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viernes, 23 de febrero de 2018

Rime




No pensaba publicar ningún otro artículo este mes, pero acabo de terminar Rime y vengo con todo el entusiasmo a contar qué me ha parecido. De entrada, pienso que es un programa que ejemplifica muy bien el por qué los videojuegos han de ser considerados una forma de arte más.

Rime es un clásico instantáneo con un diseño artístico absolutamente memorable, (rozando el Síndrome de Stendhal), y una banda sonora, obra de David García, que invoca a la palabra CINE, con mayúsculas, recordando a ratos a los mejores tiempos de Basil Poledouris. Nos encontramos ante un viaje emocional, comparable desde cierta distancia (mirando hacia abajo, claro), con obras como Brother, a Tale of Two Sons, que logra contar una historia sin una sola palabra, dónde la gracia reside en el descubrimiento a cada paso del protagonista: En un viaje iniciático hacia el interior de sus circunstancias.


La luz del Mediterráneo, el arte de Joaquín Sorolla y la infancia están presentes en el fondo y la forma de Rime


En definitiva, pienso que ésta es una cita obligada para cualquiera a quien le gusten los videojuegos; no obstante, creo que se han dicho cosas en la prensa que no son verdad y otras, que por desgracia, son más ciertas de la cuenta.

Se ha dicho, por ejemplo, que es un juego de puzzles sencillos. Lo cual es verdad, sólo en parte. Hay tramos que presentan una dificultad moderada o baja y otros que son muy puñeteros (lo he jugado sin mirar la guía, lo cual supongo que será un handicap diferente al de un redactor al que le corra prisa por terminarlo). Esto enlaza con el tema de la duración.


Hay puzzles y puzzles. Este, en los comienzos del juego es de los facilitos, pero hay momentos en los que la cosa se complica más de la cuenta y cuesta bastante dar con la tecla adecuada.


Rime es un juego que consta tan sólo de cinco capítulos, aunque el desarrollo del mismo depende mucho de cómo pretendas abordarlo y si tienes interés en completar todos los detalles de la historia. Es decir, su duración es acertada respecto al tipo de historia que nos pretende contar Tequila Works, y la forma que han escogido para la representarla. Esto como comparar 100 gramos de jamón de pata negra con 100 gramos de charcutería barata.

Evidentemente, puedes comprar más choped de lata que jamón de pata negra con la misma cantidad de dinero, pero la calidad de la que vas a probar no va a ser nunca la misma, pues este es un juego para ser degustado pacientemente, paladeando sus matices con tranquilidad.


Esta bestia voladora os garantizo que os dará más de un dolor de cabeza durante el segundo capítulo: Si no tenemos cuidado en ponernos a cubierto, quedaremos expuestos a sus garras.


También se ha comentado que la versión de Switch está mal optimizada.

Por el momento, he podido probar tanto la versión de Nintendo, como la de PS4 y la de PC, siendo esta última la que he elegido para terminarlo y por desgracia, todas las versiones están muy mal optimizadas, siendo la de Switch, la peor y menos recomendable, aún con el último parche, pues continúa sufriendo terribles caídas en el frame rate y momentos casi injugables.

También en PC, la implementación de Denuvo a última hora, resultó en graves problemas de rendimiento a un port, que ya de entrada se sabía que no era bueno (el maldito motor Unity). Pese a que después se eliminó con un parche, los drops de fps son constantes y el frametime es aún inestable, pero nada que consiga sacarnos de golpe de la experiencia que supone jugar a Rime.

Y digo experiencia con conocimiento de causa, pues se trata de un juego que desprende esa magia que todos buscamos en los más grandes. Porque no nos quepa duda que pese a los comentarios iniciales de algunos (entre los que e incluyo), estamos ante una obra maestra y probablemente, uno de los mejores programas jamás creado por un estudio español.

Lo mejor:

- El diseño artístico y la música quedarán para la posteridad.
- La variedad de situaciones en cada capítulo.
- La historia es única e irrepetible (intenta evitar que internet te la estropee de antemano).

Lo peor: 

- El apartado técnico puede estropear el resultado final de una obra casi redonda, según en qué plataforma lo juegues.
- Algunos coleccionables aportan cosas a la historia, mientras que otros, desafortunadamente, no sirven para nada.
- Que no te gusten los juegos pausados.


jueves, 19 de octubre de 2017

Dragon´s Lair



Eres Dirk, un intrépido caballero, aunque un tanto poco torpe, que acaba de acometer la osadía de rescatar a una bella princesa de las garras del malvado Singe, la sierpe que ha confinado a la princesa en el castillo del mago Mordroc. 

Abriéndote camino a través de la fortaleza del hechicero, cuyas estancias se hayan encantadas de siniestros embrujos, monstruos y traicioneras celadas, deberás alcanzar las cavernas bajo el bastión, dónde tu amada suspira por tus abrazos.

Tu odisea contra las oscuras fuerzas que se oponen a tus esfuerzos acaba de comenzar. 

¿Serás capaz de alcanzar la Guarida del Dragón? ¡Sigue adelante, caballero!, ¡La aventura te espera!


Corría 1983, un año aciago para la historia de los videojuegos en Estados Unidos, puesto que el crack de la industria terminaría finiquitando a la todopoderosa Atari (536 millones en pérdidas), mientras que en Europa y Japón pudimos salvarnos gracias a que nos sustentábamos sobre todo, a base de producción propia.

De hecho, en 1984 comenzaba la Era de Oro del Videojuego Español, y no todo el mundo sabe que por aquellos tiempos llegamos a ser una de las principales potencias del sector. Y luego, en 1985 hizo su aparición la NES...Pero, volvamos a centrarnos por un rato en 1983.

