sábado, 10 de enero de 2015

Roleage nos abandona





La noticia ha sido anunciada con discreción desde el Facebook de su propio creador y es una auténtica lástima: La línea Roleage, deja de ser viable en este comienzo de 2015, por lo que de momento, debemos despedirnos de uno de los juegos de factura patria con mejor apartado visual que existen en el mercado.

Lo tengo, de hecho, desde que lo sacó NSR, y pensaba reflexionar sobre él en alguna de mis futuras entradas, hasta que la crónica me sorprendió estas pasadas navidades mientras sacaba fotos a mi manual.

Lo dije en su día en alguna parte, y esto me sirve para volver a reflexionar nuevamente sobre ello ahora. Algunos factores que han sido diseñados en este manual, se han hecho de un modo que a mi entender, no es que sean incorrectos, pero sí muy poco prácticos, como por ejemplo el sistema de atribución de experiencia. 

La magia, un sistema bastante controvertido que también dió de que hablar por el equilibrio de poder. Pido perdón por la calidad de las fotos pero las hice de noche, y mi casa tiene menos luces que una piragua.


En Roleage la experiencia se gana mediante puntos de progresión: usted usa X, usted gana Y puntos. Cuando llegas a un número determinado según el tipo de personaje que poseas, ves avanzar a tu personaje en el momento. Esto condiciona naturalmente la evolución de tu jugador porque te exige utilizar determinada aptitud un número concreto de veces. 

¿Cómo se ha solucionado la posibilidad de jugar atribuyendo más o menos experiencia en atención a un ritmo de juego concreto? Pues mediante una tabla que permite jugar en determinadas “épocas” con avances más o menos resueltos.

Se le tiraron muchas piedras a este juego en su día injustificadamente (es muy fácil criticar desde la barrera), y pienso que es un libro en cierta medida infravalorado, pero opino que el marketing que acompañó al lanzamiento (y de esto sí se un rato), fue más malo que un tumor en el ojete y eso determinó el fracaso de un producto, que de por sí no era tan malo como se quiso hacer ver.




Demasiada elaboración, ¿no? Si lo que se pretendía era un sistema de avances inmediatos, existen métodos muchos menos artificiosos, que no implican el uso de una ficha distinta para cada tipo de personaje, la contabilización de puntos de un modo engorroso que puede interrumpir la sesión, e incluir una tabla de puntos por época. Si lo que queríamos era simular un determinado tipo de videojuego, ¿por qué no utilizar un tablero al estilo de Final Fantasy XII? (por decir algo), ¿o uno de logros como el de Taura?

En su día, el libro salió a la sombra de un Anima Beyond Fantasy en pleno apogeo y se le comparó muchísimo con este, imagino que por el cuidado aspecto visual y el uso del D100. Sin embargo, Roleage tiene muchísimo más en común con World of Warcraft que con el juego de Edge.


De igual modo, dicha progresión es bastante lineal por el propio diseño de la hoja de personaje y el acceso a las habilidades (aquí llamadas aptitudes), está restringido por unos prerrequisitos que te obligan a invertir demasiados puntos en características primarias concretas durante el proceso de creación de tu aventurero, para alcanzar cosas tan sencillas como por ejemplo “Saltar”. Da la impresión de que el autor, en su ánimo de plasmar las mecánicas que tanto nos gustan en estos videojuegos, se olvidó del concepto de diversión y de ejercitar el pensamiento lateral para reflejar la experiencia de un modo no necesariamente idéntico a un videojuego, pero si equivalente. Esa es la clave. 

Paradójicamente, en el apartado de armas y armaduras, el escritor cometió el error de pensar de un modo demasiado visual, pues los prerrequisitos determinan el uso de armas cortas y armaduras ligeras al inicio de tu aventura, impidiendo el paso a artículos más grandes y pesados con independencia de tu clase de personaje, si no cumples con lo que te piden. Esto, a la par, presume una serie de atajos que los jugadores suelen utilizar seleccionando opciones en detrimento de otras por pura desaplicación.

La contraportada del libro. No hallaréis excesiva ambientación en el manual básico, aunque hay un suplemento completamente dedicado a ello. La ventaja de un manual como este respecto a un MMO es la posibilidad de elaborar un argumento trabajado, frente a lo que suelen ofrecernos esa clase de propuestas digitales.


