sábado, 26 de enero de 2019

Jaquayizando el Dungeon

No está muerto mi blog, no. Pese a que sigue coleando el tema de la inundación y el trabajo me tiene francamente desbordado, he conseguido llegar a un acuerdo con Justin Alexander, de la web de The Alexandrian, para acometer la traducción de una serie de artículos sobre diseño de Calabozos que estimo muy interesantes. Espero que os gusten pese a que el ritmo de publicación va a resultar irregular por estar condicionado por mis propios turnos de trabajo.

Dicho esto, vamos al turrón, que no es precisamente del blando.

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Opino que las mazmorras siempre deberían ser fuertemente jaquayizadas.

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Ok, es verdad. Solo estoy inventando palabras. En el caso de Jaquayizar, el término se refiere a Jennell Jaquays, quien diseñó Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain y media docena de otros clásicos de la vieja escuela para Judges Guild, Chaosium, Flying Buffalo y TSR antes de pasarse al diseño de videojuegos. Por último, recientemente también escribió algunos ensayos sobre los mapas que diseñó para Halo Wars:

Los mapas para juegos más memorables surgen de una combinación de intenciones de diseño y algunas afortunadas casualidades.
Jennell Jaquays - Notas de diseño de Crevice

Ese consejo es atemporal, y se trata de un espíritu de diseño que se extiende más allá de los niveles de RTS que ayudó a diseñar para Halo Wars, y que se remonta a sus primeros trabajos.

En lo que Jaquays destacó particularmente en esos primeros módulos de Judges Guild, fue en el diseño de mazmorras no lineal.

Por ejemplo, en Caverns of Thracia Jaquays incluía tres entradas distintas al primer nivel de la mazmorra. Y desde el nivel 1 existían dos caminos convencionales y no menos de ocho caminos no convencionales o secretos que conducían a los niveles inferiores. (Y el nivel 2 es donde las cosas comienzan a ponerse interesantes).

El resultado era un entorno fantásticamente complejo y dinámico: Literalmente, puedes dirigir a docenas de grupos a través de ese módulo y cada uno de ellos obtendrá una experiencia nueva y diferente.

Pero encuentro que en eso hay más valor que el mero hecho de poder reciclar un módulo: La misma flexibilidad dinámica que permite obtener a múltiples grupos experiencias únicas, también hace que cada grupo pueda trazar su propio curso de acción. En otras palabras, no es solo una posibilidad aleatoria lo que hace que diferentes grupos consigan experiencias diferentes: Cada grupo actúa, haciendo que la mazmorra sea suya. Pueden retirarse, dar vueltas, correr hacia adelante, volver sobre el terreno, explorar, pasar a hurtadillas, interrogar a los lugareños en busca de rutas secretas... Las posibilidades son infinitas porque el entorno no les obliga a seguir un camino prediseñado. Y a lo largo de todo eso, los jugadores experimentan la emoción de explorar de verdad, los túneles de la mazmorra.

A modo de comparación, La Fortaleza del Páramo Sombrío es una mazmorra extremadamente lineal:

(Este diagrama utiliza un método creado por Melan en esta publicación de ENWorld).

Algunos dirían que este tipo de diseño lineal es "más fácil de dirigir". Pero no creo que eso sea realmente cierto de forma apreciable. En la práctica, la complejidad de una mazmorra jaquayizada surge de las mismas estructuras simples que conforman una mazmorra lineal: La sala en la que se encuentran actualmente los PJ tiene una o más salidas. ¿Qué harán en esa sala? ¿Qué salida tomarán?

En una mazmorra lineal, las pseudo-elecciones de los PJ les conducirán por una ruta pre-diseñada, similar a la de un tren. En una mazmorra jaquayizada, las elecciones de los PJ tendrán un impacto significativo en la forma en que se desarrolla la aventura, pero el funcionamiento real de la propia aventura no es más complejo como resultado de ello.

Por otro lado, el encarrilamiento de una mazmorra lineal no es su único defecto. Eso elimina también la posibilidad de auténtica exploración (por la misma razón que Lewis y Clark eran exploradores, mientras que cuando dirijo a I-94 no soy más que un mero conductor). Esto puede inhibir significativamente la capacidad de los jugadores para tomar decisiones estratégicas significativas. Es, francamente hablando, menos interesante y menos divertido.

Así que voy a usar La Fortaleza del Páramo Sombrío para mostrarte lo fácil que es jaquayizar tus mazmorras haciendo solo unos pocos cambios simples y sencillos.

Pincha aquí para avanzar a la segunda parte.

JAQUAYIZANDO EL DUNGEON

5 comentarios:

  1. Ah, están muy bien estas entradas del blog The Alexandrian. Hay que tenerlas en cuenta al diseñar mazmorras.

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    1. Me gustaron en su día y quería tenerlas en castellano. Tengo tantas ideas de traducción / adaptación y tan poco tiempo...

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  2. Le he echado un ojo al módulo "The Caverns of Thracia" y tiene muy buena pinta. Muchísimas gracias por la recomendación. He visto otras obras de Paul Jaquays que tambien prometen ("The Book of Treasure Maps", por ejemplo, con el mapa de un dungeon incompleto dibujado por un aventurero moribundo para proporcionárselo a los jugadores, y luego el mapa original para el master). Muy buena recomendación, sí señor.
    Un saludo!

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    1. La recomendé hace tiempo en esta entrada:

      http://torrebano.blogspot.com/2017/05/mis-cinco-aventuras-favoritas-para-d.html

      Junto con otra obra suya:

      http://torrebano.blogspot.com/2017/05/mis-cinco-aventuras-favoritas-para-d_17.html

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