domingo, 10 de octubre de 2021

Diario de Diseño II: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Como decíamos en el capítulo anterior, es muy difícil elaborar un mapa para una aventura cuando no existen demasiados referentes en ese apartado en concreto. Esto es un gran problema, dado que la cartografía es parte intrínseca de la exploración que se presupone a los módulos clásicos. 

Investigando un poco por internet, parece existir un cierto consenso en lo que se entiende por un buen mapa, estilo OSR. Eso implica que éste debe incluir una serie de presupuestos irrenunciables (Sly Flourish, autor de The Lazy Dungeon Master nos lo explica someramente):

  • El mapa no puede ser lineal. Los personajes deberían poder ver la última habitación del dungeon incluso si no pueden llegar a ella. 
  • Debe contener algún tipo de corte transversal, como por ejemplo un río, un barranco o un terremoto que haya dividido la mazmorra. 
  • Debe poseer bucles y múltiples entradas. 
  • También debe guardar secretos. 
  • Tiene que tener rutas inusuales y ser grande, pero no DEMASIADO grande. Probablemente entre 15-30 habitaciones en total. 
  • Muchas habitación han de ser únicas. 
  • El mapa debe ser mezcla de habitaciones y elementos naturales. 
  • Debe ser fácil de imprimir en una sola página. 
  • Debe ser fácil de improvisar una vez entre en juego. 


He de decir que yo ya había estudiado algunas de estas premisas por separado, como por ejemplo en el ensayo, Jaquayizando el Dungeon, de Alexandrian, que traduje en esta serie de entradas y que pone especial énfasis en la creación de bucles circulares de túneles y en el hecho de dotar a la mazmorra de algún tipo de elemento característico, (que en mi caso versa sobre diferentes alturas dentro de un sólo nivel de calabozos). 


Una muestra de los diferentes estudios que fui dibujando mientras escribía la aventura. No son ni la mitad de los que hay.

 Todos estos consejos se me antojaban pobres, así que hice lo que cualquier autor de OSR haría en estos casos: Acudir a las fuentes originales. En "Volume 3, the Underworld and Wilderness Adventures",  Gygax nos ofrece algunos consejos sobre el uso de pasadizos diagonales para desorientar al cartógrafo, y nos enseña un ejemplo de mazmorra muy interesante en la que se repiten conceptos que me consta que él mismo había utilizado en su campaña de Greyhawk.

También estuve investigando en Zenopus Archives varios artículos en los que se diserta sobre toda una serie de elementos que son constantes en varias mazmorras de Gygax. De todo esto fui tomando notas para ir incluyendo, al menos algunos de esos elementos a modo de homenaje en mi pequeña mazmorra de un sólo nivel. Por desgracia, parte de la información de estas entradas se ha perdido y en la única que queda, las fotos ya no están disponibles.

Pero cómo soy muy puñetero, toda esta información que iba analizando no me resultaba satisfactoria, porque la encontraba parca y anticuada. Así que hice una cosa más. Recordaba haber leído un ensayo sobre mapas de videojuegos, concretamente del Zelda de Snes. Perdonadme si no soy capaz de recordar cual era exactamente la fuente (ha pasado mucho tiempo), pero el artículo versaba sobre cómo los diseñadores hicieron uso de una serie de trucos para dotar a algunos de sus mapas de apariencia de enormidad, pese a ser en realidad, recorridos bastante lineales (y yo tenía claro que quería dar la impresión de que mi mazmorra era enorme). Quería aparentar un mini-megadungeon en el limitado espacio de 20.000 palabras. Y así, entre una cosa y otra llegué sin pretenderlo hasta Tommy Norberg y su perfil de Twitter. Este señor es el autor de un futuro libro que se llamará "Building Game Worlds" y en su cuenta habla sobre todo, de consejos sobre diseño de mapas en videojuegos. Ahí encontré justo el toque que me faltaba.



Deseando que salga el Kickstarter

Total, que con toda esta información empecé a construir mentalmente la idea del mapa que quería dibujar. Los inicios no fueron fáciles, pero paso a paso fui dibujando un puñado de bocetos que por separado no me resultaban satisfactorios, pero de los que podía ir extrayendo información para elaborar una forma definitiva. 


Arriba, parte de la versión definitiva del mapa. Hay una habitación con varias salidas a la que yo llamo el Nexo. Como puedes ver, es un homenaje al tercer nivel de Castle Greyhawk, que el propio Gygax reutilizó en Maze of Many Panes.


Casi sin pretenderlo, el mapa de Vileza en el Bastión de los Bandidos terminó siendo el que es hoy, incluyendo casi todos los requisitos de Sly, el sabor de los consejos de Gygax y algunas decisiones de diseño algo más modernas que los pasadizos diagonales y las puertas de un único sentido, que por supuesto también estarán ahí presentes.

Me hubiera gustado que esta entrada me hubiese salido un poco más larga, pero desvelar más detalles implicaría estropear un poco la sorpresa del módulo para quien quiera jugarlo, así que por el momento guardaré silencio.

En el próximo capítulo hablaré de influencias del apéndice N, las anécdotas de Gygax y sus jugadores originales y de cómo intenté incorporar un sabor similar a todas estas cuestiones...No sé si con mucho éxito.  





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