Rick Dyer, un genio visionario con nombre de Blade Runner, sorprendió en aquellos momentos con la primera entrega de una legendaria trilogía que supuso un hito muy particular en el mundo de las recreativas, puesto que a diferencias de otras máquinas, Dragon´s Lair no hacía uso de una placa tal cual, sino que en su lugar, en el interior del mueble podíamos encontrar una tecnología que comenzaba a dar sus primeros pasos y que respondía al nombre de LD (Laserdisc).

¡Pammm! La inspiración de Rick Dyer para Dragon´s Lair la encontró en Colossal Cave Adventure, paradójicamente una aventura conversacional que en sus primeras versiones no poseía gráficos. Sólo texto. 

Recuerdo haber visto esta máquina en el aeropuerto de Gatwick a mediado de los ochenta y luego, por desgracia, no la volví a tocar más. Hubo que esperar prácticamente una década, hasta 1994, para que apareciese en PC por cortesía del CD Rom, y no es que pidiese precisamente pocos requisitos.

Hoy en día hay mucho crítico obtuso, que apenas sabe valorar la revolución de esta película de animación interactiva, donde se confiaba el destino de Dirk a nuestros reflejos y nuestra capacidad para recordar las diferentes secuencias.

En ocasiones las mil y una muertes de Dirk ocurrían de la forma más arbitraria e injusta posibles. Sin embargo, casi todas estaban narradas con un sentido del humor bastante socarrón.

Esos mismos críticos son los que hoy dicen que es un juego aburrido. Que ya no interesa. Los mismos que luego aplauden las NUEVE horas de vídeo de Metal Gear 4, no son capaces que observar la obra de Bluth, sin tener ni tan siquiera presente que en 1983 la tecnología doméstica más incipiente era ese Spectrum, capaz de mostrar en pantalla hasta quince colores (siete por dos niveles de brillo, más el negro).

No saben o simplemente son unos ignorantes.

El Rey Lagarto no sólo salía en los títulos de crédito al inicio, sino que evitar que nos atizara en el coco con su magno cetro era una de las partes más complicadas del juego. ¡Y todo eso sin nuestra espada!

Otros, en cambio por exceso, quieren atribuir al Dragon´s Lair el mérito del ser el padre de los Quick Time Events, cuando tampoco es cierto. De hecho, el invento de los QTE seguramente corresponda The Driver, en 1970, con su curioso mueble de películas pregrabadas en 16mm. De hecho, el propio Dragon´s Lair estuvo inspirado en Astron Belt, de la siempre sorprendente Sega, un matamarcianos que hacía uso del Laserdisc para los fondos y los enemigos que aparecían en pantalla.

Pero al César lo que es del César. Este juego fue animado por Don Bluth, ex animador de Disney y creador de películas como Fievel y el Nuevo Mundo Anastasia, y contó con un presupuesto de gran superproducción, de un millón de dólares.

Como no había suficiente pasta para contratar a modelos, los animadores se inspiraron en la revista Playboy para dibujar a la princesa Daphne y su voz fue la de Vera Lanpher, la jefa del Departamento de la Limpieza.

En Dragon´s Lair se emplearon trece animadores del estudio de Bluth, veinticuatro fotogramas por segundo, cincuenta mil dibujos animados e incluso el pelo y las pestañas de la princesa se entintaron uno a uno en cada uno de esos fotogramas.

Para cada segundo de animación se necesitaron cuatro días de trabajo, y el proceso completo terminó prolongándose unos siete meses.

Los Giddy Goons eran uno de mis enemigos favoritos del juego y además, protagonizaban una de las escenas descartadas del mismo junto con tras muchas como la de los vampiros, que todavía pueden encontrarse en youtube.

Y el éxito fue inmediato. Se calcula que durante el mes de lanzamiento se jugaron cuarenta y cinco millones de partidas y se contabilizaron treinta y dos millones de beneficios.

Naturalmente, con tanto traqueteo, el lector Pioneer (el LD-V1000 o el PR-7820), que iba armado en la recreativa, comenzó a dar problemas. Hay que tener en cuenta que el lector de LD estaba fundamentalmente pensado par reproducir películas, de manera que el láser pudiera moverse progresivamente por cada sección del disco de modo lineal. Sin embargo, Dragon´s Lair exigía el salto entre diferentes secuencias de animación en tan sólo segundos, lo que se tradujo en no pocos fallos en la recreativa.

Si crees que la psicodélica trampa de las bolas pinta chunga, espera a que haga acto de presencia la bola negra y el suelo comience a derrumbarse. ¡Siempre he querido meter algo así en alguna partida de rol!

De hecho, hoy en día encontrar el juego intacto con su lector original resulta en una cara pieza de coleccionismo nostálgico. Sin embargo, ello no desmerece un esfuerzo técnico que aún hoy es digno de admiración, y que abrió camino a genialidades como Heavy Rain, que ahonda en el mismo estilo de Dragon´s Lair hasta límites interactivos que en aquellos tiempos no nos hubiéramos atrevido a soñar.

El juego, todo sea dicho, no tenía mucho misterio. En lugar de controlar a un conjunto de sprites, lo único que controlaba el jugador eran sus propios reflejos en diferentes secuencias de vídeo en las que debíamos pulsar el botón correcto, lo que desembocaba en que Dirk tomase la opción adecuada o por el contrario la palmase en plan tragicomedia.

 Y aquí si tengo que dar algo de razón a los críticos en que la jugabilidad no ha envejecido todo lo bien que cabría esperar, porque en aquellos tiempos ésta quedó claramente supeditada al hecho de ofrecer unos gráficos brutales. Algo nunca visto, que a día de hoy bien es verdad que no sorprende tanto como en aquel entonces.

Pero bueno, es más o menos el mismo caso que los últimos Final Fantasy, sin el añadido de haber tenido que prostituir el legado de una saga exitosa.

