martes, 31 de octubre de 2017

Bastión Rolero: Un Dungeon en Una Página



Muchachos, quedan exactamente 22 días para que termine el plazo para entregar vuestras entregas al concurso de UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2017 de Bastión Rolero.

En el enlace que os dejo podéis consultar las bases, con el añadido de que este año los premios son muy interesantes.

Hay un Leyendas de la Marca, un León Rampante...En definitiva, variedad y calidad incluso para aquellos que no residen en la península, puesto que este año se han incluido también premios en PDF.

Echadle un ojo, la participación no requiere de mucho esfuerzo, y el esfuerzo merece la pena.

PD. ¡Echadle un ojo malditos!

sábado, 28 de octubre de 2017

Recuerdos de Warhammer: Una Noche Agitada en las Tres Plumas


Hace un día realmente maravilloso aquí abajo en el sur. Uno de mis días favoritos de viento moderadamente fuerte en el estrecho, (tirando a temporal) y un tono de cielo gris rematadamente húmedo. Mucha gente cree que en el sur todo es sol y playa, pero concretamente en la zona que vivo (siempre que vuelvo a mi tierra de vacaciones), lo normal es que llueva mucho y casi nunca hacia abajo. Son estos precisamente mis días favoritos para jugar o reflexionar sobre el rol. Precisamente por eso hoy os traigo un artículo de Graeme Davis sobre una de mis aventuras favoritas para la primera edición de Warhammer Rol. 

Espero que os resulte entretenido...


Orlygg, en su blog de Realm of Chaos 80s acaba de publicar una muy buena entrada sobre "Una Noche Agitada en las Tres Plumas", que escribí en 1987. La escribí en gran medida como un experimento, para ver si las aventuras con múltiples tramas podrían funcionar: A la gente le gustó, y se ha convertido en una de los módulos más reimpresos para WHJdR. Después de su publicación original en White Dwarf 94, también apareció en The Restless Dead (NdT: inédito en castellano), Warhammer Apócrifo, y con estadísticas de la Segunda Edición, en Tumbas Saqueadas.

He vuelto al mismo formato un par de veces más para WHJdR, y una vez para d20. "Nastassia's Wedding" apareció en el número 9 de Pyramid en 1996 con estadísticas para GURPS y WHJdR, y Al Filo de la Noche, para la tercera edición, incluía una fiesta de alta alcurnia donde los Skavens eran la menor de las preocupaciones. "The Last Resort" en Tales of Freeport de Green Ronin vuelve a retomar el tema de una posada en una noche plagada de momias, asesinos, usureros, cultistas serpiente y más cosas.

Sin embargo, en 1987, todo esto era aún un futuro lejano. Mi entusiasmo inicial para escribir "Tres Plumas" fue la popularidad (en ese momento) de los escenarios en plan, bronca en la taberna. La White Dwarf número 11 comenzó con "Bronca en la Taberna - Estilo D&D" de Lew Pulsipher, que se reimprimió en "The Best of White Dwarf Scenarios". Otros le siguieron, incluyendo "Rumble at the Tin Inn" para RuneQuest; y cuando se publicó WHJdR en 1986, sabíamos que necesitaría algunas aventuras y artículos en White Dwarf para ayudar al lanzamiento. Una posibilidad de aventura partía de una pelea en la sala del bar: Es una estructura simple y debía escribirse con bastante rapidez, que era exactamente lo que se necesitaba, ya que no había un presupuesto y un calendario oficiales para producir material de apoyo de WHJdR durante las horas de trabajo.

Me puse a trabajar y acabé redactando Noche Agitada en las tres Plumas (en mi mente, las plumas estaban agrupadas en el cartel de la posada, como las tres plumas de avestruz de la insignia del Príncipe de Gales) y un grupo de personajes, cada uno con un razón para estar allí y algunas tramas cruzadas, los pondrían en conflicto con los demás. Pero, como siempre suelo hacer, me divertí mucho desarrollando los personajes y las tramas, y el concepto creció más allá de las necesidades de un simple módulo de reyertas en la sala del bar. Primero, pensé que elegiría una trama, la desarrollaría y archivaría el resto para usarla en el futuro, pero luego tuve una idea: ¿por qué no usarlas todas a la vez?

