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jueves, 20 de enero de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos, comentarios finales

 A día de hoy, el texto de Vileza en el Bastión de los Bandidos está entregado e imagino que andará en otras fases distintas, más allá del puro proceso creativo de escribir la aventura y dibujar el mapa. No he tenido muchas noticias del módulo desde que lo entregué, pero igualmente ha sido una enorme satisfacción poder concluir este proyecto...E inmediatamente después, me he puesto a pensar sobre qué quiero escribir a continuación.

Les comenté algo a los de 77Mundos que pareció gustarles y lo cierto es que he estado dándole muchas vueltas al tema sobre, qué quería hacer, y qué opciones tengo dentro de un cierto número de páginas. Pienso que si me tomo la molestia de escribir un suplemento con todo el esfuerzo que ello supone, me gustaría que fuese algo que ofrezca valor al que lo vaya a leer y no un módulo más.

Al final, tras tomar notas sobre tres o cuatro cosas distintas, la idea que me va saliendo es una aventura híbrida de exploración. Es curioso. Al menos a mí me pasa que al dibujar o escribir, una cosa es lo que tienes en la cabeza y otra bien distinta es cómo se va desarrollando una vez vas plasmando cosas en papel. Es un camino en el que es fácil perderse y que al mismo tiempo, a veces te conduce a sitios de lo más insospechados. 

La idea es hacer algo así como El Desafío del Ídolo Batracio, pero con más recursos. En esta ocasión no habría una mazmorra. Hay varias mazmorras de diferentes tamaños. Podríamos llamarlos "pequeños dioramas" con los que interactuar. Las mazmorras forman parte de un mismo ecosistema e incluso puede que algunas cosas relativas a ellas, estén interconectadas entre sí. 

La segunda parte es una base (una ciudad) de la que partir de aventuras y algo que podemos llamar el “perímetro” de todo este asunto. Un Pointcrawl. Y ese es el punto. Jugar con ambas cosas. Con el mundo de la superficie y el Inframundo Mítico.   

Creo que podría hacer algo interesante con eso. Me llevará algún tiempo, pero pienso que podría funcionar. 

Las reglas relativas a la exploración de la superficie no son mías, es un sistema que ya se ha empleado en aventuras como Slumbering Ursine Dunes y que han sido refinadas hasta llegar al muy recomendable módulo de Holy Mountain Shaker, para Old School Essentials, un librito en el que se puede encontrar todo un pequeño tratado de cómo tratar un Pointcrawl detalladamente. Por supuesto, incluirá algunas modificaciones y añadidos, pero en esencia creo que tiene todo lo que me gusta de ese estilo de juego, que ofrece una visión más concentrada de la exploración frente a la dispersión del Hexcrawl.

Ahora que tengo también la posibilidad de echar un ojo al contenido de Axis Mundi, supongo que eso también me va a servir para acotar posibilidades dentro de lo que he imaginado. No me atrevería a llamar a este futuro módulo "campaña", pero me inspira muchísimo el hecho de tener el juego por delante a la hora de definir un argumento, si es que realmente se le va a poder llamar así, más allá de un puro pretexto para la exploración de las boscosas latitudes que ahora mismo pueblan mi mente. 

Y hasta aquí la entrada de hoy. Al igual que ocurrió con Vileza en el Bastión de los Bandidos, escribir es algo que consume prácticamente mi tiempo de ocio para otros menesteres, de manera que creo que tardaré un poco en volver a daros la tabarra por aquí. Pero no me olvido de vosotros. 

 

martes, 16 de noviembre de 2021

Diario de Diseño IV: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Al publicar estas líneas teóricamente debería haber avanzado bastante al respecto de Vileza en el Bastión de los Bandidos. Estos días han ido un poco más lentos de lo que esperaba, por motivos personales que realmente no vienen al caso, sumados a algunos problemillas respecto de las tablas de encuentro que espero que la aventura incluya.

Empeñado en mi terquedad de que todo esto había de diseñarlo yo mismo, uno se encuentra con los imprevistos propios de no ser un experto en cuestiones de edición. Ya no se trata de dibujar una tabla de encuentros sobre la que tirar los dados, sino que eso incluye el diseño y maquetación de los cuadros de texto. Esto a su vez, supone que el maquetador definitivo de la aventura tenga que encajar unos dibujos enormes en las páginas correspondientes, sin que se vea feo. 

Al tratarse de un espacio sobre el que uno tira directamente los dados, el propio diseño debe tener en cuenta que cada hueco de la hoja debe guardar proporción respecto a la densidad que ese peligro representa dentro de la mazmorra. Es decir, la tabla debe mostrar una distribución desigual en los encuentros. Esto a su vez, limita el espacio interior de cada párrafo dentro de cada hueco acotado para cada tipo de criatura...En realidad, es más difícil de explicar que de hacer. 


Ejemplo: A la derecha, esos "Terrorcitos", que por cierto son un guiño a cierto comentario de Gygax sobre que pequeños diablillos rearmaban las trampas en sus mazmorras, ocupan una porción pequeña de la hoja, porque se entiende que hay pocas posibilidades de toparse con ellos. 

Para más inri, me he encontrado con varios problemas añadidos en la elaboración de las tablas. El primero de ellos fue no darme cuenta de que estaba dibujando sobre una hoja de un tamaño no estandar (un poco más pequeña que un a4), de manera que al escanearla, se colaba un espacio en blanco demasiado grande como para maquillarlo arriba o abajo, en la hoja. Algo totalmente inadmisible, que me está llevando a redibujar uno de los dos diseños al completo. 

Luego vinieron los problemas del formato. Me explico. Si a un dibujo quieres añadirle texto, puedes hacerlo utilizando Photoshop, aunque evidentemente no te va a cuadrar tan bien como si usases un programa de maquetación. En mi caso utilizo Scribus, que es el que mejor entiendo. Pero he ahí que yo no había tenido en cuenta que Scribus sólo permite sacar archivos o bien en un formato compatible, o bien directamente en .PDF. Y claro, no puedo darle una hoja en .PDF al maquetador, para que las inserte en el texto de la aventura...Bueno, realmente sí que puedes hacerlo, pero me pareció un detalle que se presta a diversos problemas. Así que tuve que encontrar la forma de cambiar el formato .PDF a uno de imagen, sin que se perdiese calidad en el camino. 