Posteriormente, a Dragon´s Lair le siguieron, una segunda parte y el no menos emblemático Space Ace; además de una eventual película de animación que se planteó no hace mucho en Kickstarter y que esperemos que sea estrenada pronto porque...

 ¿Realmente merece la pena un mundo sin una peli de Dragon´s Lair?

domingo, 30 de julio de 2017

Vendetta

Los Dead End dominan parte de la ciudad y ahora quieren expandir su territorio. Tan sólo su banda rival, los Cobras, se interpone en sus planes. 

La banda de los Cobras tiene cinco miembros: Blood (un ex-boxeador inspirado en Mike Tyson), Hawk (Hulk Hogan), Boomer (basado en Jean Claude Van Damme) y Sledge (un militar exconvicto que básicamente es Mr. T). Un día, Kate, la protegida de Hawk, es secuestrada por los Dead End  con la intención de tender una emboscada a sus adversarios. Con semejante surtido de mostrencos callejeros, ya podéis ir poniendo velas a la Cofradía de la Santa Paliza.


Detalle de la intro, al más puro estilo de The Warriors.


A mi entender, Vendetta es en lo jugable, el mejor beat 'em up que se ha hecho nunca en recreativas, en una gigantesca evolución y mejora de la misma placa utilizada por Konami para su arcade de los Simpson.

Lo primero que salta la vista es que la máquina posee unos controles atípicos: Un botón para los puñetazos, otro para las patadas, y pulsando los dos a la vez, tu personaje arrea un sopapo en salto.

Existen unas cuantas variables más, como el hecho de poder repartir cera a tus enemigos caídos (o desde el suelo cuando eres tú el que está mordiendo el asfalto), además de diferentes agarres según la postura en la que aferres a los macarras de turno y algún que otro golpe fuerte pulsando el joystick en la dirección adecuada. Sin embargo, cuando consigues hacerte a la idea de que el segundo botón no se usa para saltar, y que pulsar los dos no supone desencadenar un especial, de esos que te quitan un poco de vida y salvan la situación, te das cuenta de que este es un sistema prácticamente perfecto, y el número de combinaciones posibles es asombrosa si hablamos de 1991.


Buzzsaw Bravado, el primer boss, empuña una sierra circular y nos recibe al grito de "Ok, let´s rumble!". En su momento sorprendía un poco la violencia del juego, incluso para ser un beat 'em up.


Vendetta es la secuela directa de Crime Fighters, y parte de la trilogía compuesta por los dos títulos anteriores además de Violent Storm, siendo el juego más acertado de los tres. Por desgracia este es un arcade tristemente censurado en occidente, a tenor de unos lascivos enemigos vestidos de cuero en plan S&M que aparecía en la tercera fase, y cuya intención era sobarte y darte lengüetazos en la oreja. En nuestro país, estos tipos fueron sustituidos por tíos con cadenas, sin embargo, nadie objetó nada sobre que nos liáramos a mamporros contra la típica dominatriz a la que podíamos arrebatarle el látigo...Un poco en la línea de la polémica de Poison en Final Fight, que Capcom terminó convirtiendo en transexual. Absurdo. Como toda la censura en aquellos tiempos.

También había perros intentando sodomizarte, pero vamos a dejarlo estar.

Hoy en día es impensable este tipo de humor políticamente incorrecto.


Respecto al sonido, entre los créditos finales encontrábamos a Michiru Yamane, muy famosa por sus composiciones para Castlevania, lo cual explica el maravilloso ritmo ochentero en estéreo amplificado que nos acompañaba durante nuestro sangriento periplo en el que podían participar hasta cuatro jugadores simultáneos, (aunque en el salón de mi barrio siempre había algún mando roto).

El malo maloso haciendo su aparición estelar. 

Lo mejor nos lo reservaban para el final, cuando le calentábamos la oreja a Faust (armado con la clásica metralleta del jefe final, como mandan los cánones), pues en un epílogo en la misma filosofía de mala leche que Ghost and Ghouls, todos los bosses resucitaban y debíamos enfrentarnos a ellos una vez más si queríamos escapar vivos del rescate de nuestra querida Kate.

Es una pena que Vendetta nunca recibiese ningún port para consolas domésticas, porque es un magnífico juego con una gran banda sonora y una variedad de situaciones realmente fuera de serie.








 


domingo, 9 de julio de 2017

Waxworks



Este es uno de esos videojuegos que conforme han ido pasando los años he descubierto que me ha ido gustando cada vez más. Me explico. Hay ocasiones en las que, especialmente con juegos desarrollados en polígonos, cuando tengo una memoria lejana de su jugabilidad por haberlos tocado hace unos cuantos años, me los vuelvo a instalar y me pego un tortazo con la realidad que me quedo pensando, ¿qué diablos le vería yo a este engendro en su momento?

Sin embargo, Waxworks posee una estética tan ochentera, tan exageradamente plagada de violencia y casquería de serie B, que conforme pasa el tiempo intento volver a visitarlo cuando tengo oportunidad. Me ocurre lo mismo con pelis como Noche de Miedo o un Hombre Lobo Americano en Londres y sus marionetas del estudio de Henson. Estamos una aventura de terror en primera persona, que combina peculiarmente el género point&click y el rol, en la que intentamos salvar a nuestra familia de una antigua maldición que la malvada bruja Ixona nos ha lanzado, y que nos ha estado atormentando durante generaciones.

El manual que venía en su caja nos explicaba en forma de corta novela, que después de la muerte de nuestro tío, recibimos inesperadamente en herencia su macabro museo de cera, donde pronto se descubre que esas grotescas exhibiciones son en realidad, portales hacia ciertos puntos de la historia dramáticamente modelados para intentar salvarnos el pellejo.