En mi mente, el signo de la Posada de las Tres Plumas se parecía a esto, pero sin la corona

Hasta donde yo sabía (y sé) nunca antes se había hecho eso en juegos de rol, pero había fuertes precedentes en otros medios. En el teatro, las tramas que colisionan han sido un elemento de la farsa desde la época de los romanos. Un crítico describió "Tres Plumas" como "la clásica farsa de un hotel británico", y cualquiera que tenga la edad suficiente para recordar los nombres de Ben Travers y Brian Rix sabrá exactamente a qué se refiere. Quería capturar la frenética acción de farsas como Sálvese Quien Pueda, Fawlty Towers, y demás, mezclándola con la furtiva acción de comedias de como La Pantera Rosa.

Tuve que pensar bastante sobre cómo presentaría la aventura. No había forma de saber qué podría pasar con todas estas tramas a la vez, especialmente cuando un grupo de PJ se involucrase. Así que simplemente describí la ubicación y los PNJ, definí cada trama y compilé una línea temporal de lo que debería suceder si los PJ no estuvieran allí. Luego añadí algunas palabras de aliento para el DJ (que se pueden resumir en la atemporal frase de Douglas Adams, "Do not Panic!") y todo estuvo listo para la White Dwarf.

Honestamente, no sabía si funcionaría o no. Sabía que podía manejar el escenario como un DJ, por lo que teóricamente debería ser viable para los demás, pero ¿habría establecido las cosas lo suficientemente bien? ¿Confundiría a la gente o todo se derrumbaría a mitad de la partida dejando a jugadores y directores insatisfechos y enfadados? Fue un gran alivio cuando comenzaron a aparecer las primeras críticas positivas.

Ah, y WHJdR tuvo finalmente un escenario de bronca tabernaria, solo un par de meses después. Jim Bambra y Matt Connell escribieron "Mayhem at the Mermaid", para la White Dwarf 96. Luego, la moda de los escenarios de broncas tabernarias se desvaneció, y hasta donde sé, la gente dejó de escribirlos. Hoy en día, son una moda de corta duración y en gran medida olvidada: Tal vez un blogger en algún lugar, rastreará esta historia y añadirá su propia contribución imperecedera al diseño de las aventuras de rol. Sin duda estaría interesado en leer eso.

Ah, y una última pieza del trivial. Tomé el título de un Western llamado A Rough Night in Jericho (Noche de Titanes). Nunca lo he visto, pero incluye una escena de pelea en la sala de bar y el título se me quedó grabado en el subconsciente hasta que lo robé para "Tres Plumas". Haz con esto lo que desees...

viernes, 27 de octubre de 2017

Cómo montar campañas sandbox al estilo JRPG



¡Buenas! Soy Kha, del blog Un paladín en el Infierno y hoy soy yo quien os habla desde el escritorio de la Torre de Ébano porque vendí mi alma a Yop a cambio de una tabla de 12 resultados allá en agosto y solo podía recuperarla devolviéndole mi propia entrada invitada. De modo que hoy he venido a pagar esa deuda.



Los juegos de rol de ordenador indudablemente deben mucho a sus antepasados de mesa y, aunque en los últimos tiempos la distancia se ha incrementado, la deuda de los primeros Final Fantasy y otros JRPG clásicos con Dragones y Mazmorras es indudable, por eso me planteaba cómo tomar elementos de los grandes de este género (como el propio Final Fantasy, Chrono Trigger o Dragon Quest) al rol de mesa y, sobre todo, a una de las mejores formas de jugarlo: el sandbox.




Inspirado sobre todo por Danmaku!! 666 bullets from hell; proyecto de Yop que podéis encontrar en este mismo blog. Recomiendo encarecidamente su lectura y os invito a uniros a mí en hacerle presión social para que lo continúe de verdad. Y también por Final Fantasy RPG, impresionante por ser un proyecto fan y español.

Pero volviendo al tema de los sandbox JRPG, uno podría seguir simplemente los miles de consejos que hay por ahí sobre cómo crear mundos abiertos en juegos de rol, especialmente provenientes de la OSR (a los que asumo que no sois ajenos si seguís el blog del bueno de Yop), pero una ambientación estilo JRPG y uno más propiamente OSR tienen diferencias estéticas relevantes que, aunque permiten que muchas estrategias puedan ser comunes, obligan a cambiar muchas otras cosas.