La última batalla a la que me he enfrentado son las fuentes tipográficas. Intenté utilizar las fuentes usuales de los módulos de la Marca, sin ser consciente hasta más o menos la mitad de la maqueta, de que la tipografía no incluía acentos ni otros usos de la gramática castellana (esa maldita Ñ), por lo que tuve que rehacerla, usando una fuente distinta. Algo que cuadrase bien con lo que yo había imaginado. 

Y todo esto, dos veces. Pues hay dos tablas de encuentro en atención a diferentes tipos de terreno. Pese a todo este intenso periplo de ensayo y error, creo que está mereciendo la pena el resultado.

 Los encuentros aleatorios son parte fundamental de la OSR, porque mantienen "viva" la sesión. De ahí mi interés en dotar a la aventura de una herramienta procedural que genere resultados de forma espontánea. No basta sólo con decir, te encuentras 2d4 Kobolds. Me interesa una tabla que pueda utilizarse para, de un lado, simular actividades dentro de la mazmorra. Esto es, para dar la percepción de que algo ocurre con independencia de la interacción de los jugadores. Y de otro, para optimizar el desempeño de la improvisación del Narrador. Esto último no creo haberlo conseguido del todo, dado que se presta mejor el uso de la tabla por adelantado a la propia sesión, para poder ubicar adecuadamente esos encuentros, que directamente sobre la marcha. No obstante, también puede hacerse, sólo es un poco más farragoso, porque entre otras razones, las tablas no incluyen todas las estadísticas pormenorizadas de los monstruos por motivos de economía de espacio. 

Sin embargo, espero que las encontréis igualmente útiles.

Hay que tener en cuenta, que aunque el módulo en sí, es apenas medio centenar de habitaciones, el mero hecho logístico de manejar esas estancias supondrá muy probablemente más de una sesión. Y no puedes (más bien, no deberías), quedarte únicamente en lo escrito por el autor del módulo, porque a fin de cuentas es un contenido estático, que es todo lo contrario a la esencia del propio juego. 

Tus jugadores están ahí para alterar el status quo de la mazmorra. Deben poder hacerlo. Cualquier otra cosa sería engañarles. Y ahí es dónde estas herramientas que estoy laborando vienen a contextualizar la acción de lo que ocurre con el trasfondo asentado de la aventura...Y así, de paso, el módulo no será tan aburrido si lo diriges en una segunda ocasión. O eso espero. 

martes, 2 de noviembre de 2021

Diario de Diseño III: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Siempre he sentido una enorme curiosidad por todo lo que rodea a las primeras partidas a D&D. El tema de las anécdotas, las vivencias de unos y otros jugadores...Y de hecho, aunque no conozco todos los pormenores, si que puedo decir que he leído buena parte del anecdotario relacionado con la campaña original de Greyhawk. Existe por ahí, en la red, un sitio titulado The Grodog´s Greyhawk Adventures, dónde se puede consultar un listado de artículos ordenados de forma cronológica en los que se mencionan cuestiones variadas sobre dicha campaña. Si uno tiene un rato y se toma la molestia de ir buscando una a una entre estas fuentes, es muy interesante todo lo que se puede sacar en una tarde de arqueología rolera. 

Varias de estas historias le resultarán conocidas a cualquier lector de la OSR, el Hombre Enjoyado, la Gran Cara de Piedra o la aquellas pequeñas piezas de tesoro esparcidas sobre arenas movedizas. Muchas de estas anécdotas encuentran a su vez su inspiración en novelas que Gygax leyó en uno u otro momento y de hecho, este es un tópico recurrente al que se remiten las conversaciones sobre todas estas cuestiones que uno se va encontrando en los foros.


En el transcurso de toda esta investigación tuve la oportunidad de intercambiar algunos mensajes con Ernest Gygax. No saqué gran cosa de aquello, pero ahí queda como anécdota. Un tipo simpático, todo sea dicho.  

Sin embargo, muchas veces más que ser una cosa cierta, todo esto no deja de asimilarse a una suerte de mantra que la gente va repitiendo, como por ejemplo, que la anécdota del hombre enjoyado tiene su origen en el relato de Philip K. Dick, El Hombre Dorado. Ocurre en última instancia, que pocos son los que acuden a esas fuentes a comprobar la veracidad de dichas afirmaciones, o por lo menos para comprobar hasta que punto Gygax hizo uso de esos libros y qué partes fueron de su propia cosecha. 

Por ello me propuse sumergirme en la lectura de buena parte de las novelas a las que Gygax hace alusión de forma tácita en sus experiencias roleras.

Algunas de ellas ya las conocía y las había leído, pero otras muchas eran apenas, una mención de pasada en el apéndice N de tal o cual listado.

Fue una experiencia enriquecedora, que a su vez ha dado pie a los más diversos homenajes que podréis encontrar futuramente en Vileza en el Bastión de los Bandidos. Algunos de ellos son un poco rebuscados. Por ejemplo, he aquí un mapa de uno de los niveles perdidos de Greyhawk, el Museo de los Dioses. Es muy probable que esto haga también alusión al Museo de Otro Tiempo, mencionado en la caja original de D&D. 

Gygax construyó este lugar para sus jugadores, pero nunca supieron o quisieron llegar hasta él. 

Investigando un poco por la red, uno encuentra similitudes entre ese mapa y el  Field Museum de Chicago de aquellos tiempos. Tirando un poco más de la manta, algunos especulan con que el contenido de ese nivel en concreto fue inspirado por la historia de Guyal de Sfere, de la Tierra Moribunda de Jack Vance, dónde se habla del "Museo del Hombre". 