No estamos del todo sólos en nuestra andadura; pues a pesar de estar muerto, podíamos contactar con nuestro tío para recibir sus consejos a través de su bola de cristal.


Al parecer, el nacimiento de gemelos en nuestra línea de sangre resulta premiado con que uno de ellos se convierta en un retorcido siervo de Beelzebub, mientras que el otro queda irremediablemente condenado a enfrentarse a él. Por tanto, nuestro destino consiste en cruzar los portales encarnados en los zapatos de nuestros predecesores, para poner las cosas en orden y cantarle las peras al cuarto a nuestro hermanito de turno.

Para derrotar a cada gemelo malvado será necesario que retrocedamos hasta una pirámide en el antiguo Egipto, el nebuloso Londres victoriano dónde nuestro hermano no es otro que Jack el Destripador, y un pozo minero plagado de sectarios mutantes.

El juego utiliza el motor AberMUD, cuyas últimas siglas significan Multi-User Dungeon, lo cual es ciertamente descriptivo de lo que nos vamos a encontrar.


Cada nivel posee su propio estilo de juego. La pirámide, lógicamente está basada en puzles, rompecabezas y trampas con muy mala leche. En Londres deberemos hacer uso del sigilo y la evasión para evitar que nos confundan con nuestro hermano y nos terminen midiendo le lomo. El cementerio es pura acción, y finalmente el nivel de las minas se parece a una especie de proto-Resident Evil dónde nuestra mejor arma posee munición muy limitada.

No, me temo que la policía no nos va a ser especialmente favorable cuando se nos ocurra vagabundear por Whitechapel, con aspecto sospechoso y a altas horas de la madrugada.


Si lográbamos cumplir todas nuestras tareas, podíamos atravesar un último portal que nos llevaba hasta el cementerio dónde tenía lugar el enfrentamiento final con la bruja y su legión de zombis, para doblegarla y terminar para siempre con sus históricos mamoneos, (aunque hay que decir que el final resultaba muy inesperado). La aventura no era nada fácil, y eran especialmente notorias las mil y una escenas gore, donde nuestro personaje sufría un destino brutal por tan sólo un mínimo error o pequeño descuido.

El prota, desviviéndose por un Pictolín.


El juego fue desarrollado por Horrorsoft, los mismos de la serie Elvira, del cual ya reseñé el primer juego en los comienzos del blog, y fue lanzado en 1992 como sucesor espiritual de ese mismo estilo jugable, de manera que muchos de sus detalles también están presentes aquí, como por ejemplo, el sistema de protección anti-copia, en el que el lóbrego mayordomo de nuestro tío enfundado en su traje de comunión nos preguntaba por nuestro ticket al intentar entrar al museo, y el estilo de combate.

El nivel de los mutantes era de mis favoritos. He intentado varias veces versionearlo para jugar en plan D&D, pero por el momento me ha podido la pereza.


En Waxworks, cuando nos encontramos con un enemigo puedes hacer clic con el ratón para golpearle o defenderte sobre partes específicas del cuerpo. Cuesta un poco pillarle el truquillo y si no recuerdo mal, como en Elvira, cuando recibimos palos esto se traduce en penalizaciones según la localización, del mismo modo que reventar zombis a golpes en la cabeza hace que estos pierdan precisión en sus ataques y las heridas que les hacemos se muestran en pantalla según dónde les aticemos. Eso me recuerda al viejo Chivalry de Games Workshop.

Skyrim y otros juegos por el estilo poseen un sistema de combate heredero de estos primeros juegos, pero no es ni por asomo tan táctico.


Matar enemigos nos proporciona experiencia para ir subiendo de nivel, del mismo modo que también se nos dan puntos por explorar los escenarios. De hecho, en el escenario de Londres sólo podremos subir de nivel de esta forma. Y los enemigos cuyos cadáveres íbamos dejando sobre el camino cumplían también una segunda función, pues era un buen modo de orientarnos en unos niveles diseñados de un modo deliberadamente confuso, donde no más existen mapas que los que tú mismo te fabriques en casa con la libreta de cuadros.

La música corría a cargo de Gerald Woodroffe, teclista y compositor que en su día colaboró con Robert Plant y Black Sabbath.


Como podéis imaginar, este un juego bastante duro que exige mucha atención y dedicación, ya que debemos pensar nuestro siguiente paso casi constantemente para no tener que comenzar de nuevo desde cero. Aunque pienso que ello no impide, a pesar de no ser apto para todos los públicos, y especialmente con las dificultades para niñitos a las que los videojuegos actuales nos tienen sometidos, que desde una perspectiva más amplia podamos calificarlo como clásico de culto muy disfrutable.




miércoles, 14 de junio de 2017

Eye of the Beholder



Jurri, el pícaro, manosea su juego de ganzúas y ágilmente, desliza una de ellas en la cerradura. Está atrapado, pero Jurri es habilidoso...Con un suave click, la trampa queda desactivada y la puerta cruje al abrirse, revelando un mal iluminado corredor.


Sin previo aviso, ¡los esqueletos surgen de la oscuridad tratando de acuchillar al grupo! Espadas, un repentino fogonazo, un crepitante conjuro y luego...Todo queda en silencio y el corredor sembrado de huesos.

Los rumores dicen que una conspiración criminal se oculta en las cloacas de Aguasprofundas. ¿Será verdad? Esas cerraduras y trampas estaban demasiado bien hechas, y alguien tuvo que enviar a esos esqueletos.

Bien, si alguien se oculta aquí abajo, ¡lo encontraremos y lo destruiremos!