Por ejemplo, en algo más deidesco, la principal motivación sería pura y llanamente el tesoro, especialmente en forma monetaria y de objetos mágicos. Si bien esto es importante en muchos JRPG, ciertamente se hallan más enfocados en otras direcciones. Por eso creo que una de las principales motivaciones para la exploración no debería ser acumular giles como un loco, sino, por una parte, conseguir habilidades llamativas (por ejemplo, ir en busca de invocaciones es un clásico) o buscar monstruos y enemigos poderosos a los que derrotar. En efecto, creo que los boss fights deberían ser una recompensa en sí mismos (ligados, por supuesto, a torrentes de puntos de experiencia).



Por otra parte, los sandbox más propios de la vieja escuela suelen ser muy from zero to hero: los PJ empiezan en la más horrible ignominia y deben levantar y luego escalar una montaña de cráneos que los lleve al éxito, la clásica progresión de Basic a Inmortal y en ese camino, poco o nada está decidido. Como Gygax decía, el trasfondo de un perosnaje es lo que pasa entre los niveles 1 y 3. No obstante, las historias de los JRPG suelen tener una escala más elevada que un grupo de rajagargantas que hacen fortuna matando orcos y, si bien esto podría querer hacernos caer en la trampa del encarrilamiento, hay forma de que sean los propios jugadores los que escojan voluntariamente llevar el juego en esa dirección.

Una de las cosas que habría que poner en juego es que hay algo muy malo pasando en el mundo y se está extendiendo poco a poco. Por poner un ejemplo, puede ser un imperio maligno y expansionista. El truco está en no forzar directamente el enfrentamiento con él, sino dejar que los PJ puedan simplemente ignorar o incluso trabajar para él, pero que en lugares dominados por ese imperio, las actividades propias de los aventureros sean mucho más complicadas: el tráfico de armas está más vigilado, los impuestos son más rigurosos, las fuerzas del orden son más hostiles, tienen menos prioridad para recibir misiones, la justicia siempre está en su contra, el avance social es mucho más complicado, etc. De este modo incluso si los ignoran, van a acabar viéndose enfrentados a ellos de forma orgánica.

Por otra parte, este mal se está extendiendo, de forma que cualquier intento de esquivarlo es solo temporal. Para esto, suelo proponer usar algún sistema de facciones o movimiento geopolítico (como este que me gusta mucho, probablemente porque lo escribí yo) en el que las posibilidades están trucadas para que el Mal tienda a ganar. Pero, a fin de motivar a los jugadores, cualquier cosa que hagan para oponerse al Mal debería tener un peso irrealísticamente alto.



Si un estado en guerra con el Imperio maligno libra una batalla contra él, a lo mejor sus posibilidades de ganar son 40%, pero si los PJ se implican en la batalla incluso luchando en ella, lo bien que lo hagan como grupo debería cambiar las posibilidades dramáticamente, por ejemplo, si hacen un gran papel, haciendo que derrotar al imperio sea tan probable como un 80% o 90%.

Además, aunque el sandbox sea de aventuras normales y relativamente inconexas, con su dungeon A, su dungeon B, etc. el Mal puede servir como un importante nexo conector. Vale, los PJ entran en un dungeon, pero las fuerzas del Imperio se han adelantado y están buscando el mismo tesoro que ellos. Un pueblo necesita ayuda por unas extrañas criaturas que han aparecido en el campo y resulta que han salido de un laboratorio genético del Imperio. Ese tipo de cosas. Esto no solo establece cohesión, sino que da muchas oportunidades de enfrentarse al Mal y torcer la balanza allá donde se esté. Pensad en ello como la típica serie donde los protagonistas se enfrentan a los diferentes esbirros del malo en escenarios distintos.

Esto también abre la puerta a otro importante motivador para ir a sitios: los McGuffins, dulces, dulces McGuffins. Existen artefactos/personas/cosas poderosas ocultas por el mundo y es muy importante encontrarlas antes de que el Mal se haga con ellas. Puede que a los jugadores no les interese y jamás los busquen (aunque sería lo ideal), pero aun así es algo que creo que debería estar de fondo y ser el motor de muchos elementos del sandbox. Por ejemplo, si te encuentras aleatoriamente con un contingente de tropas de cualquier parte o un grupo de aventureros y no sabes qué demonios hacen ahí, siempre tienes una posible respuesta: están buscando los tres cristales mágicos o, yo qué sé, las ocho manzanas de Iðunn.