El caso es que yo conocía esa historia y casualmente, ya había cierta dosis de inspiración en mi aventura que había extraído de ella. De igual modo, me pareció curioso incluir un lugar en la mazmorra conocido como el "Museo de las Eras Perdidas", en el que de un modo muchísimo más somero, intento recuperar el espíritu original de esas salas que Gygax escribió para Greyhawk. 

Otras historias que me sirvieron de inspiración son mucho más evidentes. Por ejemplo, hay una estancia que rinde homenaje a La Cara en el Abismo de Abraham Merrick, que en cierto sentido, sirvió de inspiración para la anécdota de la Gran Cara de Piedra y el Enigma de la Gran Piedra

Otros guiños son sutiles. Tonterías como por ejemplo, el nombre de cierto bandido llamado Zereth, que hace alusión al dúo de Zereth and Boinger, de Eric Holmes en su relato de The Maze of Peril. O un experimento fallido que salió mal por una desviación de tres Anas, que es una referencia a cierto capítulo de la Saga de Cugel en Los Ojos del Sobremundo.

 He trufado toda mi historia de este tipo de detalles, aunque muchos de ellos se perderán seguramente sin que nadie consiga darles una explicación... Pero eso también forma parte de la diversión de escribir una aventura, ¿no es así?


domingo, 10 de octubre de 2021

Diario de Diseño II: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Como decíamos en el capítulo anterior, es muy difícil elaborar un mapa para una aventura cuando no existen demasiados referentes en ese apartado en concreto. Esto es un gran problema, dado que la cartografía es parte intrínseca de la exploración que se presupone a los módulos clásicos. 

Investigando un poco por internet, parece existir un cierto consenso en lo que se entiende por un buen mapa, estilo OSR. Eso implica que éste debe incluir una serie de presupuestos irrenunciables (Sly Flourish, autor de The Lazy Dungeon Master nos lo explica someramente):

  • El mapa no puede ser lineal. Los personajes deberían poder ver la última habitación del dungeon incluso si no pueden llegar a ella. 
  • Debe contener algún tipo de corte transversal, como por ejemplo un río, un barranco o un terremoto que haya dividido la mazmorra. 
  • Debe poseer bucles y múltiples entradas. 
  • También debe guardar secretos. 
  • Tiene que tener rutas inusuales y ser grande, pero no DEMASIADO grande. Probablemente entre 15-30 habitaciones en total. 
  • Muchas habitación han de ser únicas. 
  • El mapa debe ser mezcla de habitaciones y elementos naturales. 
  • Debe ser fácil de imprimir en una sola página. 
  • Debe ser fácil de improvisar una vez entre en juego. 


He de decir que yo ya había estudiado algunas de estas premisas por separado, como por ejemplo en el ensayo, Jaquayizando el Dungeon, de Alexandrian, que traduje en esta serie de entradas y que pone especial énfasis en la creación de bucles circulares de túneles y en el hecho de dotar a la mazmorra de algún tipo de elemento característico, (que en mi caso versa sobre diferentes alturas dentro de un sólo nivel de calabozos). 


Una muestra de los diferentes estudios que fui dibujando mientras escribía la aventura. No son ni la mitad de los que hay.

 Todos estos consejos se me antojaban pobres, así que hice lo que cualquier autor de OSR haría en estos casos: Acudir a las fuentes originales. En "Volume 3, the Underworld and Wilderness Adventures",  Gygax nos ofrece algunos consejos sobre el uso de pasadizos diagonales para desorientar al cartógrafo, y nos enseña un ejemplo de mazmorra muy interesante en la que se repiten conceptos que me consta que él mismo había utilizado en su campaña de Greyhawk.

También estuve investigando en Zenopus Archives varios artículos en los que se diserta sobre toda una serie de elementos que son constantes en varias mazmorras de Gygax. De todo esto fui tomando notas para ir incluyendo, al menos algunos de esos elementos a modo de homenaje en mi pequeña mazmorra de un sólo nivel. Por desgracia, parte de la información de estas entradas se ha perdido y en la única que queda, las fotos ya no están disponibles.

Pero cómo soy muy puñetero, toda esta información que iba analizando no me resultaba satisfactoria, porque la encontraba parca y anticuada. Así que hice una cosa más. Recordaba haber leído un ensayo sobre mapas de videojuegos, concretamente del Zelda de Snes. Perdonadme si no soy capaz de recordar cual era exactamente la fuente (ha pasado mucho tiempo), pero el artículo versaba sobre cómo los diseñadores hicieron uso de una serie de trucos para dotar a algunos de sus mapas de apariencia de enormidad, pese a ser en realidad, recorridos bastante lineales (y yo tenía claro que quería dar la impresión de que mi mazmorra era enorme). Quería aparentar un mini-megadungeon en el limitado espacio de 20.000 palabras. Y así, entre una cosa y otra llegué sin pretenderlo hasta Tommy Norberg y su perfil de Twitter. Este señor es el autor de un futuro libro que se llamará "Building Game Worlds" y en su cuenta habla sobre todo, de consejos sobre diseño de mapas en videojuegos. Ahí encontré justo el toque que me faltaba.



Deseando que salga el Kickstarter

Total, que con toda esta información empecé a construir mentalmente la idea del mapa que quería dibujar. Los inicios no fueron fáciles, pero paso a paso fui dibujando un puñado de bocetos que por separado no me resultaban satisfactorios, pero de los que podía ir extrayendo información para elaborar una forma definitiva. 


Arriba, parte de la versión definitiva del mapa. Hay una habitación con varias salidas a la que yo llamo el Nexo. Como puedes ver, es un homenaje al tercer nivel de Castle Greyhawk, que el propio Gygax reutilizó en Maze of Many Panes.


Casi sin pretenderlo, el mapa de Vileza en el Bastión de los Bandidos terminó siendo el que es hoy, incluyendo casi todos los requisitos de Sly, el sabor de los consejos de Gygax y algunas decisiones de diseño algo más modernas que los pasadizos diagonales y las puertas de un único sentido, que por supuesto también estarán ahí presentes.