Es raro no haber comentado anteriormente ninguna entrada sobre Eye of the Beholder. Más aún teniendo en cuenta que el Contemplador es con toda seguridad mi monstruo favorito para D&D, seguido muy de cerca por ese bastardo devorador de gemas que es el Xorn, aunque raras veces me encuentro en situación de usar ninguno de estos dos elementos en mis partidas, lo cual me produce frustración, por lo contradictorio que es que sólo me gusten las aventuras de bajo nivel, y al mismo tiempo monstruos tan poderosos. Eso me recuerda lo perentorio de traducir al castellano las E6 rules, y la importancia de que existan juegos de rol dónde no todo esté enfocado a ir subiendo niveles en una escalada de poder exponencial.


En Eye of the Beholder sí que tenías que subir niveles a tope, si no queríamos terminar así.


En lo que respecta al tema que nos ocupa hoy, Eye of the Beholder es uno de los clones mejor conseguidos de Dungeon Master, otro de los juegos que algún día será entrada en este blog. Le guardo muy grato recuerdo al Eye, porque la primera vez que hice de jugador en una partida de D&D fue justo en Bajomontaña.

Yo ya había hecho de master durante unos cuantos años antes, pero tuve que esperar largo tiempo a unas jornadas para que fuera otro el que llevase el peso de la responsabilidad de dirigir, comenzando con aventureros de nivel 10.

Mi personaje era un nigromante, y a poco de descender a la mazmorra tuvo a bien en sufrir en sus carnes la ira, no de uno, sino de dos contempladores simultáneamente, con sus respectivos conos antimagia. Yo conocía Eye of the Beholder de antemano y aquello de poder jugar sobre el papel a algo parecido al programa de PC, fue como la consagración de una idea que rondaba por mi cabeza desde hacía tiempo.


El sistema de creación de personajes dicen que está basado en la segunda edición de AD&D, sin embargo, realmente es más sencillo.


Ésta es una aventura el palo de la vieja escuela. Un despiadado dungeon crawler en primera persona en el que avanzamos por el mapa casilla a casilla, descendiendo gradualmente por el oscuro laberinto subterráneo de Bajomontaña, que en palabras del propio Elmister, es el más famoso campo de batalla donde conseguir una reputación como veterano aventurero...Y la mayor tumba de masas conocida de todo Faerûn.

A nuestro grupo, los Lores Embozados de Aguasprofundas lo han contratado para investigar un mal que viene de abajo de la ciudad, así que ni cortos ni perezosos nos hemos metido de cabeza en las cloacas, sólo para descubrir horrorizados que nos han tendido una trampa, y nuestra posible escapatoria ha quedado bloqueada tras un desplome provocado por alguna mano negra.




Comenzad la búsqueda bajo la ciudad, que veréis que risa.


Así pues, ante la funesta perspectiva que morir olvidados en ese oscuro agujero sólo nos resta avanzar hacia lo desconocido, o en otras palabras, hacia los malvados planes de la Cofradía del Xanathar. Atravesando en nuestra andadura doce niveles repletos de monstruos y trampas, pasando por clanes de enanos y drows enfrentados entre sí, y lidiando con toda suerte de peligrosas criaturas hasta un espantoso epílogo en el que se quedaron sin memoria y una pantalla azul nos daba un "vale por un final de verdad".


No se puede pasar por alto que en la caja del juego aparecía como coletilla A Legend Series Fantasy Role-Playing, Volumen I, de manera que toda esta historia se convertiría a la postre en una legendaria saga de rol, cuyas dos primeras entregas corrieron a cargo de la fabulosa Westwood, mientras que el despropósito de la tercera fue cosa de SSI. Westwood, por su parte, pasó de firmar dos de los juegos más emblemáticos del género, a una nueva serie con tanto o más renombre si cabe, como fue Land of Lore, que conservaba y aumentaba todo lo bueno que se había aprendido en su colaboración con TSR




Había momentos en los que el master nos iba narrando la historia, y misiones secundarias bastante escondidas incluso más allá del libro de pistas.


Hoy, en 2017, quizás para los más jóvenes resulte difícil imaginar lo transgresor que pudo llegar a ser este juego en su día. Fue de las primeras experiencias de inmersión jugable además, con las reglas de AD&D, que se atrevió a narrar toda la aventura en absoluto 3D. También fue el primer juego de este estilo en VGA, lo que significaban los gráficos más extraordinarios vistos en aquel momento en un juego de rol. Y a pesar de no ser perfecto, ya no sólo por el final, sino porque la instalación del juego era perrísima, la interface incómoda y sólo podíamos guardar una única partida, sentó las bases de juegos más actuales como Skyrim, que ahora incluso puede jugarse en VR, algo que por aquel entonces no se nos hubiera pasado por la cabeza. También fue uno de los responsables en dividir la opinión de los jugadores entre los que preferían la extraña perspectiva de Pool of Radiance o la innovadora primera persona iniciada por Dungeon Master. 



Quizás en aquel entonces, cuando todavía no estaban asentadas las bases del género, esa era un debate con cierto sentido. En estas fechas, poco importa Elder Scrolls o Pillars of Eternity, ya que ambos son muy buenos juegos y la discusión el enfoque técnico es algo que la mayoría de las veces resulta pueril.

viernes, 12 de mayo de 2017

Conan, de Atari Jaguar: En busca de los mamporros perdidos...

No cabe duda de que este es un blog de rol y videojuegos. Esa es una idea que siempre tuve muy clara desde que comencé a escribir en él allá por junio de 2012, y así lo atestiguan las cuarenta y tantas entradas sobre el tema que llevo redactadas en todo este tiempo, la última el mes pasado, sobre Morrowind y Runequest.

Esos son seguramente, mis dos hobbies favoritos junto con el coleccionismo de cómics (cada vez menos), y los wargames.También disfruto mucho del boxeo tailandés, pero es un deporte del que llevo varios años apartado y no es una afición que me guste mezclar con las otras, porque ni siquiera son hobbies fronterizos.