En fin, tampoco quiero enrollarme. Lo que quería dejar claro es que el libro no era perfecto, ¡pero leñe!, era interesante y había sido pensado de forma muy creativa aunque necesitase de parches. Y pienso que no se merecía terminar de esta forma tan abrupta. La idea es valiente y merece la pena reconocerlo, porque concibe el manual como un auténtico MMOrpg de mesa, no al estilo de D&D Cuarta Edición, forzando al director al uso de miniaturas y mapas tácticos, sino como algo que es digerible, y con un potencial enorme si lo enfocamos de un modo diferente, al estilo de los MMO/JRPG orientales (Ragnarök Online/Tree of Savior, X.A.O.C., Lineage, e incluso si me apuras, Monster Hunter o Dragon Quest…). Espero que el esfuerzo de haber sacado un juego de este corte no quede al final en nada. Me gustaría ver algo parecido con las mismas reglas pero de un modo mucho más pulido (y con mejor marketing) en un futuro bien próximo. De hecho su autor tiene tres proyectos que piensa anunciar dentro de poco… ¿Tendré que escribir yo mi mod de aventuras en plan JRPG o podremos anunciar alguna sorpresa?

17 comentarios:

  1. Curioso porque estaba convencido de que esto murio hace mucho. No por nada recuerdo varios anuncios al respecto de dejar NSR y algo despues de abandonar su andadura en solitario. Vamos, que o lo entendí muy mal o algo me he perdido en medio.
    En cuanto al juego.. no me dio buena espina cuando lo anunciaron, no me gustó lo que enseñaban de él y cuando un amigo que lo pillo ya en saldo me lo dejó para leerlo y formarme una opinión más solida me gustó aún menos.
    Y no será que no le di oportunidades, vamos, creo yo, pero nada, era imposible. Y es raro, digo, porque me gustan los sistemas de experiencia con esas premisas de usar para mejorar (tenía por ahí un proyecto que abandone para dirigirlo hacia otras cosas que hacía algo muy similar) y que adoro los MMORPGs y me apasiona la idea de captar algunas de sus mecanicas para un juego de rol pero no hubo manera de que ninguna de sus mecánicas me enganchase. Y su estética tampoco jugó a favor, que puedo decir, a nivel de diseño me parece un gran trabajo pero no me ganó su estilo de ilustraciones. Habrá quien diga que eso da igual, pero a mi me importa, soy así de superficial.
    Alguien, no se quien, se rebotó muchisimo conmigo cuando dije que algunas ilustraciones me parecían un churro (o algo así) y aprovechó para decirme que yo era una mierda de ilustrador. Afortunadamente yo no soy ilustrador y mis cuatro dibujillos no los hago para ponerlos en un manual profesional. Supongo que a sus ojos que yo no dibuje mejor que eso ya arreglaba todo el asunto. Ver para creer, pero bueno, eso no tiene nada que ver con el juego, simplemente lo he recordado sobre la marcha.

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    1. Pues no es ninguna frivolidad comprar un libro por su diseño o por sus ilustraciones. El diseño es un actor importante y, como en toda representación, los actores deben ajustarse al guión que se desea poner en escena. Ese guión específico es la estrategia de marketing de la empresa que va a vender el libro en cuestión. Los juegos de rol son un producto que como tal están "vivos", no es como comprar un paquete de papel de cocina. Por eso creo que es muy importante todo aquello que los acompaña y no sólo el téxto, como por ejemplo puede ocurrir con una novela al uso.

      El problema es que en este caso, el diseño del libro no te atraía y las reglas (que no están a la altura del resto del proyecto), terminaron de rematar la jugada. Como norma general, la mayor parte de las ideas fracasan, no porque sean malas ideas, sino porque están mal presentadas. En este caso concreto el fracaso viene de una idea mal presentada a varios niveles, pese a que lo que propone me resulta interesante.

      Me hace gracia que te dijeran lo de "mal ilustrador". Espero que por lo menos no fuera nadie que respondiese por el juego de manera oficial.

