domingo, 1 de noviembre de 2015

Torchbearer, Reglas de Viaje




Este es un artículo obra de GreedyAlgorithm, extraído del foro de Torchbearer. Me ha parecido curioso por la forma que tiene de plantear la resolución de un tema como son los viajes en ese juego.

Un juego que paradogicamente, trata muy de cerca el tema de la exploración de lugares concretos, pero que cuando incluye elementos de sandbox al estilo de las West Marches, requiere como mínimo, de algunos apaños adicionales para conseguir auténtica sensación de investigación expedicionaria.

Lo primero de todo, deja que tus aventureros lean la tabla de encuentros, tal que así:

1. Goblins: Guerra biológica.
2. Goblins: La ciudad en la colina.
3. Océano: Nunca más en el océano.
4. Cabras: Cabras, cabras, cabras.
5. Montañas: ¿Qué andábamos buscando?
6. Pulpos: Y cómo quemarlos.
7. Goblins: ¿Quién saquea a los saqueadores?
8. Pen: Magos malhumorados tras el paso de varias décadas.

Los jugadores: Éstos deben elegir entre tirar 3D o 4D. El segundo caso desbloquea una opción número 9 denominada "Acampada", dónde evidentemente, se puede entrar en la Fase de Acampada. Los resultados obtenidos indican la cantidad de encuentros que se producen durante el viaje. Los números que no salen son, o pueden ser, encuentros de los que los aventureros hayan escuchado algunos rumores.

Si saliesen resultados duplicados, como por ejemplo 1,1,3,5, los jugadores deberán reasignar los números repetidos a resultados diferentes en la tabla. Es decir, en 1,1,3,5, podríamos intercambiar uno de esos "1", por otro encuentro diferente de los de arriba, como por ejemplo, 1,3,5,8.

Ten en cuenta que en la tabla, los resultados de 1-3 son malos, los que van de 4-5 son oportunidades, y de 6-8 son buenos para los jugadores.

El Director: Cada encuentro implica un turno respecto a la cuadrícula de turnos y debe suponer un obstáculo con un giro que los jugadores deben superar. Aunque no todos los giros son malos. Por ejemplo, los pulpos conceden una pieza de botín súper útil y relevante para la trama de la aventura. 

Intenta que cada giro implique una habilidad / Aptitud diferente. Los títulos de los resultados en la tabla deben ser evocadores en la medida en que los jugadores deben tener capacidad de obtener información útil a partir de su lectura sin llegar a producirse necesariamente el encuentro (como ocurriría si escuchasen un rumor sobre esa zona).

Una versión alternativa a las reglas anteriores: Suprime las tiradas de dados y añade el resultado de "9. Acampada" a la tabla. Coloca los posibles encuentros de forma aleatoria para que no se sepa cuales son buenos y cuales malos (aunque permite a tus aventureros conjeturar en base a sus descripciones).

No les des demasiadas pistas, o te acabarás cargando el factor sorpresa, cosa que es determinante.

Deja que elijan 4 encuentros de forma totalmente libre.

Notas del diseñador: Es bastante rápido y divertido. Resulta gracioso ver a los aventureros leer los títulos y especular, o sobre el hecho de utilizar un dado más. Al final terminaron en su destino con un jugador enfermo, otro enfadado y una ración de menos, más una gran pieza de botín de utilidad única, además de haber descubierto un atajo desde cualquier lugar de las montañas cercanas a cualquier lugar en las inmediaciones del desierto o el mar (según mapa), en 4 turnos.

Eso les da la impresión de estar tomando decisiones sobre las magnitudes que implica un viaje a larga distancia.

(Por cierto, Pen es un malvado demonio bien conocido, el pulpo arborícola es un monstruo también conocido; el grupo estaba viajando a lo largo de la costa hacia las montañas, dónde grupos organizados de goblins están comenzando a asaltar las ciudades humanas. Las cabras son una broma recurrente de nuestro grupo, al igual que ocurre con el tema de las montañas).

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