Hoy quiero hablaros del curioso caso de Conan, el videojuego de la malograda Atari Jaguar; uno de esos proyectos con los que te quedas en la cabeza en un momento determinado, y al tiempo y sin saber por qué, vuelves a recordarlos y quieres saber en qué resultó la cosa.

Huelga decir que por aquellos tiempos la Jaguar funcionaba a 64 bits utilizando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips que funcionaban en paralelo, mientras que la competencia seguía todavía dando pedales a los 16 bits de Super Nintendo y Megadrive; así que ya podéis imaginar que un juego de Conan auspiciado bajo estas características sonaba en aquel entonces, como un bombazo asegurado.

Conan fue desarrollado por la pareja, Carlo Perconti y Lyes Belaidouni, bajo el sello francés Arcade Zone, constituido sobre todo por ex-trabajadores de Titus. Una compañía que sólo llegó a terminar y distribuir un par de juegos como Iron Commando, el cual imita demasiado a los sprites de Cadillac and Dinosaurs, y Legend, del que hablaremos más tarde.

De este Conan, Lyes Belaidouni dijo en cierta ocasión:

"Intentamos programar para la difunta Atari Jaguar, para la que hicimos el más hermoso beat'em up con enormes sprites y fondos monumentales que nunca se fabricó. Por desgracia, nadie lo ha visto nunca".



Resulta muy difícil encontrar fotos del proyecto, y las únicas que se conservan son imágenes de revistas mal escaneadas hace ya demasiado tiempo.

Haciendo un poco de arqueología videojugabilística descubrí no hace mucho, que no era el único chiflado que todavía recordaba a Conan, pues los usuarios de Unseen 64 volvieron a preguntar a sus creadores en 2015 sobre el desarrollo del juego, reavivando el tema, imagino que empujados porque otros de sus cartuchos, Nightmare Buster’s (un "homenaje" al Three Wonders de Capcom), salió sorprendentemente en 2014, de la mano de Nichibutsu. Si amigos, un nuevo cartucho para SNES en 2014, (y por cierto), próximamente otro saldrá para Megadrive.

¿habéis visto ya el tráiler de Paprium? Un cartucho aparentemente brutal, a juzgar por esos 80 megas que vienen a romper todos los límites del Hardware de Sega bastantes años después de que dejara de producirse. Eso demuestra que todo esto de la vieja escuela no es sólo cosa del rol.


Por lo que se adivina, el juego parece ser una copia entre Golden Axe II con sprites parecidos a los de Warriors of Fate


Pero nos estamos desviando del tema. La cuestión es que contestación de Carlo no hizo más que acrecentar mis ganas de probarlo:

Nos involucramos en el desarrollo en Jaguar después de conocer a gente clave en uno de los CES en Las Vegas (no recuerdo a quién exactamente). A Lyes y a mí nos impresionó el concepto de la GPU Jaguar, un Procesador único que permitía mostrar enormes sprites en la pantalla y que rompió la limitación del número de sprites que solíamos tener en aquel entonces en SNES.


Detalle de la revista francesa CD Consoles
 

Así que al principio, decidimos desarrollar un nuevo motor gráfico basado en múltiples capas de sprites en PC, y luego, en Arcade Zone, tuvimos acceso al hardware de desarrollo de Jaguar. Luego comenzamos a delimitar el comienzo de un "primer posible" nivel de lo que queríamos demostrar en base al personaje de Conan (aunque en realidad sólo fue para probar las posibilidades sel motor, pues no se firmó ninguna licencia en ese momento). 


En aquella época, buscamos la inspiración en las mejores Coin-Up, en títulos como Golden Axe y similares...

Es una lástima, que el resto de las imágenes que hay se vean tan borrosas, a pesar de que en ellas consigue adivinarse algo con mucho potencial.

Un poco contradictorio todo esto. Si en el primer comentario Lyes decía basicamente, que había creado un juegazo en secreto, en estas segundas declaraciones la cosa no pasa de ser un ensayo técnico y poco más. Y encima, para añadir más leña al fuego, las únicas fotos que hay no parecen mostrar algo excesivamente acabado, sobre todo por la variedad de enemigos.

Si acaso, lo más cercano que nos ha llegado de Conan es el Legend de SNES, elaborado por el mismo equipo y con aspecto muy similar, aunque me consta que en
Arcade Zone se quejaron de las limitaciones de Hardware de la consola de Nintendo en el sentido de que la máquina no daba lo suficiente de sí como para mostrar en pantalla a múltiples personajes de buen tamaño con fluidez.

Algo que responde a mi entender, unicamente al talento del equipo de programación, pues en el mismo año en que salía Legend, (1994), Capcom traía a nuestros hogares la versión doméstica de King of Dragons, teoría que considero confirmada por el cutrísimo remake que posteriormente firmaron para Playstation y que terminaron rematando al utilizar polígonos en lugar de sprites.



El segundo jugador se llamaba Carlo. No, no es casualidad.

En fin, que mi interés por Conan se quedó al final en una lástima de videojuego, de estos que continúa pululando por las dark corners of the Earth, que diría Lovecraft, en plan, ¿y si hubiera salido cuando debía?, ¿estaríamos hablando hoy en día de un gran clásico?, ¿habrá alguna oportunidad de que finalmente vea la luz? Quién sabe...


jueves, 6 de abril de 2017

Morrowind: La conexión Runequest



Hace mucho tiempo que no escribía nada sobre videojuegos, y Morrowind es uno de esos títulos recurrentes que me marcaron en su día y aparecen en mis ratos de ocio muy a mi pesar, porque sufro cinetosis y aunque es algo con lo que he conseguido lidiar con el tiempo, todavía identifico a este Elder Scrolls con los tremendos mareos y fatigas que me pillaba cuando estrené a la vez, PC y juego.