Me hubiera gustado que esta entrada me hubiese salido un poco más larga, pero desvelar más detalles implicaría estropear un poco la sorpresa del módulo para quien quiera jugarlo, así que por el momento guardaré silencio.

En el próximo capítulo hablaré de influencias del apéndice N, las anécdotas de Gygax y sus jugadores originales y de cómo intenté incorporar un sabor similar a todas estas cuestiones...No sé si con mucho éxito.  





lunes, 4 de octubre de 2021

Diario de diseño I: Vileza en el Bastión de los Bandidos.

Si estás leyendo esto, mi viaje escribiendo Vileza en el Bastión de los Bandidos, mi primer módulo para Aventuras en la Marca del Este comienza a entrar en su tramo final de redacción. Este no ha sido un periplo muy fácil. De hecho, es mi primer libro comercial y me ha costado al menos dos o tres años completarlo. Tanto tiempo, que ni siquiera recuerdo bien cómo surgió el tema del encargo original.

Lo cierto es, que desde un primer momento he tenido claro el tipo de módulo que quería escribir. La idea partía de algo sencillo. Una aventura genérica de estilo Gygaxiano con la que poder rememorar aquellas partidas de Robilar, Melf, el Primo de Erac y otros tantos personajes inmortalizados de uno u otro modo, en anécdotas y mil historias de los jugadores originales de D&D. Un minidungeon en el que recoger aventuras con un sabor parecido al de la campaña de Greyhawk. 

El Bastión de los Bandidos

Lo primero de todo, haciendo malabares con mis infernales turnos de trabajos, fue ir escribiendo ideas que quería que estuviesen plasmadas en la aventura. Una "tormenta de ideas". Soy muy de la opinión de que, si quieres diseñar algo que tienes en mente y quedar plenamente satisfecho, el secreto consiste en aferrarte en aquello en lo que crees y no ceder ni abrir el puño jamás: Quería una gran roca rodante y habrá una gran roca rodante. Quería una tabla de encuentros con la que construir narración emergente tirando directamente los dados sobre ella. Y va a estar ahí. Quería analizar las mazmorras que Gygax había creado y extraer de ellas las suficientes ideas como para rendir un pequeño homenaje. Encontré muchas notas sobre todos estos temas en páginas como Zenopus Archives e incluso tuve que tomar notas de los suplementos originales para el juego. En ese sentido, incluso puedo decir que me resultó muy útil leer al propio maestro en "The Underworld & Wilderness Adventures", el tercero de los volúmenes originales editados para D&D.


Buena parte de Vileza en el Bastión de los Bandidos tuve que escribirla en el reverso de las hojas de reporte de mi trabajo, con cuidado de no ser atropellado por los camiones que entraban o salían.

El estilo narrativo debía ser barroco, pero al mismo tiempo presentar sólo la información más útil para el Narrador. Suele decirse que el estilo de Gygax es verboso y colorido. Utiliza una voz peculiar que incluye palabras en desuso y expresiones como "thereof" o "antithesis". Debía cristalizar eso mismo en un módulo de entre 10.000 y 20.000 palabras y aunque suene difícil, tenía más o menos una idea de cómo quería hacerlo.

Hace tiempo atrás, venía siguiendo un proyecto titulado "Creating a Terse Key (and more) 
for Caverns of Thracia". Ese "terse key" no es otra cosa que una guía de estilo a la hora de presentar la información para hacerla accesible. Esto implica un texto escueto, donde lo que va en negrita es aquello inmediatamente observable por los jugadores, el texto normal es aquello que puede ser fácilmente observado y el texto en itálica, supone una cierta experimentación por parte de los aventureros.


Algo parecido a esto, pero tal vez un poco más refinado. 

 Desde el momento en que vi esto, supe que este era el modo en que quería contar mi historia y mi idea quedó del todo reforzada cuando cayó en mis manos The Hole in the Oak de Necrotic Gnome, un módulo que lleva toda esta simplificación a su máxima expresión y que me enseño el camino de cómo escribir una mazmorra compleja, con más de medio centenar de habitaciones en apenas treinta y poco páginas de documento Word. 

Por el camino tuve que replantear muchas cosas una y otra vez, pero poco a poco, la cosa iba cobrando forma.

También me ayudó mucho la página de The Alexandrian con su serie de entradas tituladas, "The Art of the Key". De ellas aprendí, que lo importante es escribir sobre cosas estáticas propias de la mazmorra. De nada sirve un texto como "en esta habitación hay cuatro orcos", porque cuando los matas la aventura se queda huérfana de rasgos del terreno a los que el Director pueda aferrarse. Otro gran consejo es no sobrecargar las descripciones, intentando poner énfasis en un par detalles por cada localización, para dar sabor a cada una de las estancias y no saturar a los jugadores con excesiva información.  

Pienso que tu función como diseñador de la aventura no consiste aportar detalles narrativos en forma de cajas de texto, sobre lo que ocurre en la aventura (eso le corresponde al narrador). Tu función es la de realizar el trabajo pesado, para la persona que no quiere o no tiene tiempo de sentarse a pensar en los fríos números cuando lo quiere realmente, es pasar un buen rato con los colegas el fin de semana. Y si acaso, aportar pequeños detalles que ayuden a incentivar la imaginación del lector, para que eso de pie a que éste consiga narrar las escenas de la forma que más guste o las que sean necesaria cuando llegue el momento. Mucho mejor eso, que un bloque de texto estático, que rompe el ritmo de la partida y además puede no responder a la realidad de un momento concreto.

 Teoría y práctica

Es curioso lo que uno llega a pensar sobre ciertas cosas. Para Gygax, la distribución normal de cosas dentro de la mazmorra en AD&D clásico es:

1-12.- Habitación vacía.
13-14.- Monstruo solitario.
15-17.- Monstruo y tesoro.
18.- Especial (o escaleras).
19.- Truco o trampa.
20.- Tesoro. 

