún día yo mismo sea capaz de diseñar mi propio juego...Que me parece que va para largo vista mi situación personal.
Mientras tanto, esperemos que les vaya bien a los autores de este nuevo libro, y que pronto podamos disfrutarlo también a ambos lados del charco.
El Verkami de este proyecto comenzó el día uno de este mismo mes de septiembre y después de diez días veo que avanza muy poco, quizás porque son cuarenta euros por doscientas páginas a color y tapa dura, que es un precio "durillo" para nuestro sector rolero nacional.
En cualquier caso, pienso que lo que se enseña en la página del juego y la ambición por contentar a buena parte de los aficionados al manga con tres universos diferentes en los que es difícil no encontrar algo que sea digno de vuestra atención, pienso que bien merecen la pena.
Por cierto, el juego es uruguayo, pero los envíos internacionales están incluidos en el precio de manera que no tendréis que pagar más. Así mismo, el objetivo que se marcan son, apenas mil seiscientos euros como tope para sacarlo adelante, que bien mirados, tampoco es que sea una cantidad como para que nos tiremos de los pelos...Ennn fin, no está mal el panorama que se nos avecina entre Akuma (del cual desconozco por qué tanta polémica), Ryuutama, (al que le tengo unas ganas terribles) y Portus Mundi, a la espera de que algún día yo mismo sea capaz de diseñar mi propio juego...Que me parece que va para largo vista mi situación personal.
Mientras tanto, esperemos que les vaya bien a los autores de este nuevo libro, y que pronto podamos disfrutarlo también a ambos lados del charco.
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