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    2. Yo siempre he defendido el peso del diseño y la ilustración en los juegos (obvio) incluso más allá de su peso en el marketing. Creo que si que aportan al juego, pero es algo que a mucha gente parece horrorizarles. En cualquier caso, es lo de menos.
      Creo que había conceptos interesantes en el fondo del juego (de otro modo ni me habría molestado en mirarlo o leerlo) pero la ejecución no fue la correcta, más allá de como fue presentada, es decir, había problemas con las reglas en sí que son, de algún modo, el corazón del producto.

      La verdad es que no tengo ni idea de quien era, para que te voy a engañar, pero estaba muy ofendido por mi disgusto con sus ilustraciones, por el motivo que fuese. Si era alguien del grupo creativo (espero que no) flaco favor se habría hecho irritandose así por un comentario despectivo.
      Entiendo que pueda molestar, pero cuando eres la cara de un producto no te puedes permitir esas cosas. Al horripilante caso de Satarichi me remito (aunque había muchas más cosas mal en ese tema).

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    3. Hombre, el tema del diseño y la ilustración es muy importante. Yo es que ando dándole vueltas a las oposiciones (soy aspirante a profesor de empresa e iniciativa emprendedora y F.O.L.) y últimamente no hay quien me saque de mi enfermiza obsesión por el temario XDD. Al final me pondré malo, ya verás ¬¬

      Y si, cuando hablo de "mal presentado a varios niveles" me refiero también a eso. La idea cristalizada en reglas falló en su base.

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    4. Le pese a quien le pese, una presentación visual atractiva como mínimo ya llama la atención!!!

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  2. Lo primero de todo, soy David Lanza, el ilustrador y maquetador, amén de uno de los tres autores del juego :). Puedo asegurar que no fui yo ni nadie del grupo quien dijera tal cosa de las ilustraciones. Como ilustrador tengo muy en cuenta que de todo se aprende y que para gustos colores. Además, decidí como director artístico del mismo emplear una estética cartoon para el proyecto para alejarlo de los juegos con ilustraciones más realistas, más enfocado a como habéis mencionado tipo World of Warcraft, doffus, etc, pero no por querer plasmar, sino por el mero hecho de buscar una estética distinta a la habitual, más enfocada como bien se ha descrito a un videojuego. El juego, o mejor dicho la línea terminó de publicarse hace ya dos años, aunque aún cabía una posibilidad de un modo u otro el retomar las riendas si los derechos caían (en este caso, he intentado recuperar el 50% de los derechos del mismo), pero las negociaciones y las posibles condiciones no son favorables, por lo que la línea como tal, a riesgo de que cambien las tornas en el asunto, están sobre la mesa. Pero el universo es muy amplio (hablando del juego y su concepto) y llevo trabajando en los últimos años en un sistema mucho más sencillo y dinámico, un 2.0 que ha acabado convirtiéndose en los cimientos de un nuevo sistema de juego con progresión también en tiempo real, pero más fácil tanto para jugar, como en concepto. Además, junto a David García Martín estamos realizando tres proyectos, que comenzaremos a anunciar en breve, si todo va según lo previsto, este mismo mes :). Quizás el reglamento, aunque testeado, se decantaba demasiado hacia el paralelismo de un videojuego, algo que está ya solucionado como tal para uno de los tres proyectos. Roleage desaparece como tal como Marca, pero el universo de Roleage es muy amplio. El sistema de juego ya se está testeando en dos de ellos, y la cosa funciona y promete, al menos, por comentarios de los jugadores ajenos al grupo creativo :)

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    1. Gracias por pasarte por aquí y compartir los detalles con nosotros. He podido ver la nueva estética y aunque tiene muy poco que ver con lo antiguo, luce muy bien. Uno de esos proyectos imagino que será Wanted: Justice or Injustice y otro Etherea, ¿es así? Uno está basado en el salvaje oeste y el otro es futurista, así que imagino que el tercero, por las ilustraciones, será algo más medieval. Me gustaba la idea de plantear Roleage como un videojuego, aunque no saliera todo lo bien que se hubiese querido. Desde lo poco que conozco de rol, no hay ningún otro juego que haya hecho uso (salvo D&D 4º y salvando muchísimo las distancias), de un enfoque parecido, y eso siempre debería pesar. Ser el único en un entorno tan competitivo como es el tema de los juegos de rol, más aún en lo que se refiere a fantasía heroica, es una baza a la que todos les gustaría aspirar.

