viernes, 30 de octubre de 2015

Torchbearer, Combate de Masas



La presente entrada es una transliteración de las reglas de  Mouse Guard, que como sabéis utiliza el mismo sistema que Torchbearer (con ciertos matices ratonianos). La idea no es mía, salvo por algunos detalles, puesto que ha sido esbozada por Camyrom en el foro oficial del juego.

Lo primero de todo, recuerda que sólo si tu Poder es mayor de 3 puedes declarar un conflicto a matar en una batalla.

La Disposición inicial de los contendientes es la suma de Comandante + Batalla.
¿De qué acciones disponemos?

Para dar orden de Atacar y Maniobrar usaremos la habilidad de Comandante.

Estratega la usaremos para Defender y Fintar. 
Orador también puede usarse para Defender.

¿Cuales son nuestras armas?

Tren de suministros y munición: +1D a la defensa. Si tus huestes poseen suficientes víveres y proyectiles serás mejor en la defensa.

Tropas combinadas: +1D a maniobra. Si tu ejército dispone de hechiceros, o una combinación de proyectiles, exploradores o caballería dispondrás de más flexibilidad de movimiento en el campo de batalla.

Ejército feudal: Los mercenarios, las compañías reales, las órdenes y ejércitos profesionales suman +1D a tu disposición. Si tus fuerzas están más equipadas para el terreno y las condiciones climáticas que tu rival, ganas ventaja. Mejor equipados no siempre significa disponer de alabardas y armaduras pesadas, ¡eso sobre terreno enfangado sería un suicidio!

Cadena de mando: +1D al ataque. Si tus fuerzas tienen claro quienes son sus jefes, cuales sus estandartes y dispones de mensajeros para llevar órdenes entre ellos, tus ataques serán más organizados y ágiles.

Héroe a la Vanguardia: +1s a los ataques exitosos si éstos se hayan conducidos por algún formidable héroe...O peor aún, mediante el uso de brujerías.

Estrategia: +1D a fintar. Si has planificado la batalla, dispones de espías, trazado tus pactos, y has dispuesto a tus tropas sobre el terreno, estarás mejor preparado para pensar sobre el lugar una vez comience la acción.

Fortificaciones y plazas fuertes: +1D a la defensa, +2D si tu rival no dispone de armas de asedio. Siempre resulta difícil desalojar a una fuerza defensora de su posición fortificada, ¡pero sin armas de asedio es poco más o menos que una locura! Este bono puede combinarse con el de tren de suministros y municiones.

Respecto a los objetivos, ten presente que gran parte de las batallas históricas terminan con la ruptura de uno de los flancos en conflictos y su retirada (no con una aniquilación total). Posibles consecuencias en este tipo de conflictos son:

¡Victoria decisiva! Las huestes perdedoras han sido aniquiladas, dispersadas y sus mandos asesinados o capturados. Muchos de sus combatientes han muerto mientras que el bando ganador sólo ha sufrido algunas pérdidas menores.

Compromiso menor: Las huestes perdedoras han sufrido las suficientes bajas como para forzar su retirada, pero su cadena de mando aún continúa intacta y todavía les es posible reagruparse. Alternativamente, el ejército vencedor sufre cuantiosas pérdidas, más su enemigo queda completamente derrotado y disperso.

Compromiso: Las fuerzas perdedoras se ven obligadas a retirarse a pesar de no haber sufrido demasiadas bajas, en cambio, para los ejércitos perdedores la batalla ha resultado una completa sangría dejándoles prácticamente exhaustos.

Compromiso mayor: Una vitoria pírrica. Ambos bandos son presa de una sangrienta carnicería que no deja en pie piedra sobre piedra, apenas quedan supervivientes en ambos bandos.







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