Eso quiere decir que, en una distribución de ese estilo, un dungeon como el mío con más o menos cincuenta habitaciones, la conclusión a la que llegas es que al menos treinta de esas habitaciones estarán vacías. Ese fue uno de los temas más espinosos, las habitaciones vacías. Gygax entiende que cada habitación vacía es un espacio negativo desocupado...Que no es exactamente lo mismo que "vacío".

 Esto tiene varios objetivos. Por un lado, cada estancia es una decisión que merma los recursos del grupo. Por otro, ayuda a ensalzar la idea de "mazmorra viva", que está ahí por una razón más profunda que para ser simplemente saqueada. Es decir, mi mazmorra debía contener necesariamente una letrina y otras cosas típicas que uno podría encontrar en cualquier castillo, pero sin resultar aburrida...Aunque fuese un castillo subterráneo oculto en el interior de un cañón en un estratégico paso de montaña. Este es un equilibrio complicado de alcanzar.

 En tercer lugar, en prácticamente cualquier juego de la OSR el combate es el último de los medios a los que los aventureros deben recurrir en su exploración, especialmente si se trata de aventureros de bajo nivel. Y matarles a poco de entrar a la mazmorra, como muchas veces suele ocurrir por una mala interpretación del concepto de exploración, entendido como patada a la puerta, combate y tesoro, no es lo más deseable. 

Lógicamente, nadie está dispuesto a pagar un módulo con más de la mitad de sus habitaciones vacías. Y tampoco basta con presentarlas de un modo atractivo. Ahí es dónde entra en escena el concepto de monstruos errantes. Generalmente, en las partidas de Gygax se hacía un uso extensivo de tablas de encuentro sencillas como principal fuente de aportación de criaturas a la mazmorra. Mi insistencia en el uso de droptables se basa en que generan encuentros al vuelo para soportar cierto estilo de  “narración emergente”, pues no sólo arrojan datos sobre cantidad y calidad, sino que también aporta detalles sobre qué están haciendo esos monstruos en el momento de ser encontrados. 

Y entonces llegó el momento de ir conjugando todas estas sinergias sobre el mapa.

 Bueno, en realidad, al principio fui escribiendo habitaciones con el esquema mental de mapa que iba dibujando en mi cabeza (me resulta mucho más fácil elaborar contenido con el que llenar habitaciones, que dibujar habitaciones vacías y luego pensar en cómo llenarlas). Pero conforme la mazmorra crecía, llegó un día en el que incluso me terminaba perdiendo en el mapa mental de mi propio dungeon. Así pues, llegó el momento de abordar ese tema...¿Y cómo puñetas iba a dibujar un buen mapa si nadie te habla nunca en ningún sitio sobre el diseño de mapas?

sábado, 28 de julio de 2018

Una Letanía Rasgada



¡Hola a todos! Últimamente, estoy que no paro, ¿eh? Loco me traéis, ¡loco! Todo lo que no he podido hacer durante el tiempo que estuve estudiando oposiciones, lo quiero hacer ahora de seguido: Estoy traduciendo una larga serie de artículos para Igarol, que podéis encontrar pinchando aquí; también estoy convirtiendo una aventura de Ricard Ibañez para el Heraldo de Altdorf y por supuesto, ando elaborando más cosas para el blog. 

Concretamente, esta aventura era algo que hacía mucho tiempo que quería traducir. Como podréis imaginar, me ha costado un mundo condensar toda la información en castellano en sólo dos página. Anda que las he encajado más finas que Georgie Dann encajando rimas veraniegas, pero creo que lo he conseguido con un resultado aceptable.

Espero que os guste y que os resulte útil (a mí personalmente, mucho, puesto que se trata de algo que me querría emplear en uno de mis juegos favoritos, Torchbearer). Así que sin más presentaciones, os dejo con las palabras de su autor, Michael Prescott, de la página de Trilemma Adventures:

Este fue un escenario que inventé  hace algunos años para una prueba de juego de Torchbearer; aunque, por supuesto, en aquel momento se trataba de unos pocos garabatos y viñetas, en lugar de mapas limpios y un PDF.

Andaba fascinado con un estilo y ritmo que había visto en una mazmorra de una página, 'Zombies Elfos': Los jugadores van atravesando cosas cada vez más espeluznantes, hasta que finalmente el techo se desploma y de repente se encuentran todos luchando por sus vidas. Torchbearer trata en gran medida, de la logística de la mazmorra; los jugadores están constantemente al tanto de la carga de sus mochilas, el limitado espacio que tienen para cualquier cosa extra, y la corta distancia que su comida y su luz les permitirán viajar hacia (o desde) lugares oscuros y peligrosos.

El desarrollo del escenario fue lento; los dos aventureros fueron avanzando poco a poco a través de la entrada, buscando y encontrando pocas cosas, y preguntándose dónde habrían ido a parar todas las puertas. Se entretuvieron un poco en el barranco después de enredarse con los arbusto vampíricos, lo que estuvo bien, ya que les volvió bastante desconfiados respecto a las ramas de los árboles en el claustro. Y cuando descubrieron lo que el árbol andaba haciendo, ¡se asustaron!

Sin embargo, eso no les disuadió de bajar al santuario en una escena cuyo recuerdo aún atesoro: El dúo trató de decidir qué arrojar para poder cargar más tesoros, mientras aún escuchaban el cacareo del Maestro, y el chapoteo de los no-muertos avanzando sobre ellos. Esto consolidó en mi mente la idea de que derrotar a la mazmorra no es el final de la aventura, sino el comienzo de lo que podría ser un largo y peligroso viaje de vuelta a casa, especialmente si te has dejado atrás el yesquero.

La aventura, como de costumbre, podéis descargarla pinchando por aquí.

sábado, 4 de noviembre de 2017

La Extensión de Gamandes


He conseguido traducir esta aventura de Michael Prescott tras muchas peripecias, ¡hasta cuatro versiones se perdieron por el camino!