Por último, como bien me dijo Yop en su día, los Final Fantasy son sandbox en cuanto consigues la nave, por eso diría que a no está mal ser generoso al dar posibilidades de movilidad. Estar arrinconado en 20x20 hexágonos no sigue demasiado el espíritu de la mayoría de clásicos de los JRPG, si bien aconsejo que estos medios de transporte no sean omnímodos incluso si pertenecen a los PJ. Por ejemplo, si es un barco volador, siempre puede haber zonas en las que no funcionan y es necesario ir a patita. Además, de que permiten poner cementerios de barcos voladores estrellados, que siempre molan.

Espero que estas ideas al vuelo os sean útiles o al menos interesantes si alguna vez os habéis planteado algo parecido y doy las gracias a Yop por dejarme arrojároslas desde su blog. Si os vierais en la tesitura de crear una campaña à la Chrono Trigger o Dragon Quest, ¿cómo lo abordaríais?

Gracias por leerme. Valmar cerenor!

viernes, 20 de octubre de 2017

La Mota del Vigilante

Agradezco a Dyson Logos la posibilidad de utilizar su mapa 



Durante largo tiempo, el Vigilante fue un implacable perseguidor en el páramo, un formidable guardián de la luz, que mantenía a raya a bandoleros de toda calaña y a toda clase de monstruosidades de las tierras salvajes, salvaguardando el comercio y las vidas de las gentes civilizadas.

Más después se envileció.

Las decrépitas ruinas de la Mota del Vigilante se encuentran a dos días a caballo desde Castrumbrío, horadadas en la ladera de un estero sin nombre, en la ribera del río Holden. 

Tras años de abandono, los hombres pez han encontrado en este lugar un improvisado amparo en su carrera hacia su lugar de origen en el que pronto morirán, víctimas del frenesí del apareamiento…

Nota: Esta entrada viene de aquí.

Hombre Pez

% en Mazmorra: 40%
Enc. en Mazmorra: Banda (2d4) / Cubil (2d4)
Enc. en Exterior: Partida (1d10)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18m (6) / 36m, nad.
CA: 4
DG: 2+1
Ataques: 2 (arma, cañón de agua, ver abajo).
Dñ: 2d8 o arma.
Ts: G2
Moral: +2
Tipo de Tesoro: L (por grupo).
PE: 35

Cañón de agua: Una vez al día, un hombre pez puede proyectar un chorro de agua desde su boca tan potente como un disparo de arcabuz hasta a una distancia de 18 metros (TS de reflejos para evitar daño).

Cada banda de hombres pez será dirigida por un campeón con CA 5, 3 + 1
Hit Dice y 17 puntos de golpe. A causa de su fuerza, el campeón inflige 3d6 de daño con sus ataques naturales, o +2 cuando esgrime armas normales. Una partida de hombres pez tiene un 75% de posibilidades de contar con un chamán. Un chamán posee habilidades clericales de 1d6 niveles.

El Mapa

1) Una habitación cuadrada. A juzgar por el tiro de chimenea en el techo, probablemente un gran hogar, que serviría para cocinar y como calefacción durante los largos meses de invierno. El acceso a la Mota se obtenía en este lugar a través de un túnel que ha sido bloqueado por una losa de piedra, ahora trabada desde dentro, desplazable por la acción de al menos tres aventureros. Cerca de la chimenea todavía se conserva intacta una fina muestra de cerámica acanalada, con valor de 100 Po (extremadamente frágil). 

2) Este pequeño dormitorio la cama está proyectada desde la pared y tan sólo contiene un discreto mueble de piedra. En lugar de jergón, el Vigilante dormía sobre un lecho lleno de helechos y brezos, y cubierto de pieles de bestias. Al área 5 se accede por una losa que se desliza en el suelo. Ésta alberga un pequeño nicho por encima de la habitación secreta que normalmente solía esconder algunas piezas de oro y varios mapas locales en su interior. Sin embargo, otra trampilla secreta en el interior del propio nicho conduce aún más bajo en el suelo, dejando al descubierto una cámara secreta que se oculta en las profundidades de la colina.

