viernes, 30 de octubre de 2015

Torchbearer, el Guerrero


Nivel 1

Guerrero: Puedes empuñar cualquier arma, vestir cualquier armadura, usar casco y escudo.

Nivel 2

Acorazado:
Has sido entrenado en el uso de la armadura pesada. Si eliges este beneficio de nivel, escudos y armaduras no contarán como factores cuando intentas recuperarte de la condición de Exhausto.


Luchador: Tus propias manos cuentan como arma. Cuando peleas desarmado, no sufres el penalizador de -1D a todas tus acciones. Si resultases desarmado en el transcurso de un combate, automáticamente puedes continuar con tus manos sin sufrir el penalizador de -1D. Sin embargo, tus manos no te conceden bonos a ninguna acción.


Nivel 3

Testarudo:
Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección. Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.


Escaramuzador: Mejora tu armadura de cuero. Cuando estés vistiendo una armadura de cuero, tira 2D para desviar un golpe. Si cualquiera de los dos obtiene un resultado entre 4-6, reduce el golpe en -1s.

 
Nivel 4

Imperturbable:
Nunca puedes quedar Enfadado como resultado de un combate. Cuando el DJ arroja un resultado de Enfadado después de una pelea, nunca marques dicha condición.

Resistente: +1D al recuperarte de la condición de Exhausto.


Nivel 5


Secuaz:
Obtienes un esbirro de nivel 1. Tu secuaz te ayuda con las habilidades de tu clase. Añade + 1D a tu tirada cuando tu secuaz te esté ayudando. En un conflicto, tu esbirro cuenta como parte de tu grupo y puede ser eliminado de la lucha como un miembro del grupo más. Un secuaz nunca actúa por voluntad propia.

Ágil: Cuando ayudes en peleas o batallas añade +1D: Es decir, cuando ayudes a otro jugador, suma +2D en lugar de +1D.

Nivel 6

Despreocupado:
Ignora una herida por aventura. Elimina esta condición cuando consideres oportuno. No es necesario ninguna tirada. Puedes ignorar una herida en cualquier momento antes de buscar la ayuda de un sanador. Una vez solicites ayuda a un apotecario deberás seguir las reglas para heridas con normalidad.

Capitán: Siempre cuentas como el "héroe" en una batalla, sin importar si te hallas al frente o no. Si además estás a la cabeza
, triplica tu bono de héroe en + 3s al atacar.

Nivel 7

Foco:
+1s a una acción a tu elección en una pelea o batalla. Este beneficio se aplicará a ese tipo de acción para el resto de la vida del guerrero. Este bono se aplica a las tiradas exitosas o empatadas. También es sumatorio con otros bonos por armas, conjuros, armaduras, etc.


Experto: Incrementa tu rango máximo para Luchador o Comandante de 6 a 7. Puedes avanzar tu habilidad de Luchador o Comandante de rango 6 a 7 con siete éxitos y seis fracasos.


Nivel 8

Matagigantes:
Incrementa tu Poder en uno cuando estés solo o en un grupo únicamente de enanos, guerreros o medianos.
Puedes combinar este bono con otros bonos de hechizos y armas mágicas.

Veterano: Utiliza tu nivel en lugar de tu Voluntad o Salud como disposición base a un conflicto para matar, capturar o hacer huir.


Nivel 9

Habilidad Heroica: Elige Luchador, Salud, Comandante o Superviviente. La habilidad que selecciones se convierte automáticamente en "heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indican un éxito (en lugar de 4-6). Esta capacidad no interfiere con la Salud como la base para los conflictos de combate.

Transformado: Cambia un descriptor de tu Naturaleza. Elige un descriptor de otra clase de personaje o inventa uno propio. Dicho descriptor debería ser una acción como por ejemplo, luchar, beber o saquear.


Nivel 10

Presencia:
Cuando estés en un conflicto para matar, hacer huir o en un conflicto de batalla, tu bando gana +2 adicional a su disposición con independencia de lo que salga en la tirada. No es necesario que lideres el conflicto.


Fama y Gloria: Cuenta tus Círculos como si fueran heroicos (éxitos de 3-6 en lugar de 4-6) cuando trates de encontrar guerreros y personas adecuadas para tu séquito.


Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Guerrero


Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Acorazado, Luchador


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Escaramuzador;  

Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio: Imperturbable, Resistente

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio: Secuaz, Ágil

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Despreocupado, Capitán

Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio: Foco, Experto

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Matagigantes, Veterano

Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio: Habilidad Heroica, Transformado

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Presencia, Fama y Gloria;

No hay comentarios:

Publicar un comentario