domingo, 2 de septiembre de 2012

De vuelta al tajo


¡Buenas jovenes!, estoy de vuelta de mis pseudo-vacaciones y esta entrada la realizo tras chuparme seis preciosas horas en tren con tres niños berreándome a la oreja desde el primer minuto, así que pido perdón por adelantado si suelto alguna incoherencia que no venga al caso.
La primera noticia en la que tengo a bien informaros es que el creador de Skulldred ha anunciado en su blog que realizará su propio juego de rol porcentual, al cual ha tenido a bien en llamar Dhundred, the Fantasy RPG, en un ejercicio mental sobre "cómo hubiera salvado él la licencia de D&D", pero sin volver al timo de la estampita.

Esta imagen se la dedico a la señora Justicia, en honor a las vacaciones que parece que se está tomando...Y en reconocimiento a las jornadas "Chainmail Bikini" que muchos nos hemos perdido.

El juego poseerá un sencillo conjunto de reglas ligeras que no serán retroclón de nada... ¿Por qué diablos cada vez que alguien hace un juego sencillo le llaman retroclón? En fín, que no tendrá tablas chungas ni nada por el estilo, sino que sabréis leer los dados y sus resultados desde el mismo momento en que caigan sobre la mesa, como ya ha hecho en su actual juego de estrategia.

Al tío se le ocurrieron las ideas, casualmente, lo mismo que a mí, después de tragarse tres horas en coche. Y digo esto porque mientras venía de vuelta a casa y sin comerme el turrón por navidad también andaba pensando en algo que me gustaría plantear como interesante.

Por cierto, la beta de Skulldred 3.3 es de inminente aparición y tiene pintaza

Todos conocemos a los juegos de rol en términos de aleatoriedad, ya sea D20, D10, D34+1 o la madre del cordero, de manera que a la parte interpretativa (de rol), se le suma una mecánica de juego (parcialmente arbitrária en atención de los dados).

Andaba yo pensando en la siguiente premisa, ¿qué pasaría si en vez de usar dados, o al menos usarlos tal y cómo los entendemos a día de hoy, el juego premiase la "astucia" del propio jugador?

Para que me entendáis en términos visuales:

A esto es a lo que estábamos acostumbrados. Llega el combate contra los orcos, los protas lanzan los dados y ahí queda la cosa. Pura cuestión estadística y poco más... ¿Qué triste, no?
¿Y si el combate se pareciera algo más a un término medio entre esto y lo anterior?, la táctica y darle un poquito al coco siempre funcionó bien en los juegos de estrategia, ¡e incluso en los videojuegos de lucha!
No sé si me habréis entendido. En otras palabras, me gustaría diseñar un juego de rol táctico, y por táctico no quiero decir que use miniaturas; no como otros que yo me sé. Táctico en el sentido en que beneficie la elaboración de una estrategia por parte de los jugadores en atención a conseguir un resultado, llamémosle X.

¿Acaso no es eso más divertido y más gratificante que el mero hecho del azar de los dados?, ¡Sobre todo cuando se consiguen resultados!.

Porque todos sabemos que el futuro y la evolución de los juegos de rol camina hacia esto...


Personalmente opino que en estos últimos tiempos se ha abusado mucho de una vertiente rolera "narrativista" entendiendo la narrativa como un término que sirve para enmascarar sistemas muy pobres y con grandes carencias conceptuales y/o matemáticas...coff, coff, FAT...coff...Uy que tos.

Sugiera que tal vez, el problema debería ser enfocado de otra manera distinta, aparcando a un lado la parte estadística, el "miedo a pensar" o el "pensar como algo malo", y volcándonos en otro tipo de términos que no tratan de tomar por tonto a un jugador, cada vez más maduro, como se ha visto con todo este resurgimiento Old School en los últimos años, y más aburrido de D&Digo...De las experiencias de siempre por pura crísis de ideas.

La pregunta del millón: ¿Puede hacerse?, ¿es eso posible?
Mi respuesta: No sé cómo diablos, tal vez necesite un viaje de tres horas en coche y un blog de notas...

5 comentarios:

  1. Yo, como ya te digo, el Fate me molaba, más que otra cosa, por los "Aspectos". Siempre es de agradecer que el trasfondo del jugador, pueda ayudar mecánicamente en algunas situaciones, sin tener que constreñirse a una lista de ventajas y desventajas. Me parece más chachi poder simplemente crearlos tu. Luego, otra cosa que me llamó era la pirámide de habilidades, que es muy sencillo y rápido. Lo que menos ha gustado, es cuando hay demasiados aspectos, la lista de proezas, que para mí, no son más que dotes, y los dados. Entonces, la solución?, hacer un sistema clásico en cuanto a dados y tiradas, y añadir el tema de lo aspectos, pero en poca cantidad, 3 por ejemplo.
    Para lo que comentas de hacer estrategias, no se, pero el Dragon Age tiene varias maniobras y el concepto de los puntos de proeza que te permiten hacer acciones heroicas me mola mucho^^.

