domingo, 5 de febrero de 2017

Middarmark, la ambientación para Torchbearer



Middarmark es un discreto suplemento de 100 páginas para Torchbearer, inspirado en cuentos y mitos de la tradición Noruega. Son sólo 100 páginas y sin embargo consigue, en mi opinión, el resultado más deseable en un manual presuntamente de trasfondo, que es, ser evocador. Más que nada para que el director de juego no se aburra y termine mandando a hacer puñetas al trasfondo oficial. Y digo presuntamente porque, en cierto sentido, Middarmark me recuerda un poco a los Apócrifos de Warhammer en la medida en que la mitad del libro es Gazetter (qué poco me gusta esta palabra) de ambientación, mientras que la otra mitad, versa sobre cosas muy variadas que posteriormente pasaré a comentar.

Volviendo sobre la primera parte del manual, éste tiene muchos detalles para ayudar a vestir la imaginación. De hecho, la primera sección denominada Tradiciones ya te induce a pensar que esto no va a ser el típico peñazo de atlas de regiones, (cuando llevas toda la vida jugando y te cae otro de esos, más vale que lo haya escrito el fantasma de Gygax en un día de inspiración o de verdad que me duermo). No, en Middarmark se describen cosas como sus idiomas (y su pronunciación), la política y la ley, hospitalidad…El cuadro costumbrista es bastante completo sin resultar un reportaje de La 2.

Al texto del le acompañan recuadros con la descripción de los personajes más importantes de la ambientación.

He de confesar que cuando compré este libro lo primero que pensé fue en Skyrim y lo cierto es que no, no se parece demasiado a Skyrim, salvo en que ambos beben de fuentes similares. Aquí no hay ni Dovahkiin, ni un Imperio intentando hacer valer sus pretensiones sobre una región norteña secesionista; en ese sentido, el libro se parece algo más a D&D, pero sin el efecto vainilla de ambientaciones como Mystara.

En Middarmark, nos enfrentaremos a los esclavistas piratas que acechan en las traicioneras aguas Skera o peor aún, al Kraken. Exploraremos los accidentados riscos de Trollfjells, en busca del siniestro Templo de las Calaveras Negras, para después continuar en pos de las leyendas de Sigrun, Señora de las Batallas y antigua Alta Reina, con la esperanza de ganar su favor en la batalla. Y eso sólo es el principio. Hay muchas historias que contar, muchas partidas que jugar y muchas, muchas ideas para campañas a las que echarles el diente con sabor nórdico.


Una breve muestra del mapa político de la región. es interesante que haya zonas que no estén bajo la influencia de nadie.

Acto seguido viene una descripción de las principales Ciudades y Aldeas, capítulo que conecta con otro de la segunda mitad del libro titulado Asentamientos, y que incorpora reglas a una primera parte puramente narrativa. Ya sabemos que la importancia de los asentamientos en Torchbearer es peculiar, pues dispone de unas mecánicas que ningún otro juego posee sobre los mismos. En los Asentamientos encontraremos además, dos nuevas localizaciones para las ciudades como son el Mercado de Esclavos y los Salones de la Liga de Havn, que es una poderosa asociación de comerciantes al estilo de la Liga Hanseática, que agrupa a varias ciudades.

Me dejo muchas cosas en el tintero como la sección de Guaridas y Lugares Peligrosos o el capítulo de Religión, pero quiero comentar algunas cosas sobre los aspectos jugables de la segunda mitad del libro antes de que dejéis de leer la reseña por pesado.


La división en dos partes del libro no es cosa mía, esta es la ilustración que da paso a la sección de "Rules".

Las nuevas reglas incluyen, en muy resumidas cuentas:

Un capítulo dedicado a la creación de personajes personalizados, al estilo de Middarmark.

Una nueva clase de personaje, el Skaldo, con todos los niveles hasta el diez (lo que no entiendo es por qué no se ha incluido esto mismo para el resto de profesiones, ya que tener esta información en hojas sueltas me parece algo cutre).

Un montón de nuevos descriptores y algo de equipo nuevo, además de una sección de objetos mágicos que me ha gustado un montón, porque todos ellos están personalizados e incluyen un pequeño cuadro narrativo que explica de dónde vienen y su por qué. Así, por ejemplo, de la legendaria Tyrfling se explica que es una espada fabricada por los enanos cautivos de un jefe Sakki hace mucho tiempo, y que por ello lleva consigo una terrible maldición que implica que cada vez que sea desenfundada ha de matar a alguien. Todos los objetos tienen su historia personalizada y eso es de agradecer.

También hay un bestiario con monstruos de la mitología nórdica como los clásicos Draugr, los Cambiaformas, diferentes tipos de Troll o el Linnorm, un serpentino dragón sin alas cuya mordedura venenosa resulta letal y que a veces toma forma de serpiente marina.


¿Recordáis el sistema de retos de Fable dónde si asumíamos mayores complicaciones en una aventura obteníamos mayores recompensas? Pues este apartado es un poco parecido a eso.

Hay un capítulo de nuevos conjuros y plegarias (cinco nuevos conjuros, concretamente). Nunca me pareció que el manual básico incluyese muchos conjuros, pero con cinco más, tampoco vamos a hacer la croqueta de la alegría. El tema de las plegarias recuerda a los dominios de clérigo de D&D y no trae muchas cosas, pero como existe un capítulo dedicado a religión, realmente está bien traído a pesar de las carencias prácticas del mismo.

La última sección que voy a comentar, y quizás la que más me ha gustado en términos de reglas es la de el paso de las estaciones y el tiempo. Cada estación viene acompañada con una tabla de fenómenos meteorológicos que a su vez, son detallados a continuación. Una tardía tormenta de truenos en Var (primavera), puede resultar peligrosísima, ya que una furiosa combinación de ventisca, relámpagos y granizos es muy capaz de matarte si sufres un par de malos turnos durante tus viajes.

Quedan algunas cosas más por comentar, como la aventura, los ritos de hospitalidad y alguna sorpresa más que prefiero guardarlo para vuestra propia lectura, pero en general, encuentro este libro una compra obligada para todos aquellos a los que os gustó Torchbearer, porque realmente se aprecia a un golpe de vista que ha sido escrito con mucha dedicación y esmero.

Lo mejor:


- Trae un buen puñado de ideas para estimular al Director.
- Hay una aventura lista para jugar, algo que debería ser obligatorio en manuales como este.
- Tiene personalidad y está muy bien elaborado.

Lo peor:

- Le faltan cien páginas más para dejarnos a gusto.
- Stefan Poag o Russ Nicholson son de un estilo más temperamental que el soso de Kurt Komoda.
-  Mazmorreo clásico y mitos nórdicos a veces suena como a Baileys con Cocacola.

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