3) El suelo de esta habitación está lleno de fango reseco y las paredes de verdín. En una esquina, junto a la puerta oriental, hay un montón de velas apiladas sobre un montículo de cera. Oculto entre la basura, hay un cofre. Probablemente un alijo goblin, escondido mucho tiempo atrás y olvidado. El cofre ha sido forzado. Alguien dejó en su interior una nota que reza tal que así: "La Alianza del Halcón Gris saqueó este lugar durante el otoño de (...)".

En el resto de la habitación, grandes aparadores de piedra servían para exhibir las posesiones más importantes de Vigilante. Los cuernos de un impresionante alce rojo ocultan un espacio secreto tras de sí, escondiendo 1d3x100 Pp, un cuchillo de pedernal y 1d4 piedras preciosas además de la cabeza ceremonial de una maza sin mango.

4) Este secadero de salmón servía para almacenar la pesca, y en él sólo se albergan restos de cangrejos de río. No hay hombres pez en este lugar, pues el olor les sugiere que algo terrible debió ocurrir en estos aposentos. 

5) La cámara secreta. El río transporta a veces cosas extrañas que el Vigilante custodiaba en este lugar. En un arcón entrampado con una trampa de dardos (1d4 de daño más veneno; salva o muere en 1d4 asaltos), dentro hay una perla blanca (100 Po),  una espada larga +1 y un anillo de natación. 

6) La puerta está cerrada con llave. Hay gente muerta en esta habitación. Hace mucho que ocurrió. Tanto, que nadie sabría decir cuántos cuerpos  pues cada uno de ellos está en diferente estado de putrefacción o momificación. Se trata de las últimas víctimas del Vigilante. Por desgracia para sus prisioneros, él murió en los bosques hace mucho y nunca regresó para darles de comer. 

7) Estas cámaras fueron construidas extrayendo piedra de arenisca bajo la colina. Las paredes han sido revestidas de madera arrastrada por el río y poseen un grosor más que considerable. En esta sala de lectura, el Vigilante dejó constancia de su degradación moral a través de sus diarios. La última frase escrita en ellos es "no te atrevas a dormir".

8) Un molino de mano y varias herramientas de artesanía para fabricar cebos, agujas y hachas de piedra pulidas, además de diferentes estructuras de almacenaje. Hay varios frascos vacíos esparcidos por el suelo. Todo está cubierto de telarañas. 

9) Este refugio en el altozano sirve como cobijo para las bestias de quienes visitaban al Vigilante. En su día, mantenía a los caballos fuera de los pastos durante la lluvia. Varias argollas servían de poste para atar las riendas de un par de animales...Y otras veces para dar rienda suelta a sus maníacas fantasías. 

10) La atalaya. Actualmente dos hombres pez vigilan desde aquí arriba. Se verán alarmados por el sonido de las voces de los aventureros, o si los bueyes almizcleros que beben agua cerca del área 12 son espantados. Contrariamente a lo que podría deducirse de su vidriosa mirada, poseen una visión excepcional, y una vez al día, cada uno de ellos es capaz de escupir un violento chorro de agua con la fuerza suficiente como para atravesarle el pecho a un hombre con armadura ligera. 

11) Las troneras. En el lado sur de esta habitación hay una especie de mueble carbonizado. Antes había libros en su interior. Lo único rescatable es un ejemplar de páginas azules que contiene un conjuro de Inmovilizar Persona y las palabras "Sobre el Rayo Nocturno, cuando Rompa el Auriga, la Compañía del Orbe volverá una vez más". 2d4 hombres pez aguardan en este lugar acechando.

12) El paso hacia la Mota del Vigilante se produce a través de una serie de piedras sobre el río. Buena parte de su estructura es inicialmente invisible para los viajeros que atraviesan el vado. Su frontal es una estructura de piedra de dos niveles que ha sido cavada en el interior de la ladera con aspilleras defensivas a un lado de la entrada y por encima de ella. Por detrás de la colina se levanta un pequeño torreón incrustado en una curva del altozano. Un examen de la orilla podría desvelar la existencia de raíz de rotenona, ciertamente muy venenosa para los hombres pez. Eso explica que evitasen el caudal del agua en este tramo del río en lugar de continuar curso arriba nadando en lugar de caminar.

La estrategia de los Hombres Pez

Hay aproximadamente unos 12 hombres pez en las ruinas de la Mota del Vigilante. Al menos dos de ellos estarán siempre en la atalaya de la zona 10. Al tratarse de seres fotosensibles que requieren de casi constante hidratación, los guardianes se turnan cada 3 horas, mientras el resto prefiere la fresca humedad del área 3, dónde siempre reposan 1d4+1 hombres pez custodiando a su chamán.