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    2. No se merecen, faltaría más el no pasarme ya que se ha tomado la molestia de invertir un tiempo en un proyecto al que le tengo mucho cariño, y más que eso ;). En efecto, uno de ellos es Wanted: Justice or Injustice, de temática realista en el lejano oeste. Éste está costando por el hecho de no fallae en ningún dato histórico, y por que una de las autoras (mi mujer) está en estado y vamos a ser padres en breve y no está al 100%. En cuanto a los otros dos, Etherea está parado (que no olvidado) ya que no es el momento. Demasiado juego futurista en corto espacio de tiempo. Es tirar piedras sobre el propio tejado :D. Así que las otras dos líneas son sorpresa, y serán anunciadas en brevedad :). Una de ellas miy atípica y muy bien planificada, y la otra más de corte oscuro y medieval, fantasía... Pero distinta a roleage. Gustará también ;). Y el sistema, aunque distinto, beberá de los videojuegos, pero replanteado muy detenidamente desde otro punto de enfoque, y con una mecánica de juego más sencilla, abierta y divertida, muy dinámica :)

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    3. Habrá que verlo. Siempre he echado en de menos la existencia de un juego de rol de fantasía medieval en nuestro país que no sea un retroclón o utilice un sistema basado en otro extranjero.

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    4. Pues espero pues que llegado el momento, sea de tu agrado ;)

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  3. PD: y la nueva/nuevas estéticas de los mismos, al parecer no tan querida por algunos aficionados, será distinta, hacia un estilo más realista como puede apreciarse en mi galería de Deviantart en algunas ilustraciones de otros estilos :)

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  4. PD2: Roleage se vendió, por mucho que se diga ;). Se saldó a la distribuidora por parte de la editorial (con la que tengo buen contacto y trabajo ocasionalmente y somos amigos, como podrá decir Manuel J. Sueiro) por no poder alcanzar hacernos cargo del material restante para su adquisición, por lo que para que no perdieran la parte restante invertida la oferta fue dada a la distribuidora. No hay más allá de ello ni rencor alguno. :)

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    1. No lo sé, yo hablo de mi impresión personal desde el desconocimiento de los motivos por los cuales se terminó la línea. En cualquier caso, si se vendió bien, pues estupendo. El hecho de que hagas algo único y no tengas competencia con productos parecidos normalmente suele deberse a tres causas:

      - Que estés haciendo algo genuínamente nuevo.
      - Que no haya mercado para lo que vendes.
      - Que otros autores consolidados no han tenido capacidad para abrise paso en ese mercado.

      El hecho de que se vendiera bien es un buen síntoma para seguir insistiendo sobre tu proyecto.

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    2. Es normal, los números es algo que no suelen facilitarse, pero bueno, como todo podría haberse vendido mejor y peor ;)

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  5. PD3: suelo ser una persona cauta y nunca cuento entresijos de asuntos a terceros, pero en grandes rasgos los derechos recaen el 50% en mi, y el otro 50% en mi exsocio y también autor P.G. El motivo de tener que parar la línea hace 2/3 años fue por temas profesionales. Desde hace dos años, una amistad de más de 25 años se vio truncada, por lo que el tema de los derechos es algo peliagudo y difícil, salvo que una de las partes ceda o vea la propuesta viable. No hay más ni menos que eso, por suerte o desgracia... Pero Roleage es sólo un nombre... Una marca... Un anagrama... Eso no implica, ni implicará que...novedades en breve XD

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    1. El tema de los derechos de autor compartidos a veces es complicado. Por suerte, las ideas, las teorías matemáticas y los algoritmos no pueden ser protegidos mediante esa fórmula, de ahí que se diga muchas veces sobre sobre el uso de un sistema estadístico, que éste no puede beneficiarse de dicha fórmula jurídica.

      Además, si se pueden distinguir las contribuciones de los distintos autores con respecto a la obra común, cada autor puede explotar independientemente su propia aportación, en la medida en que esto no perjudique la explotación de la obra común...Pero bueno, el tema da para mucho, y tampoco es cuestión de que me ponga a explayarme sobre eso por aquí.

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    2. Si si, lo se. En la carrera de diseño gráfico publicitario estudié 5 años derecho usual y aplicado sobre registros, marcas y otros menesteres asociados a publicaciones y derechos.

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