Eso hizo que me desanimara y dejara de lado las traducciones por diferentes circunstancias, hasta que finalmente encontré un rato para volver a retomar el tema.

Espero que seáis conscientes de las dificultades que entraña una traducción aceptable en un espacio limitado a dos páginas por exigencias del guión . Ha habido momentos en los que pensaba que alguna de estas aventuras no entrarían en un espacio tan pequeño, pero al final he podido con todos los retos que se me han ido planteando.

Bueno, no quiero aburriros con mis diatribas. Lo último que tengo que deciros antes de dejaros con las palabras de su autor original, es que he cambiado de lugar los archivos del blog y todas las aventuras de Michael Prescott vuelven a estar disponibles, bien en su web, bien en el blog de un humilde servidor.

Espero ponerme las pilas para resubir el resto de archivos en los próximos días.

...

¡Esta aventura toma una nueva dirección, con un desierto extraplanar y apocalíptico!

Liderados por su loco emperador, los invasores Gull del Vacío han asesinado al semidiós Gamandes en su plano de existencia. Desafortunadamente, sus caóticos aliados Nuss se volvieron contra ellos y canibalizaron a las fuerzas invasoras para satisfacer su sed extraterrestre de existencia corporal.

¿Qué podrán sacar los aventureros de este lugar antes de que las armas de los Gull lo arrasen por completo?

Los Nuss

Hambre de Forma
Lejos, en el vacío entre los mundos existe una región de caótica energía vital. No hay materia, más el éter es espeso con potencialidad de forma y movimiento. Los seres que allí habitan, los Nuss, claman por la existencia material.

La esencia de cada Nuss se expresa una forma diferente y única. Anhelan habitar carne mortal, "erupcionarla" en cualquier forma que hayan esperado una eternidad para expresar.

Los Nuss miran con desprecio a los mortales que sólo expresan una forma estable durante sus largas vidas, oponiéndose en vano al cambio. Lo peor de todo es su costumbre mortal de reproducirse de forma casi idéntica, ¡un acto de supremo egoísmo!

Si tuvieran la oportunidad, usarían los reinos materiales mucho más sabiamente. Quieren cuerpos, compartidos si es preciso, para poder mostrar a los egoístas la bendita alegría de la erupción.

Mientras que la mayoría de los Nuss expresan formas aleatorias, distorsionadas y frecuentemente inmóviles, algunas son elegidas para el sagrado deber de convertir la carne mortal a su feliz causa: los Heraldos de Nuss.

Los heraldos de Nuss
Los heraldos son abominaciones de 2,5 metros de alto con simetría trilateral (tres alas, tres patas, tres brazos), coronados por una masa incrustada de ojos. Sus alas, parecidas a cuchillas, baten constantemente, emitiendo un vibrante zumbido.

Éstos se mueven y luchan con la misma facilidad en cualquier dirección, aunque son algo desgarbados en el suelo. Sin embargo, pueden volar a velocidades increíbles: más rápido de lo que el ojo puede ver, rasgando el cielo con un estruendo ensordecedor.



Sus lanzas de punta hueca inyectan la esencia de una forma Nussan; cualquiera que sea apuñalado debe resistirse con magia restauradora o heróica fortaleza, o de contrario comenzar a 'erupcionar', tomando la forma del Nuss cuya esencia fue inyectada. Desde el momento de la inyección, la transformación completa toma tan solo 6 días.

Los Heraldos no están interesados en la gloria marcial, solo en producir nuevas erupciones. Se retirarán del combate al encontrar resistencia y esperarán la oportunidad de una emboscada, aunque son muy decididos: Pues los Heraldos indignos son reciclados.

Cada Heraldo lleva d6 dosis de esencia de Nussan.

Estadísticas para B/X D&D 
Clase de armadura: Como cota de malla  +2
Dado de Golpe: 9 *
Movimiento: 27m (12m)
Ataques: lanza / patada
Daño: 1-8 / 1-6
No. Aparición: 1-2
Salva Como: 7 Elfo
Moral: 9
Tipo de tesoro: nada
Alineamiento: caótico
PE: 1600

El primer objetivo herido por su lanza debe salvar contra Veneno o ser infectado por la esencia de Nussan. Si se falla la tirada de salvación, la transformación comienza de inmediato y se completa en las próximas 6 horas.

Tira aleatoriamente para determinar la extremidad afectada y en qué se transforma:

Ubicación:
1-cabeza, 2-brazo izquierdo, 3-brazo derecho, 4-torso, 5-pierna izquierda, 6-pierna derecha

Transformación:
1. Esferas verrugosas
2. Cordones umbilicales resistentes como cuerdas
3. Masa de tentáculos
4. Lombrices ramificadas, con muchas patas o ninguna
5. Protuberancias dentadas, tipo espárrago
6. Docenas de pequeños ojos como cuentas

A menos que se elimine mediante curar enfermedad, deseo o algún hechizo similar, se producirá otra transformación a cada día siguiente para un total de d6 + 1 transformaciones.

Estadísticas para Dungeon World 
Inteligente, Retorcido, Cauteloso, Planar
Lanza envenenada (d10), cerca
PV 10; Armadura 1

Instinto: Inyectar esencia transformadora
Aterrizar y golpear
Tramar y cambiar de dirección
Saltar a los cielos como un trueno


Para descargar la aventura, pincha aquí

miércoles, 1 de marzo de 2017

El Desafío del Ídolo Batracio



Buenas a todos. La espera no creo que se haya hecho especialmente larga, pues apenas he tardado unas semanas (con puentes y fiestas de por medio), en tener lista para vosotros esta muy disfrutable aventura de Dyson Logos.

Lo cierto es que disponía del pdf en inglés desde que tuvo lugar el concurso del The Fat Frog Challenge, (allá por 2011), dónde los participantes debían idear una historia completa en relación con la imagen que os he subido al comienzo de esta entrada, pero admito que nunca me había parado a leerla en profundidad hasta que la ví escondida entre las recomendaciones de tenfootpole.org
La aventura, como tal, es un sandbox de unas catorce páginas en formato A4, y casi 25 en el tamaño en el que lo he editado finalmente.