¿Qué estaban haciendo los Hombres Pez los aventureros llegaron?

Actividad (1d6) / Detalle (1d6)

1.- Merodeando (1-2 buscan venganza, 3-4 buscan algún objeto, 5-6 están muertos de hambre).
2.- Accidentados (1-2 Están medio secos, 3-4 perdidos, 5-6 negociando con los trasgos)
3.- Acampados (1-2 devorando espetos de ricos halflings, 3-4 discutiendo sobre mareas, 5-6 sanando a sus heridos).
4.- Ritual (1-2 desesperado, 3-4 de caza, 5-6 de la corriente eterna).
5.- Pistas varias (1-2 restos de alguna caravana cercana, 3-4 las aguas bajan rojas, 5-6 humo)
6.- En mitad de… (1-2 un asedio, 3-4 un grupo de humanos les está realizado una ofrenda, 5-6 un festejo para un príncipe elfo).

  






jueves, 19 de octubre de 2017

Dragon´s Lair



Eres Dirk, un intrépido caballero, aunque un tanto poco torpe, que acaba de acometer la osadía de rescatar a una bella princesa de las garras del malvado Singe, la sierpe que ha confinado a la princesa en el castillo del mago Mordroc. 

Abriéndote camino a través de la fortaleza del hechicero, cuyas estancias se hayan encantadas de siniestros embrujos, monstruos y traicioneras celadas, deberás alcanzar las cavernas bajo el bastión, dónde tu amada suspira por tus abrazos.

Tu odisea contra las oscuras fuerzas que se oponen a tus esfuerzos acaba de comenzar. 

¿Serás capaz de alcanzar la Guarida del Dragón? ¡Sigue adelante, caballero!, ¡La aventura te espera!


Corría 1983, un año aciago para la historia de los videojuegos en Estados Unidos, puesto que el crack de la industria terminaría finiquitando a la todopoderosa Atari (536 millones en pérdidas), mientras que en Europa y Japón pudimos salvarnos gracias a que nos sustentábamos sobre todo, a base de producción propia.

De hecho, en 1984 comenzaba la Era de Oro del Videojuego Español, y no todo el mundo sabe que por aquellos tiempos llegamos a ser una de las principales potencias del sector. Y luego, en 1985 hizo su aparición la NES...Pero, volvamos a centrarnos por un rato en 1983.

Rick Dyer, un genio visionario con nombre de Blade Runner, sorprendió en aquellos momentos con la primera entrega de una legendaria trilogía que supuso un hito muy particular en el mundo de las recreativas, puesto que a diferencias de otras máquinas, Dragon´s Lair no hacía uso de una placa tal cual, sino que en su lugar, en el interior del mueble podíamos encontrar una tecnología que comenzaba a dar sus primeros pasos y que respondía al nombre de LD (Laserdisc).

¡Pammm! La inspiración de Rick Dyer para Dragon´s Lair la encontró en Colossal Cave Adventure, paradójicamente una aventura conversacional que en sus primeras versiones no poseía gráficos. Sólo texto. 

Recuerdo haber visto esta máquina en el aeropuerto de Gatwick a mediado de los ochenta y luego, por desgracia, no la volví a tocar más. Hubo que esperar prácticamente una década, hasta 1994, para que apareciese en PC por cortesía del CD Rom, y no es que pidiese precisamente pocos requisitos.

Hoy en día hay mucho crítico obtuso, que apenas sabe valorar la revolución de esta película de animación interactiva, donde se confiaba el destino de Dirk a nuestros reflejos y nuestra capacidad para recordar las diferentes secuencias.

En ocasiones las mil y una muertes de Dirk ocurrían de la forma más arbitraria e injusta posibles. Sin embargo, casi todas estaban narradas con un sentido del humor bastante socarrón.

Esos mismos críticos son los que hoy dicen que es un juego aburrido. Que ya no interesa. Los mismos que luego aplauden las NUEVE horas de vídeo de Metal Gear 4, no son capaces que observar la obra de Bluth, sin tener ni tan siquiera presente que en 1983 la tecnología doméstica más incipiente era ese Spectrum, capaz de mostrar en pantalla hasta quince colores (siete por dos niveles de brillo, más el negro).