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    1. Me gusta el sistema de Dragon Age, pero me gusta aún más el sistema de maniobras de Legend o el nuevo Runequest. Ambos parten de una base muy similar, pero el primero se quedó corto respecto a los otros dos.

      Por otra parte, el sistema clásico de tiradas y aspectos es algo que ya existe tímidamente en algunos juegos como el Anillo Único. Yo directamente borraría los Aspectos de la ecuación porque son arbitrários. Que un sistema elimine números bajo el pretéxto de desviar la atención de la acción al personaje, es hasta cierto punto, aceptable. Pero que eso sirva como escusa para dejarlo todo en manos del Director es lo mismo que dejar al fútbol sin reglas para los penaltis y dejar que el Árbitro decida lo que quiera dentro del área.

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  2. Me gusta la entrada, sobre todo, porque estoy de acuerdo con ella prácticamente en todo. De hecho, hace poco estuve dándole vueltas a todo este tema, leyendo el manual de los Juegos Old School y al final he sacado en claro que todo lo narrativo está muy bien, pero es más divertido cuando realmente no sabes que va a pasar (dados...) lo demás, bueno, no me gusta tanto. Si al final el juego se resume a la pericia del jugador frente a la del máster tendríamos un juego de mesa en el que no hay personaje que interpretar. La gracia de los personajes es que en principio saben hacer cosas que tu no y viceversa. Nadie duda de que haya una puntuación en combate, pero en mentir ya es otra cosa. ¿Un jugador combate mejor que su pj? Entonces, ¿Por qué iba a mentir mejor? O si el jugador miente muy bien y lleva un bárbaro que no sabe ni hablar ¿la labia del jugar prima respecto al personaje? Pues eso :P

    Un saludo ;)

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    1. En realidad, estaba pensando en otra cosa distinta que creo que se explica mejor con un ejemplo.

      Supongamos un juego de rol cualquiera de corte tradicional, llamémosle X. Mi experiencia me dice que cualquier tipo de sistema de ese estilo suele reducirse a:

      Puntuación de habilidad + dados VS dificultad o
      Dados VS puntuación de habilidad

      Y lo que yo digo es que si quitamos los dados de esa ecuación, eliminamos la parte aleatoria y la sustituímos por la habilidad del jugador, puede salir algo interesante, lo cual no quiere decir que elimines la interpretación o que tu personaje no pueda seguir haciendo cosas que tú no sepas, ya que los atributos o como quieras llamarles siguen estando presente. Entonces, las alternativas que estoy barajando es un sistema del tipo

      Puntuación de habilidad + gestión de recursos VS dificultad o
      Puntuación de habilidad + opciones VS dificultades.

      Por ejemplo, qué pasaría si tuviéramos un sistema de combate de base porcentual, en el cual, el jugador tuviera a su disposición una habilidad de combate (HA) de 25% y un número clauso de "acciones" a "apostar" y que se suman a su ataque o defensa, en atención a un determinado gasto de esfuerzo.

      Pongamos que esas acciones fuesen:

      - atacar o parar, sumando 20% a tu habilidad, a coste a
      - atacar o parar, sumando 30% a tu habilidad, a coste b
      - esquiva y golpe, (si tiene éxito, sustituye tu HA total por la de tu contrincante, )a coste c
      - golpe rápido, pillando por sorpresa a tu oponente. Descarta esta acción. Tu enemigo descarta su acción antes de que ésta sea revelada. Cuesta c
      - intentar crítico, etc...

      Una vez el jugador escoge una de estas acciones y descuenta su esfuerzo, la escribe y la mantiene en secreto. Todas las acciones juegan a la vez y boca abajo (incluídas las del director). Al descubrirlas, se suma el porncentaje de tu acción a tu habilidad y el que sea más elevado gana ese asalto de combate.

      Con este sistema (que sé que es muy burdo) acabamos de eliminar de un plumazo los dados y los hemos sustituído por un método de gestión de recursos divertido en la medida en que te obliga a pensar cuánto y dónde quieres gastar un determinado esfuerzo para no verte "pillado" en otra parte distinta de la aventura.

      No pierdo de vista que todavía sigue existiendo un cierto grado de relativismo, peor aún así, no es ni de lejos, lo mismo que cuando lanzas los dados.

      A cosas así era a lo que me refería en la entrada, aunque conste, que a este sistemita rápido que he expuesto por aquí todavía le falta algo para terminarme de convencer

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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