Pienso que eso da buena cuenta sobre lo complejo que es preparar un módulo de estas características. Y es que el Desafío del Ídolo Batracio es, pese a sus evidentes carencias, un excelente punto de partida para dar pie a algo de proporciones colosales, al tiempo que resulta didáctico, sobre cómo preparar un sandbox sin hacernos la picha un lío con los detalles supérfluos. En cualquier caso, el trabajo de Dyson es admirable teniendo en cuenta que sólo tardó nueve días en tenerlo completo.

Y por supuesto, para descargarlo, pincha aquí.

Me dice Dyson que actualmente está trabajando de nuevo en una reescritura del Desafío que aparecerá a lo largo de este año, aunque este un proceso un poquitín lento y todavía no puedo aventurar una fecha de salida.

En cualquier caso, podéis visitar esta aventura en su idioma original, junto con muchas otras igualmente interesantes en su página.

jueves, 16 de febrero de 2017

La Desaparición de Leyna Schweppenstette



¡Sorpresa! he escrito una aventura para Warhammer (primera edición). Bueno, escribir, lo que se dice escribir, tampoco. He adaptado una del genial Ricard Ibáñez para la Llamada de Cthulhu, que apareció hace muchos años en la revista Líder. En la propia introducción de la aventura lo explico mucho mejor que aquí.

Aunque la idea inicial era que estuviese lista para el aniversario del juego, lo importante es que es mejor tarde que nunca, y que esta vez no me he hecho pajas mentales con la maquetación: Es sobria, lista para ser imprimida y jugada sin que la impresora se cargue siete cartuchos de tinta y salga ardiendo la casa.

Para descargarla, pinchad aquí.

Hace muchos años que no dirijo una partida a la best edition ever, así que espero que seáis indugentes con las posibles erratas que pueda haber cometido (si las hay). Igualmente, espero que os sea de utilidad, para aquellos que todavía seguís dándole a mi juego favorito de todos los tiempos.

martes, 10 de noviembre de 2015

La Torre de la Vieja Guarnición (Torchbearer)



Esta aventura la escribí hace ya algunos añitos, poco después de haber recibido el manual básico. No terminé de rematar los detalles hasta hace unos días por cuestiones personales. Mientras me decidía a publicarla y mis obligaciones me permitían ponerme con su maquetación, he tenido tiempo de testearla casi por completo en Igarol (de ahí que no me haya olvidado de incluír en los títulos de créditos los nombres de los nicks de mis jugadores). Un año hemos tardado.

Se me ha atragantado mucho este proyecto por diversas cuestiones personales (dos masters, y una oposición), pero al final estoy muy contento de haberlo podido sacar en un momento de calma dentro del ojo del huracán.

El próximo miércoles empiezo una nueva etapa en lo que se refiere a mi futura vida laboral, así que probablemente tendré mucho menos tiempo que dedicarle al blog, por lo menos, durante una buena temporada; por lo que quería culminar este final de año con algo bueno que ofreceros.

Todavía me quedan en la recámara algunas cosas pendientes, como la próxima aventura de Michael Prescott, que aún estoy traduciendo, una reseña fotográfica del manual de Kingdom Death, y alguna sorpresilla que no pienso contar hasta que no esté lista.


Todas las imágenes que he utilizado pertenecen a bancos de imágenes libres de derechos, todo el mérito del mapa es de Dyson Logo, (he hecho uso de su licencia no comercial), al igual que ocurre con todo el tema de Torchbearer. Como curiosidad, es la primera aventura larga que maqueto...Y bueno, ¿qué diablos? hay aventuras comerciales peor presentadas y los tíos tienen la desvergüenza de cobrar por ellas.

Para disfrutarla, pincha aquí.

viernes, 6 de noviembre de 2015

El Deseo del Nigromante



Bueno amigos, con la entrada anterior quedaba liberado del desafío de los 30 días y ahora me encuentro haciendo algo que deseaba desde hace tiempo, y que por fín he conseguido tocar, ¡más aventuras! Por lo visto Michael Prescott está pensando en recopilar todos sus trabajos en un único manual con más trasfondo e historias variadas para completar lo que hemos podido ir viendo en su página.

Cambiando de tema, ¿habéis visto el mapa de hexágonos con todas las localizaciones para los módulos númerados? El mero hecho de pensar en completar esa información con tablas aleatorias ya resulta prometedor.

Por cierto la próxima aventura que publique está hecha originariamente con InDesign, programa con el que voy a empezar a trabajar, por lo que es probable que me lleve algún tiempo dominar su maquetación. Pero ahora vamos a lo que nos interesa. Nuestro módulo número doce trata de una antigua mina donde se producía un extraño pigmento mágico, pero que ahora es utilizada por una tribu de bestiales goblins como tumba para sus líderes mágicos. A través de los siglos, los espíritus de sus nigromantes han ido acumulando poder en su guarida ancestral, hasta el punto de conseguir una extraña transformación sobre el último de sus sucesores...

Podéis disfrutarla pinchando aquí, o en la sección de aventuras del blog, además de en su idioma original, en Patreon.

martes, 22 de septiembre de 2015

Aguas Rojas





En el transcurso del viaje a Frostgrave, un pequeño malentendido da lugar a una violenta disputa entre dos bandas de mercenarios que navegaban juntas en el mismo bajel…Las consecuencias serán mucho peor de lo que cabría sospechar.

Preparación

La contienda comienza en la cubierta del navío cuyas dimensiones son, 18 pulgadas de largo por 10 de ancho. En la zona central, hay además, dos máquinas de guerra (dos pesados cañones de bronce), apuntando en ángulo recto hacia el exterior. Puedes introducir desniveles entre cubiertas u obstáculos adicionales en caso en que lo estimes oportuno (sería interesante incluir al menos un mástil central con una cofa). Cada banda comienza la disputa tocando uno de los extremos de la cubierta (y lanzándose insultos).