No saben o simplemente son unos ignorantes.

El Rey Lagarto no sólo salía en los títulos de crédito al inicio, sino que evitar que nos atizara en el coco con su magno cetro era una de las partes más complicadas del juego. ¡Y todo eso sin nuestra espada!

Otros, en cambio por exceso, quieren atribuir al Dragon´s Lair el mérito del ser el padre de los Quick Time Events, cuando tampoco es cierto. De hecho, el invento de los QTE seguramente corresponda The Driver, en 1970, con su curioso mueble de películas pregrabadas en 16mm. De hecho, el propio Dragon´s Lair estuvo inspirado en Astron Belt, de la siempre sorprendente Sega, un matamarcianos que hacía uso del Laserdisc para los fondos y los enemigos que aparecían en pantalla.

Pero al César lo que es del César. Este juego fue animado por Don Bluth, ex animador de Disney y creador de películas como Fievel y el Nuevo Mundo Anastasia, y contó con un presupuesto de gran superproducción, de un millón de dólares.

Como no había suficiente pasta para contratar a modelos, los animadores se inspiraron en la revista Playboy para dibujar a la princesa Daphne y su voz fue la de Vera Lanpher, la jefa del Departamento de la Limpieza.

En Dragon´s Lair se emplearon trece animadores del estudio de Bluth, veinticuatro fotogramas por segundo, cincuenta mil dibujos animados e incluso el pelo y las pestañas de la princesa se entintaron uno a uno en cada uno de esos fotogramas.

Para cada segundo de animación se necesitaron cuatro días de trabajo, y el proceso completo terminó prolongándose unos siete meses.

Los Giddy Goons eran uno de mis enemigos favoritos del juego y además, protagonizaban una de las escenas descartadas del mismo junto con tras muchas como la de los vampiros, que todavía pueden encontrarse en youtube.

Y el éxito fue inmediato. Se calcula que durante el mes de lanzamiento se jugaron cuarenta y cinco millones de partidas y se contabilizaron treinta y dos millones de beneficios.

Naturalmente, con tanto traqueteo, el lector Pioneer (el LD-V1000 o el PR-7820), que iba armado en la recreativa, comenzó a dar problemas. Hay que tener en cuenta que el lector de LD estaba fundamentalmente pensado par reproducir películas, de manera que el láser pudiera moverse progresivamente por cada sección del disco de modo lineal. Sin embargo, Dragon´s Lair exigía el salto entre diferentes secuencias de animación en tan sólo segundos, lo que se tradujo en no pocos fallos en la recreativa.

Si crees que la psicodélica trampa de las bolas pinta chunga, espera a que haga acto de presencia la bola negra y el suelo comience a derrumbarse. ¡Siempre he querido meter algo así en alguna partida de rol!

De hecho, hoy en día encontrar el juego intacto con su lector original resulta en una cara pieza de coleccionismo nostálgico. Sin embargo, ello no desmerece un esfuerzo técnico que aún hoy es digno de admiración, y que abrió camino a genialidades como Heavy Rain, que ahonda en el mismo estilo de Dragon´s Lair hasta límites interactivos que en aquellos tiempos no nos hubiéramos atrevido a soñar.

El juego, todo sea dicho, no tenía mucho misterio. En lugar de controlar a un conjunto de sprites, lo único que controlaba el jugador eran sus propios reflejos en diferentes secuencias de vídeo en las que debíamos pulsar el botón correcto, lo que desembocaba en que Dirk tomase la opción adecuada o por el contrario la palmase en plan tragicomedia.

 Y aquí si tengo que dar algo de razón a los críticos en que la jugabilidad no ha envejecido todo lo bien que cabría esperar, porque en aquellos tiempos ésta quedó claramente supeditada al hecho de ofrecer unos gráficos brutales. Algo nunca visto, que a día de hoy bien es verdad que no sorprende tanto como en aquel entonces.

Pero bueno, es más o menos el mismo caso que los últimos Final Fantasy, sin el añadido de haber tenido que prostituir el legado de una saga exitosa.

Posteriormente, a Dragon´s Lair le siguieron, una segunda parte y el no menos emblemático Space Ace; además de una eventual película de animación que se planteó no hace mucho en Kickstarter y que esperemos que sea estrenada pronto porque...

 ¿Realmente merece la pena un mundo sin una peli de Dragon´s Lair?