Lo que más me llamaba la atención de Morrowind era el trasfondo, porque a diferencia de otros títulos posteriores de la saga, Morrowind era mucho más único y especial que Oblivion o Skyrim. En Morrowind teníamos un mundo lleno de champiñones altísimos, tierras volcánicas, y monstruos extraños. Y aunque sus mazmorras eran parecidas entre sí y el juego poseía sus lógicas limitaciones técnicas, había en él algo interesante, una sensación diferente de asombro y ganas de explorar.

En fin, que Morrowind siempre me ha parecido muy interesante por diversas razones y una de ellas es su relación con Glorantha.

 Ken Rolston fue la mente creativa detrás de largas porciones del trasfondo del juego, así como de sus mecánicas.


Los Zancadores de Cienagas eran unos de los principales medios de transporte del juego

Por si queda alguien todavía que no sepa quien es, antes de trabajar en Morrowind, Rolston fue escritor de juegos de rol, y su nombre aparece ligado a suplementos para Warhammer, Paranoia, AD&D o Stormbringer, aunque quizás, la clave de toda su trayectoria la tenemos en 1992, cuando Ken llegó a ser editor de RuneQuest III y posteriormente comenzó a trabajar en videojuegos como Diseñador Jefe de Bethesda, en el proyecto que finalmente sería Morrowind.

De acuerdo con Michael Kirkbride, la mayor parte del trasfondo de Morrowind fue escrito por Ken y Ted Peterson. Después de Battlespire y Redguard en Bethesda querían un tipo de fantasía menos genérico que Daggerfall y Arena (de hecho, estos dos poseían un sistema de clase de armadura negativa que se parecía en cierto sentido al Gac0), y es por eso que muchos elementos de Gloratha y RuneQuest están presentes en el trasfondo y las mecánicas de Morrowind. Para los fans de la serie de videojuegos y el universo de Glorantha, la conexión está clara. De hecho, algunas cosas son exactamente iguales que en RuneQuest, como las habilidades percentiles divididas en cuatro grupos de veinticinco.


Setas, ¡veo setas por todas partes!

Sobre el trasfondo del juego, también hay muchos detalles que están relacionados. Por ejemplo, las razas de fantasía no tradicionales, su cosmología, tan detallada como inusual, la débil barrera entre el mundo de los dioses y los mortales, y el gusto por el detalle histórico y sus figuras más importantes como hilo conductor de un argumento. Pero hay más cosas:  La exploración de los conflictos raciales, culturales y sus tensiones, el paisaje no inspirado en la Europa medieval, y la presecia de un Imperio central dominando el mapa. Todos estos elementos de Glorantha se conjugan y tienen su reflejo en grandes y pequeños detalles de Morrowind.

Sobre las mecánicas, ya hemos comentado lo de las habilidades, pero también hay otras que nos resultan familiares. Por ejemplo, la ubicuidad de la magia menor en el sentido de que todo el mundo, incluso los guerreros, pueden lanzar algunos conjuros discretos, los gremios y facciones como ruta mayor en la mecánica de avances del personaje, la construcción pieza a pieza de armaduras, el uso de cristales como fuentes de poder, y un largo ectcétera.

Quizás el mayor elemento en el sistema de personajes de Morrowind que no ha sido extraído de RuneQuest sea que éste no basa su sistema de experiencia en niveles, es decir, mejoras tus habilidades con la práctica de las mismas. Sin embargo, si lo analizamos en profundidad, Morrowind no necesita realmente un sistema de niveles excepto por su autoajuste cuando nos enfrentamos a los monstruos. Asi que realmente puede decirse que la existencia de niveles responde simplemente a una mera decisión de diseño eficiente en ausencia de un director real, que te colocase los monstruos por delante.

Mi primer contacto con RuneQuest y Glorantha fue a través de unos artículos de la difunta revista Dragón que editaba Zinco. Llegué a conocer someramente la ambientación, y creo que bastante menos que la del propio Morrowind, de manera que no supe apreciar en su momento la relación entre ambos. De hecho, la ambientación de Runequest siempre me había parecido en principio, un poco fea y bastante rara. Pero con el tiempo tuve oportunidad de echar un ojo al mamotreto de la Guía de Glorantha y entonces fue cuando supe apreciar las tremendas similitudes.


Desgraciadamente sólo he podido catar el primero de estos dos gracias a un amigo

Luego, por pura casualidad, caí en la lectura de RuneQuest II atraído por la edición de Games Workshop y las ilustraciones de Tony Ackland, y observé en ese manual las mecánicas gemelas entre ambos universos. De hecho, es interesante pensar en Morrowind como un trasfondo diseñado para RuneQuest II / III porque de hecho, fue contruído con RuneQuest en mente. Por eso me sonrío, cada vez que alguien pregunta qué juego utilizar para simular Skyrim en sus partidas, porque puede afirmase que aunque Morrowind y la saga Elder Scrolls son juegos originales, al mismo tiempo subyace en ellos un sustrato de cuando Ken Rolston pasó por allí, como una escondida carta de amor a Glorantha y RuneQuest.

Otro día sería interesante que habláramos del Tamriel que utilizaban como trasfondo para D&D algunos miembros de Bethesda en sus partidas. De hecho, tengo pensado un horóscopo para la vieja escuela inspirada en la creación de personajes de la serie Elder, pero eso me lo reservo para la próxima entrada con la que espero daros la tabarra la semana que viene. 

Nota: Al final, esa entrada fue publicada algo más tarde, aquí.

viernes, 21 de octubre de 2016

Magic Sword




Una vez más, el cielo se oscurece bajo una malvada amenaza. En la fortaleza de Drokmar, la Torre del Dragón resplandece con tono carmesí. El Orbe Negro ha sido despertado. ¡Destrúyelo para devolver la luz a nuestro mundo!

