lunes, 21 de septiembre de 2015

Sic Transit Gloria Mundi





La secta completó el ritual y gracias a ello acabaron relativamente bien muertos. ¿Qué diablos ocurrió aquí? Nadie puede saberlo, pero tras una violenta tormenta de rayos, sobre el terreno se ciernen ahora oscuras fuerzas, antiguas y maliciosas. 

Preparación

No existen particularidades en el presente apartado...Salvo un puñado de cadáveres de sectarios esparcidos sobre la nieve (1D20/2 redondeando hacia arriba). ¡Estos muertos parecen recientes!

Reglas especiales

Al comienzo de cada turno, el jugador al que corresponda debe tira 1D20. Con un resultado de 11-20, una densa niebla amarillenta comienza a emerger reduciendo la visibilidad a 4 pulgadas (5, si por casualidad la miniatura afectada porta algún tipo de fuente de luz que esté fielmente representado).

El jugador contrario puede colocar un esqueleto acorazado o dos diablillos dentro de la niebla, o lo que es lo mismo, fuera del radio de visión de su contrario, pero en cualquier parte del tablero (preferiblemente a mala leche, y en su retaguardia, ya verás que risa).

Alternativamente, puede preferir levantar dos de los cuerpos caídos en el suelo. Éstos fiambres utilizan el perfil de zombis normales y actúan sin que sea posible obligarles a recibir órdenes ni tan siquiera por medios mágicos. ¡Cuidado!, pues cuando alguien los mata, los zombis quedan nuevamente sobre el terreno, y en ningún caso son descartados de la partida.

Con un resultado de 20 (¡crítico!) debe ponerse obligatoramente en juego a “la Vieja Muerte” de igual modo que el resto de criaturas ocultas en la niebla. (esta miniatura usa las estadísticas de un Wraith).

Nadie puede vencer a la muerte, pero es vulnerable a los ataques fuera de la niebla, o en su defecto, en la cercanía de una miniatura con una fuente de luz (5 pulgadas o menos, dentro del radio de luz emitido por esta). Una vez su salud queda reducida a 0... Bueno, ¡puede volver a aparecer con un nuevo resultado de 20 en otra zona distinta del tablero! Cada golpe asestado con éxito por la Vieja Muerte (es decir, que consiga herir a su adversario), mata automáticamente a su rival.

ES-LA-MUERTE, ¿qué esperabas?



En los subsiguientes turnos, debe volverse a tirar 1D20. Con un resultado de 11-20 la niebla se levanta, (aunque en el siguiente turno puede volver a caer si la tirada resulta propicia). Cualquier muerto inquieto colocado por un jugador desaparece junto a la niebla, (a excepción de los zombies, que caen a tierra sin más, pero pueden volver a levantarse). La Vieja Muerte sólo desaparece del tablero si alguien es capaz de derrotarla.

Los muertos inquietos ocultos en la niebla atacarán a cualquiera que se encuentren a su paso con independencia del bando. Ellos pueden sentir a los vivos con total normalidad a pesar de que algunos de los sectarios se arrancaron los ojos en la creencia de que la muerte no los encontraría si ellos no podían verla.

Experiencia y tesoros

Calcula la experiencia normalmente, suma 25 puntos adicionales si alguien consigue vencer a la muerte al menos una vez.

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