Reglas especiales

El Kraken: Con la segunda sangre que se produzca en el escenario, un horror tentaculado acudirá atraído por olor de la carne y la magia. En ese momento, deberás determinar cuántos de sus tentáculos saldrán del agua emergiendo para atacar a uno u otro bando (1D20):

-          (1-8) Dos tentáculos; (9-10) Tres tentáculos; (11-12) Cuatro tentáculos; (13-14) Cinco tentáculos; (15-16) Seis tentáculos; (17-18) Siete tentáculos; (19-20) ¡Ocho tentáculos!

Tentáculos

Movimiento: 5; Lucha: +3; Tiro: +0; Armadura: 10; Voluntad: +2; Salud: 10; Notas: Los apéndices del monstruo marino hacen su aparición a 8 pulgadas del barco en cualquier dirección y actúan como otros monstruos errantes.

Si en algún momento 3 o más tentáculos consiguen atacar a la vez en algún turno, tira en la siguiente tabla para determinar lo que ocurre.

1-7        Zarandeo:
El barco se agita violentamente. Es necesario pasar una tirada de voluntad para mantenerse de pie y no caer por la borda, (puedes dar por muerta a cualquier miniatura que termine en el agua). Si alguien se halla en la cofa y cae desde arriba al nivel inferior, deberás resolver el daño con normalidad.
8-14      ¡Emergen muchos tentáculos por ambos lados! (8 a la vez): Cualquier miniatura objetivo alcanzada por esta violenta acometida muere automáticamente al convertirse en pienso para calamares. Después, vuelve a tirar para determinar cuántos tentáculos quedan fuera del agua. Ten en cuenta que en total la bestia tiene 8 tentáculos, por lo que si cortas uno, éste no volverá a aparecer durante el resto del escenario.
15-20    ¡Nos hundimos!: Hundir el barco implica que éste comienza a escorarse peligrosamente. El escenario comienza a reducirse por cualquiera de los dos extremos determinado al azar, viéndose reducido en 6 pulgadas por cada turno completo. Cada miniatura debe superar una tirada de Voluntad a cada turno o verse limitada a una acción por activación, ya que se supone que está luchando por aferrarse a algo. El escenario concluye inmediatamente si el barco se hunde por completo.

¡A cañonazos!: Inicialmente cada cañón se encuentra cargado y a punto para ser disparado. El arma posee un alcance de 24” en la línea de visión. Cualquier miniatura en un radio de 1.5” en la línea de visión del cañón sufre un disparo a +5 (cada tirada debe resolverse separadamente). Recargar el cañón requiere dos acciones completas, mientras que moverlo 45 grados, requiere también de una. 


Experiencia y Tesoros
Calcula todo esto con normalidad.

lunes, 21 de septiembre de 2015

Sic Transit Gloria Mundi





La secta completó el ritual y gracias a ello acabaron relativamente bien muertos. ¿Qué diablos ocurrió aquí? Nadie puede saberlo, pero tras una violenta tormenta de rayos, sobre el terreno se ciernen ahora oscuras fuerzas, antiguas y maliciosas. 

Preparación

No existen particularidades en el presente apartado...Salvo un puñado de cadáveres de sectarios esparcidos sobre la nieve (1D20/2 redondeando hacia arriba). ¡Estos muertos parecen recientes!

Reglas especiales

Al comienzo de cada turno, el jugador al que corresponda debe tira 1D20. Con un resultado de 11-20, una densa niebla amarillenta comienza a emerger reduciendo la visibilidad a 4 pulgadas (5, si por casualidad la miniatura afectada porta algún tipo de fuente de luz que esté fielmente representado).

El jugador contrario puede colocar un esqueleto acorazado o dos diablillos dentro de la niebla, o lo que es lo mismo, fuera del radio de visión de su contrario, pero en cualquier parte del tablero (preferiblemente a mala leche, y en su retaguardia, ya verás que risa).

Alternativamente, puede preferir levantar dos de los cuerpos caídos en el suelo. Éstos fiambres utilizan el perfil de zombis normales y actúan sin que sea posible obligarles a recibir órdenes ni tan siquiera por medios mágicos. ¡Cuidado!, pues cuando alguien los mata, los zombis quedan nuevamente sobre el terreno, y en ningún caso son descartados de la partida.

Con un resultado de 20 (¡crítico!) debe ponerse obligatoramente en juego a “la Vieja Muerte” de igual modo que el resto de criaturas ocultas en la niebla. (esta miniatura usa las estadísticas de un Wraith).

Nadie puede vencer a la muerte, pero es vulnerable a los ataques fuera de la niebla, o en su defecto, en la cercanía de una miniatura con una fuente de luz (5 pulgadas o menos, dentro del radio de luz emitido por esta). Una vez su salud queda reducida a 0... Bueno, ¡puede volver a aparecer con un nuevo resultado de 20 en otra zona distinta del tablero! Cada golpe asestado con éxito por la Vieja Muerte (es decir, que consiga herir a su adversario), mata automáticamente a su rival.

ES-LA-MUERTE, ¿qué esperabas?



En los subsiguientes turnos, debe volverse a tirar 1D20. Con un resultado de 11-20 la niebla se levanta, (aunque en el siguiente turno puede volver a caer si la tirada resulta propicia). Cualquier muerto inquieto colocado por un jugador desaparece junto a la niebla, (a excepción de los zombies, que caen a tierra sin más, pero pueden volver a levantarse). La Vieja Muerte sólo desaparece del tablero si alguien es capaz de derrotarla.

Los muertos inquietos ocultos en la niebla atacarán a cualquiera que se encuentren a su paso con independencia del bando. Ellos pueden sentir a los vivos con total normalidad a pesar de que algunos de los sectarios se arrancaron los ojos en la creencia de que la muerte no los encontraría si ellos no podían verla.

Experiencia y tesoros

Calcula la experiencia normalmente, suma 25 puntos adicionales si alguien consigue vencer a la muerte al menos una vez.