Magic Sword es un saja-raja de plataformas desarrollado por Capcom para la placa CPS1, de la mano del muy aclamado Yoshiki Okamoto, un tipo que ha dejado su impronta en múltiples creaciones, desde Street Fighter a Resident Evil, además de una enorme lista de arcades para nada desdeñables. También fue presidente de Capcom y más tarde fundaría Game Republic y actualmente se dedica al desarrollo de juegos para móviles.

La presentación del juego en el número 38 Nintendo Power. Siempre quise una camiseta con esta imagen. Su autor es Katsuya Terada, quien también firmaba el arte de juegos tan reconocibles como Wizardry: Tale of the Forsaken Land.


El planteamiento de Magic Sword lleva muchos años seduciéndome, fantaseando con la posibilidad de hacer algo parecido en mi mesa de rol. Imaginad, un malvado se alza en lo alto de una gigantesca torre de colosales proporciones. Apoyado por un objeto mágico muy poderoso y un enorme plantel de secuaces vomitando puro odio sobre los sufridos aventureros, quienes han de ir subiendo piso a piso, en una heroica gesta contra reloj para acabar con sus planes.

Puro argumento mazmorrero que me hubiese gustado trasladar utilizando un mazo de cartas aleatorio que simulase casa uno de los pisos de esta Torre de Babel (que en el videojuego posee la nadería de 51 plantas).
La repetición de alguno de los jefes finales como la quimera era una de las situaciones típicas que ensombrecen un poco el resultado final de esta recreativa.



Este juego es un claro sucesor espiritual de otro que reseñamos por aquí hace algún tiempo, Black Tiger, aunque cuenta con importantes añadidos que lo hacen, si bien no exageradamente distinto, si muy peculiar y bastante distraído.
En esta ocasión, mientras el jugador principal va manejando al bárbaro (the Brave One), un segundo aventurero es controlado por una IA que desafortunadamente sólo se limita a seguirnos como una sombra, atacando a lo que el jugador ataque y saltando cuando nuestro personaje salte; algo que hubiese podido abrir un mundo de posibilidades más allá del hecho de que, tanto nuestro protagonista como su secundario evolucionan de formas desiguales.

El grupo de aventureros al completo. Lástima que sólo podamos ver cuatro en pantalla cuando jugamos a dobles. Si hubiesen permitido dos mandos más, estaríamos hablando de un Gauntlet en perspectiva lateral.


El prota hacía bien en llamarse The Brave One, porque hay que tenerlos bien puestos para emprender toda esta colosal singladura armado tan sólo con una triste espada y un mísero escudo. Eso si, nuestros ataques disponen de una barra que se recarga tras cada golpe, y dependiendo del arma que lleves produce diferentes efectos (de ahí el título del juego). Conforme íbamos avanzando en la aventura debíamos, además, derrotar a ocho terribles guardianes tras los cuales éramos recompensados con nuevas espadas cada vez más potentes, como la de fuego y la de relámpago.

En Magic Sword nuestro héroe, de un modo parecido a Black Tiger pero sin tiendas ni viejos fosilizados, evoluciona gracias a diferentes armas y escudos que podemos perder en cualquier momento a causa de los golpes de nuestros enemigos.



Los orcos de este juego son tan porcinos y malignos como en King of Dragons, y a poco que te despistes se tragarán las llaves de ese cofre delante de tus narices.

Por el contrario, nuestro personaje secundario crece por niveles y puede responder a un amplio elenco de profesiones, cada una de ellas con diferentes habilidades. Así, tenemos a un Ladrón que lanza bombas, capaz de descubrir trampas y cofres ocultos, un sacerdote que cobra especial importancia contra los muertos vivientes o un garrulo que lanza hachas, de un compendio total de ocho profesiones. A estos hay que liberarlos de sus diferentes prisiones (gastando llaves, también como en Black Tiger), mientras te los encuentras dentro, gritando cosas bastante simpáticas en inglés.
Una curiosidad respecto al juego era que te permitía comenzar la partida desde diferentes plantas de la torre, algo que hace que creas que resulta más fácil pero realmente es un poco engañoso: Como tus aliados y tú mismo vais creciendo en poder conforme avanzáis por el dungeon, empezar desde un piso más alto supone una desventaja, porque pasas por alto la experiencia y las oportunidades que te ofrecen los niveles dejados atrás.

El dragón de oro nos aguarda para hacernos pedazos en la cuarta planta. Evitarlo es cosa tuya, aunque lo que te espera después es muchísimo peor.

No es el único secreto que esconde un juego con innumerables niveles (hasta siete) y cofres ocultos, además de dos finales alternativos (uno de ellos me recuerda muchísimo al librojuego del Hechicero de la Montaña de Fuego). En versiones tempranas de esta recreativa, al pulsar los dos botones se desencadenaba la típica magia que consume vida, con un patrón de aspecto hexagonal, mientras que en versiones posteriores esto fue sustituido por golpes de rayo. 

En resumen, Magic Sword no es un juego excesivamente apasionante, pero se deja jugar bastante bien y está repleto de sutilezas que lo hacen interesante, enganchando incluso a estas alturas de 2016; la música es bastante variada y correcta, muy al estilo de otros arcades del momento como Three Wonders, y los guiños a otros juegos de fantasía de Capcom merecen la pena rememorarlos una vez más, aunque tan sólo sea por matar un rato divertido sin grandes espectativas. 

Lo mejor
-          El enorme montón de secundarios que tienes a tu disposición.
-          La evolución del personaje en plan King of Dragons.
-          Jugar a dobles, cada uno con su propio secundario, es un locurón.
Lo peor
-          Técnicamente aceptable.
-          No tienes auténtica sensación de que tu arma esté chocando contra tus enemigos cuando golpeas.
-          Se hace monótono después de subir unos cuantos pisos.